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Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação
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O Sistema Blender 3D
José do Nascimento Sousa1
,
José Francisco dos Santos Silva 2
,
Welberth Gomes Santana3
Wilson Dias4
Brasília, DF - Maio/2013
Resumo: Este trabalho apresenta o sistema Blender, um software de modelagem e
animação 3D de código aberto mantido pela Blender Foundation e desenvolvido
numa parceria conjunta entre os seus engenheiros e a comunidade de software livre.
Será apresentado um pequeno histórico e conceitos. O artigo mostra as vantagens e
desvantagens, projetos feitos usando esta ferramenta, além de apresentar sua
interface, requisitos e para quais plataformas ele está disponível.
Palavras-chave: Blender. Blender Foundation. Modelagem 3D. Animações 3D.
1. Introdução
A computação gráfica possibilita várias atividades que antes não eram
possíveis. Hoje em dia podemos criar filmes ou vídeos com muitos efeitos
produzidos por computador. Dentre essas várias possibilidades temos a modelagem
3D.
A modelagem 3D se baseia em, normalmente, utilizar um software de
computador que trabalhe com a possibilidade de reproduzir digitalmente formas em
três dimensões. Através destes softwares é possível criar uma infinidade de objetos,
personagens, cenários, etc (MARTINS, 2012).
Neste artigo será abordado o Blender uma ferramenta de modelagem e
animação em 3D de código aberto, utilizada por empresas e usuários desktops em
todo o mundo.
1
Aluno do curso de Bacharel em Sistemas de Informação, josesousa1@gmail.com
2
Aluno do curso de Bacharel em Sistemas de Informação, francisco.mannyn@gmail.com
3
Aluno do curso de Bacharel em Sistemas de Informação, welberth.wel@gmail.com
4
Professor no curso de BSI da Faculdade Alvorada, professor.wilsondias@gmail.com
Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação
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2. Tema e Justificativa
Esse artigo tem como base, apresentar o software Blender como uma
poderosa ferramenta de modelagem e animação 3D. Ressaltar as suas capacidades
e descrever suas utilidades.
3. Objetivos
Mostrar o que é o sistema Blender. Relatar os benefícios. Mostrar a sua
interface, sua história, seu uso, além de suas vantagens e dificuldades. Com essas
informações, mostra que este sistema é uma ótima opção Livre para o
desenvolvimento de jogos e modelagens 3D em geral.
4. O sistema Blender 3D
O Blender 3D é uma suíte de produção 3D desenvolvido pela Blender
Foundation usado para modelagem, animação, texturização, composição,
renderização, edição de vídeo e criação de aplicações interativas em 3D, tais como
jogos, apresentações e outros, através de seu motor de jogo integrado, o Blender
Game Engine (BRITO, 2011; RENATO, 2013).
Está disponível sob uma licença dupla: Blender License (BL) / GNU General
Public License (GPL). O Blender possui ainda partes licenciadas sob a Python
Software Foundation License.
O programa é multiplataforma, estando, portanto disponível para diversos
sistemas operacionais. O Blender implementa ferramentas similares às de outros
programas proprietários, que incluem avançadas ferramentas de simulação, tais
como: dinâmica de corpo rígido,dinâmica de corpo macio e dinâmica de fluidos,
ferramentas de modelagem baseadas em modificadores, ferramentas de animação
de personagens, um sistema de composição baseado em “nós” de texturas, cenas e
imagens, e um editor de imagem e vídeo, com suporte a pós-produção. Inclui
suporte a Python como linguagem de script, que pode ser usada tanto no Blender,
quanto em seu motor de jogo. Atualmente, suporta 25 idiomas, incluindo o português
brasileiro (WIKIPEDIA, 2013).
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4.1.Pequeno histórico
Segundo o site Blender.org (2011) em sua página Wiki. Em 1988 Ton
Roosendaal co-fundou o estúdio de animação holandês NeoGeo. Este rapidamente
se tornou o maior estúdio de animação em 3D na Holanda e uma das casas de
animação de liderança na Europa. Dentro da NeoGeo; Ton foi responsável tanto pela
direção de arte e desenvolvimento interno de software. Após cuidadosa deliberação
Ton decidiu que a atual ferramenta 3D interna usada pela NeoGeo era
demasiadamente velha e pesada para manter e atualizar, e necessitava ser reescrita
do zero. Em 1995 esta reescrita começou e foi destinada a ser a criação da suíte de
software 3D que todos nós conhecemos agora como Blender.
O nome Blender foi inspirado em uma música de mesmo nome, da banda
Yello, de seu álbum Baby (OFICINADANET, 2010).
Enquanto a NeoGeo continuava a refinar e melhorar o Blender, tornou-se
claro para Ton que o Blender poderia ser usado como uma ferramenta para outros
artistas fora da NeoGeo. Em 1998, Ton decidiu fundar uma nova empresa chamada
Not a Number (NaN) como um spin-off da NeoGeo para o mercado e desenvolver
ainda mais o Blender. No núcleo da NaN era um desejo criar e distribuir um software
compacto, multiplataforma para a criação de 3D. A NaN esperava aproximar o nível
profissional de ferramentas de modelagem 3D e animação ao alcance do público
geral. O modelo de negócios da NaN envolvia fornecimento de produtos e serviços
comerciais em torno do Blender.
Em 1999 a NaN participou pela primeira conferência Siggraph em um esforço
para promover mais amplamente o Blender. A primeira convenção da Siggraph em
1999 foi um enorme sucesso e reuniu uma quantidade enorme de interesse da
imprensa e público. O Blender foi um sucesso e confirmou o seu enorme potencial!
Nas asas de uma bem sucedida Siggraph no início de 2000, a NaN conseguiu
um financiamento de € 4,5 milhões de capitalistas de risco. Este grande influxo de
caixa permitiu NaN a expandir rapidamente suas operações. Logo a NaN possuía
até cinquenta empregados que trabalhavam ao redor do mundo tentando melhorar e
promover o Blender. No verão de 2000, o Blender v2.0 foi lançado. Esta versão do
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Blender adicionou a integração de um motor de jogo para a suíte 3D. Até o final de
2000, o número de usuários registrados no website da NaN ultrapassou 250.000.
Infelizmente, as ambições e oportunidades da NaN não corresponderam às
capacidades da empresa e as realidades de mercado da época. Este excesso de
expansão resultou em recomeçar a NaN com financiamento de um novo investidor e
uma pequena empresa em abril de 2001. Seis meses depois a NaN lançou seu
primeiro software comercial, Blender Publisher. Este produto foi focado no mercado
emergente baseado em web interativa 3D de mídia. Devido às vendas
decepcionantes e ao clima econômico difícil em curso, os novos investidores
decidiram fechar as operações da NaN. O encerramento incluiu também interromper
o desenvolvimento do Blender.
Em Março de 2002 Ton Roosendaal fundou a organização sem fins lucrativos
Blender Foundation. O objetivo primário da Blender Foundation era encontrar uma
maneira de continuar desenvolvendo e promovendo o Blender como uma
comunidade baseada em projeto Open Source. Em julho de 2002, Ton conseguiu
que os investidores da NaN concordassem com um único plano da Blender
Foundation para tentar liberar o Blender como um software open source. A
campanha "Free Blender" procurou levantar € 100.000 para que a Fundação
pudesse comprar os direitos sobre o código fonte do Blender e os direitos de
propriedade intelectual dos investidores da NaN, para subsequentemente liberar o
Blender para a comunidade open source. Com um grupo entusiasta de voluntários,
entre eles vários ex-empregados da NaN, uma campanha de arrecadação de fundos
foi lançada, a "Free Blender". Para a surpresa de todos a campanha atingiu a meta
de 100.000 € em apenas sete curtas semanas.
No domingo, 13 de outubro de 2002, o Blender foi liberado para o mundo sob
os termos do GNU General Public License (GPL). O desenvolvimento do Blender
continua até hoje conduzido por uma equipe de longínquos, voluntários dedicados
ao redor do mundo, liderados pelo criador original do Blender, Ton Roosendaal.
Entre 2008 e 2010, o Blender foi totalmente reescrito como Software para
melhorar as suas funções, fluxo de trabalho e interface. O resultado deste trabalho
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produziu a versão do software conhecido como Blender 2.5 (atualmente já na versão
2.6 - estável).
4.1.1. Histórico das versões estáveis
Logo a baixo está listados as versões mais importantes do sistema Blender,
segundo o site do Wikipédia (2013).
 Versão 1.00 - Esta foi a primeira versão do Blender, e estava disponível
apenas para o sistema operacional IRIX.
 Versão 2.04 - Esta foi a última versão para sistemas operacionais para
iPAQ.
 Versão 2.11 - Esta foi a última versão para o sistema operacional BeOS.
 Versão 2.25 - Esta foi a última versão comercial/proprietária, conhecida
como Blender Publisher.
 Versão 2.33 - Esta foi a última versão para o sistema operacional Darwin.
