1. O documento propõe um pré-projeto de pesquisa sobre aplicativos e APIs, analisando como esta tendência implica em uma mudança de paradigma em design e consumo, onde o usuário passa a ir além da apropriação através da participação no desenvolvimento de aplicativos.
2. Os objetivos da pesquisa são estudar o inter-relacionamento entre apropriação, remix e cultura da participação; analisar o processo de desenvolvimento de aplicativos; e relacionar os processos técnicos com teorias como produção social e int
Pré Projeto De Pesquisa: Aplicativos e APIs, Além Da Apropriação Tecnológica
1. PRÉ PROJETO DE PESQUISA
PARA O PROCESSO SELETIVO DO PROGRAMA DE ESTUDOS PÓS-GRADUADOS EM
TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL – MESTRADO
LINHA DE PESQUISA: INTELIGÊNCIA COLETIVA E A MBIENTES INTERATIVOS
NIVALDO AUREO NASCIMENTO DA SILVA
São Paulo, 13 de novembro de 2009.
2. SUMÁRIO
1 Resumo .............................................................................................................................. 3
2 Pré Projeto de Pesquisa................................................................................................. 5
2.1 Linha de Pesquisa........................................................................................................... 5
2.2 Título .................................................................................................................................. 5
2.3 Introdução ......................................................................................................................... 5
2.4 Questão da pesquisa ...................................................................................................... 6
2.5 Estado da arte ................................................................................................................. 7
2.6 Justificativa ....................................................................................................................... 8
2.7 Objetivos ........................................................................................................................... 8
2.8 Hipóteses ......................................................................................................................... 8
2.9 Fundamentação teórica ................................................................................................10
2.10 Metodologia .................................................................................................................10
2.11 Bibliografia Inicial ........................................................................................................10
2.12 Bibliografia a ser consultada durante o desenvolvimento ...................................... 11
3. 1 RESUMO
Aplicativos e APIs: Além da Apropriação Tecnológica
A apropriação tecnológica tem um papel central na cibercultura. Desde os primeiros sis-
temas de comunicação em rede até os mais atuais, os usuários tem a capacidade de utilizar
os recursos tecnológicos para fins nunca imaginados por seus designers.
Este pré projeto de pesquisa propõe o estudo de uma nova abordagem no desenvolvi-
mento de softwares pata web, celular, TV digital e vídeo games, que encara os softwares
como sistemas agregadores de aplicativos desenvolvidos pela própria comunidade de usuá-
rios através da disponibilização de APIs 1. Questionando de que maneira esta tendência im-
plica em uma mudança de paradigma em design e consumo, com relação à apropriação tec-
nológica.
Os objetivos da pesquisa são o estudo do inter relacionamento entre os conceitos de a-
propriação e participação, a análise do processo de participação dos usuários na criação e
desenvolvimento de aplicativos e o estabelecimento de relações entre os processos técnicos
analisados e os processos sociais apresentados pelo quadro teórico.
As principais referências teóricas são: André Lemos, Andrew Feeneberg, Francisco Rüdi-
gher, Gerhard Fischer, Lawrence Lessig, Lev Manovich, Manuel Castells, Michel de Certeau,
Mirko Tobias Schäfer, Pierre Levy, Raquel Recuero e Yochai Benkler.
1
Interfa ce de Progra ma çã o de Apl i ca ti vos
3
4. Propõe-se o desenvolvimento do projeto através de observação e análise direta de sis-
temas agregadores de aplicativos selecionados, e entrevistas com usuários/desenvolvedores
de aplicativos e sistemas agregadores de aplicativos .
Como resultado da pesquisa espera-se identificar padrões nos projetos de aplicativos e
de sistemas agregadores de aplicativos, e relacionar estes padrões com teorias como a da
Produção Social, de Benkler, e da Inteligência Coletiva, de Pierre Levy.
Palavras chave:
Aplicativos, APIs, apropriação tecnológica, design participativo, produção social, intel i-
gência coletiva.
