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By: miguel angel
Castañeda
INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
QUE SIGNIFICA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
• La Inteligencia Artificial Fuerte es aquella inteligencia artificial que iguala o excede
la inteligencia humana promedio – la inteligencia de una máquina que exitosamente
puede realizar cualquier tarea intelectual de cualquier ser humano -. Es un objetivo
importante para la investigación sobre IA y un tópico interesante para la ciencia
ficción.
• La IA Fuerte (IAF) igualmente es referida como Inteligencia General Artificial o como
la habilidad de ejecutar acciones generales inteligentes. La ciencia ficción asocia a
la IAF con cualidades humanas como la conciencia, la sensibilidad, la sapiencia y el
autoconocimiento.
CATEGORÍAS DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
• Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el pensamiento
humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La automatización de actividades que
vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la Toma de
decisiones, resolución de problemas, aprendizaje.
• Sistemas que actúan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos; es
decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robótica. El estudio de cómo lograr
que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor.
• Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lógica (idealmente), tratan de imitar o
emular el pensamiento lógico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas expertos. El
estudio de los cálculos que hacen posible percibir, razonar y actuar.
• Sistemas que actúan racionalmente (idealmente).– Tratan de emular de forma racional el
comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes .Está relacionado con
conductas inteligentes en artefactos.
ESCUELAS DE PENSAMIENTO
• La IA se divide en dos escuelas de pensamiento:
• La inteligencia artificial convencional
• La inteligencia computacional
INTELIGENCIA ARTIFICIAL CONVENCIONAL
• Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisis formal y
estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas:
• Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos
problemas concretos y, aparte de que son muy importantes, requieren de un buen
funcionamiento.
• Sistemas expertos: Infieren una solución a través del conocimiento previo del contexto en
que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.
• Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilística.
• Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonomía y pueden auto-
regularse y controlarse para mejorar.
• Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una
solución a un determinado problema al igual que lo haría un especialista en la actividad.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL COMPUTACIONAL
• La Inteligencia Computacional (también conocida como IA subsimbólica-inductiva) implica
desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas de los
parámetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basándose en datos
empíricos.
HISTORIA
• Él término "inteligencia artificial" fue acuñado formalmente en 1956 durante la conferencia de
Darthmounth, más para entonces ya se había estado trabajando en ello durante cinco años en los
cuales se había propuesto muchas definiciones distintas que en ningún caso habían logrado ser
aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La IA es una de las disciplinas más nuevas
junto con la genética moderna.
• Las ideas más básicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristóteles (384-322 a. C.) fue el
primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de la mente
para obtener conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandría (250 a. C.) construyó la primera
máquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento).
• En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento podía ser efectuado
de manera artificial.
• En 1936 Alan Turing diseña formalmente una Máquina universal que demuestra la viabilidad de un
dispositivo físico para implementar cualquier cómputo formalmente definido.
• En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se
considera el primer trabajo del campo, aun cuando todavía no existía el término. Los primeros
avances importantes comenzaron a principios de los años 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir
de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones.
• En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programación
orientado a la resolución de problemas, el IPL-11. Un año más tarde desarrollan el LogicTheorist, el
cual era capaz de demostrar teoremas matemáticos.
CONTINUACIÓN
• En 1956 fue inventado el término inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude
Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas
a diez años que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono casi total de las investigaciones
durante quince años.
• En 1957 Newell y Simon continúan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS).
GPS era un sistema orientado a la resolución de problemas.
• En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) el LISP. Su
nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simbólico.
• En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrón.
• A finales de los 50 y comienzos de la década del 60 Robert K. Lindsay desarrolla «Sad Sam», un
programa para la lectura de oraciones en inglés y la inferencia de conclusiones a partir de su
interpretación.
• En 1963 Quillian desarrolla las redes semánticas como modelo de representación del conocimiento.
• En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual era
capaz de inferir conocimiento basado en información que se le suministra. Bobrow desarrolla
STUDENT.
