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Chapitre 7 : Ordinateurs et jeux vidéo
●
    Les images virtuelles apparaissent comme une réalisation
    technologique d'une illusion qui habite notre rapport à toute
    image :
                         Être dans l'image      et   Agir sur elle

     Au sens propre   : Faire corps avec elle


●
    la vague des jeux vidéo est portée par ce plaisir presque
    pulsionnel de faire corps avec le jeu et ses péripéties
●
    Élément clef du multimédia : l'interactivité, donne à
    l'utilisateur la possibilité d'agir sur ce qu'il fait, voit ou
    entend
●
    L'image n'est plus donnée à travers un reflet visuel et
    statique (dont le miroir est le modèle) mais à travers un
    reflet dynamique et temporel
1 - Interactivité

Motivations : trois phrases clefs liées au
registre de l'enfance et de l'inconscient

        ●   « C'est moi qui commande »

                ●   « C'est moi qui agit »

            ●   « ça bouge, c'est vivant »
« C'est moi qui commande »

●   Concept de toute-puissance, je peux par mon simple désir plier
    le monde et les autres à ma volonté, le monde m'appartient
●   Richesse des médias, impression d'infinies possibilités à la
    disposition de l'utilisateur
                        « Il n'y a pas de sens de visite. Dans chaque lieu, on peut accéder
Moi, Paul Cézanne       à de multiples informations : des tableaux, des textes,des éléments
                        de techniques propres au peintre, le tout agrémenté de vidéos et
                        de commentaires en voix off. […] La fenêtre ouverte laisse passer le
                        chant des cigales. Quand on visite l'atelier, le parquet craque. Dans
                        le musée, les pas résonnent comme dans une cathédrale...
                        L'objectif est de transformer le spectateur en acteur. Ainsi, on ne
                        regarde plus l'atelier du peintre, mais on est dedans. On ne lit pas
                        un commentaire sur Cézanne ou ses oeuvres, on voit avec les yeux
                        du peintre. […] Les différences avec le livre sont essentielles. Ici tout
                        est multiple, varié ; l'approche peut-être didactique, historique,
                        aléatoire. Les chemin d'accès sont multiples. Ce qui est nouveau,
                        ce n'est pas l'information, mais la façon d'y accéder. Tout devient
                        pluriel, au risque de s'y perdre. »
                        In Les écrans dévorent-ils vos enfants ?, Monique Brachet-Lehur
                        ed. Fleurus, 1997, p165-66
« C'est moi qui agit »
●   Concept de « plaisir de causalité » : je me sens à l'origine de ce
    qui change autour de moi, c'est suite à mon action que les
    choses bougent dans mon environnement
●   Grand nombre de choix offerts, nécessité d'intervenir sans
    cesse pour que le programme se déroule




                         c’est un film dont vous êtes le héors. Une aventure digitale. Dans une
                         ambiance lugubre de menace de zombies, vous devez faire des choix
                         (et les bons). Situations de stress garanties. Si vous voulez simuler une
                         attaque de morts-vivants dans votre ville, voici le simulateur idéal.
                         http://www.survivetheoutbreak.com/
                         http://www.leblogdontvousetesleheros.com/
« ça bouge, c'est vivant »
●   Principe de vie par le mouvement, diminue l'angoisse liée à tout
    ce qui est figé, inanimé, mort.
●   Simulation, vie artificielle.




    Les Sims : Histoires De Vie. Il s'agit donc d'incarner « Michelle qui revient à la maison pour démarrer une nouvelle vie, avec de
    nouveaux amis, de nouvelles expériences et des surprises imprévisibles. Une deuxième histoire permet de mettre de l’ordre dans
    la vie amoureuse de Lucas, un as de l’informatique un peu coincé qui n’a jamais eu de chance en amour. »
P. 79


L'interactivité a non seulement bouleversé
notre présence à l'image. Elle a contribué
aussi à modifier profondément notre
présence au monde.
2 - Réalité virtuelle
Technologie permettant une simulation interactive et en
temps réel de la réalité.


