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PRÉ PROJETO DE PESQUISA
PARA O PROCESSO SELETIVO DO PROGRAMA DE ESTUDOS PÓS-GRADUADOS EM
      TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL – MESTRADO
  LINHA DE PESQUISA: INTELIGÊNCIA COLETIVA E A MBIENTES INTERATIVOS




                NIVALDO AUREO NASCIMENTO DA SILVA

                 São Paulo, 13 de novembro de 2009.
SUMÁRIO




1 Resumo .............................................................................................................................. 3

2 Pré Projeto de Pesquisa................................................................................................. 5

2.1 Linha de Pesquisa........................................................................................................... 5
2.2 Título .................................................................................................................................. 5
2.3 Introdução ......................................................................................................................... 5
2.4 Questão da pesquisa ...................................................................................................... 6
2.5 Estado da arte ................................................................................................................. 7
2.6 Justificativa ....................................................................................................................... 8
2.7 Objetivos ........................................................................................................................... 8
2.8 Hipóteses ......................................................................................................................... 8
2.9 Fundamentação teórica ................................................................................................10
2.10 Metodologia .................................................................................................................10
2.11 Bibliografia Inicial ........................................................................................................10
2.12 Bibliografia a ser consultada durante o desenvolvimento ...................................... 11
1   RESUMO




        Aplicativos e APIs: Além da Apropriação Tecnológica

        A apropriação tecnológica tem um papel central na cibercultura. Desde os primeiros sis-
temas de comunicação em rede até os mais atuais, os usuários tem a capacidade de utilizar
os recursos tecnológicos para fins nunca imaginados por seus designers.

        Este pré projeto de pesquisa propõe o estudo de uma nova abordagem no desenvolvi-
mento de softwares pata web, celular, TV digital e vídeo games, que encara os softwares
como sistemas agregadores de aplicativos desenvolvidos pela própria comunidade de usuá-
rios através da disponibilização de APIs 1. Questionando de que maneira esta tendência im-
plica em uma mudança de paradigma em design e consumo, com relação à apropriação tec-
nológica.

        Os objetivos da pesquisa são o estudo do inter relacionamento entre os conceitos de a-
propriação e participação, a análise do processo de participação dos usuários na criação e
desenvolvimento de aplicativos e o estabelecimento de relações entre os processos técnicos
analisados e os processos sociais apresentados pelo quadro teórico.

        As principais referências teóricas são: André Lemos, Andrew Feeneberg, Francisco Rüdi-
gher, Gerhard Fischer, Lawrence Lessig, Lev Manovich, Manuel Castells, Michel de Certeau,
Mirko Tobias Schäfer, Pierre Levy, Raquel Recuero e Yochai Benkler.




1
    Interfa ce de Progra ma çã o de Apl i ca ti vos

                                                                                            3
Propõe-se o desenvolvimento do projeto através de observação e análise direta de sis-
temas agregadores de aplicativos selecionados, e entrevistas com usuários/desenvolvedores
de aplicativos e sistemas agregadores de aplicativos .

    Como resultado da pesquisa espera-se identificar padrões nos projetos de aplicativos e
de sistemas agregadores de aplicativos, e relacionar estes padrões com teorias como a da
Produção Social, de Benkler, e da Inteligência Coletiva, de Pierre Levy.


    Palavras chave:

    Aplicativos, APIs, apropriação tecnológica, design participativo, produção social, intel i-
gência coletiva.




                                                                                            4
2         PRÉ PROJETO DE PESQUISA




2.1         Linha de Pesquisa

        Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos



2.2         Título

        Aplicativos e APIs: Além da apropriação tecnológica



2.3         Introdução

        Para a conclusão de minha graduação, realizei no Trabalho de Conclusão de Curso uma
pesquisa sobre o tema “Design de Mídias Sociais – o papel do design na criação de ferra-
mentas de Inteligência Coletiva” 2. O resultado foi a apresentação de técnicas de design que
levam em consideração os princípios da Inteligência coletiva, e um roteiro de análise para
Mídias Sociais.

