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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS
Instituto de Ciências Humanas
Curso de Pedagogia – 8º período – Manhã
Disciplina: Informática Aplicada a Educação Infantil
Professor: Paulo Veríssimo de Aguiar
Alunos: Aline Lima
Antônio Coimbra
Niayra Vianna

AVALIAÇÃO DE GAMES NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Site escolhido
O Site escolhido foi o Coquetel
 Para acessá-lo devemos acessar a internet
através do endereço www.coquetel.com.br
 É necessário fazer cadastro para jogar.

JOGO ESCOLHIDO
a) Descrição do site
O site permite acesso para crianças e adultos por
conter atividades de diversas categorias como
conhecimentos gerais, infantil, lógica e multiplay.
Os jogos são classificados em diversos níveis
como fácil, moderado e difícil.
 É necessário um dispositivo de mídia que tenha
acesso a internet.

b) Análise I – Avaliação Técnico-pedagógica .








Apresentação gráfica: As cores apresentadas no site são vivas e
atraentes para crianças, bem como os personagens que os
compõem sendo atrativos e bem configurados.
O som é utilizado em diversos momentos dos jogos, permitindo
assim interação da criança. Favorece a ação e entusiasmo na hora
do jogo, porém pode ser cansativo por ser repetitivo e assim tem a
possibilidade de jogar desligando o áudio.
A linguagem utilizada é de acordo com a faixa etária escolhida,
bem como os recursos que lhe são apresentados de acordo com
cada categoria.
Por conter diversos tipos de jogos a interação do aluno é
participativa e interativa o que favorece a criança a jogar com
vontade de dar continuidade
As propostas de trabalho do site podem favorecer
em diversas áreas do conhecimento por interagir
com a criança e em diversas ferramentas lhe
permitirem o desenvolvimento e servir como mais
um recurso para agregar o conhecimento, o
aprendizado e a participação interativa.
 Por conter diversas categorias e níveis de
dificuldade, pode se adequar a temática escolhida
de acordo com a idade do jogador e seu nível de
conhecimento.
 As respostas e as transições de tela são dadas de
acordo com os acertos e a continuação dos jogas

c) Análise II – Fundamentação didático-pedagógica

A abordagem do site é instrucionista e
construtivista. Ao jogar, a criança vai construindo
seu conhecimento, usando como base as
instruções que o site apresenta em diversos
jogos.
 As
instruções são objetivas e de fácil
compreensão para a criança.
 Aspectos enfatizados no site:
 Atenção/ concentração.
 Pensamento Lógico.
 Combinação de vários aspectos
 Permite que a criança aprenda com seus erros e

O jogo é apresentado como autônomo e a criança
joga sozinha. É indicado para qualquer idade e
situação sem necessidade da interferência do
professor.
 Os níveis de atividades que predomina nos jogos
são:
 Criativo-Aberto: Tem vários tipos de jogos onde
cada um é apresentado sua forma diferente de
jogar,
desta
forma
a
criança
adquire
conhecimentos variados. Exemplo: No Jogo da
forca, é adquirido conhecimento em vários
aspectos por apresentarem perguntas variadas e

d) Análise III – Em relação ao
conteúdo
Não apresenta preconceito.
 Alguns jogos de ação, apresentam condutas que
podem estimular a violência por parte do jogador.
Exemplo: Jogo da Batalha Naval.
 Os conteúdos na sua maioria são adequados à
idade.

Os jogos são objetivos, facilitando a
compreensão das crianças.

O site apresenta uma diversidade de jogos, entre
eles estão:
 Os jogos da batalha naval, jogo da forca,
palavras cruzadas, pirâmide de palavras, entre
outros que estimulam a criança pensar.
 Apresentam
diversas alternativas de uso,
tornando o assim, dinâmico.
 Trata de temas que não ficam obsoletos em curto
prazo.
 Os conteúdos e as atividades favorecem a
aprendizagem da criança e os níveis aumentam
de forma gradativa

2ª parte: Plano de aula.
Tema: Jogos no computador para treino
ortográfico.
 Idade: 6 anos
 Jogo: Forca Infantil
 Grupo de Conteúdo:
Raciocínio/lúdico/ortografia
 Conteúdo: Informática para alfabetização
 Objetivos:
Desenvolver a coordenação
motora, o raciocínio, a percepção visual, a
alfabetização e a escrita correta.



Objetivos específicos:

O

jogo da forca no computador vai
despertar o interesse da criança
em brincar, identificar as palavras,
incentivar o raciocínio , a
imaginação e a possibilidade de
criar
novas
palavras
novas
descobertas e inseri-lo no mundo
das letras e da alfabetização.
Tempo estimado: 3 aulas
 Material Necessário: Computador com acesso
a internet.
 Desenvolvimento:
 1º
MOMENTO: atividade proposta será
desenvolvida na sala de aula através de ditados e
textos de vários gêneros destacando palavras
chaves ou trabalhos com grupos de palavras
contextualizadas

2º MOMENTO: Será trabalhado o uso dessas
palavras no jogo da forca onde utilizaremos como
exercício para fixação.
 Na primeira aula colocar histórias com frases e
palavras.
 Após a leitura da história conversar sobre ela e
pedir para os alunos fazer um desenho sobre a
história.
 Na segunda aula, apresentar o programa com os
jogos e como usá-lo. Os alunos irão produzir
palavras.
 A duração desta aula seria em torno de 30

Avaliação:
 Avaliação feita será com relação ao interesse dos
alunos no jogo e através de ditados e exercícios
de gramática e ortografia.