 Versão 2.37a - Esta tinha sido a última versão para o sistema operacional
IRIX, até ser lançada novamente.
 Versão 2.43 - Esta foi a primeira versão do Blender com suporte a
modelagem Sculpt, semelhante ao ZBrush.
 Versão 2.44 - Lançada em 13 de maio de 2007, foi a primeira versão do
Blender com suporte a 64 bits. Foi também a primeira versão com suporte
a SSS (Subsurface Scattering).
 Versão 2.45 - Lançada em 21 de setembro de 2007, retornou o
desenvolvimento de versões para o sistema IRIX.
 Versão 2.50 - Lançada em 25 de novembro de 2009, trouxe uma interface
de usuário redesenhada.
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 Versão 2.66a - Lançada em 6 de março de 2013, é atualmente a última
versão estável lançada.
4.2. Requisitos e Plataformas
Blender é um sistema multiplataforma, com interface gráfica OpenGL uniforme
em todas as plataformas (personalizáveis com scripts em Python), pronta a ser
utilizada nas versões mais correntemente utilizadas do Microsoft Windows, (Xp,
Vista, Windows 7), do Linux, Mac OS X, FreeBSD, mas pode ser compilada para Irix,
Sun e outros sistemas;
Segundo Brito (2011) os requisitos necessários para usar o Blender são
relativamente baixos, mas, para desenvolver jogos e aproveitar todos os recursos
oferecidos pela ferramenta, é muito importante usar configurações melhores,
principalmente no que se refere às placas de vídeo. A seguir, podemos conferir os
requisitos mínimos seguidos pelo que é recomendado para desenvolver animações
interativas mais complexas.
Estes são os requisitos mínimos para usar e aproveitar o Blender 2.6:
 Processador com 1GHZ;
 512 MB RAM;
 20 MB de espaço no disco rígido;
 Monitor com resolução de 1024 x 768 pixels e capaz de exibir cores em 16
bits;
 Placa de vídeo com suporte a Open GL e 16MB de memória.
Agora, para usar de maneira eficiente o Blender e trabalhar com a
visualização de objetos complexos, incluindo o desenvolvimento de jogos, temos as
configurações recomendadas para desempenho otimizado:
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 Processador de múltiplos núcleos (dual-core ou quad-core), com 2GHZ ou
mais;
 2GB de RAM ou mais;
 Monitor com resolução de 1920 x 1200 pixels capaz de exibir cores em 24bits
ou mais;
 Placa de vídeo com suporte a Open GL e 128MB de RAM ou mais.
4.3. Formatos Suportados
Segundo o site do Wikipédia (2013), o Blender consegue ler e escrever
muitos formatos de arquivos, sendo eles renderizáveis, ou modelos tridimensionais.
O formato padrão do Blender é o Blender .blend File (.blend).
4.3.1. Formatos Bidimensionais
Segue uma tabela com os formatos renderizáveis (2D e 3D) suportados pelo
Blender.
Tabela 1 – Formatos renderizáveis (2D e 3D) suportados pelo Blender
Fonte: Wikipédia (2013) com adaptações do autor.
Formatos renderizáveis (2D e 3D) suportados
Imagens Vídeos
Windows Bitmap (.bmp) Audio Video Interleave (.avi)
DirectDraw Surface (.dds) H.264 (.mp4)
Iris (.rgb) MPEG-1 (.mpg)
Portable Network Graphics (.png) MPEG-2 (.dvd)
JPEG (.jpg) MPEG-4 (.mp4)
JPEG 2000 (.jp2) Theora (.ogg, .ogv)
Truevision TGA (.tga) XviD (.mpg)
Cineon (.cin)
DPX (.dpx)
MultiLayer e OpenEXR (.exr)
HDRI (.hdr)
Tagged Image File Format (.tiff)
Imagens animadas, como GIFs animados, podem ser criadas utilizando o
Blender em conjunto com o GIMP. Modela-se e renderiza-se os quadros da
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animação, e em seguida as junta em sequência, usando o GIMP, e as salva como
um único arquivo. Imagens para qual o Blender não dá suporte, podem ser
conseguidas usando o mesmo método.
4.3.2. Formatos Tridimensionais
O Blender suporta os formatos de modelos tridimensionais, tanto para
importação (abre modelos para edição), quanto para exportação (salva modelos
para serem abertos por outros modeladores). Através de scripts, é possível
exportar/importar outros formatos que ainda não são suportados oficialmente. Além
do formato padrão, os seguintes formatos de modelos tridimensionais também são
suportados (Tabela 2).
Tabela 2 – Formatos de modelos tridimensionais suportados pelo Blender
Fonte: Wikipédia (2013) com adaptações do autor.
Formatos de modelos tridimensionais suportados pelo Blender
Formatos
Pode
Importa
Pode
Exporta
3ds Max file (.3ds) SIM SIM
AC3D (.ac) SIM SIM
Autodesk Drawing eXchange Format (.dxf) SIM SIM
Autodesk FBX (.fbx) NÃO SIM
Autodesk Softimage (.xsi) NÃO SIM
Cal3D (.cfg, .xaf, .xmf, .xrf, .xsf) SIM SIM
COLLADA 1.3.1 e 1.4 (.dae) SIM SIM
DEC Object File Format (.off) SIM SIM
DirectX (.x) SIM SIM
LightWave (.lwo) SIM SIM
LightWave Motion (.mot) NÃO SIM
Mobile 3D Graphics API (.m3g, .java) NÃO SIM
MD2 (.md2) SIM SIM
MDD (.mdd) SIM SIM
MilkShape 3D (.ms3d, .txt) SIM NÃO
Motion Capture (.bvh) SIM NÃO
OpenFlight (.flt) SIM SIM
OpenInventor (.iv) NÃO SIM
Paths (de 2D para 3D, em forma de linha) (.svg, .ps, .eps, .ai, .gimp) SIM NÃO
Pro Engineer (.slp) SIM NÃO
Quake 3 (.map) SIM SIM
Radiosity (.radio) SIM SIM
Raw Image File (.raw) SIM SIM
Stanford PLY (.ply) SIM SIM
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STL (.stl) SIM SIM
TrueSpace (.cob) SIM SIM
VideoScape (.stl) SIM SIM
VRML 1.0 e VRML97 (ou VRML 2.0) (.wrl) SIM SIM
Wavefront OBJ (.obj) SIM SIM
X3D Extensible 3D (.x3d) SIM SIM
xfig export (.fig) NÃO SIM
4.4. Interface do Blender
A interface de usuário é o veículo da interação de mão dupla entre o usuário e
o programa. O usuário comunica-se com o programa através do teclado e do mouse,
e o programa lê e executa os comandos. A interface pode ser dividida em diversas
áreas da janela, em contextos, em painéis e em botões (controles).
Segundo o site blender.org (2013), iniciantes com o Blender terão que estudar
e se familiarizar com a interface antes de começar a modelagem. O conceito atrás
da Interface do Blender é de uma ferramenta de modelagem gráfica, e a grande
quantidade de funções é agrupada diferentemente de outros pacotes de software
3D. Os usuários de sistemas operacionais da Microsoft, particularmente, terão de se
acostumar à maneira diferente com que o Blender usa controles, tais como atalhos
de teclados e manipulação do mouse.
Esta diferença é uma das grandes forças do Blender. A partir do momento em
que o usuário compreenda como trabalhar de maneira certa no Blender, verá como é
fácil trabalhar rapidamente e produtivamente. Algumas características na interface
do Blender são familiares, como a barra de menu superior “File”, e de “Add… a
“Help”. Entretanto, muitas outras características são completamente diferentes,
comparando com outros softwares 3D, por exemplo:
 O Blender usa teclas de atalho para acelerar o trabalho.
 Sua interface é criada inteiramente em OpenGL e o conteúdo de cada janela
pode ser deslocado ou ampliado.
 Sua tela pode ser organizada exatamente para seu gosto e para cada tarefa
específica e esta configuração pode ser renomeada e salva.
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Estas diferenças fazem do Blender uma aplicação original, poderosa e muito
prática, basta entender e compreender sua interface.
A Interface de Usuário do Blender é baseada em três conceitos principais
básicos:
Sem Sobreposições: A Interface do Usuário (UI) permite visualizar todas as opções
relevantes e as ferramentas em uma passada de olhos, sem empurrar ou arrastar as
Janelas em torno da Janela do Software. Contudo, o Blender 2.6 permite a utilização
de múltiplas Janelas para configurações que utilizem mais de um Monitor/Tela de
computador. Esta é uma exceção da regra Sem Sobreposição.
Sem Bloqueios: As Ferramentas e as Opções de Interface não bloqueiam o usuário
de quaisquer outras partes do Blender. O Blender não apresenta Janelas do tipo
'Pop Up' para requisitar que os usuários entrem com dados ou os preencham antes
de execuções.
Sem Modalidade exclusiva: As entradas de usuário devem permanecer o mais
consistentes e previsíveis quanto o possível, sem a alteração dos métodos mais
comumente utilizados (tais como mouse, teclado), e fazer tudo isso on the fly ou
Durante o Vôo/Operação.