        Após a defesa do TCC, em eventos acadêmicos e discussões sobre o tema, entrei em
contato com o conceito de apropriação tecnológica, que colocava em questão todos as téc-
nicas de design estudadas. Disso surgiu minha proposta de pesquisa, e a motivação para
iniciar este novo projeto.




2
    Di s ponível em <http://s oci a l medi a .wi ki .br>

                                                                                         5
2.4         Questão da pesquisa

        A apropriação tecnológica tem um papel central na cibercultura desde o seu nascimento
(LEMOS 2004). Isso pode ser observado nos relatos de Manuel Castells (1999) sobre a apro-
priação das redes militares e acadêmicas pela cultura hacker, “fusão singular” que por fim
deu origem à Internet, e sobre a apropriação do Minitel pelo povo francês, que transformou o
sistema de informação implantado pelo governo em sala de bate-pato sobre sexo.

        Em exemplos atuais, Raquel Recuero aponta para a apropriação dos serviços online Fo-
tolog e Orkut por usuários brasileiros. No caso do Fotolog (RECUERO 2008), os usuários
construíram características de um site de rede social a partir de um simples serviço de publ i-
cação de fotos. Já no Orkut3, apropriaram-se do recurso de adesão à comunidades, transfor-
mando-o em ferramenta de construção de identidade social.

        Francisco Rüdigher (2004) apresenta o processo de apropriação tecnológica como o po-
der das pessoas para “reinventar em sentido simbólico o caráter funcional dos aparatos tec-
nológicos”, o que faz com que um artefato projetado para resolver um problema seja perce-
bido por seus usuários como solução para um outro problema, não previsto no projeto orig i-
nal. Rüdigher reforça a importância deste processo de fusão entre criador e usuário ao afir-
mar que “as transformações realmente significativas para os seres humanos virão quando
eles começarem a intervir conscientemente no desenho e no uso da tecnologia”.

        A apropriação tecnológica funciona como uma interação indireta entre designer e usuá-
rio, o que é um avanço na democratização do processo criativo em relação ao consumo de
meios de massa, mas é ainda uma pequena interferência se comparada às novas modalida-
des de participação que surgem com a chamada Web 2.0.

        A questão deste projeto de pesquisa reside justamente em uma tendência recente em
desenvolvimento de softwares para web, celulares, TV digital e video games. Mais especifi-
camente, na estratégia de se projetar menos recursos para o software, concentrando-se nas
suas funcionalidades básicas, e disponibilizar uma API (Interface de Programação de Aplic a-



3
    Ra quel Recuero <http://pontomi di a .com.br/ra quel /a rqui vos /futures _of_l ea rni ng_o_orkut_e_o_bra s i l .html >

                                                                                                                          6
tivos) que dá aos usuários a possibilidade de desenvolver extensões livremente. Essas “ex-
tensões” são chamadas de Aplicativos.

      Questiona-se de que maneira esta tendência de abertura para a criação e desenvolvi-
mento de aplicativos implica em uma mudança de paradigma de design e consumo, onde o
usuário passa a ir além da apropriação, graças a um reposicionamento do design, que agora
projeta sistemas abertos à participação.



2.5     Estado da arte

      A questão da apropriação vem sendo discutida por um número considerável de autores.
Além dos já citados Castells, Lemos, Rüdigher e Recuero, destacamos Andrew Feenenberg
(1999), que aponta a apropriação como forma de democratização de tecnologia e conse-
qüentemente do poder, e Michel de Certeau (1980), que coloca em questão o conceito de
consumidor ao abordar o processo de apropriação e autores mais contemporâneos que tra-
zem novas questões, como Lev Manovich (2007) que prefere utilizar o termo “remix”, afir-
mando que, além de ser mais popularmente adotado, este sugere um “re-trabalho sistemati-
co do original”, enquanto “apropriação” pode significar um simples cópia.