4
5. 2 PRÉ PROJETO DE PESQUISA
2.1 Linha de Pesquisa
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos
2.2 Título
Aplicativos e APIs: Além da apropriação tecnológica
2.3 Introdução
Para a conclusão de minha graduação, realizei no Trabalho de Conclusão de Curso uma
pesquisa sobre o tema “Design de Mídias Sociais – o papel do design na criação de ferra-
mentas de Inteligência Coletiva” 2. O resultado foi a apresentação de técnicas de design que
levam em consideração os princípios da Inteligência coletiva, e um roteiro de análise para
Mídias Sociais.
Após a defesa do TCC, em eventos acadêmicos e discussões sobre o tema, entrei em
contato com o conceito de apropriação tecnológica, que colocava em questão todos as téc-
nicas de design estudadas. Disso surgiu minha proposta de pesquisa, e a motivação para
iniciar este novo projeto.
2
Di s ponível em <http://s oci a l medi a .wi ki .br>
5
6. 2.4 Questão da pesquisa
A apropriação tecnológica tem um papel central na cibercultura desde o seu nascimento
(LEMOS 2004). Isso pode ser observado nos relatos de Manuel Castells (1999) sobre a apro-
priação das redes militares e acadêmicas pela cultura hacker, “fusão singular” que por fim
deu origem à Internet, e sobre a apropriação do Minitel pelo povo francês, que transformou o
sistema de informação implantado pelo governo em sala de bate-pato sobre sexo.
Em exemplos atuais, Raquel Recuero aponta para a apropriação dos serviços online Fo-
tolog e Orkut por usuários brasileiros. No caso do Fotolog (RECUERO 2008), os usuários
construíram características de um site de rede social a partir de um simples serviço de publ i-
cação de fotos. Já no Orkut3, apropriaram-se do recurso de adesão à comunidades, transfor-
mando-o em ferramenta de construção de identidade social.
Francisco Rüdigher (2004) apresenta o processo de apropriação tecnológica como o po-
der das pessoas para “reinventar em sentido simbólico o caráter funcional dos aparatos tec-
nológicos”, o que faz com que um artefato projetado para resolver um problema seja perce-
bido por seus usuários como solução para um outro problema, não previsto no projeto orig i-
nal. Rüdigher reforça a importância deste processo de fusão entre criador e usuário ao afir-
mar que “as transformações realmente significativas para os seres humanos virão quando
eles começarem a intervir conscientemente no desenho e no uso da tecnologia”.
A apropriação tecnológica funciona como uma interação indireta entre designer e usuá-
rio, o que é um avanço na democratização do processo criativo em relação ao consumo de
meios de massa, mas é ainda uma pequena interferência se comparada às novas modalida-
des de participação que surgem com a chamada Web 2.0.
A questão deste projeto de pesquisa reside justamente em uma tendência recente em
desenvolvimento de softwares para web, celulares, TV digital e video games. Mais especifi-
camente, na estratégia de se projetar menos recursos para o software, concentrando-se nas
suas funcionalidades básicas, e disponibilizar uma API (Interface de Programação de Aplic a-
3
Ra quel Recuero <http://pontomi di a .com.br/ra quel /a rqui vos /futures _of_l ea rni ng_o_orkut_e_o_bra s i l .html >
6
7. tivos) que dá aos usuários a possibilidade de desenvolver extensões livremente. Essas “ex-
tensões” são chamadas de Aplicativos.
Questiona-se de que maneira esta tendência de abertura para a criação e desenvolvi-
mento de aplicativos implica em uma mudança de paradigma de design e consumo, onde o
usuário passa a ir além da apropriação, graças a um reposicionamento do design, que agora
projeta sistemas abertos à participação.
2.5 Estado da arte
A questão da apropriação vem sendo discutida por um número considerável de autores.
Além dos já citados Castells, Lemos, Rüdigher e Recuero, destacamos Andrew Feenenberg
(1999), que aponta a apropriação como forma de democratização de tecnologia e conse-
qüentemente do poder, e Michel de Certeau (1980), que coloca em questão o conceito de
consumidor ao abordar o processo de apropriação e autores mais contemporâneos que tra-
zem novas questões, como Lev Manovich (2007) que prefere utilizar o termo “remix”, afir-
mando que, além de ser mais popularmente adotado, este sugere um “re-trabalho sistemati-
co do original”, enquanto “apropriação” pode significar um simples cópia.