  La réalité virtuelle est un domaine scientifique et
  technique exploitant l’informatique et des interfaces
  comportementales en vue de simuler dans un
  monde virtuel le comportement d’entités 3D, qui
  sont en interaction en temps réel entre elles et avec
  un ou des utilisateurs en immersion pseudo-
  naturelle par l’intermédiaire de canaux sensori-
  moteurs.
  Fuchs P., Arnaldi B., Tisseau J., La réalité virtuelle et ses applications, 2003
L'expression in virtuo (dans le virtuel) est un néologisme
construit ici par analogie avec les locutions adverbiales
d’étymologie latine in vivo (dans le vivant) et in vitro
(dans le verre).
Les biologistes utilisent souvent l’expression in silico
(dans le silicium) pour qualifier les calculs sur
ordinateur ; cependant, in silico n'évoque pas la
participation de l'homme à l'univers de modèles
numériques en cours d’exécution : c’est pourquoi nous lui
préférons in virtuo qui, par sa racine commune, rappelle
les conditions expérimentales de la réalité virtuelle.


Tisseau J., Réalité virtuelle : autonomie in virtuo, 2001
1.1 – interface immersive
Technique de communication homme-machine consistant
à immerger à l'aide de dispositifs d'entrée/sortie
particuliers, une personne dans un univers sensoriel de
synthèse recalculé en temps réel (images, son, sensations
tactiles...). Elle est réalisée à l'aide d'images de synthèse,
d'un environnement virtuel en 3D dans lequel on peut
évoluer, donnant l'impression d'une immersion dans un
monde réel.


- simulateurs de vols
projet Whirlwind du Massachusetts
Institute of Technology en 1946,
première conception et mise au point
d'un calculateur numérique
1958
A 340 1990
                   Vol nocturne




                   RP360 Dôme
                   Sociétè Barco 2011




Concorde 1976/80
- Casques de visualisation




ICARE
Installation de réalité virtuelle temps réel, 1998
Ivan Chabanaud, Bruno Herbelin et Roland Cahen


http://www.chabalab.net/oldies/Icare/tech.html

                                                     Cyberfin
                                                     Application thérapeutique, 1998
                                                     vidéo
- et   gants haptiques                        création d'un sens artificiel du toucher




                                                           Avec retour de force




   Simulation de chirurgie hépatique avec système
   de retour d'effort, (en collaboration avec l'Institut               La vache haptique
   de Recherche sur les Cancers de l'Appareil                          Sarah Baillie, Royal Veterinary College, GB
   Digestif - IRCAD - Hôpitaux de Strasbourg).                         2010
   2005                                                                Vidéo sur YouTube
- CAVE Computer Art Visual Entertainment




                              World skin, un safari photo au pays de la guerre
                              Maurice Benayoun,
                              Ars Electronica Center, Linz, 1997
                              Armés d'appareils photo, nous déambulons dans un espace
                              tridimensionnel. Le paysage qui s'offre à nous est celui de la guerre.
                              Immeubles détruits, hommes en armes, chars, canons, débris, corps
                              blessés, mutilés. Cet assemblage de photographies et d'images
                              d'actualités provenant de différents lieux de combat constitue un univers
                              saturé de violence tranquille. Peu d'effets. On sent bien que notre
                              présence, en tant que visiteurs, pourrait troubler cet équilibre chaotique.
                              C'est notre action pourtant qui réveillera la douleur. Nous photographions
                              et la photographie est ici une arme à effacer.

                             http://www.benayoun.com/AWorskimage.html


- Cyberthérapie : voûte immersive à six faces dédiée à la Psychologie clinique
1.2 – réalité augmentée
●   Système informatique qui rend possible la superposition d'un
    modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons
    naturellement de la réalité et ceci en temps réel.
●   Multiples secteurs d'applications : militaire, médecine,
    formation, commerce, édition ...




