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VI Seminário Imagens da Cultura / Cultura das Imagens


Mário Ventura | FLUP           Orientação: Professor Doutor José Azevedo | FLUP
Contexto geral do estudo: a importância dos jogos

•   Os jogos de computador têm-se revelado uma das principais
    actividades lúdicas dos jovens/adultos de todo o mundo
    (principalmente na faixa etária dos 30-40 anos).

•   O negócio da edição de jogos (só nos EUA) foi aproximadamente
    de 21 biliões de dólares em 2008 (Frag, 2008).

•   Os jogos de computador estão a tornar-se cada vez mais espaços
    sociais de interacção que se cruzam com outros média
    (convergência cultural).
Objectivos / motivação
•   A importância do conhecimento das dimensões culturais dos jogos
    para a produção multimédia.

•   A importância da colaboração/partilha    de   informação   entre
    jogadores e programadores.

•   Para o presente trabalho escolhemos o tipo de jogos FPS por
    apresentar uma série de dimensões sociais paralelas ao jogo.
Objectivos / motivação
•   Análise da publicidade dentro do espaço virtual dos jogos.

•   Análise das preferências / necessidades dos jogadores em relação
    ao espaço virtual dos jogos, a fim de avaliarmos as motivações que
    levam à permanência de determinados jogos no mercado.

•   Investigar os meios de comunicação utilizados dentro dos
    videojogos (chat ou microfone).
Os estudos sobre jogos/comunidades


•   O FPS (First Person Shooter) tem como conceito jogos de tiros em
    primeira pessoa num ambiente tridimensional envolvente, muito
    semelhante à sensação de imersão proporcionada pela Realidade
    Virtual.

•   Os jogos de FPS surgiram em 1992 com o título Wolfenstein 3D
    (que foi disponibilizado gratuitamente pela Id Software).

•   Em 1993 surgiu Doom que acabou por ser o jogo mais famoso da Id
    Software. Esta fama resultou dos programadores disponibilizarem o
    código fonte tal como permitir a entrada de 4 jogadores em
    simultâneo no mesmo espaço virtual.
Os estudos sobre jogos/comunidades

•   As comunidades virtuais partilham os mesmo interesses sociais,
    culturas e actividades mas não ficam dependentes de um local ou
    tempo especifico (Dijk,1998).

•   As comunidades de jogadores partilham informações, discutem
    sobre os jogos, estabelecem amizades, partilham o mesmo espaço
    virtual e nas LANs dividem o mesmo espaço físico.

•   Os jogos de FPS multiplayer reproduzem as regras de interacção
    social da vida real. Quando se joga FPS em multiplayer entra-se
    num mundo social complexo, numa subcultura, que reflecte todos
    os problemas das relações sociais da vida real
    (Wright, Boria e Breidenbach, 2002).
Os estudos sobre jogos/comunidades

•   As produtoras de jogos reconhecem a importância de ter uma
    comunidade de fãs dentro dos seus jogos. Os jogadores promovem
    os jogos através de fóruns de sites, chats de conversação ou em
    encontros de LAN em cibercafés / escolas.
Do FPS à etnografia: A cultura do MOD

•   Implicação para a programação: torna-se mais frequente a inter-
    relação entre produtores de jogos e jogadores. Estes começam a
    modificar os conteúdos dos jogos surgindo a cultura do MOD.

•   Segundo Sotamaa (2003) a popularidade dos MODS aumenta a
    permanência dos jogos no mercado. Um jogo modificado pela
    comunidade que obtenha muito sucesso pode voltar a ser
    comercializado.