      É farta também a pesquisa sobre a nova configuração social trazida pela colaboração e
organização em rede de nossas sociedades. Pierre Levy propõe o cenário da Inteligência co-
letiva como objetivo do processo de evolução humano iniciado com as novas tecnologias de
comunicação e informação. Benkler (2006) apresenta uma visão esclarecedora sobre como já
superamos a era da informação a uma era da informação em rede, onde a produção de in-
formação, conhecimento e cultura escapa do domínio da elite industrial.

      Mais escassas são as referências a respeito do design (projeto) de aplicativos e de
softwares abertos a criação de aplicativos, ou do processo de democratização do design em
geral. Um pesquisador dedicado ao assunto é Gerhard Fischer, que possui uma série de arti-
gos publicados onde desenvolve os conceitos de Meta-Design e End-User Development, e os
posiciona como fundamento da cultura da participação (FISCHER 2009).




                                                                                        7
2.6      Justificativa

      A partir deste levantamento, fica visível uma lacuna a ser explorada: A abertura dos pro-
jetos de software para participação dos usuários através do desenvolvimento de aplicativos
como uma quebra de paradigma no campo do design/projeto para a web, celulares, TV digi-
tal e Video Games.

      Eis então a contribuição que este projeto de pesquisa tem a oferecer, uma reflexão s o-
bre os processos técnicos e sociais envolvidos neste novo modelo de relação entre criação e
consumo.



2.7      Objetivos

      Objetivo Inicial:

         Estudar o inter-relacionamento entre os conceitos de apropriação, remix e cultura da
         participação.

      Objetivos Específicos:

         Verificar como se dá o processo de participação dos usuários na criação e desenvol-
         vimento de aplicativos;

         Detectar padrões nos processos de criação, planejamento e desenvolvimento de apl i-
         cativos e APIs;

         Estudar características dos produtos desenvolvidos , de sua distribuição e de seu uso.

      Objetivo Final:

         Relacionar os processos técnicos envolvidos no desenvolvimento de aplicativos com
         os processos sociais apresentados pelo quadro teórico.


2.8      Hipóteses

      Investigaremos a hipótese de que a tendência de abertura para o desenvolvimento de
aplicativos representa um aumento significativo de poder do usuário, chegando a confundir



                                                                                             8
seu papel com o de criador. É uma mudança radical, onde a apropriação da lugar à participa-
ção e o atrito entre designer e usuário dá lugar à cooperação.

    Hipótese secundária: sistemas com esta arquitetura de participação são estruturas téc-
nicas que propiciam a produção social como defendida por Benkler, e a Inteligência C oletiva
de Levy.

    Alguns fatos contribuíram para a formulação da hipótese e merecem ser citados:

    a) A forte aceleração no crescimento do número de associados ao site de rede sicial Fa-
        cebook após o lançamento do recurso “Facebook Connet”, API que permite a outros
        site e aplicativos comunicar-se e executar funções do Facebook externamente apa-
        rentemente demonstra que a abertura para desenvolvimento de aplicativos externos
        (participação) atraiu usuários insatisfeitos com outros sites de redes sócias (apro-
        priação)

    b) Novas iniciativas de grandes marcas estão adotando a estratégia da participação a-
        pós observarem bons resultados em projetos similares. Antes mesmo de lançar ofi-
        cialmente o Wave, sua nova ferramenta de comunicação, o Google distribuiu a de-
        senvolvedores selecionados convites para conhecer a versão inacabada do produto e
        serem os primeiro a desenvolverem aplicativos para ele, isso ocorre em um momen-
        to em que a rede social de maior crescimento é Twitter, cujo principal fator de s u-
        cesso é a enorme oferta de aplicativos. Situação similar acontece com a Nokia, que
        lançou recentemente sua OVI Store, ambiente para distribuição e comércio de aplica-
        tivos, após o fenômeno da iTunes store, que distribui conteúdo e aplicativos para o
        iPhone e iPod, da Apple.

