2. Sanal Dünyalar
› Sanal dünyalar, çevrimiçi ara yüzler aracılığıyla çok
sayıda kullanıcı tarafından ulaşılabilen etkileşimli dijital
ortamlardır.
› Hem ortamla hem de diğer kullanıcılarla etkileşim
gerçek zamanlıdır.
› Etkileşimli üç boyut ortamı, kullanıcıların avatarlar ile
temsil edilmesi, ve etkileşimli sohbet araçları sanal
dünyaların karakteristik özellikleridir (Tepe, 2012.
3.
4. Sanal Dünyaların Olumlu Yönleri
› Eğitim bağlamında yapıcı
öğrenme, araştırma, keşfetme ve yaratıcılık için zengin
ortamlar sunar.
› İşbirlikçi öğrenme ortamları yaratıp kişiler arası
sosyalleşmeyi sağlar.
› Eğitsel simülasyonlar olanak tanıyarak durum merkezli
öğrenmeleri kolaylaştırır.
› Sanal ortamlar, problem ve proje tabanlı ortamlar
sunarak öğrencilerin yaşayarak öğrenmesine imkan
tanır.
5. Sanal Dünyaların Olumlu Yönleri
› Avatar kullanma ile gerçek hayatta karşılaşılabilecek
risk faktörlerinin önüne geçilebilir.
› Sanal ortamda yapılan işler kayıt altına alınabilir ve
kontrol edilebilir. Böylece amaca uygun öğrenme
ortamları yaratılmış olur.
› Sanal dünyalar gerçek dünyadakine çok yakın
ortamlar oluşturmaya olanak tanır.
6. Sanal Dünyaların Bazı Olumsuz Yönleri
› Donanım yetersizliği ve düşük internet hızı sanal
dünyaların kullanımında en büyük sınırlılıkların başında
gelir.
› Öğrencilerin ve öğretmenlerin teknolojiyi kullanma
becerilerindeki eksiklikleri sanal dünyalarda amaca
yönelik hizmet etmeyi zorlaştırır.
› Öğretmen ve öğrencilerin sanal ortamda vücut dilini
kullanmamaları öğrenme ortamları için olumsuz bir
durum oluşturabilir.
12. ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK
› Gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerinin
bilgisayar tarafından üretilen ses, video, grafik ve GPS
verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı,
doğrudan veya dolaylı fiziksel görünümüdür.
› Bu konsept kısaca gerçekliğin bilgisayar tarafından
değiştirilmesi ve zenginleştirilmesidir.
› Teknoloji kişinin gerçekliğe bakış açısını genişletme
fonksiyonu görür. Buna karşı sanal gerçeklikte ise
gerçek dünya yerine simüle edilmiş bir dünya vardır
(Wikipedia, 2013).
13. ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK
› Artırılmış gerçeklik sayesinde, etkileşim içerisinde olmak
istenilen bir öge; akıllı telefonlar, web-cam ya da perde
gibi farklı platformlar üzerinden fiziksel dünya ile iletişim
haline sokulur. Yaratılan görüntü neredeyse fiziksel
dünyanın içerisindeymiş gibi gösterilir ve iletilecek
mesaj, tüketiciye “ilgi çekici’ bir biçimde sunulur.
› Özellikle Müzecilik, AVM, Turizm ve Organizasyon sektörleri
tarafından sıklıkla kullanılan Artırılmış Gerçeklik
uygulamaları, sağladığı yüksek pazarlama
verimliliğiyle, diğer sektörler tarafından da yoğun ilgi
görmektedir.