É farta também a pesquisa sobre a nova configuração social trazida pela colaboração e
organização em rede de nossas sociedades. Pierre Levy propõe o cenário da Inteligência co-
letiva como objetivo do processo de evolução humano iniciado com as novas tecnologias de
comunicação e informação. Benkler (2006) apresenta uma visão esclarecedora sobre como já
superamos a era da informação a uma era da informação em rede, onde a produção de in-
formação, conhecimento e cultura escapa do domínio da elite industrial.
Mais escassas são as referências a respeito do design (projeto) de aplicativos e de
softwares abertos a criação de aplicativos, ou do processo de democratização do design em
geral. Um pesquisador dedicado ao assunto é Gerhard Fischer, que possui uma série de arti-
gos publicados onde desenvolve os conceitos de Meta-Design e End-User Development, e os
posiciona como fundamento da cultura da participação (FISCHER 2009).
7
8. 2.6 Justificativa
A partir deste levantamento, fica visível uma lacuna a ser explorada: A abertura dos pro-
jetos de software para participação dos usuários através do desenvolvimento de aplicativos
como uma quebra de paradigma no campo do design/projeto para a web, celulares, TV digi-
tal e Video Games.
Eis então a contribuição que este projeto de pesquisa tem a oferecer, uma reflexão s o-
bre os processos técnicos e sociais envolvidos neste novo modelo de relação entre criação e
consumo.
2.7 Objetivos
Objetivo Inicial:
Estudar o inter-relacionamento entre os conceitos de apropriação, remix e cultura da
participação.
Objetivos Específicos:
Verificar como se dá o processo de participação dos usuários na criação e desenvol-
vimento de aplicativos;
Detectar padrões nos processos de criação, planejamento e desenvolvimento de apl i-
cativos e APIs;
Estudar características dos produtos desenvolvidos , de sua distribuição e de seu uso.
Objetivo Final:
Relacionar os processos técnicos envolvidos no desenvolvimento de aplicativos com
os processos sociais apresentados pelo quadro teórico.
2.8 Hipóteses
Investigaremos a hipótese de que a tendência de abertura para o desenvolvimento de
aplicativos representa um aumento significativo de poder do usuário, chegando a confundir
8
9. seu papel com o de criador. É uma mudança radical, onde a apropriação da lugar à participa-
ção e o atrito entre designer e usuário dá lugar à cooperação.
Hipótese secundária: sistemas com esta arquitetura de participação são estruturas téc-
nicas que propiciam a produção social como defendida por Benkler, e a Inteligência C oletiva
de Levy.
Alguns fatos contribuíram para a formulação da hipótese e merecem ser citados:
a) A forte aceleração no crescimento do número de associados ao site de rede sicial Fa-
cebook após o lançamento do recurso “Facebook Connet”, API que permite a outros
site e aplicativos comunicar-se e executar funções do Facebook externamente apa-
rentemente demonstra que a abertura para desenvolvimento de aplicativos externos
(participação) atraiu usuários insatisfeitos com outros sites de redes sócias (apro-
priação)
b) Novas iniciativas de grandes marcas estão adotando a estratégia da participação a-
pós observarem bons resultados em projetos similares. Antes mesmo de lançar ofi-
cialmente o Wave, sua nova ferramenta de comunicação, o Google distribuiu a de-
senvolvedores selecionados convites para conhecer a versão inacabada do produto e
serem os primeiro a desenvolverem aplicativos para ele, isso ocorre em um momen-
to em que a rede social de maior crescimento é Twitter, cujo principal fator de s u-
cesso é a enorme oferta de aplicativos. Situação similar acontece com a Nokia, que
lançou recentemente sua OVI Store, ambiente para distribuição e comércio de aplica-
tivos, após o fenômeno da iTunes store, que distribui conteúdo e aplicativos para o
iPhone e iPod, da Apple.