• A mediados de los años 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad de una
solución bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965 por
Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asistía a químicos en
estructuras químicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asistía a ingenieros y científicos en la
solución de ecuaciones matemáticas complejas.
• Posteriormente entre los años 1968-1970 Terry Winograd desarrolló el sistema SHRDLU, que
permitía interrogar y dar órdenes a un robot que se movía dentro de un mundo de bloques.
• En 1968 Minsk publica Semántica Información Procesan.
• En 1968 Seymour Papera, Danny Cobro y Willy Feurzeig desarrollan el lenguaje de
programación LOGO.
• En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980.
• En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigación en la Universidad de Aix-Marseille
crean PROLOG (del francés PROgrammation en LOGique) un lenguaje de programación
ampliamente utilizado en IA.
• En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas técnicas
actuales en Inteligencia Artificial y la informática en general.
• En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos más
conocidos, que asistió a médicos en el diagnóstico y tratamiento de infecciones en la
sangre.
• En las décadas de 1970 y 1980, creció el uso de sistemas expertos, como MYCIN:
R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen
hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.
• En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japonés de la quinta generación de
computadoras.
LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LOS
SENTIMIENTOS
• El concepto de IA es aún demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un punto de
vista científico, podríamos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una persona, y no su
cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el humano o inventadas sobre el
desarrollo de una máquina inteligente.
• A veces, aplicando la definición de Inteligencia Artificial, se piensa en máquinas inteligentes sin
sentimientos, que «obstaculizan» encontrar la mejor solución a un problema dado. Muchos
pensamos en dispositivos artificiales capaces de concluir miles de premisas a partir de otras
premisas dadas, sin que ningún tipo de emoción tenga la opción de obstaculizar dicha labor.
• En esta línea, hay que saber que ya existen sistemas inteligentes. Capaces de tomar decisiones
«acertadas».
• Aunque, por el momento, la mayoría de los investigadores en el ámbito de la Inteligencia Artificial se
centran sólo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la posibilidad de
incorporar componentes «emotivos» como indicadores de estado, a fin de aumentar la eficacia de
los sistemas inteligentes.
• Particularmente para los robots móviles, es necesario que cuenten con algo similar a las emociones
con el objeto de saber –en cada instante y como mínimo– qué hacer a continuación [Pinker, 2001, p.
481].
• Al tener «sentimientos» y, al menos potencialmente, «motivaciones», podrán actuar de acuerdo con
sus «intenciones» [Mazlish, 1995, p. 318]. Así, se podría equipar a un robot con dispositivos que
controlen su medio interno; por ejemplo, que «sientan hambre» al detectar que su nivel de energía
está descendiendo o que «sientan miedo» cuando aquel esté demasiado bajo.
• Esta señal podría interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el preciado
elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podría introducir el «dolor» o el «sufrimiento
físico», a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo, introducir la mano dentro
de una cadena de engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual le provocaría daños
irreparables.
• Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos de retroalimentación
que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual que sucede con los humanos que
disponen de propiocepción, interocepción, nocicepción, etcétera. Esto es fundamental tanto para
tomar decisiones como para conservar su propia integridad y seguridad. La retroalimentación en
sistemas está particularmente desarrollada en cibernética, por ejemplo en el cambio de dirección y
velocidad autónomo de un misil, utilizando como parámetro la posición en cada instante en relación
al objetivo que debe alcanzar. Esto debe ser diferenciado del conocimiento que un sistema o
programa computacional puede tener de sus estados internos, por ejemplo la cantidad de ciclos
cumplidos en un loop o bucle en sentencias tipo do... for, o la cantidad de memoria disponible para
una operación determinada.
• A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no olvidar la
meta que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el abandonar las metas por
perturbaciones emocionales es un problema que en algunos casos llega a ser incapacitante. Los
sistemas inteligentes, al combinar una memoria durable, una asignación de metas o
motivación, junto a la toma de decisiones y asignación de prioridades con base en estados actuales
y estados meta, logran un comportamiento en extremo eficiente, especialmente ante problemas
complejos y peligrosos.