DARPA - iARM (Intelligent Augmented Reality Model), Tanagram Partners, Chicago, 2010
Les casques des soldats sont équipés de lunettes translucides à écran OLED, affichant les informations des
différents capteurs du casque : UV, infrarouge, caméra stéréoscopique et 360°. Connecté au serveur de l’armée,
le centre pourrait recouper les informations et renvoyer de nouvelles informations aux escadrons. Chaque soldat
pourra communiquer avec les autres en « taguant » les terrains dangereux ou les personnes et partager
l’information.
Iphone vous guide à Disneyland, 2010
                                            mobile.com
Pierre, papier, ciseaux
Tpost, Suède, 2010
Vidéo sur YouTube




                                                          Realtime Makeup Simulator
                                                          Shiseido, Japon, 2010
Playwiz, simulateur de décoration,   2010                 Vidéo sur YouTube
madeindesign.com
1.3 – virtualité incarnée
●
     Mark Weiser :        vers une informatique calme, plus humaine et plus
     discrète, l'informatique ubiquiste (« disséminée »,ubiquitous computing, 1996)




    Quelle est la métaphore pour l'ordinateur de l'avenir ?
    L'agent intelligent ? La télévision (multimédia) ?
    Le monde graphique 3-D (réalité virtuelle) ? L'ordinateur de voix omniprésent StarTrek ? Le bureau GUI,
    aiguisé et raffiné ? La machine qui accorde magiquement nos voeux ? Je pense que la réponse juste est "rien
    de tout cela", parce que je pense que tous ces concepts partagent un défaut de base : ils rendent l'ordinateur
    visible.

    Un bon outil est un outil invisible. Par invisible, je veux dire que l'outil ne s'immisce pas dans votre conscience;
    vous vous concentrez sur la tâche, pas l'outil. Les lunettes sont un bon outil - vous regardez le monde, pas les
    lunettes. L'aveugle découvrant la canne sent la rue, pas la canne. Bien sûr, les outils ne sont pas invisibles en
    eux-même, mais comme partie d'un contexte d'utilisation. Avec assez de pratique nous pouvons faire
    disparaître beaucoup de choses apparemment difficiles : mes doigts retiennent des commandes d'édition que
    mon esprit conscient a depuis longtemps oubliées. De bons outils améliorent l'invisibilité.
●
    Nicolas Negroponte : « l'ordinateur va se transformer en valet
    de chambre anglais »

                           Things to think (les 3T, 1997) Nous vivons dans un monde
                           encombré de boutons, de piles et de mots de passe et dont les
                           éléments sont globalement impuissants du fait qu'ils ne
                           communiquent pas entre eux, il faut donc construirez des
                           technologies discrètes et capables de fournir à tout moment
                           l'information désirée sans qu'on ait à s'en préoccuper, c'est
                           pourquoi l'intention du Medialab est de mieux exploiter les
                           objets usuels de notre environnement (ex : la chaussure
                           ordinateur), de sorte que notre corps se trouve environné d'un
                           « bodynet » qui est un véritable réseau d'échange de données
                           entre nos vêtements ou autres accessoires et le monde
                           extérieur ; pour y parvenir le Medialab espère faire adopter un
                           Universal Body Code, qui portera l'identité de chacun.


                                                One Laptop Par Child (« Un PC portable
                                                par enfant »), projet éducatif destiné aux pays
                                                emmergents (2005)




                                                laptop.org
2009

                                                          How it works: Simply attach the included RFID tags to any tools or
                                                          equipment you want to track. Place the tools in the truck or van and use
                                                          the Tool Link system to scan them. The system identifies each tag, and
                                                          you can type in the name of the item. Once the inventory is complete,
                                                          the system can track the items you tagged whenever they are in the
                                                          truck, and alert you if they are missing. With a simple touch on the
                                                          Tool Link screen, your truck will make sure you have the tools you need
                                                          before you leave for the job.
"One" d'Adidas (2007) intègre un microprocesseur et une
mémoire pour calculer l'amortissement de la semelle