4.4.1. Visão geral da Interface do Blender
Segundo Blender (2013) o usuário que já está familiarizado com a versão do
Blender 2.4x ou outro pacote de software 3D como o Maya, 3ds Max ou XSI,
imediatamente notará que a partir das versões do Blender 2.5 e da 2.6 em diante, a
interface é um pouco diferente daquelas que estão acostumado a ver. Contudo, irá
ver algumas similaridades com os seus softwares mais conhecidos como uma "3D
Viewport" (Janela de Visualização 3D), um "Outliner" (Delineador) e uma "Timeline"
(Linha do Tempo). Caso esta seja a primeira vez que tenha utilizado um software de
3D, pode ser que se sinta um pouco perdido. Felizmente, a única regra para
aprender 3D com o Blender é explorar e experimentar.
Depois de iniciar o Blender, verás a Tela de Abertura ( Splash screen ) aonde
é possível visualizar a versão do Blender, no canto mais alto da parte direita Figura1.
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Figura 1 – Tela de Abertura (Splash screen)
Do lado esquerdo da figura 1 mostra algumas ligações úteis (Links), como as
Notas de Lançamento de versões ('O que há de mais novo nesta versão'), Manual e
outros. No lado direito, lista os arquivos mais recentes (.blend) que foram salvos. Se
estiver rodando o Blender pela primeira vez, a lista estará vazia.
Existe três opções para iniciar o Blender 3D:
 Clicar em um dos arquivos recentes (caso tenha algum);
 Clicar em qualquer lugar na tela (exceto na área escura da tela de abertura
(Splash screen) ou
 Pressionar o atalho Esc para iniciar um novo projeto.
A Interface Padrão do Blender (Figura 2) é composta de Editores,
Cabeçalhos, Botões de Contexto, Painéis e Controles.
De acordo com Blender (2013), no Blender, é chamado de Editor a parte do
software que possui uma função específica (Como por exemplo a Janela de
Visualização 3D, o Editor de Propriedades, o Editor de Sequências de Vídeo, o
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Editor de Nós, etc.). Cada Editor possui seu próprio Cabeçalho, localizado no Topo
ou na Base da Janela Específica.
Os Botões de Contexto dão acesso as opções. Eles são como abas e são
muitas vezes localizados dentro do Cabeçalho do editor (como o Editor de
Propriedades).
Em cada Editor, as opções são agrupadas em Painéis para organizar
logicamente a Interface (como por exemplo o Painel de controle de Sombras
(Shadow panel), Painéis de Cores (Color panel), Painéis de controle de Dimensão
(Dimensions panel), etc.
As Barras Laterais estão inclusas em alguns dos Editores. Nesse caso, os
Painéis e controles estão agrupados ali mesmo. Para uma otimização do espaço de
trabalho, é possível encolher ou esconder as Barras Laterais temporariamente.
Os Painéis contêm Controles. Estes deixam o usuário modificar uma função,
uma opção, ou um valor. Dentro do Blender, existem diversos tipos de controles :
 Botões: Permitem o acesso à uma ferramenta (Transladar, Rotacionar, Inserir
uma Chave de Quadro). Estas ferramentas usualmente possuem um atalho
de teclado para acelerar o seu trabalho. Para mostrar o atalho, simplesmente
posicione o ponteiro do seu Mouse sobre um botão para ver a Dica de
Ferramenta (Tooltip).
 Caixas de Marcação tipo Checkboxes: Permitem habilitar ou desabilitar uma
opção. Este tipo de controle só pode possuir um valor booleano, como
(Verdadeiro/Falso, 1/0).
 Deslizadores ou Sliders: Permite ao usuário a entrada de valores de ponto
flutuante. Estes podem ter seu campo limitado (De 0.0 para 100.0) ou não (De
-∞ para +∞). Note que os dois tipos de deslizadores existem dentro do
Blender.
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 Os Menus de Seleção: Permitem que um valor seja escolhido a partir de uma
lista. A diferença entre os deste tipo e os de Caixas de Marcação é que os
valores são nomeados e podem haver mais que dois valores nestes Menus.
Figura 2 – Interface padrão do blender
Fonte: Blender (2013)
4.5. Modelagem
O Blender pode ser utilizado em qualquer área que seja necessária a geração
de modelos tridimensionais, geração de imagens renderizadas, animação e jogos,
como aplicações em arquitetura, design industrial, engenharia, animação, produção
de vídeo, e desenvolvimento de jogos, graças ao seu motor de jogo embutido. Esta
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característica pode ser ampliada e agilizada com o uso de scripts em Python
(CCVTEAM, 2009).
Como modelador, foi recomendado pela Peugeot, para ser usado em seus
concursos de design de carros, o Peugeot Design Contest.
O Blender possui também uma ferramenta chamada Sculpt, que possibilita
trabalhar com modelos como se estivesse os esculpindo, semelhantemente ao
modelador ZBrush.
4.6. Motor de Jogo (Blender Game Engine)
O motor do jogo tem como objetivo simular a física do mundo real dentro do
ambiente do jogo, o que acaba deixando todas as interações mais complexas a
cargo desse software. Essa é uma tarefa extremamente complexa e ousada, mas,
dependendo do nível de sofisticação do motor de jogo usado, pode atingir níveis
bem realistas. O motor do jogo é a alma de uma animação interativa, pois é essa
parte do software que controla e permite a interação dos objetos no jogo. Tudo que
envolve a interação no ambiente, desde a iluminação até efeitos avançados de
visualização, como a criação de espelhos, cabelos, fluidos é controlado pelo motor.
O Blender apresenta um diferencial único ante todas as outras suítes 3D
disponíveis no mercado; um motor de jogos integrado. A existência desse módulo
interno para o desenvolvimento de jogos, sem a necessidade de usar em seus
projetos outros softwares como o Crystal Space e Ogre, é uma das grandes
vantagens no uso do Blender como plataforma de criação para jogos. O artista pode
usar o mesmo software para criar, desenvolver e publicar um jogo ou animação
interativa (BRITO, 2011. Pg.16).
Esse já é um grande diferencial para artistas interessados em desenvolver
jogos e animações interativas, outra vantagem é a possibilidade de criar jogos sem o
uso de nenhum tipo de código ou linguagem de programação, apenas configurando
os aspectos da animação na interface do próprio Blender. Esse sistema do Blender
usa os chamados blocos de lógica, em que a interatividade do jogo é totalmente
criada usando pequenos blocos de texto, com configurações e parâmetros que,
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ligados entre si, usam o motor de jogos integrado para determinar os
comportamentos e ações em objetos e personagens.
A velocidade e facilidade com que um jogo simples pode ser criado no
Blender fazem com que a plataforma seja de muita utilidade também para
profissionais e estúdios envolvidos em grandes projetos. Uma das fases mais
importantes no desenvolvimento de um jogo é a prototipagem, que mostra o enredo
e jogabilidade básica do jogo para uma equipe maior, com o objetivo de avaliar o
projeto.
Mesmo quando projetos de jogos não usam o motor de jogos incorporado ao
Blender, a velocidade com que podemos criar simulações complexas em 3D com
interatividade acaba tornando o software uma excelente opção de prototipagem para
grandes jogos. Os protótipos podem ser desenvolvidos por artistas 3D sem
conhecimento algum de programação (BRITO, 2011. Pg.17).
4.7. Blender Foundation
Segundo Renato (2013) a Blender Foundation é uma organização
independente, sem fins lucrativos, e cujos objetivos são, estabelecer serviços para
usuários ativos e desenvolvedores do Blender, manter e desenvolver o atual produto
chamado Blender através de um código aberto e acessível sob os princípios de
lincença GNU GPL, criar e manter mecanismos para obter fundos e receitas que
possam financiar os objetivos da fundação e cobrir suas despesas, e dar à
comunidade da internet de todo o mundo acesso à tecnologia 3D em geral, tendo o
Blender como seu centro propulsor.
A Fundação Blender tem escritórios no Instituto Blender de Amsterdam. As
receitas que são obtidas através de publicações e-shop (vendas pela internet)
permitem a Ton Roosendaal e seu pequeno grupo trabalhar em horário integral no
desenvolvimento do Blender, assim como organizar atividades para a Siggraph ou
Blender Conference. As receitas são usadas também para desenvolvimento e
documentação de projetos e para pagar a escrituração contábil e despesas
administrativas da fundação.
Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação
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Ton Roosendaal é o presidente da Blender Foundation e também o principal
criador do Blender 3D.
4.8. Vantagens e dificuldades do Blender 3D
Das várias vantagens contidas no Bleder podemos citar (BRITO, 2011):
 É um software livre.
 É lançado uma nova versão, em média, a cada 6 meses.
 Possibilidade de Podermos desenvolver todo o processo em apenas uma
ferramenta.