        Estes exemplos mostram que além de satisfazer usuários, o modelo participativo de
        produção também é lucrativo para grandes empresas com modelos de negócios cria-
        tivos. Isso indica que uma parte da indústria está contribuindo para a evolução deste
        cenário, o que acelera o processo de mudança.




                                                                                          9
2.9     Fundamentação teórica

      A partir de estudos prévios e do levantamento realizado para composição deste pré pro-
jeto, é possível esboçar um quadro teórico a ser tomado como referência, incluído os seguin-
tes autores e pesquisadores (em ordem alfabética):

      André Lemos, Andrew Feeneberg, Francisco Rüdigher, Gerhard Fischer, Lawrence Lessig,
Lev Manovich, Manuel Castells, Michel de Certeau, Mirko Tobias Schäfer, Pierre Levy, Raquel
Recuero e Yochai Benkler.

      Este quadro deverá ser revisto de acordo com orientação durante o desenvolvimento do
projeto.



2.10 Metodologia

      Observação e análise direta de sistemas agregadores de aplicativos selecionados, para
o levantamento de dados a respeito da documentação da api, estabelecimento de regras de
publicação e ecologia de aplicativos disponíveis.

      Entrevista e questionário com usuários/desenvolvedores de aplicativos e sistemas agre-
gadores de aplicativos, abordando-os sobre o processo de criação, planejamento e desen-
volvimento de aplicativos.



2.11 Bibliografia Inicial

ANDERSON, Chris (2006) A Cauda Longa, do mercado de massa para o mercado de nicho.
2. ed. São Paulo: Elsevier.

BENKLER, Yochai (2006) The Wealth of Networks: how social production transforms mar-
kets and freedom. Yale University Press.

CASTELLS,Manuel (1999) A sociedade em rede. A era da informação: economia, sociedade
e cultura. V 1. São Paulo: Paz e Terra.

CASTELLS,Manuel (2003) A Galáxia da Internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a
sociedade. Rio de Janeiro: Zahar.



                                                                                         10
LEMOS, A (2004) Apropriação, desvio e despesa na cibercultura. In: MARTINS, Francisco
Menezes; SILVA, Juremir Machado da (orgs). Genealogia do virtual: comunicação, cultura e
tecnologias do imaginário. Porto Alegre: Sulina

LEMOS, André (2005) Ciber-cultura-remix Artigo apresentado no seminário “Sentidos e Pro-
cessos”. São Paulo, Itaú Cultural
Disponível em <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf>

LÉVY, Pierre (2000) Cibercultura. 2.ed. São Paulo: Editora 34.

LÉVY, Pierre (2007) A Inteligência Coletiva: por uma antropologia do ciberespaço . 5.ed.
São Paulo: Loyola.

RECUERO, Raquel (2008) Estratégias de personalização e sites de redes sociais: um estudo
de caso de apropriação do Fotolog.com. In: Comunicação, mídia e consumo. ESPM. São
Paulo, vol.5, n. 12, p. 35-56

RECUERO, Raquel (2009) Redes sociais na internet. Sulina, Porto Alegre: Coleção Cibercul-
tura

RÜDIGER, Francisco (2004) Introdução às teorias da cibercultura. Porto Alegre: Sulina


2.12 Bibliografia a ser consultada durante o desenvolvimento

CERTEAU, Michel de (1996) A invenção do cotidiano: artes de fazer. 2. ed. Petrópolis: Vo-
zes

FEENBERG, Andrew (1999) Questioning Technology Londres: Routledge

FISCHER, Gerhard (2009) End-User Development and Meta-Design: Foundations for Cul-
tures of Participation. Proceedings of the 2nd International Symposium on End-User Devel-
opment, March 02-04, 2009, Siegen, Germany

LEMOS, A (2002) Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Porto
Alegre, Sulina.