                                                                                                        2005


                                                                                                                       2007
                                                                                               l'Elektex, contient des fibres normales
                                                                                       2001
                                                                                               (coton ,soie) qui sont mélangées avec
                                                                                               des fibres conductrices d'électricité

                                                                                    Quand le tissu est comprimé comme lorsqu'on
le marché mondial des appareils électroménagers                                     appuie sur la touche d'un clavier, la conductivité
intelligents va quintupler d’ici 2015, en passant de                                du tissu est modifiée et un logiciel rattaché à
3,06 milliards de dollars en 2011 à 15,12 milliards.                                l'appareil détecte l'endroit exact et la force de la
Etude Zpryme, 2010 sur les Smart Grid (réseaux                                      pression, ce qui lui permet d'interpréter les
électriques intelligents)                                  2007                     commandes. Résistant au lavage en machine.
Et demain ?
Nomadisme et Omniprésence : « anywhere, anytime »




  Pranav Mistry montre l'interface Sixthsense.

  1 : la webcam, reliée au mobile, filme devant elle et
  enregistre les mouvements des doigts.
  2 : les dés colorés, fixés sur les pouces et les index,
  facilitent le suivi du mouvement et pourront un jour être
  supprimés.
  3 : le projecteur miniature affiche une image sur n'importe
  quelle surface.
  4 : le mobile, capable de se connecter au Web, fait tourner
  les programmes contrôlant l'ensemble du système.
Étude statistique de l'emploi des termes de 2004 à 2010
                                    (outil Google Trends)




La requête 3D a été sortie car elle écrasait le graphe. Les autres mots clés étudiés sont comparables
en volume d'informations publiées. Le phénomène de la réalité augmenté prend aujourd'hui deux fois
plus de place que la réalité virtuelle dans l'index. Par contre, en nombre d'articles, ce sont les
technologies "immersives" qui intéressent le plus les journalistes et autres blogers, en attendant le
boom de la TV en relief.


    APRV, Association Promouvoir la Réalité Virtuelle, nov 2010           http://www.aprv.eu/
Conclusion Tisseron

La conception de l'image comme sens développée par
l'Occident a engendré l'art « conceptuel » ainsi que les
différents avatars – glacés ou humoristes – d'une pensée
de l'oeuvre en terme d'équivalents visuels de mots.
Au contraire, une conception de l'image en termes de
pouvoir d'enveloppe et de transformation appelle un art
de la chair et de la sensibilité, un art ouvert sur une
profondeur qui n'est ni celle des mystères de la foi ni celle
de l'Inconscient freudien, mais celle des rapports
essentiels et complexes qui font que toute une image est
à la fois un lieu où notre esprit se rassemble, se distrait,
se socialise et s'anticipe.

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Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo

  • 1. Chapitre 7 : Ordinateurs et jeux vidéo ● Les images virtuelles apparaissent comme une réalisation technologique d'une illusion qui habite notre rapport à toute image : Être dans l'image et Agir sur elle Au sens propre : Faire corps avec elle ● la vague des jeux vidéo est portée par ce plaisir presque pulsionnel de faire corps avec le jeu et ses péripéties ● Élément clef du multimédia : l'interactivité, donne à l'utilisateur la possibilité d'agir sur ce qu'il fait, voit ou entend ● L'image n'est plus donnée à travers un reflet visuel et statique (dont le miroir est le modèle) mais à travers un reflet dynamique et temporel
  • 2. 1 - Interactivité Motivations : trois phrases clefs liées au registre de l'enfance et de l'inconscient ● « C'est moi qui commande » ● « C'est moi qui agit » ● « ça bouge, c'est vivant »
  • 3. « C'est moi qui commande » ● Concept de toute-puissance, je peux par mon simple désir plier le monde et les autres à ma volonté, le monde m'appartient ● Richesse des médias, impression d'infinies possibilités à la disposition de l'utilisateur « Il n'y a pas de sens de visite. Dans chaque lieu, on peut accéder Moi, Paul Cézanne à de multiples informations : des tableaux, des textes,des éléments de techniques propres au peintre, le tout agrémenté de vidéos et de commentaires en voix off. […] La fenêtre ouverte laisse passer le chant des cigales. Quand on visite l'atelier, le parquet craque. Dans le musée, les pas résonnent comme dans une cathédrale... L'objectif est de transformer le spectateur en acteur. Ainsi, on ne regarde plus l'atelier du peintre, mais on est dedans. On ne lit pas un commentaire sur Cézanne ou ses oeuvres, on voit avec les yeux du peintre. […] Les différences avec le livre sont essentielles. Ici tout est multiple, varié ; l'approche peut-être didactique, historique, aléatoire. Les chemin d'accès sont multiples. Ce qui est nouveau, ce n'est pas l'information, mais la façon d'y accéder. Tout devient pluriel, au risque de s'y perdre. » In Les écrans dévorent-ils vos enfants ?, Monique Brachet-Lehur ed. Fleurus, 1997, p165-66
  • 4. « C'est moi qui agit » ● Concept de « plaisir de causalité » : je me sens à l'origine de ce qui change autour de moi, c'est suite à mon action que les choses bougent dans mon environnement ● Grand nombre de choix offerts, nécessité d'intervenir sans cesse pour que le programme se déroule c’est un film dont vous êtes le héors. Une aventure digitale. Dans une ambiance lugubre de menace de zombies, vous devez faire des choix (et les bons). Situations de stress garanties. Si vous voulez simuler une attaque de morts-vivants dans votre ville, voici le simulateur idéal. http://www.survivetheoutbreak.com/ http://www.leblogdontvousetesleheros.com/
  • 5. « ça bouge, c'est vivant » ● Principe de vie par le mouvement, diminue l'angoisse liée à tout ce qui est figé, inanimé, mort. ● Simulation, vie artificielle. Les Sims : Histoires De Vie. Il s'agit donc d'incarner « Michelle qui revient à la maison pour démarrer une nouvelle vie, avec de nouveaux amis, de nouvelles expériences et des surprises imprévisibles. Une deuxième histoire permet de mettre de l’ordre dans la vie amoureuse de Lucas, un as de l’informatique un peu coincé qui n’a jamais eu de chance en amour. »
  • 6. P. 79 L'interactivité a non seulement bouleversé notre présence à l'image. Elle a contribué aussi à modifier profondément notre présence au monde.
  • 7. 2 - Réalité virtuelle Technologie permettant une simulation interactive et en temps réel de la réalité. La réalité virtuelle est un domaine scientifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde virtuel le comportement d’entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudo- naturelle par l’intermédiaire de canaux sensori- moteurs. Fuchs P., Arnaldi B., Tisseau J., La réalité virtuelle et ses applications, 2003
  • 8. L'expression in virtuo (dans le virtuel) est un néologisme construit ici par analogie avec les locutions adverbiales d’étymologie latine in vivo (dans le vivant) et in vitro (dans le verre). Les biologistes utilisent souvent l’expression in silico (dans le silicium) pour qualifier les calculs sur ordinateur ; cependant, in silico n'évoque pas la participation de l'homme à l'univers de modèles numériques en cours d’exécution : c’est pourquoi nous lui préférons in virtuo qui, par sa racine commune, rappelle les conditions expérimentales de la réalité virtuelle. Tisseau J., Réalité virtuelle : autonomie in virtuo, 2001