• En síntesis, lo racional y lo emocional están de tal manera interrelacionados entre sí, que se podría
decir que no sólo no son aspectos contradictorios sino que son –hasta cierto punto–
complementarios.
• Véase también: La era de las máquinas espirituales.

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  • 2. QUE SIGNIFICA INTELIGENCIA ARTIFICIAL • La Inteligencia Artificial Fuerte es aquella inteligencia artificial que iguala o excede la inteligencia humana promedio – la inteligencia de una máquina que exitosamente puede realizar cualquier tarea intelectual de cualquier ser humano -. Es un objetivo importante para la investigación sobre IA y un tópico interesante para la ciencia ficción. • La IA Fuerte (IAF) igualmente es referida como Inteligencia General Artificial o como la habilidad de ejecutar acciones generales inteligentes. La ciencia ficción asocia a la IAF con cualidades humanas como la conciencia, la sensibilidad, la sapiencia y el autoconocimiento.
  • 3. CATEGORÍAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL • Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La automatización de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la Toma de decisiones, resolución de problemas, aprendizaje. • Sistemas que actúan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robótica. El estudio de cómo lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor. • Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lógica (idealmente), tratan de imitar o emular el pensamiento lógico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas expertos. El estudio de los cálculos que hacen posible percibir, razonar y actuar. • Sistemas que actúan racionalmente (idealmente).– Tratan de emular de forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes .Está relacionado con conductas inteligentes en artefactos.
  • 4. ESCUELAS DE PENSAMIENTO • La IA se divide en dos escuelas de pensamiento: • La inteligencia artificial convencional • La inteligencia computacional
  • 5. INTELIGENCIA ARTIFICIAL CONVENCIONAL • Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas: • Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y, aparte de que son muy importantes, requieren de un buen funcionamiento. • Sistemas expertos: Infieren una solución a través del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones. • Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilística. • Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonomía y pueden auto- regularse y controlarse para mejorar. • Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solución a un determinado problema al igual que lo haría un especialista en la actividad.
  • 6. INTELIGENCIA ARTIFICIAL COMPUTACIONAL • La Inteligencia Computacional (también conocida como IA subsimbólica-inductiva) implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas de los parámetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basándose en datos empíricos.
  • 7. HISTORIA • Él término "inteligencia artificial" fue acuñado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth, más para entonces ya se había estado trabajando en ello durante cinco años en los cuales se había propuesto muchas definiciones distintas que en ningún caso habían logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La IA es una de las disciplinas más nuevas junto con la genética moderna. • Las ideas más básicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristóteles (384-322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandría (250 a. C.) construyó la primera máquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento). • En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento podía ser efectuado de manera artificial. • En 1936 Alan Turing diseña formalmente una Máquina universal que demuestra la viabilidad de un dispositivo físico para implementar cualquier cómputo formalmente definido. • En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todavía no existía el término. Los primeros avances importantes comenzaron a principios de los años 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones. • En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programación orientado a la resolución de problemas, el IPL-11. Un año más tarde desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemáticos.
  • 8. CONTINUACIÓN • En 1956 fue inventado el término inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono casi total de las investigaciones durante quince años. • En 1957 Newell y Simon continúan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolución de problemas. • En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simbólico. • En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrón. • A finales de los 50 y comienzos de la década del 60 Robert K. Lindsay desarrolla «Sad Sam», un programa para la lectura de oraciones en inglés y la inferencia de conclusiones a partir de su interpretación. • En 1963 Quillian desarrolla las redes semánticas como modelo de representación del conocimiento. • En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en información que se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT. • A mediados de los años 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad de una solución bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asistía a químicos en estructuras químicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asistía a ingenieros y científicos en la solución de ecuaciones matemáticas complejas. • Posteriormente entre los años 1968-1970 Terry Winograd desarrolló el sistema SHRDLU, que permitía interrogar y dar órdenes a un robot que se movía dentro de un mundo de bloques.