LESSIG, Lawrence (2005) Cultura Livre: como a grande mídia usa a tecnologia e a lei para
bloquear a cultura e controlar a criatividade. São Paulo: Trama.

LESSIG, Lawrence (2008) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy .
The Penguin Press, New York

MANOVICH, Lev. (2001) The Langage of New Media. MIT Press.




                                                                                           11

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Pré Projeto De Pesquisa: Aplicativos e APIs, Além Da Apropriação Tecnológica

  • 1. PRÉ PROJETO DE PESQUISA PARA O PROCESSO SELETIVO DO PROGRAMA DE ESTUDOS PÓS-GRADUADOS EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL – MESTRADO LINHA DE PESQUISA: INTELIGÊNCIA COLETIVA E A MBIENTES INTERATIVOS NIVALDO AUREO NASCIMENTO DA SILVA São Paulo, 13 de novembro de 2009.
  • 2. SUMÁRIO 1 Resumo .............................................................................................................................. 3 2 Pré Projeto de Pesquisa................................................................................................. 5 2.1 Linha de Pesquisa........................................................................................................... 5 2.2 Título .................................................................................................................................. 5 2.3 Introdução ......................................................................................................................... 5 2.4 Questão da pesquisa ...................................................................................................... 6 2.5 Estado da arte ................................................................................................................. 7 2.6 Justificativa ....................................................................................................................... 8 2.7 Objetivos ........................................................................................................................... 8 2.8 Hipóteses ......................................................................................................................... 8 2.9 Fundamentação teórica ................................................................................................10 2.10 Metodologia .................................................................................................................10 2.11 Bibliografia Inicial ........................................................................................................10 2.12 Bibliografia a ser consultada durante o desenvolvimento ...................................... 11
  • 3. 1 RESUMO Aplicativos e APIs: Além da Apropriação Tecnológica A apropriação tecnológica tem um papel central na cibercultura. Desde os primeiros sis- temas de comunicação em rede até os mais atuais, os usuários tem a capacidade de utilizar os recursos tecnológicos para fins nunca imaginados por seus designers. Este pré projeto de pesquisa propõe o estudo de uma nova abordagem no desenvolvi- mento de softwares pata web, celular, TV digital e vídeo games, que encara os softwares como sistemas agregadores de aplicativos desenvolvidos pela própria comunidade de usuá- rios através da disponibilização de APIs 1. Questionando de que maneira esta tendência im- plica em uma mudança de paradigma em design e consumo, com relação à apropriação tec- nológica. Os objetivos da pesquisa são o estudo do inter relacionamento entre os conceitos de a- propriação e participação, a análise do processo de participação dos usuários na criação e desenvolvimento de aplicativos e o estabelecimento de relações entre os processos técnicos analisados e os processos sociais apresentados pelo quadro teórico. As principais referências teóricas são: André Lemos, Andrew Feeneberg, Francisco Rüdi- gher, Gerhard Fischer, Lawrence Lessig, Lev Manovich, Manuel Castells, Michel de Certeau, Mirko Tobias Schäfer, Pierre Levy, Raquel Recuero e Yochai Benkler. 1 Interfa ce de Progra ma çã o de Apl i ca ti vos 3
