O documento resume vários eventos históricos entre 1959 e 1977, incluindo a revolução cubana liderada por Fidel Castro em 1959 e o voo sem motor de Paul MacCready em 1977. O documento também discute a importância de entender o problema, fazer perguntas e encontrar respostas por meio de conversas e discussões.
2. 1959
HENRY KREMER
“ criar um avião que usasse so-
mente a energia do piloto para
voar um oito em torno de dois
marcadores posicionados a
~1.5km um do outro.
5. USABILIDADE
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
HTML ARQUITETURA DA INFO
CSS INTERFACE GRÁFICA
MODELOS DE NEGÓCIO
six years of experience ESTRATÉGIA DE PRODUTO
...
11. PAPEL DO
DESIGNER mercado
concorrentes
cultura
NEGÓCIO recursos
restrições
PRODUTO USUÁRIO
valor tipos
diferencial ambiente
sustentabilidade contexto
14. PROBLEM
SOLVING
IDENTIFICAÇÃO DE PROBLEMA
DEFINIÇÃO DE PROBLEMA
ORGANIZAÇÃO DA INFO
15. IDENTIFICAÇÃO
DO PROBLEMA
• Entender as origens do problema.
• Externalizar as ideias.
• Entender as necessidades da pirâmide.
BRAINSTORM PESQUISA
16. BRAINSTORM
Pode ser feito no início de um projeto para con-
hecê-lo melhor, ou quando se tem dúvidas em
relação a funcionalidades, novas soluções para
um mesmo problema, e entender melhor qualquer
Atividade em grupo para externalizar e esclarecer tipo de ideia.
ideias sobre determinado problema.
Peça para as pessoas expressarem todas as suas
ideias que lhe vierem à cabeça em relação ao prob-
lema.
Nenhuma ideia deve ser criticada ou invalidada. Evite
o julgamento e a auto-crítica, deixe que as ideias
bobas apareçam e as exponha.
Todas as ideias faladas devem ser escritas, ou numa
folha grande, ou no quadro branco, ou em post-its, e
devem ficar expostas para todos.
Não existe certo e errado, o obje-
tivo principal é que o grupo consiga ex-
por suas percepções, ideias, conhecimento
17. PESQUISA
Monte um questionário com base nas informações
existentes sobre um determinado problema e saia É HORA DE IR PRA RUA!
para validá-las com usuários reais, pessoas que já
atuam no mercado, amigos com algum conhecimento
no assunto, e qualquer pessoa que possa trazer al-
guma informação valiosa para o entendimento do
problema.
Você precisa implementar uma nova funcionalidade
em um software juntamente com o seu time de de-
senvolvimento. Essa funcionalidade é crítica e compl-
exa, e será mantida por outros desenvolvedores após
a entrega.
Monte um quesitonário com poucas perguntas para
os desenvolvedores (colegas de projeto mesmo) que
responda o que esperar dessa funcionalidade. No
final você vai ter diferentes opiniões sobre o mesmo
problema, conseguirá identificar os padrões de pen-
samento e definir melhor a funcionalidade antes de
desenvolvê-la.
18. DEFINIÇÃO
DE PROBLEMA
• Entender o que faz parte do problema
• Entender o que não faz parte do problema
PROJECT STATEMENT ESCOPO
19. PROJECT STATEMENT
DEFINIR O QUE SE ENTENDE DO O Viajante é um organizador de viagens
para pessoas que gostam de viajar por
PROBLEMA EM POUCAS LINHAS. conta própria. Diferente do Gogobot, O
Viajante permite que usuários contem
Template suas viagens em forma de histórias.
O produto X faz Y para o público Z. Diferente de seu
concorrente M, o produto X faz N.
20. ESCOPO Minha equipe precisa desenvolver um
botão que vá para a página de produ-
tos em promoção. Toda a parte de
produtos da empresa é gerenciada por
uma outra equipe.
DEFINIR O QUE FAZ E O QUE
NÃO FAZ PARTE DO PROBLEMA. Faz parte do escopo adicionar o botão,
os estilos, adicionar o link específico,
criar a ação do clique. O que acontece
depois não é parte do nosso problema.
21. ORGANIZAÇÃO DA
INFORMAÇÃO
• Organizar para projetar.
SITEMAP PERSONAS FLUXOGRAMA
homepage
navegue nas inicie uma
saiba mais
ideias ideia
categoria
sobre os sobre o
regulamento FAQ
temas festival
22. SITEMAP NÃO É A LISTA DE PÁGINAS DE UM SITE.
Relação e hierarquia de conteúdo.
CONTEÚDO, não páginas.
homepage
Agrupamento de conteúdos relaciona-
dos.
navegue nas inicie uma
saiba mais
ideias ideia
categoria
sobre os sobre o
regulamento FAQ
temas festival
ideia contato
23. PERSONAS AS PROPRIEDADES DAS PERSONAS DEPENDEM
MUITO DO PRODUTO, ELAS DEVEM FAZER SENTIDO
PARA O CONTEXTO.
Representações dos usuários de um produto.
Servem para nos lembrar quem são os usuários e
validar as funcionalidades e fluxos que criamos.
Um sistema que permite os usuários acessarem
um log de modificações de conteúdo em uma
determinada página.
João é gestor de conteúdo, ele busca os logs no
mínimo 4 vezes por dia para saber o que foi modi-
ficado, quem modificou, etc.
Mariana é do marketing, ela precisa de uma visu-
alização geral do que mudou na página nos últi-
mos meses para falar aos investidores o que tem
acontecido.
Necessidades diferentes do mesmo sistema.
24. FLUXOGRAMA
Fluxo de navegação, ações e interações.
Cenários de cada tipo de usuário (admin-
istrador, logado, deslogado)
Passo a passo do usuário.
EU ADORO FLUXOGRAMAS!
- Validar o processo com o cliente
- Validar o fluxo de nossas personas
- Definir melhor as estórias de usuário
- Testar a usabilidade
25. “CRIAR UM AVIÃO QUE SEJA RÁPIDO E FÁCIL DE SE RECONSTRUIR”.
o problema estava no processo .
26. O processo importa tanto quanto o resultado
EXTERNALIZAR É MAIS EFICIENTE DO QUE
SOMENTE PENSAR.
PERGUNTE, CONVERSE, DISCUTA,
PERGUNTE DE NOVO.