  • 9. • En 1968 Minsk publica Semántica Información Procesan. • En 1968 Seymour Papera, Danny Cobro y Willy Feurzeig desarrollan el lenguaje de programación LOGO. • En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980. • En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigación en la Universidad de Aix-Marseille crean PROLOG (del francés PROgrammation en LOGique) un lenguaje de programación ampliamente utilizado en IA. • En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas técnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informática en general. • En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos más conocidos, que asistió a médicos en el diagnóstico y tratamiento de infecciones en la sangre. • En las décadas de 1970 y 1980, creció el uso de sistemas expertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS. • En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japonés de la quinta generación de computadoras.
  • 10. LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LOS SENTIMIENTOS • El concepto de IA es aún demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un punto de vista científico, podríamos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una persona, y no su cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el humano o inventadas sobre el desarrollo de una máquina inteligente. • A veces, aplicando la definición de Inteligencia Artificial, se piensa en máquinas inteligentes sin sentimientos, que «obstaculizan» encontrar la mejor solución a un problema dado. Muchos pensamos en dispositivos artificiales capaces de concluir miles de premisas a partir de otras premisas dadas, sin que ningún tipo de emoción tenga la opción de obstaculizar dicha labor. • En esta línea, hay que saber que ya existen sistemas inteligentes. Capaces de tomar decisiones «acertadas». • Aunque, por el momento, la mayoría de los investigadores en el ámbito de la Inteligencia Artificial se centran sólo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la posibilidad de incorporar componentes «emotivos» como indicadores de estado, a fin de aumentar la eficacia de los sistemas inteligentes. • Particularmente para los robots móviles, es necesario que cuenten con algo similar a las emociones con el objeto de saber –en cada instante y como mínimo– qué hacer a continuación [Pinker, 2001, p. 481]. • Al tener «sentimientos» y, al menos potencialmente, «motivaciones», podrán actuar de acuerdo con sus «intenciones» [Mazlish, 1995, p. 318]. Así, se podría equipar a un robot con dispositivos que controlen su medio interno; por ejemplo, que «sientan hambre» al detectar que su nivel de energía está descendiendo o que «sientan miedo» cuando aquel esté demasiado bajo.
  • 11. • Esta señal podría interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el preciado elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podría introducir el «dolor» o el «sufrimiento físico», a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo, introducir la mano dentro de una cadena de engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual le provocaría daños irreparables. • Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos de retroalimentación que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual que sucede con los humanos que disponen de propiocepción, interocepción, nocicepción, etcétera. Esto es fundamental tanto para tomar decisiones como para conservar su propia integridad y seguridad. La retroalimentación en sistemas está particularmente desarrollada en cibernética, por ejemplo en el cambio de dirección y velocidad autónomo de un misil, utilizando como parámetro la posición en cada instante en relación al objetivo que debe alcanzar. Esto debe ser diferenciado del conocimiento que un sistema o programa computacional puede tener de sus estados internos, por ejemplo la cantidad de ciclos cumplidos en un loop o bucle en sentencias tipo do... for, o la cantidad de memoria disponible para una operación determinada. • A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no olvidar la meta que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el abandonar las metas por perturbaciones emocionales es un problema que en algunos casos llega a ser incapacitante. Los sistemas inteligentes, al combinar una memoria durable, una asignación de metas o motivación, junto a la toma de decisiones y asignación de prioridades con base en estados actuales y estados meta, logran un comportamiento en extremo eficiente, especialmente ante problemas complejos y peligrosos. • En síntesis, lo racional y lo emocional están de tal manera interrelacionados entre sí, que se podría decir que no sólo no son aspectos contradictorios sino que son –hasta cierto punto– complementarios. • Véase también: La era de las máquinas espirituales.