 A existência do Motor de jogos inclusos na própria ferramenta permite o
desenvolvimento de jogos, sem a necessidade de usar, em seus projetos,
outros softwares como o Crystal Space e Ogre.
 Possibilidade de criar jogos sem o uso de nenhum tipo de código ou
linguagem de programação, apenas configurando os aspectos da animação
na interface do próprio Blender.
 Como o software pode ser executado em sistemas Windows, Linux, Mac OS
X e outros, os artistas 3D podem publicar seus jogos para todas essas
ferramentas de maneira muito simples e rápida, basta abrir o Blender no
sistema em questão e publicar um novo jogo, usando os mesmos
comportamentos, texturas e tudo mais desenvolvido na plataforma em que
você prefere trabalhar.
 Facilidade com que um jogo simples pode ser criado no Blender fazem com
que a plataforma seja de muita utilidade também para profissionais e estúdios
envolvidos em grandes projetos.
 Ideal para quem desenvolve sozinho - Por ser uma ferramenta fácil de se
aprender e de desenvolvimento rápido, a game engine do Blender pode ser
considerada uma ferramenta ideal para o desenvolvedor “solitário” que quer
trabalhar como freelancer, principalmente por ser uma ferramenta simples e
de desenvolvimento rápido (RANGEL, 2008).
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 Exige pouco recurso de máquina que os outros programas similares,
possibilitando rodar em configurações de micro computadores mais baratas.
Algumas dificuldades encontrada no Blender, podemos citar:
 Familiaridade dos desenvolvedores de jogos e diversos estúdios de
propaganda e visualização com outras ferramentas.
 Usuários de sistemas operacionais da Microsoft, particularmente, terão de se
acostumar à maneira diferente com que o Blender usa controles, tais como
atalhos de teclados e manipulação do mouse.
 Blender/Blender Game Engine pode ser usado comercialmente. Porém, há
uma restrição especial aplicável ao Blender Game Engine: o .blend File não
deve ser embutido dentro do player. Uma forma de contornar isso é carregar
o .blend externamente.
4.9. Projetos usando Blender
O primeiro grande projeto profissional em que o Blender foi usado, foi o filme
Homem-Aranha 2, onde foi usado primeiramente para criar animações e pré-
visualizações para o esboço das cenas. O Blender já foi usado para criar comerciais
em várias partes do mundo como Sydney, Austrália e Brasil.
Logo a baixo temos outros projetos usando o Blender.
Figura 3 – Elephants Dream
Fonte: karpicius(2007)
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Elephants Dream, inicialmente intitulado de Orange Project, é uma animação
criada usando o Blender, entre outros programas livres, com o objetivo de
popularizar o uso de programas livres, e mostrar que há bons programas livres para
diversos propósitos. Em setembro de 2005, alguns dos mais notáveis artistas do
Blender e desenvolvedores começaram a trabalhar no filme, usando primariamente
programas livres, numa iniciativa conhecida como Orange Open Movie Project. O
resultado do filme, Elephants Dream, foi mostrado em 24 de março de 2006.
Elephants Dream foi a primeira animação livre do mundo.
Figura 4 – Plumíferos
Fonte: alicanteparaninos(2013)
Plumíferos é uma animação feita em computador argentina e, a primeira
animação comercial à ser desenvolvida inteiramente em um software livre, o
PlumiBlender, uma versão modificada do Blender.
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Figura 5 – Big Buck Bunny
Fonte: Fluff (2008)
Big Buck Bunny, inicialmente intitulado de Peach Project, é a segunda
animação criada pela Blender Foundation e a primeira a ser criada no novo estúdio
do Blender Institute. Todo o filme, foi lançado sob a Creative Commons 3.0
Attribution License.
Figura 6 – Yo Frankie!
Fonte: Yo Frankie! (2008)
Yo Frankie!, inicialmente intitulado de Apricot Project, é um jogo livre, criado
baseado no enredo da animação Big Buck Bunny. Nele, o jogador controla Frankie,
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um esquilo. O jogo teve seus personagens, cenários e lógica criados no Blender, e a
renderização em tempo-real foi feita no motor gráfico Crystal Space, usando um
script automatizado, chamado blender2crystal, que exportava todo o conteúdo para
o Crystal Space. Posteriormente, o jogo foi dividido em duas versões, uma
executada totalmente no Blender, e outra no Crystal Space.
Figura 7 – Sintel
Fonte: Ponte (2011)
Sintel, inicialmente intitulado de Durian Project, anunciado em 8 de maio de
2009, é outra animação livre do Blender Institute. O filme foi lançado dia 27 de
setembro de 2010, no Festival de Filmes da Holanda e, online dia 30 de setembro de
2010 (Wikipédia, 2013).
Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação
21/24
5. Conclusão
Diante do exposto, podemos concluir que o Blender é uma ótima escolha para
quem deseja adquirir um sistema para modelagem e animação em 3D e isso vale
tanto para usuário desktop quanto para empresas, não importando o seu tamanho.
Além das inúmeras vantagens desta maravilhosa ferramenta, ainda tem o
empenho da comunidade mundial de software livre que desenvolvem melhorias
totalmente livre juntamente com a Blender Foundation.
Por fim, cabe ao leitor decidir por si mesmo e fazer seu julgamento sobre essa
suíte de produção em 3D.
Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação
22/24
6. Referências Bibliográficas
AGUIAR, Aryanneh. [Blender] Porque Blender?. 2008. Disponível em: <
http://forum.imasters.com.br/topic/284937-blender-porque-blender/ >. Acessado em
12 de abril de 2013.
ALICANTEPARANINOS. Plumiferos Aventuras Voladoras - Cines Oden Elche a
2€. 2013. Disponível em: <
http://alicanteparaninos.blogspot.com.br/2013/04/plumiferos-aventuras-voladoras-
cines.html>. Acessado em 9 de maio de 2013.
BLENDER. A Interface. Disponível em: <
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:PT/2.4/Manual/Interface >. Acessado em 25 de
abril de 2013.
BLENDER. Introdução a Game Engine do Blender. Disponível em: <
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:PT/2.4/Manual/Game_Engine >. Acessado em:
27 de abril de 2013.
BLENDER.ORG. História do Blender. Disponível em: <
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:PT/2.4/Manual/Introduction/History >. Acessado
em 27 de abril de 2013.
BLENDER.ORG. Iniciando o Blender pela primeira vez. Disponível em: <
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:PT/2.6/Manual/Interface >Acessado em: 28 de
abril de 2013.
BRITO, Allan. Blender 3D. Jogos e Animações Interativas. 2011. Disponível em: <
http://www.novateceditora.com.br/livros/blender_3d/capitulo9788575222805.pdf >.
Acesso em: 13 de abril de 2013.
CCVTEAM. Introdução ao Blender. Disponível em: <
http://www.ccvteam.net/forum/showthread.php?25946-Blender-Introdu%E7%E3o-ao-
Blender&p=242919 >. Acessado em: 26 de abril de 2013.
Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação
23/24
FLUFF , Random. Big Big Buck Bunny. 2008. Disponível em: <
http://www.bigbuckbunny.org/index.php/category/random-fluff/ >. Acessado em 9 de
maio de 2013.
KARPICIUS. Elephants Dream: comunicación o la falta de esta. 2007. Disponível
em: < http://karpicius.freeflux.net/blog/archive/2007/04/25/elephants-dream-
comunicacion-o-la-falta-de-esta.html>. Acessado em 9 de maio de 2013.
MARTINS, Vinicius. O que é modelagem 3D?. 2012. Disponível em: <
http://www.desenhodg.com/2012/08/modelagem-3d.html >. Acessado em 27 de abril
de 2013.
MORAES, Cícero. Blender 3D 2.5: tutorial para iniciantes, partes 1 a 8. 2011.
Disponível em: < http://www.hardware.com.br/tutoriais/novo-blender3d-iniciantes/ >.
Acessado em: 21 de abril de 2013.
OFICINADANET. Blender o que é?. 2010. Disponível em:
<http://www.oficinadanet.com.br/artigo/criacao_3d/blender_o_que_e>. Acessado em
1 de maio de 2013.
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<http://blender3d.adrianoponte.com/2011/06/20/sintel-the-durian-legendado/>.
Acessado em 9 de maio de 2013.
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< http://diegorangel.wordpress.com/2008/04/03/por-que-usar-a-game-engine-do-
blender/ >. Acessado em: 13 de abril de 2013.
RENATO, J. A. D. Blender 3D - Programa p/ Modelagem, Animação ou Desenho
Animado 3D. Disponível em: < http://www.jrrio.com.br/software/blender-3d.html >.
Acessado em: 20 de abril de 2013.
WIKIBOOKS.ORG. Tornando-se profissional em Blender 3D/Telas. Disponível
em: < http://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_Blender_3D/Telas >.
Acessado em 27 de abril de 2013.
Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação
24/24
WIKIPEDIA. Blender. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Blender >. 2013.
Acessado em: 20 de abril de 2013.