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  • 1. PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS Instituto de Ciências Humanas Curso de Pedagogia – 8º período – Manhã Disciplina: Informática Aplicada a Educação Infantil Professor: Paulo Veríssimo de Aguiar Alunos: Aline Lima Antônio Coimbra Niayra Vianna AVALIAÇÃO DE GAMES NA EDUCAÇÃO INFANTIL
  • 2. Site escolhido O Site escolhido foi o Coquetel  Para acessá-lo devemos acessar a internet através do endereço www.coquetel.com.br  É necessário fazer cadastro para jogar. 
  • 3.
  • 5. a) Descrição do site O site permite acesso para crianças e adultos por conter atividades de diversas categorias como conhecimentos gerais, infantil, lógica e multiplay. Os jogos são classificados em diversos níveis como fácil, moderado e difícil.  É necessário um dispositivo de mídia que tenha acesso a internet. 
  • 6. b) Análise I – Avaliação Técnico-pedagógica .     Apresentação gráfica: As cores apresentadas no site são vivas e atraentes para crianças, bem como os personagens que os compõem sendo atrativos e bem configurados. O som é utilizado em diversos momentos dos jogos, permitindo assim interação da criança. Favorece a ação e entusiasmo na hora do jogo, porém pode ser cansativo por ser repetitivo e assim tem a possibilidade de jogar desligando o áudio. A linguagem utilizada é de acordo com a faixa etária escolhida, bem como os recursos que lhe são apresentados de acordo com cada categoria. Por conter diversos tipos de jogos a interação do aluno é participativa e interativa o que favorece a criança a jogar com vontade de dar continuidade
  • 7. As propostas de trabalho do site podem favorecer em diversas áreas do conhecimento por interagir com a criança e em diversas ferramentas lhe permitirem o desenvolvimento e servir como mais um recurso para agregar o conhecimento, o aprendizado e a participação interativa.  Por conter diversas categorias e níveis de dificuldade, pode se adequar a temática escolhida de acordo com a idade do jogador e seu nível de conhecimento.  As respostas e as transições de tela são dadas de acordo com os acertos e a continuação dos jogas 
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15. c) Análise II – Fundamentação didático-pedagógica A abordagem do site é instrucionista e construtivista. Ao jogar, a criança vai construindo seu conhecimento, usando como base as instruções que o site apresenta em diversos jogos.  As instruções são objetivas e de fácil compreensão para a criança.  Aspectos enfatizados no site:  Atenção/ concentração.  Pensamento Lógico.  Combinação de vários aspectos  Permite que a criança aprenda com seus erros e 
  • 16. O jogo é apresentado como autônomo e a criança joga sozinha. É indicado para qualquer idade e situação sem necessidade da interferência do professor.  Os níveis de atividades que predomina nos jogos são:  Criativo-Aberto: Tem vários tipos de jogos onde cada um é apresentado sua forma diferente de jogar, desta forma a criança adquire conhecimentos variados. Exemplo: No Jogo da forca, é adquirido conhecimento em vários aspectos por apresentarem perguntas variadas e 
  • 17. d) Análise III – Em relação ao conteúdo Não apresenta preconceito.  Alguns jogos de ação, apresentam condutas que podem estimular a violência por parte do jogador. Exemplo: Jogo da Batalha Naval.  Os conteúdos na sua maioria são adequados à idade.  Os jogos são objetivos, facilitando a compreensão das crianças. 
  • 18. O site apresenta uma diversidade de jogos, entre eles estão:  Os jogos da batalha naval, jogo da forca, palavras cruzadas, pirâmide de palavras, entre outros que estimulam a criança pensar.  Apresentam diversas alternativas de uso, tornando o assim, dinâmico.  Trata de temas que não ficam obsoletos em curto prazo.  Os conteúdos e as atividades favorecem a aprendizagem da criança e os níveis aumentam de forma gradativa 
  • 19. 2ª parte: Plano de aula. Tema: Jogos no computador para treino ortográfico.  Idade: 6 anos  Jogo: Forca Infantil  Grupo de Conteúdo: Raciocínio/lúdico/ortografia  Conteúdo: Informática para alfabetização  Objetivos: Desenvolver a coordenação motora, o raciocínio, a percepção visual, a alfabetização e a escrita correta. 
  • 20.  Objetivos específicos: O jogo da forca no computador vai despertar o interesse da criança em brincar, identificar as palavras, incentivar o raciocínio , a imaginação e a possibilidade de criar novas palavras novas descobertas e inseri-lo no mundo das letras e da alfabetização.
  • 21. Tempo estimado: 3 aulas  Material Necessário: Computador com acesso a internet.  Desenvolvimento:  1º MOMENTO: atividade proposta será desenvolvida na sala de aula através de ditados e textos de vários gêneros destacando palavras chaves ou trabalhos com grupos de palavras contextualizadas 
  • 22. 2º MOMENTO: Será trabalhado o uso dessas palavras no jogo da forca onde utilizaremos como exercício para fixação.  Na primeira aula colocar histórias com frases e palavras.  Após a leitura da história conversar sobre ela e pedir para os alunos fazer um desenho sobre a história.  Na segunda aula, apresentar o programa com os jogos e como usá-lo. Os alunos irão produzir palavras.  A duração desta aula seria em torno de 30 
  • 23. Avaliação:  Avaliação feita será com relação ao interesse dos alunos no jogo e através de ditados e exercícios de gramática e ortografia. 