•   O MOD CS criado por Gooseman, obteve tanta popularidade na
    comunidade online, que a Valve comprou essa modificação ao
    jogador. Esta foi de acesso gratuito, mesmo assim a Valve vendeu
    mais de um milhão de cópias do jogo na sua versão comercial.
Jogadores em simultâneo online em todo o mundo 2009
           Jogadores em simultaneo online em todo o mundo 2009


          90000      82264
          85000
          80000
          75000
          70000
          65000
           60000
           55000
           50000
           45000
           40000
           35000
            30000
            25000            16552
            20000
            15000                    9605 12689
            10000                                 10633
              5000
                 0                                        3241 4198
                                                                      1097 2930
                                                                                  2224




  * no mod Counter-Strike estão 79318                            GameSpy Stat 28/08/09 pelas 17:43
Metodologia: métodos
•   Os métodos tradicionais de recolha, característicos da abordagem
    etnográfica são: a observação participante, as entrevistas, o diário
    de campo e o registo audiovisual.

•   Breve descrição da nossa utilização destes métodos:

•   a) Na observação participante, inserimo-nos numa comunidade de
    jogadores de forma a observar o seu comportamento, para
    compreender a sua cultura, bem como a sua rede de significados.
Metodologia: métodos



•   b) Registo audiovisual: Foi realizado um documentário, de forma a
    permitir visualizar o espaço, a actividade, os sujeitos, entre outros
    aspectos. Incluímos ainda entrevistas e registos dos jogadores
    durante a partida.

•   O objectivo foi retratar as relações sociais estabelecidas dentro e
    fora do jogo tal como as ambições dos jogadores em relação aos
    jogos.
Metodologia: amostra
•   No primeiro grupo de participantes temos uma comunidade de
    diversos jogadores que partilham o mesmo espaço físico num
    encontro de LAN.

•   O jogo preferido desta comunidade de jogadores é o Call of Duty 2
    no caso de jogarem em LAN.

•   No segundo grupo de participantes constam investigadores de
    videojogos e psicólogos.
Conclusões

•   Os participantes relataram que as companhias deveriam baixar o
    preço dos videojogos, pois acham que o jogo é feito com base no
    seu feedback.

•   Gostam de interagir dentro do mesmo espaço físico, tendo assim
    uma experiência de jogo mais “real” e próxima dos jogos colectivos
    tradicionais.

•   Os mais inexperientes preferem o CS por ser mais fácil de jogar.
    Revelaram que o Call of Duty 2 também devia ter um modo
    simplista de jogo.
Conclusões

•   Dentro das LANs os participantes preferem comunicar através do
    chat, apesar de lhes afectar a performance (têm que imobilizar o
    avatar consequentemente ficam vulneráveis).

•   Constatámos que para os jogadores o mais importante são os
    videojogos independentemente da plataforma onde estes correm.

•   Dentro deste espaço virtual de jogadores verificaram-se
    personalizações gráficas ao nível dos logótipos, com o uso de
    artefactos da cultura tradicional e do momento político.
Conclusões

•   A publicidade dentro ou fora do jogo, é uma preferência dos
    intervenientes, já que lhes permite divulgar os seus
    projectos/produtos.

•   As atenções da maioria dos intervenientes centravam-se nos sites
    onde lhes era possível inserir vídeos e comentários aos jogos.
Possíveis alterações nos próximos FPS

•   Possibilitar   a   criação    de   publicidade   ou    produções
    pessoais/profissionais dos jogadores (por analogia aos sprays do
    CS).

•   Existir sempre as opções multiplayer online e em LAN.

•   Modificar o sistema de comunicação em relação ao microfone, ou
    seja, utilizar um sistema on/off para não ser necessário ter uma
    tecla pressionada.

•   Ter uma opção para captar vídeos durante as partidas, de forma
    intuitiva. Além disto, o jogador ao sair do jogo poderia optar por
    exemplo inserir o vídeo da partida no youtube.
Possíveis alterações nos próximos FPS

•   Optimizar melhor os videojogos (ao nível gráfico/sonoro), podendo
    assim aumentar a quantidade de adeptos (por consequência o jogo
    poderia levar mais tempo a ser desenvolvido).

•   Manter a vertente single-player em qualquer FPS. Quando o
    jogador seleccionar a dificuldade de jogo, esta deveria aumentar o
    nível de inteligência artificial.

•   Inserir ferramentas de edição de mapas e objectos do jogo de forma
    intuitiva. O jogo deveria conter um ranking de melhor criador de
    MOD (para incentivar as personalizações dos jogos).