YO FRANKIE. Yo Frankie!. 2008. Disponível em: <http://www.yofrankie.org/wp-
content/uploads/2008/10/yofrankie1.jpg>. Acessado em: 9 de maio de 2013.

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O Blender 3D: Uma poderosa ferramenta 3D gratuita

  • 1. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 1/24 O Sistema Blender 3D José do Nascimento Sousa1 , José Francisco dos Santos Silva 2 , Welberth Gomes Santana3 Wilson Dias4 Brasília, DF - Maio/2013 Resumo: Este trabalho apresenta o sistema Blender, um software de modelagem e animação 3D de código aberto mantido pela Blender Foundation e desenvolvido numa parceria conjunta entre os seus engenheiros e a comunidade de software livre. Será apresentado um pequeno histórico e conceitos. O artigo mostra as vantagens e desvantagens, projetos feitos usando esta ferramenta, além de apresentar sua interface, requisitos e para quais plataformas ele está disponível. Palavras-chave: Blender. Blender Foundation. Modelagem 3D. Animações 3D. 1. Introdução A computação gráfica possibilita várias atividades que antes não eram possíveis. Hoje em dia podemos criar filmes ou vídeos com muitos efeitos produzidos por computador. Dentre essas várias possibilidades temos a modelagem 3D. A modelagem 3D se baseia em, normalmente, utilizar um software de computador que trabalhe com a possibilidade de reproduzir digitalmente formas em três dimensões. Através destes softwares é possível criar uma infinidade de objetos, personagens, cenários, etc (MARTINS, 2012). Neste artigo será abordado o Blender uma ferramenta de modelagem e animação em 3D de código aberto, utilizada por empresas e usuários desktops em todo o mundo. 1 Aluno do curso de Bacharel em Sistemas de Informação, josesousa1@gmail.com 2 Aluno do curso de Bacharel em Sistemas de Informação, francisco.mannyn@gmail.com 3 Aluno do curso de Bacharel em Sistemas de Informação, welberth.wel@gmail.com 4 Professor no curso de BSI da Faculdade Alvorada, professor.wilsondias@gmail.com
  • 2. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 2/24 2. Tema e Justificativa Esse artigo tem como base, apresentar o software Blender como uma poderosa ferramenta de modelagem e animação 3D. Ressaltar as suas capacidades e descrever suas utilidades. 3. Objetivos Mostrar o que é o sistema Blender. Relatar os benefícios. Mostrar a sua interface, sua história, seu uso, além de suas vantagens e dificuldades. Com essas informações, mostra que este sistema é uma ótima opção Livre para o desenvolvimento de jogos e modelagens 3D em geral. 4. O sistema Blender 3D O Blender 3D é uma suíte de produção 3D desenvolvido pela Blender Foundation usado para modelagem, animação, texturização, composição, renderização, edição de vídeo e criação de aplicações interativas em 3D, tais como jogos, apresentações e outros, através de seu motor de jogo integrado, o Blender Game Engine (BRITO, 2011; RENATO, 2013). Está disponível sob uma licença dupla: Blender License (BL) / GNU General Public License (GPL). O Blender possui ainda partes licenciadas sob a Python Software Foundation License. O programa é multiplataforma, estando, portanto disponível para diversos sistemas operacionais. O Blender implementa ferramentas similares às de outros programas proprietários, que incluem avançadas ferramentas de simulação, tais como: dinâmica de corpo rígido,dinâmica de corpo macio e dinâmica de fluidos, ferramentas de modelagem baseadas em modificadores, ferramentas de animação de personagens, um sistema de composição baseado em “nós” de texturas, cenas e imagens, e um editor de imagem e vídeo, com suporte a pós-produção. Inclui suporte a Python como linguagem de script, que pode ser usada tanto no Blender, quanto em seu motor de jogo. Atualmente, suporta 25 idiomas, incluindo o português brasileiro (WIKIPEDIA, 2013).
  • 3. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 3/24 4.1.Pequeno histórico Segundo o site Blender.org (2011) em sua página Wiki. Em 1988 Ton Roosendaal co-fundou o estúdio de animação holandês NeoGeo. Este rapidamente se tornou o maior estúdio de animação em 3D na Holanda e uma das casas de animação de liderança na Europa. Dentro da NeoGeo; Ton foi responsável tanto pela direção de arte e desenvolvimento interno de software. Após cuidadosa deliberação Ton decidiu que a atual ferramenta 3D interna usada pela NeoGeo era demasiadamente velha e pesada para manter e atualizar, e necessitava ser reescrita do zero. Em 1995 esta reescrita começou e foi destinada a ser a criação da suíte de software 3D que todos nós conhecemos agora como Blender. O nome Blender foi inspirado em uma música de mesmo nome, da banda Yello, de seu álbum Baby (OFICINADANET, 2010). Enquanto a NeoGeo continuava a refinar e melhorar o Blender, tornou-se claro para Ton que o Blender poderia ser usado como uma ferramenta para outros artistas fora da NeoGeo. Em 1998, Ton decidiu fundar uma nova empresa chamada Not a Number (NaN) como um spin-off da NeoGeo para o mercado e desenvolver ainda mais o Blender. No núcleo da NaN era um desejo criar e distribuir um software compacto, multiplataforma para a criação de 3D. A NaN esperava aproximar o nível profissional de ferramentas de modelagem 3D e animação ao alcance do público geral. O modelo de negócios da NaN envolvia fornecimento de produtos e serviços comerciais em torno do Blender. Em 1999 a NaN participou pela primeira conferência Siggraph em um esforço para promover mais amplamente o Blender. A primeira convenção da Siggraph em 1999 foi um enorme sucesso e reuniu uma quantidade enorme de interesse da imprensa e público. O Blender foi um sucesso e confirmou o seu enorme potencial! Nas asas de uma bem sucedida Siggraph no início de 2000, a NaN conseguiu um financiamento de € 4,5 milhões de capitalistas de risco. Este grande influxo de caixa permitiu NaN a expandir rapidamente suas operações. Logo a NaN possuía até cinquenta empregados que trabalhavam ao redor do mundo tentando melhorar e promover o Blender. No verão de 2000, o Blender v2.0 foi lançado. Esta versão do
  • 4. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 4/24 Blender adicionou a integração de um motor de jogo para a suíte 3D. Até o final de 2000, o número de usuários registrados no website da NaN ultrapassou 250.000. Infelizmente, as ambições e oportunidades da NaN não corresponderam às capacidades da empresa e as realidades de mercado da época. Este excesso de expansão resultou em recomeçar a NaN com financiamento de um novo investidor e uma pequena empresa em abril de 2001. Seis meses depois a NaN lançou seu primeiro software comercial, Blender Publisher. Este produto foi focado no mercado emergente baseado em web interativa 3D de mídia. Devido às vendas decepcionantes e ao clima econômico difícil em curso, os novos investidores decidiram fechar as operações da NaN. O encerramento incluiu também interromper o desenvolvimento do Blender. Em Março de 2002 Ton Roosendaal fundou a organização sem fins lucrativos Blender Foundation. O objetivo primário da Blender Foundation era encontrar uma maneira de continuar desenvolvendo e promovendo o Blender como uma comunidade baseada em projeto Open Source. Em julho de 2002, Ton conseguiu que os investidores da NaN concordassem com um único plano da Blender Foundation para tentar liberar o Blender como um software open source. A campanha "Free Blender" procurou levantar € 100.000 para que a Fundação pudesse comprar os direitos sobre o código fonte do Blender e os direitos de propriedade intelectual dos investidores da NaN, para subsequentemente liberar o Blender para a comunidade open source. Com um grupo entusiasta de voluntários, entre eles vários ex-empregados da NaN, uma campanha de arrecadação de fundos foi lançada, a "Free Blender". Para a surpresa de todos a campanha atingiu a meta de 100.000 € em apenas sete curtas semanas. No domingo, 13 de outubro de 2002, o Blender foi liberado para o mundo sob os termos do GNU General Public License (GPL). O desenvolvimento do Blender continua até hoje conduzido por uma equipe de longínquos, voluntários dedicados ao redor do mundo, liderados pelo criador original do Blender, Ton Roosendaal. Entre 2008 e 2010, o Blender foi totalmente reescrito como Software para melhorar as suas funções, fluxo de trabalho e interface. O resultado deste trabalho
  • 5. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 5/24 produziu a versão do software conhecido como Blender 2.5 (atualmente já na versão 2.6 - estável). 4.1.1. Histórico das versões estáveis Logo a baixo está listados as versões mais importantes do sistema Blender, segundo o site do Wikipédia (2013).  Versão 1.00 - Esta foi a primeira versão do Blender, e estava disponível apenas para o sistema operacional IRIX.  Versão 2.04 - Esta foi a última versão para sistemas operacionais para iPAQ.  Versão 2.11 - Esta foi a última versão para o sistema operacional BeOS.  Versão 2.25 - Esta foi a última versão comercial/proprietária, conhecida como Blender Publisher.  Versão 2.33 - Esta foi a última versão para o sistema operacional Darwin.  Versão 2.37a - Esta tinha sido a última versão para o sistema operacional IRIX, até ser lançada novamente.  Versão 2.43 - Esta foi a primeira versão do Blender com suporte a modelagem Sculpt, semelhante ao ZBrush.  Versão 2.44 - Lançada em 13 de maio de 2007, foi a primeira versão do Blender com suporte a 64 bits. Foi também a primeira versão com suporte a SSS (Subsurface Scattering).  Versão 2.45 - Lançada em 21 de setembro de 2007, retornou o desenvolvimento de versões para o sistema IRIX.  Versão 2.50 - Lançada em 25 de novembro de 2009, trouxe uma interface de usuário redesenhada.