  • 4. Propõe-se o desenvolvimento do projeto através de observação e análise direta de sis- temas agregadores de aplicativos selecionados, e entrevistas com usuários/desenvolvedores de aplicativos e sistemas agregadores de aplicativos . Como resultado da pesquisa espera-se identificar padrões nos projetos de aplicativos e de sistemas agregadores de aplicativos, e relacionar estes padrões com teorias como a da Produção Social, de Benkler, e da Inteligência Coletiva, de Pierre Levy. Palavras chave: Aplicativos, APIs, apropriação tecnológica, design participativo, produção social, intel i- gência coletiva. 4
  • 5. 2 PRÉ PROJETO DE PESQUISA 2.1 Linha de Pesquisa Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos 2.2 Título Aplicativos e APIs: Além da apropriação tecnológica 2.3 Introdução Para a conclusão de minha graduação, realizei no Trabalho de Conclusão de Curso uma pesquisa sobre o tema “Design de Mídias Sociais – o papel do design na criação de ferra- mentas de Inteligência Coletiva” 2. O resultado foi a apresentação de técnicas de design que levam em consideração os princípios da Inteligência coletiva, e um roteiro de análise para Mídias Sociais. Após a defesa do TCC, em eventos acadêmicos e discussões sobre o tema, entrei em contato com o conceito de apropriação tecnológica, que colocava em questão todos as téc- nicas de design estudadas. Disso surgiu minha proposta de pesquisa, e a motivação para iniciar este novo projeto. 2 Di s ponível em <http://s oci a l medi a .wi ki .br> 5
  • 6. 2.4 Questão da pesquisa A apropriação tecnológica tem um papel central na cibercultura desde o seu nascimento (LEMOS 2004). Isso pode ser observado nos relatos de Manuel Castells (1999) sobre a apro- priação das redes militares e acadêmicas pela cultura hacker, “fusão singular” que por fim deu origem à Internet, e sobre a apropriação do Minitel pelo povo francês, que transformou o sistema de informação implantado pelo governo em sala de bate-pato sobre sexo. Em exemplos atuais, Raquel Recuero aponta para a apropriação dos serviços online Fo- tolog e Orkut por usuários brasileiros. No caso do Fotolog (RECUERO 2008), os usuários construíram características de um site de rede social a partir de um simples serviço de publ i- cação de fotos. Já no Orkut3, apropriaram-se do recurso de adesão à comunidades, transfor- mando-o em ferramenta de construção de identidade social. Francisco Rüdigher (2004) apresenta o processo de apropriação tecnológica como o po- der das pessoas para “reinventar em sentido simbólico o caráter funcional dos aparatos tec- nológicos”, o que faz com que um artefato projetado para resolver um problema seja perce- bido por seus usuários como solução para um outro problema, não previsto no projeto orig i- nal. Rüdigher reforça a importância deste processo de fusão entre criador e usuário ao afir- mar que “as transformações realmente significativas para os seres humanos virão quando eles começarem a intervir conscientemente no desenho e no uso da tecnologia”. A apropriação tecnológica funciona como uma interação indireta entre designer e usuá- rio, o que é um avanço na democratização do processo criativo em relação ao consumo de meios de massa, mas é ainda uma pequena interferência se comparada às novas modalida- des de participação que surgem com a chamada Web 2.0. A questão deste projeto de pesquisa reside justamente em uma tendência recente em desenvolvimento de softwares para web, celulares, TV digital e video games. Mais especifi- camente, na estratégia de se projetar menos recursos para o software, concentrando-se nas suas funcionalidades básicas, e disponibilizar uma API (Interface de Programação de Aplic a- 3 Ra quel Recuero <http://pontomi di a .com.br/ra quel /a rqui vos /futures _of_l ea rni ng_o_orkut_e_o_bra s i l .html > 6