•   Experimentar aliar o tipo de jogo de tiros na perspectiva da primeira
    pessoa com outro tipo de jogo por ex. o RPG (no Mirror's Edge isso
    já acontece).

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  • 1. VI Seminário Imagens da Cultura / Cultura das Imagens Mário Ventura | FLUP Orientação: Professor Doutor José Azevedo | FLUP
  • 2. Contexto geral do estudo: a importância dos jogos • Os jogos de computador têm-se revelado uma das principais actividades lúdicas dos jovens/adultos de todo o mundo (principalmente na faixa etária dos 30-40 anos). • O negócio da edição de jogos (só nos EUA) foi aproximadamente de 21 biliões de dólares em 2008 (Frag, 2008). • Os jogos de computador estão a tornar-se cada vez mais espaços sociais de interacção que se cruzam com outros média (convergência cultural).
  • 3. Objectivos / motivação • A importância do conhecimento das dimensões culturais dos jogos para a produção multimédia. • A importância da colaboração/partilha de informação entre jogadores e programadores. • Para o presente trabalho escolhemos o tipo de jogos FPS por apresentar uma série de dimensões sociais paralelas ao jogo.
  • 4. Objectivos / motivação • Análise da publicidade dentro do espaço virtual dos jogos. • Análise das preferências / necessidades dos jogadores em relação ao espaço virtual dos jogos, a fim de avaliarmos as motivações que levam à permanência de determinados jogos no mercado. • Investigar os meios de comunicação utilizados dentro dos videojogos (chat ou microfone).
  • 5. Os estudos sobre jogos/comunidades • O FPS (First Person Shooter) tem como conceito jogos de tiros em primeira pessoa num ambiente tridimensional envolvente, muito semelhante à sensação de imersão proporcionada pela Realidade Virtual. • Os jogos de FPS surgiram em 1992 com o título Wolfenstein 3D (que foi disponibilizado gratuitamente pela Id Software). • Em 1993 surgiu Doom que acabou por ser o jogo mais famoso da Id Software. Esta fama resultou dos programadores disponibilizarem o código fonte tal como permitir a entrada de 4 jogadores em simultâneo no mesmo espaço virtual.
  • 6. Os estudos sobre jogos/comunidades • As comunidades virtuais partilham os mesmo interesses sociais, culturas e actividades mas não ficam dependentes de um local ou tempo especifico (Dijk,1998). • As comunidades de jogadores partilham informações, discutem sobre os jogos, estabelecem amizades, partilham o mesmo espaço virtual e nas LANs dividem o mesmo espaço físico. • Os jogos de FPS multiplayer reproduzem as regras de interacção social da vida real. Quando se joga FPS em multiplayer entra-se num mundo social complexo, numa subcultura, que reflecte todos os problemas das relações sociais da vida real (Wright, Boria e Breidenbach, 2002).
  • 7. Os estudos sobre jogos/comunidades • As produtoras de jogos reconhecem a importância de ter uma comunidade de fãs dentro dos seus jogos. Os jogadores promovem os jogos através de fóruns de sites, chats de conversação ou em encontros de LAN em cibercafés / escolas.
  • 8. Do FPS à etnografia: A cultura do MOD • Implicação para a programação: torna-se mais frequente a inter- relação entre produtores de jogos e jogadores. Estes começam a modificar os conteúdos dos jogos surgindo a cultura do MOD. • Segundo Sotamaa (2003) a popularidade dos MODS aumenta a permanência dos jogos no mercado. Um jogo modificado pela comunidade que obtenha muito sucesso pode voltar a ser comercializado. • O MOD CS criado por Gooseman, obteve tanta popularidade na comunidade online, que a Valve comprou essa modificação ao jogador. Esta foi de acesso gratuito, mesmo assim a Valve vendeu mais de um milhão de cópias do jogo na sua versão comercial.