  • 6. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 6/24  Versão 2.66a - Lançada em 6 de março de 2013, é atualmente a última versão estável lançada. 4.2. Requisitos e Plataformas Blender é um sistema multiplataforma, com interface gráfica OpenGL uniforme em todas as plataformas (personalizáveis com scripts em Python), pronta a ser utilizada nas versões mais correntemente utilizadas do Microsoft Windows, (Xp, Vista, Windows 7), do Linux, Mac OS X, FreeBSD, mas pode ser compilada para Irix, Sun e outros sistemas; Segundo Brito (2011) os requisitos necessários para usar o Blender são relativamente baixos, mas, para desenvolver jogos e aproveitar todos os recursos oferecidos pela ferramenta, é muito importante usar configurações melhores, principalmente no que se refere às placas de vídeo. A seguir, podemos conferir os requisitos mínimos seguidos pelo que é recomendado para desenvolver animações interativas mais complexas. Estes são os requisitos mínimos para usar e aproveitar o Blender 2.6:  Processador com 1GHZ;  512 MB RAM;  20 MB de espaço no disco rígido;  Monitor com resolução de 1024 x 768 pixels e capaz de exibir cores em 16 bits;  Placa de vídeo com suporte a Open GL e 16MB de memória. Agora, para usar de maneira eficiente o Blender e trabalhar com a visualização de objetos complexos, incluindo o desenvolvimento de jogos, temos as configurações recomendadas para desempenho otimizado:
  • 7. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 7/24  Processador de múltiplos núcleos (dual-core ou quad-core), com 2GHZ ou mais;  2GB de RAM ou mais;  Monitor com resolução de 1920 x 1200 pixels capaz de exibir cores em 24bits ou mais;  Placa de vídeo com suporte a Open GL e 128MB de RAM ou mais. 4.3. Formatos Suportados Segundo o site do Wikipédia (2013), o Blender consegue ler e escrever muitos formatos de arquivos, sendo eles renderizáveis, ou modelos tridimensionais. O formato padrão do Blender é o Blender .blend File (.blend). 4.3.1. Formatos Bidimensionais Segue uma tabela com os formatos renderizáveis (2D e 3D) suportados pelo Blender. Tabela 1 – Formatos renderizáveis (2D e 3D) suportados pelo Blender Fonte: Wikipédia (2013) com adaptações do autor. Formatos renderizáveis (2D e 3D) suportados Imagens Vídeos Windows Bitmap (.bmp) Audio Video Interleave (.avi) DirectDraw Surface (.dds) H.264 (.mp4) Iris (.rgb) MPEG-1 (.mpg) Portable Network Graphics (.png) MPEG-2 (.dvd) JPEG (.jpg) MPEG-4 (.mp4) JPEG 2000 (.jp2) Theora (.ogg, .ogv) Truevision TGA (.tga) XviD (.mpg) Cineon (.cin) DPX (.dpx) MultiLayer e OpenEXR (.exr) HDRI (.hdr) Tagged Image File Format (.tiff) Imagens animadas, como GIFs animados, podem ser criadas utilizando o Blender em conjunto com o GIMP. Modela-se e renderiza-se os quadros da
  • 8. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 8/24 animação, e em seguida as junta em sequência, usando o GIMP, e as salva como um único arquivo. Imagens para qual o Blender não dá suporte, podem ser conseguidas usando o mesmo método. 4.3.2. Formatos Tridimensionais O Blender suporta os formatos de modelos tridimensionais, tanto para importação (abre modelos para edição), quanto para exportação (salva modelos para serem abertos por outros modeladores). Através de scripts, é possível exportar/importar outros formatos que ainda não são suportados oficialmente. Além do formato padrão, os seguintes formatos de modelos tridimensionais também são suportados (Tabela 2). Tabela 2 – Formatos de modelos tridimensionais suportados pelo Blender Fonte: Wikipédia (2013) com adaptações do autor. Formatos de modelos tridimensionais suportados pelo Blender Formatos Pode Importa Pode Exporta 3ds Max file (.3ds) SIM SIM AC3D (.ac) SIM SIM Autodesk Drawing eXchange Format (.dxf) SIM SIM Autodesk FBX (.fbx) NÃO SIM Autodesk Softimage (.xsi) NÃO SIM Cal3D (.cfg, .xaf, .xmf, .xrf, .xsf) SIM SIM COLLADA 1.3.1 e 1.4 (.dae) SIM SIM DEC Object File Format (.off) SIM SIM DirectX (.x) SIM SIM LightWave (.lwo) SIM SIM LightWave Motion (.mot) NÃO SIM Mobile 3D Graphics API (.m3g, .java) NÃO SIM MD2 (.md2) SIM SIM MDD (.mdd) SIM SIM MilkShape 3D (.ms3d, .txt) SIM NÃO Motion Capture (.bvh) SIM NÃO OpenFlight (.flt) SIM SIM OpenInventor (.iv) NÃO SIM Paths (de 2D para 3D, em forma de linha) (.svg, .ps, .eps, .ai, .gimp) SIM NÃO Pro Engineer (.slp) SIM NÃO Quake 3 (.map) SIM SIM Radiosity (.radio) SIM SIM Raw Image File (.raw) SIM SIM Stanford PLY (.ply) SIM SIM
  • 9. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 9/24 STL (.stl) SIM SIM TrueSpace (.cob) SIM SIM VideoScape (.stl) SIM SIM VRML 1.0 e VRML97 (ou VRML 2.0) (.wrl) SIM SIM Wavefront OBJ (.obj) SIM SIM X3D Extensible 3D (.x3d) SIM SIM xfig export (.fig) NÃO SIM 4.4. Interface do Blender A interface de usuário é o veículo da interação de mão dupla entre o usuário e o programa. O usuário comunica-se com o programa através do teclado e do mouse, e o programa lê e executa os comandos. A interface pode ser dividida em diversas áreas da janela, em contextos, em painéis e em botões (controles). Segundo o site blender.org (2013), iniciantes com o Blender terão que estudar e se familiarizar com a interface antes de começar a modelagem. O conceito atrás da Interface do Blender é de uma ferramenta de modelagem gráfica, e a grande quantidade de funções é agrupada diferentemente de outros pacotes de software 3D. Os usuários de sistemas operacionais da Microsoft, particularmente, terão de se acostumar à maneira diferente com que o Blender usa controles, tais como atalhos de teclados e manipulação do mouse. Esta diferença é uma das grandes forças do Blender. A partir do momento em que o usuário compreenda como trabalhar de maneira certa no Blender, verá como é fácil trabalhar rapidamente e produtivamente. Algumas características na interface do Blender são familiares, como a barra de menu superior “File”, e de “Add… a “Help”. Entretanto, muitas outras características são completamente diferentes, comparando com outros softwares 3D, por exemplo:  O Blender usa teclas de atalho para acelerar o trabalho.  Sua interface é criada inteiramente em OpenGL e o conteúdo de cada janela pode ser deslocado ou ampliado.  Sua tela pode ser organizada exatamente para seu gosto e para cada tarefa específica e esta configuração pode ser renomeada e salva.
  • 10. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 10/24 Estas diferenças fazem do Blender uma aplicação original, poderosa e muito prática, basta entender e compreender sua interface. A Interface de Usuário do Blender é baseada em três conceitos principais básicos: Sem Sobreposições: A Interface do Usuário (UI) permite visualizar todas as opções relevantes e as ferramentas em uma passada de olhos, sem empurrar ou arrastar as Janelas em torno da Janela do Software. Contudo, o Blender 2.6 permite a utilização de múltiplas Janelas para configurações que utilizem mais de um Monitor/Tela de computador. Esta é uma exceção da regra Sem Sobreposição. Sem Bloqueios: As Ferramentas e as Opções de Interface não bloqueiam o usuário de quaisquer outras partes do Blender. O Blender não apresenta Janelas do tipo 'Pop Up' para requisitar que os usuários entrem com dados ou os preencham antes de execuções. Sem Modalidade exclusiva: As entradas de usuário devem permanecer o mais consistentes e previsíveis quanto o possível, sem a alteração dos métodos mais comumente utilizados (tais como mouse, teclado), e fazer tudo isso on the fly ou Durante o Vôo/Operação. 4.4.1. Visão geral da Interface do Blender Segundo Blender (2013) o usuário que já está familiarizado com a versão do Blender 2.4x ou outro pacote de software 3D como o Maya, 3ds Max ou XSI, imediatamente notará que a partir das versões do Blender 2.5 e da 2.6 em diante, a interface é um pouco diferente daquelas que estão acostumado a ver. Contudo, irá ver algumas similaridades com os seus softwares mais conhecidos como uma "3D Viewport" (Janela de Visualização 3D), um "Outliner" (Delineador) e uma "Timeline" (Linha do Tempo). Caso esta seja a primeira vez que tenha utilizado um software de 3D, pode ser que se sinta um pouco perdido. Felizmente, a única regra para aprender 3D com o Blender é explorar e experimentar. Depois de iniciar o Blender, verás a Tela de Abertura ( Splash screen ) aonde é possível visualizar a versão do Blender, no canto mais alto da parte direita Figura1.