Estes exemplos mostram que além de satisfazer usuários, o modelo participativo de
produção também é lucrativo para grandes empresas com modelos de negócios cria-
tivos. Isso indica que uma parte da indústria está contribuindo para a evolução deste
cenário, o que acelera o processo de mudança.
9
10. 2.9 Fundamentação teórica
A partir de estudos prévios e do levantamento realizado para composição deste pré pro-
jeto, é possível esboçar um quadro teórico a ser tomado como referência, incluído os seguin-
tes autores e pesquisadores (em ordem alfabética):
André Lemos, Andrew Feeneberg, Francisco Rüdigher, Gerhard Fischer, Lawrence Lessig,
Lev Manovich, Manuel Castells, Michel de Certeau, Mirko Tobias Schäfer, Pierre Levy, Raquel
Recuero e Yochai Benkler.
Este quadro deverá ser revisto de acordo com orientação durante o desenvolvimento do
projeto.
2.10 Metodologia
Observação e análise direta de sistemas agregadores de aplicativos selecionados, para
o levantamento de dados a respeito da documentação da api, estabelecimento de regras de
publicação e ecologia de aplicativos disponíveis.
Entrevista e questionário com usuários/desenvolvedores de aplicativos e sistemas agre-
gadores de aplicativos, abordando-os sobre o processo de criação, planejamento e desen-
volvimento de aplicativos.
2.11 Bibliografia Inicial
ANDERSON, Chris (2006) A Cauda Longa, do mercado de massa para o mercado de nicho.
2. ed. São Paulo: Elsevier.
BENKLER, Yochai (2006) The Wealth of Networks: how social production transforms mar-
kets and freedom. Yale University Press.
CASTELLS,Manuel (1999) A sociedade em rede. A era da informação: economia, sociedade
e cultura. V 1. São Paulo: Paz e Terra.
CASTELLS,Manuel (2003) A Galáxia da Internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a
sociedade. Rio de Janeiro: Zahar.
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11. LEMOS, A (2004) Apropriação, desvio e despesa na cibercultura. In: MARTINS, Francisco
Menezes; SILVA, Juremir Machado da (orgs). Genealogia do virtual: comunicação, cultura e
tecnologias do imaginário. Porto Alegre: Sulina
LEMOS, André (2005) Ciber-cultura-remix Artigo apresentado no seminário “Sentidos e Pro-
cessos”. São Paulo, Itaú Cultural
Disponível em <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf>
LÉVY, Pierre (2000) Cibercultura. 2.ed. São Paulo: Editora 34.
LÉVY, Pierre (2007) A Inteligência Coletiva: por uma antropologia do ciberespaço . 5.ed.
São Paulo: Loyola.
RECUERO, Raquel (2008) Estratégias de personalização e sites de redes sociais: um estudo
de caso de apropriação do Fotolog.com. In: Comunicação, mídia e consumo. ESPM. São
Paulo, vol.5, n. 12, p. 35-56
RECUERO, Raquel (2009) Redes sociais na internet. Sulina, Porto Alegre: Coleção Cibercul-
tura
RÜDIGER, Francisco (2004) Introdução às teorias da cibercultura. Porto Alegre: Sulina
2.12 Bibliografia a ser consultada durante o desenvolvimento
CERTEAU, Michel de (1996) A invenção do cotidiano: artes de fazer. 2. ed. Petrópolis: Vo-
zes
FEENBERG, Andrew (1999) Questioning Technology Londres: Routledge
FISCHER, Gerhard (2009) End-User Development and Meta-Design: Foundations for Cul-
tures of Participation. Proceedings of the 2nd International Symposium on End-User Devel-
opment, March 02-04, 2009, Siegen, Germany
LEMOS, A (2002) Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Porto
Alegre, Sulina.
LESSIG, Lawrence (2005) Cultura Livre: como a grande mídia usa a tecnologia e a lei para
bloquear a cultura e controlar a criatividade. São Paulo: Trama.
LESSIG, Lawrence (2008) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy .
The Penguin Press, New York
MANOVICH, Lev. (2001) The Langage of New Media. MIT Press.
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