  • 9. Jogadores em simultâneo online em todo o mundo 2009 Jogadores em simultaneo online em todo o mundo 2009 90000 82264 85000 80000 75000 70000 65000 60000 55000 50000 45000 40000 35000 30000 25000 16552 20000 15000 9605 12689 10000 10633 5000 0 3241 4198 1097 2930 2224 * no mod Counter-Strike estão 79318 GameSpy Stat 28/08/09 pelas 17:43
  • 10. Metodologia: métodos • Os métodos tradicionais de recolha, característicos da abordagem etnográfica são: a observação participante, as entrevistas, o diário de campo e o registo audiovisual. • Breve descrição da nossa utilização destes métodos: • a) Na observação participante, inserimo-nos numa comunidade de jogadores de forma a observar o seu comportamento, para compreender a sua cultura, bem como a sua rede de significados.
  • 11. Metodologia: métodos • b) Registo audiovisual: Foi realizado um documentário, de forma a permitir visualizar o espaço, a actividade, os sujeitos, entre outros aspectos. Incluímos ainda entrevistas e registos dos jogadores durante a partida. • O objectivo foi retratar as relações sociais estabelecidas dentro e fora do jogo tal como as ambições dos jogadores em relação aos jogos.
  • 12. Metodologia: amostra • No primeiro grupo de participantes temos uma comunidade de diversos jogadores que partilham o mesmo espaço físico num encontro de LAN. • O jogo preferido desta comunidade de jogadores é o Call of Duty 2 no caso de jogarem em LAN. • No segundo grupo de participantes constam investigadores de videojogos e psicólogos.
  • 13. Conclusões • Os participantes relataram que as companhias deveriam baixar o preço dos videojogos, pois acham que o jogo é feito com base no seu feedback. • Gostam de interagir dentro do mesmo espaço físico, tendo assim uma experiência de jogo mais “real” e próxima dos jogos colectivos tradicionais. • Os mais inexperientes preferem o CS por ser mais fácil de jogar. Revelaram que o Call of Duty 2 também devia ter um modo simplista de jogo.
  • 14. Conclusões • Dentro das LANs os participantes preferem comunicar através do chat, apesar de lhes afectar a performance (têm que imobilizar o avatar consequentemente ficam vulneráveis). • Constatámos que para os jogadores o mais importante são os videojogos independentemente da plataforma onde estes correm. • Dentro deste espaço virtual de jogadores verificaram-se personalizações gráficas ao nível dos logótipos, com o uso de artefactos da cultura tradicional e do momento político.
  • 15. Conclusões • A publicidade dentro ou fora do jogo, é uma preferência dos intervenientes, já que lhes permite divulgar os seus projectos/produtos. • As atenções da maioria dos intervenientes centravam-se nos sites onde lhes era possível inserir vídeos e comentários aos jogos.
  • 16. Possíveis alterações nos próximos FPS • Possibilitar a criação de publicidade ou produções pessoais/profissionais dos jogadores (por analogia aos sprays do CS). • Existir sempre as opções multiplayer online e em LAN. • Modificar o sistema de comunicação em relação ao microfone, ou seja, utilizar um sistema on/off para não ser necessário ter uma tecla pressionada. • Ter uma opção para captar vídeos durante as partidas, de forma intuitiva. Além disto, o jogador ao sair do jogo poderia optar por exemplo inserir o vídeo da partida no youtube.
  • 17. Possíveis alterações nos próximos FPS • Optimizar melhor os videojogos (ao nível gráfico/sonoro), podendo assim aumentar a quantidade de adeptos (por consequência o jogo poderia levar mais tempo a ser desenvolvido). • Manter a vertente single-player em qualquer FPS. Quando o jogador seleccionar a dificuldade de jogo, esta deveria aumentar o nível de inteligência artificial. • Inserir ferramentas de edição de mapas e objectos do jogo de forma intuitiva. O jogo deveria conter um ranking de melhor criador de MOD (para incentivar as personalizações dos jogos). • Experimentar aliar o tipo de jogo de tiros na perspectiva da primeira pessoa com outro tipo de jogo por ex. o RPG (no Mirror's Edge isso já acontece).