  • 11. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 11/24 Figura 1 – Tela de Abertura (Splash screen) Do lado esquerdo da figura 1 mostra algumas ligações úteis (Links), como as Notas de Lançamento de versões ('O que há de mais novo nesta versão'), Manual e outros. No lado direito, lista os arquivos mais recentes (.blend) que foram salvos. Se estiver rodando o Blender pela primeira vez, a lista estará vazia. Existe três opções para iniciar o Blender 3D:  Clicar em um dos arquivos recentes (caso tenha algum);  Clicar em qualquer lugar na tela (exceto na área escura da tela de abertura (Splash screen) ou  Pressionar o atalho Esc para iniciar um novo projeto. A Interface Padrão do Blender (Figura 2) é composta de Editores, Cabeçalhos, Botões de Contexto, Painéis e Controles. De acordo com Blender (2013), no Blender, é chamado de Editor a parte do software que possui uma função específica (Como por exemplo a Janela de Visualização 3D, o Editor de Propriedades, o Editor de Sequências de Vídeo, o
  • 12. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 12/24 Editor de Nós, etc.). Cada Editor possui seu próprio Cabeçalho, localizado no Topo ou na Base da Janela Específica. Os Botões de Contexto dão acesso as opções. Eles são como abas e são muitas vezes localizados dentro do Cabeçalho do editor (como o Editor de Propriedades). Em cada Editor, as opções são agrupadas em Painéis para organizar logicamente a Interface (como por exemplo o Painel de controle de Sombras (Shadow panel), Painéis de Cores (Color panel), Painéis de controle de Dimensão (Dimensions panel), etc. As Barras Laterais estão inclusas em alguns dos Editores. Nesse caso, os Painéis e controles estão agrupados ali mesmo. Para uma otimização do espaço de trabalho, é possível encolher ou esconder as Barras Laterais temporariamente. Os Painéis contêm Controles. Estes deixam o usuário modificar uma função, uma opção, ou um valor. Dentro do Blender, existem diversos tipos de controles :  Botões: Permitem o acesso à uma ferramenta (Transladar, Rotacionar, Inserir uma Chave de Quadro). Estas ferramentas usualmente possuem um atalho de teclado para acelerar o seu trabalho. Para mostrar o atalho, simplesmente posicione o ponteiro do seu Mouse sobre um botão para ver a Dica de Ferramenta (Tooltip).  Caixas de Marcação tipo Checkboxes: Permitem habilitar ou desabilitar uma opção. Este tipo de controle só pode possuir um valor booleano, como (Verdadeiro/Falso, 1/0).  Deslizadores ou Sliders: Permite ao usuário a entrada de valores de ponto flutuante. Estes podem ter seu campo limitado (De 0.0 para 100.0) ou não (De -∞ para +∞). Note que os dois tipos de deslizadores existem dentro do Blender.
  • 13. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 13/24  Os Menus de Seleção: Permitem que um valor seja escolhido a partir de uma lista. A diferença entre os deste tipo e os de Caixas de Marcação é que os valores são nomeados e podem haver mais que dois valores nestes Menus. Figura 2 – Interface padrão do blender Fonte: Blender (2013) 4.5. Modelagem O Blender pode ser utilizado em qualquer área que seja necessária a geração de modelos tridimensionais, geração de imagens renderizadas, animação e jogos, como aplicações em arquitetura, design industrial, engenharia, animação, produção de vídeo, e desenvolvimento de jogos, graças ao seu motor de jogo embutido. Esta
  • 14. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 14/24 característica pode ser ampliada e agilizada com o uso de scripts em Python (CCVTEAM, 2009). Como modelador, foi recomendado pela Peugeot, para ser usado em seus concursos de design de carros, o Peugeot Design Contest. O Blender possui também uma ferramenta chamada Sculpt, que possibilita trabalhar com modelos como se estivesse os esculpindo, semelhantemente ao modelador ZBrush. 4.6. Motor de Jogo (Blender Game Engine) O motor do jogo tem como objetivo simular a física do mundo real dentro do ambiente do jogo, o que acaba deixando todas as interações mais complexas a cargo desse software. Essa é uma tarefa extremamente complexa e ousada, mas, dependendo do nível de sofisticação do motor de jogo usado, pode atingir níveis bem realistas. O motor do jogo é a alma de uma animação interativa, pois é essa parte do software que controla e permite a interação dos objetos no jogo. Tudo que envolve a interação no ambiente, desde a iluminação até efeitos avançados de visualização, como a criação de espelhos, cabelos, fluidos é controlado pelo motor. O Blender apresenta um diferencial único ante todas as outras suítes 3D disponíveis no mercado; um motor de jogos integrado. A existência desse módulo interno para o desenvolvimento de jogos, sem a necessidade de usar em seus projetos outros softwares como o Crystal Space e Ogre, é uma das grandes vantagens no uso do Blender como plataforma de criação para jogos. O artista pode usar o mesmo software para criar, desenvolver e publicar um jogo ou animação interativa (BRITO, 2011. Pg.16). Esse já é um grande diferencial para artistas interessados em desenvolver jogos e animações interativas, outra vantagem é a possibilidade de criar jogos sem o uso de nenhum tipo de código ou linguagem de programação, apenas configurando os aspectos da animação na interface do próprio Blender. Esse sistema do Blender usa os chamados blocos de lógica, em que a interatividade do jogo é totalmente criada usando pequenos blocos de texto, com configurações e parâmetros que,
  • 15. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 15/24 ligados entre si, usam o motor de jogos integrado para determinar os comportamentos e ações em objetos e personagens. A velocidade e facilidade com que um jogo simples pode ser criado no Blender fazem com que a plataforma seja de muita utilidade também para profissionais e estúdios envolvidos em grandes projetos. Uma das fases mais importantes no desenvolvimento de um jogo é a prototipagem, que mostra o enredo e jogabilidade básica do jogo para uma equipe maior, com o objetivo de avaliar o projeto. Mesmo quando projetos de jogos não usam o motor de jogos incorporado ao Blender, a velocidade com que podemos criar simulações complexas em 3D com interatividade acaba tornando o software uma excelente opção de prototipagem para grandes jogos. Os protótipos podem ser desenvolvidos por artistas 3D sem conhecimento algum de programação (BRITO, 2011. Pg.17). 4.7. Blender Foundation Segundo Renato (2013) a Blender Foundation é uma organização independente, sem fins lucrativos, e cujos objetivos são, estabelecer serviços para usuários ativos e desenvolvedores do Blender, manter e desenvolver o atual produto chamado Blender através de um código aberto e acessível sob os princípios de lincença GNU GPL, criar e manter mecanismos para obter fundos e receitas que possam financiar os objetivos da fundação e cobrir suas despesas, e dar à comunidade da internet de todo o mundo acesso à tecnologia 3D em geral, tendo o Blender como seu centro propulsor. A Fundação Blender tem escritórios no Instituto Blender de Amsterdam. As receitas que são obtidas através de publicações e-shop (vendas pela internet) permitem a Ton Roosendaal e seu pequeno grupo trabalhar em horário integral no desenvolvimento do Blender, assim como organizar atividades para a Siggraph ou Blender Conference. As receitas são usadas também para desenvolvimento e documentação de projetos e para pagar a escrituração contábil e despesas administrativas da fundação.