  • 7. tivos) que dá aos usuários a possibilidade de desenvolver extensões livremente. Essas “ex- tensões” são chamadas de Aplicativos. Questiona-se de que maneira esta tendência de abertura para a criação e desenvolvi- mento de aplicativos implica em uma mudança de paradigma de design e consumo, onde o usuário passa a ir além da apropriação, graças a um reposicionamento do design, que agora projeta sistemas abertos à participação. 2.5 Estado da arte A questão da apropriação vem sendo discutida por um número considerável de autores. Além dos já citados Castells, Lemos, Rüdigher e Recuero, destacamos Andrew Feenenberg (1999), que aponta a apropriação como forma de democratização de tecnologia e conse- qüentemente do poder, e Michel de Certeau (1980), que coloca em questão o conceito de consumidor ao abordar o processo de apropriação e autores mais contemporâneos que tra- zem novas questões, como Lev Manovich (2007) que prefere utilizar o termo “remix”, afir- mando que, além de ser mais popularmente adotado, este sugere um “re-trabalho sistemati- co do original”, enquanto “apropriação” pode significar um simples cópia. É farta também a pesquisa sobre a nova configuração social trazida pela colaboração e organização em rede de nossas sociedades. Pierre Levy propõe o cenário da Inteligência co- letiva como objetivo do processo de evolução humano iniciado com as novas tecnologias de comunicação e informação. Benkler (2006) apresenta uma visão esclarecedora sobre como já superamos a era da informação a uma era da informação em rede, onde a produção de in- formação, conhecimento e cultura escapa do domínio da elite industrial. Mais escassas são as referências a respeito do design (projeto) de aplicativos e de softwares abertos a criação de aplicativos, ou do processo de democratização do design em geral. Um pesquisador dedicado ao assunto é Gerhard Fischer, que possui uma série de arti- gos publicados onde desenvolve os conceitos de Meta-Design e End-User Development, e os posiciona como fundamento da cultura da participação (FISCHER 2009). 7
  • 8. 2.6 Justificativa A partir deste levantamento, fica visível uma lacuna a ser explorada: A abertura dos pro- jetos de software para participação dos usuários através do desenvolvimento de aplicativos como uma quebra de paradigma no campo do design/projeto para a web, celulares, TV digi- tal e Video Games. Eis então a contribuição que este projeto de pesquisa tem a oferecer, uma reflexão s o- bre os processos técnicos e sociais envolvidos neste novo modelo de relação entre criação e consumo. 2.7 Objetivos Objetivo Inicial: Estudar o inter-relacionamento entre os conceitos de apropriação, remix e cultura da participação. Objetivos Específicos: Verificar como se dá o processo de participação dos usuários na criação e desenvol- vimento de aplicativos; Detectar padrões nos processos de criação, planejamento e desenvolvimento de apl i- cativos e APIs; Estudar características dos produtos desenvolvidos , de sua distribuição e de seu uso. Objetivo Final: Relacionar os processos técnicos envolvidos no desenvolvimento de aplicativos com os processos sociais apresentados pelo quadro teórico. 2.8 Hipóteses Investigaremos a hipótese de que a tendência de abertura para o desenvolvimento de aplicativos representa um aumento significativo de poder do usuário, chegando a confundir 8
  • 9. seu papel com o de criador. É uma mudança radical, onde a apropriação da lugar à participa- ção e o atrito entre designer e usuário dá lugar à cooperação. Hipótese secundária: sistemas com esta arquitetura de participação são estruturas téc- nicas que propiciam a produção social como defendida por Benkler, e a Inteligência C oletiva de Levy. Alguns fatos contribuíram para a formulação da hipótese e merecem ser citados: a) A forte aceleração no crescimento do número de associados ao site de rede sicial Fa- cebook após o lançamento do recurso “Facebook Connet”, API que permite a outros site e aplicativos comunicar-se e executar funções do Facebook externamente apa- rentemente demonstra que a abertura para desenvolvimento de aplicativos externos (participação) atraiu usuários insatisfeitos com outros sites de redes sócias (apro- priação) b) Novas iniciativas de grandes marcas estão adotando a estratégia da participação a- pós observarem bons resultados em projetos similares. Antes mesmo de lançar ofi- cialmente o Wave, sua nova ferramenta de comunicação, o Google distribuiu a de- senvolvedores