  • 16. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 16/24 Ton Roosendaal é o presidente da Blender Foundation e também o principal criador do Blender 3D. 4.8. Vantagens e dificuldades do Blender 3D Das várias vantagens contidas no Bleder podemos citar (BRITO, 2011):  É um software livre.  É lançado uma nova versão, em média, a cada 6 meses.  Possibilidade de Podermos desenvolver todo o processo em apenas uma ferramenta.  A existência do Motor de jogos inclusos na própria ferramenta permite o desenvolvimento de jogos, sem a necessidade de usar, em seus projetos, outros softwares como o Crystal Space e Ogre.  Possibilidade de criar jogos sem o uso de nenhum tipo de código ou linguagem de programação, apenas configurando os aspectos da animação na interface do próprio Blender.  Como o software pode ser executado em sistemas Windows, Linux, Mac OS X e outros, os artistas 3D podem publicar seus jogos para todas essas ferramentas de maneira muito simples e rápida, basta abrir o Blender no sistema em questão e publicar um novo jogo, usando os mesmos comportamentos, texturas e tudo mais desenvolvido na plataforma em que você prefere trabalhar.  Facilidade com que um jogo simples pode ser criado no Blender fazem com que a plataforma seja de muita utilidade também para profissionais e estúdios envolvidos em grandes projetos.  Ideal para quem desenvolve sozinho - Por ser uma ferramenta fácil de se aprender e de desenvolvimento rápido, a game engine do Blender pode ser considerada uma ferramenta ideal para o desenvolvedor “solitário” que quer trabalhar como freelancer, principalmente por ser uma ferramenta simples e de desenvolvimento rápido (RANGEL, 2008).
  • 17. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 17/24  Exige pouco recurso de máquina que os outros programas similares, possibilitando rodar em configurações de micro computadores mais baratas. Algumas dificuldades encontrada no Blender, podemos citar:  Familiaridade dos desenvolvedores de jogos e diversos estúdios de propaganda e visualização com outras ferramentas.  Usuários de sistemas operacionais da Microsoft, particularmente, terão de se acostumar à maneira diferente com que o Blender usa controles, tais como atalhos de teclados e manipulação do mouse.  Blender/Blender Game Engine pode ser usado comercialmente. Porém, há uma restrição especial aplicável ao Blender Game Engine: o .blend File não deve ser embutido dentro do player. Uma forma de contornar isso é carregar o .blend externamente. 4.9. Projetos usando Blender O primeiro grande projeto profissional em que o Blender foi usado, foi o filme Homem-Aranha 2, onde foi usado primeiramente para criar animações e pré- visualizações para o esboço das cenas. O Blender já foi usado para criar comerciais em várias partes do mundo como Sydney, Austrália e Brasil. Logo a baixo temos outros projetos usando o Blender. Figura 3 – Elephants Dream Fonte: karpicius(2007)
  • 18. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 18/24 Elephants Dream, inicialmente intitulado de Orange Project, é uma animação criada usando o Blender, entre outros programas livres, com o objetivo de popularizar o uso de programas livres, e mostrar que há bons programas livres para diversos propósitos. Em setembro de 2005, alguns dos mais notáveis artistas do Blender e desenvolvedores começaram a trabalhar no filme, usando primariamente programas livres, numa iniciativa conhecida como Orange Open Movie Project. O resultado do filme, Elephants Dream, foi mostrado em 24 de março de 2006. Elephants Dream foi a primeira animação livre do mundo. Figura 4 – Plumíferos Fonte: alicanteparaninos(2013) Plumíferos é uma animação feita em computador argentina e, a primeira animação comercial à ser desenvolvida inteiramente em um software livre, o PlumiBlender, uma versão modificada do Blender.
  • 19. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 19/24 Figura 5 – Big Buck Bunny Fonte: Fluff (2008) Big Buck Bunny, inicialmente intitulado de Peach Project, é a segunda animação criada pela Blender Foundation e a primeira a ser criada no novo estúdio do Blender Institute. Todo o filme, foi lançado sob a Creative Commons 3.0 Attribution License. Figura 6 – Yo Frankie! Fonte: Yo Frankie! (2008) Yo Frankie!, inicialmente intitulado de Apricot Project, é um jogo livre, criado baseado no enredo da animação Big Buck Bunny. Nele, o jogador controla Frankie,
  • 20. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 20/24 um esquilo. O jogo teve seus personagens, cenários e lógica criados no Blender, e a renderização em tempo-real foi feita no motor gráfico Crystal Space, usando um script automatizado, chamado blender2crystal, que exportava todo o conteúdo para o Crystal Space. Posteriormente, o jogo foi dividido em duas versões, uma executada totalmente no Blender, e outra no Crystal Space. Figura 7 – Sintel Fonte: Ponte (2011) Sintel, inicialmente intitulado de Durian Project, anunciado em 8 de maio de 2009, é outra animação livre do Blender Institute. O filme foi lançado dia 27 de setembro de 2010, no Festival de Filmes da Holanda e, online dia 30 de setembro de 2010 (Wikipédia, 2013).
  • 21. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 21/24 5. Conclusão Diante do exposto, podemos concluir que o Blender é uma ótima escolha para quem deseja adquirir um sistema para modelagem e animação em 3D e isso vale tanto para usuário desktop quanto para empresas, não importando o seu tamanho. Além das inúmeras vantagens desta maravilhosa ferramenta, ainda tem o empenho da comunidade mundial de software livre que desenvolvem melhorias totalmente livre juntamente com a Blender Foundation. Por fim, cabe ao leitor decidir por si mesmo e fazer seu julgamento sobre essa suíte de produção em 3D.
  • 22. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 22/24 6. Referências Bibliográficas AGUIAR, Aryanneh. [Blender] Porque Blender?. 2008. Disponível em: < http://forum.imasters.com.br/topic/284937-blender-porque-blender/ >. Acessado em 12 de abril de 2013. ALICANTEPARANINOS. Plumiferos Aventuras Voladoras - Cines Oden Elche a 2€. 2013. Disponível em: < http://alicanteparaninos.blogspot.com.br/2013/04/plumiferos-aventuras-voladoras- cines.html>. Acessado em 9 de maio de 2013. BLENDER. A Interface. Disponível em: < http://wiki.blender.org/index.php/Doc:PT/2.4/Manual/Interface >. Acessado em 25 de abril de 2013. BLENDER. Introdução a Game Engine do Blender. Disponível em: < http://wiki.blender.org/index.php/Doc:PT/2.4/Manual/Game_Engine >. Acessado em: 27 de abril de 2013. BLENDER.ORG. História do Blender. Disponível em: < http://wiki.blender.org/index.php/Doc:PT/2.4/Manual/Introduction/History >. Acessado em 27 de abril de 2013. BLENDER.ORG. Iniciando o Blender pela primeira vez. Disponível em: < http://wiki.blender.org/index.php/Doc:PT/2.6/Manual/Interface >Acessado em: 28 de abril de 2013. BRITO, Allan. Blender 3D. Jogos e Animações Interativas. 2011. Disponível em: < http://www.novateceditora.com.br/livros/blender_3d/capitulo9788575222805.pdf >. Acesso em: 13 de abril de 2013. CCVTEAM. Introdução ao Blender. Disponível em: < http://www.ccvteam.net/forum/showthread.php?25946-Blender-Introdu%E7%E3o-ao- Blender&p=242919 >. Acessado em: 26 de abril de 2013.
  • 23. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 23/24 FLUFF , Random. Big Big Buck Bunny. 2008. Disponível em: < http://www.bigbuckbunny.org/index.php/category/random-fluff/ >. Acessado em 9 de maio de 2013. KARPICIUS. Elephants Dream: comunicación o la falta de esta. 2007. Disponível em: < http://karpicius.freeflux.net/blog/archive/2007/04/25/elephants-dream- comunicacion-o-la-falta-de-esta.html>. Acessado em 9 de maio de 2013. MARTINS, Vinicius. O que é modelagem 3D?. 2012. Disponível em: < http://www.desenhodg.com/2012/08/modelagem-3d.html >. Acessado em 27 de abril de 2013. MORAES, Cícero. Blender 3D 2.5: tutorial para iniciantes, partes 1 a 8. 2011. Disponível em: < http://www.hardware.com.br/tutoriais/novo-blender3d-iniciantes/ >. Acessado em: 21 de abril de 2013. OFICINADANET. Blender o que é?. 2010. Disponível em: <http://www.oficinadanet.com.br/artigo/criacao_3d/blender_o_que_e>. Acessado em 1 de maio de 2013. PONTE, Adriano. Sintel: The Durian Legendado. 2011. Disponível em: <http://blender3d.adrianoponte.com/2011/06/20/sintel-the-durian-legendado/>. Acessado em 9 de maio de 2013. RANGEL, Diego. Por que usar a game engine do Blender?. 2008. Disponível em: < http://diegorangel.wordpress.com/2008/04/03/por-que-usar-a-game-engine-do- blender/ >. Acessado em: 13 de abril de 2013. RENATO, J. A. D. Blender 3D - Programa p/ Modelagem, Animação ou Desenho Animado 3D. Disponível em: < http://www.jrrio.com.br/software/blender-3d.html >. Acessado em: 20 de abril de 2013. WIKIBOOKS.ORG. Tornando-se profissional em Blender 3D/Telas. Disponível em: < http://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_Blender_3D/Telas >. Acessado em 27 de abril de 2013.
  • 24. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 24/24 WIKIPEDIA. Blender. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Blender >. 2013. Acessado em: 20 de abril de 2013. YO FRANKIE. Yo Frankie!. 2008. Disponível em: <http://www.yofrankie.org/wp- content/uploads/2008/10/yofrankie1.jpg>. Acessado em: 9 de maio de 2013.