selecionados convites para conhecer a versão inacabada do produto e serem os primeiro a desenvolverem aplicativos para ele, isso ocorre em um momen- to em que a rede social de maior crescimento é Twitter, cujo principal fator de s u- cesso é a enorme oferta de aplicativos. Situação similar acontece com a Nokia, que lançou recentemente sua OVI Store, ambiente para distribuição e comércio de aplica- tivos, após o fenômeno da iTunes store, que distribui conteúdo e aplicativos para o iPhone e iPod, da Apple. Estes exemplos mostram que além de satisfazer usuários, o modelo participativo de produção também é lucrativo para grandes empresas com modelos de negócios cria- tivos. Isso indica que uma parte da indústria está contribuindo para a evolução deste cenário, o que acelera o processo de mudança. 9
  • 10. 2.9 Fundamentação teórica A partir de estudos prévios e do levantamento realizado para composição deste pré pro- jeto, é possível esboçar um quadro teórico a ser tomado como referência, incluído os seguin- tes autores e pesquisadores (em ordem alfabética): André Lemos, Andrew Feeneberg, Francisco Rüdigher, Gerhard Fischer, Lawrence Lessig, Lev Manovich, Manuel Castells, Michel de Certeau, Mirko Tobias Schäfer, Pierre Levy, Raquel Recuero e Yochai Benkler. Este quadro deverá ser revisto de acordo com orientação durante o desenvolvimento do projeto. 2.10 Metodologia Observação e análise direta de sistemas agregadores de aplicativos selecionados, para o levantamento de dados a respeito da documentação da api, estabelecimento de regras de publicação e ecologia de aplicativos disponíveis. Entrevista e questionário com usuários/desenvolvedores de aplicativos e sistemas agre- gadores de aplicativos, abordando-os sobre o processo de criação, planejamento e desen- volvimento de aplicativos. 2.11 Bibliografia Inicial ANDERSON, Chris (2006) A Cauda Longa, do mercado de massa para o mercado de nicho. 2. ed. São Paulo: Elsevier. BENKLER, Yochai (2006) The Wealth of Networks: how social production transforms mar- kets and freedom. Yale University Press. CASTELLS,Manuel (1999) A sociedade em rede. A era da informação: economia, sociedade e cultura. V 1. São Paulo: Paz e Terra. CASTELLS,Manuel (2003) A Galáxia da Internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Zahar. 10
  • 11. LEMOS, A (2004) Apropriação, desvio e despesa na cibercultura. In: MARTINS, Francisco Menezes; SILVA, Juremir Machado da (orgs). Genealogia do virtual: comunicação, cultura e tecnologias do imaginário. Porto Alegre: Sulina LEMOS, André (2005) Ciber-cultura-remix Artigo apresentado no seminário “Sentidos e Pro- cessos”. São Paulo, Itaú Cultural Disponível em <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf> LÉVY, Pierre (2000) Cibercultura. 2.ed. São Paulo: Editora 34. LÉVY, Pierre (2007) A Inteligência Coletiva: por uma antropologia do ciberespaço . 5.ed. São Paulo: Loyola. RECUERO, Raquel (2008) Estratégias de personalização e sites de redes sociais: um estudo de caso de apropriação do Fotolog.com. In: Comunicação, mídia e consumo. ESPM. São Paulo, vol.5, n. 12, p. 35-56 RECUERO, Raquel (2009) Redes sociais na internet. Sulina, Porto Alegre: Coleção Cibercul- tura RÜDIGER, Francisco (2004) Introdução às teorias da cibercultura. Porto Alegre: Sulina 2.12 Bibliografia a ser consultada durante o desenvolvimento CERTEAU, Michel de (1996) A invenção do cotidiano: artes de fazer. 2. ed. Petrópolis: Vo- zes FEENBERG, Andrew (1999) Questioning Technology Londres: Routledge FISCHER, Gerhard (2009) End-User Development and Meta-Design: Foundations for Cul- tures of Participation. Proceedings of the 2nd International Symposium on End-User Devel- opment, March 02-04, 2009, Siegen, Germany LEMOS, A (2002) Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Porto Alegre, Sulina. LESSIG, Lawrence (2005) Cultura Livre: como a grande mídia usa a tecnologia e a lei para bloquear a cultura e controlar a criatividade. São Paulo: Trama. LESSIG, Lawrence (2008) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy . The Penguin Press, New York MANOVICH, Lev. (2001) The Langage of New Media. MIT Press. 11