  • 9. 1.1 – interface immersive Technique de communication homme-machine consistant à immerger à l'aide de dispositifs d'entrée/sortie particuliers, une personne dans un univers sensoriel de synthèse recalculé en temps réel (images, son, sensations tactiles...). Elle est réalisée à l'aide d'images de synthèse, d'un environnement virtuel en 3D dans lequel on peut évoluer, donnant l'impression d'une immersion dans un monde réel. - simulateurs de vols projet Whirlwind du Massachusetts Institute of Technology en 1946, première conception et mise au point d'un calculateur numérique
  • 10. 1958
  • 11. A 340 1990 Vol nocturne RP360 Dôme Sociétè Barco 2011 Concorde 1976/80
  • 12. - Casques de visualisation ICARE Installation de réalité virtuelle temps réel, 1998 Ivan Chabanaud, Bruno Herbelin et Roland Cahen http://www.chabalab.net/oldies/Icare/tech.html Cyberfin Application thérapeutique, 1998 vidéo
  • 13. - et gants haptiques création d'un sens artificiel du toucher Avec retour de force Simulation de chirurgie hépatique avec système de retour d'effort, (en collaboration avec l'Institut La vache haptique de Recherche sur les Cancers de l'Appareil Sarah Baillie, Royal Veterinary College, GB Digestif - IRCAD - Hôpitaux de Strasbourg). 2010 2005 Vidéo sur YouTube
  • 14. - CAVE Computer Art Visual Entertainment World skin, un safari photo au pays de la guerre Maurice Benayoun, Ars Electronica Center, Linz, 1997 Armés d'appareils photo, nous déambulons dans un espace tridimensionnel. Le paysage qui s'offre à nous est celui de la guerre. Immeubles détruits, hommes en armes, chars, canons, débris, corps blessés, mutilés. Cet assemblage de photographies et d'images d'actualités provenant de différents lieux de combat constitue un univers saturé de violence tranquille. Peu d'effets. On sent bien que notre présence, en tant que visiteurs, pourrait troubler cet équilibre chaotique. C'est notre action pourtant qui réveillera la douleur. Nous photographions et la photographie est ici une arme à effacer. http://www.benayoun.com/AWorskimage.html - Cyberthérapie : voûte immersive à six faces dédiée à la Psychologie clinique
  • 15. 1.2 – réalité augmentée ● Système informatique qui rend possible la superposition d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. ● Multiples secteurs d'applications : militaire, médecine, formation, commerce, édition ... DARPA - iARM (Intelligent Augmented Reality Model), Tanagram Partners, Chicago, 2010 Les casques des soldats sont équipés de lunettes translucides à écran OLED, affichant les informations des différents capteurs du casque : UV, infrarouge, caméra stéréoscopique et 360°. Connecté au serveur de l’armée, le centre pourrait recouper les informations et renvoyer de nouvelles informations aux escadrons. Chaque soldat pourra communiquer avec les autres en « taguant » les terrains dangereux ou les personnes et partager l’information.
  • 16. Iphone vous guide à Disneyland, 2010 mobile.com Pierre, papier, ciseaux Tpost, Suède, 2010 Vidéo sur YouTube Realtime Makeup Simulator Shiseido, Japon, 2010 Playwiz, simulateur de décoration, 2010 Vidéo sur YouTube madeindesign.com
  • 17. 1.3 – virtualité incarnée ● Mark Weiser : vers une informatique calme, plus humaine et plus discrète, l'informatique ubiquiste (« disséminée »,ubiquitous computing, 1996) Quelle est la métaphore pour l'ordinateur de l'avenir ? L'agent intelligent ? La télévision (multimédia) ? Le monde graphique 3-D (réalité virtuelle) ? L'ordinateur de voix omniprésent StarTrek ? Le bureau GUI, aiguisé et raffiné ? La machine qui accorde magiquement nos voeux ? Je pense que la réponse juste est "rien de tout cela", parce que je pense que tous ces concepts partagent un défaut de base : ils rendent l'ordinateur visible. Un bon outil est un outil invisible. Par invisible, je veux dire que l'outil ne s'immisce pas dans votre conscience; vous vous concentrez sur la tâche, pas l'outil. Les lunettes sont un bon outil - vous regardez le monde, pas les lunettes. L'aveugle découvrant la canne sent la rue, pas la canne. Bien sûr, les outils ne sont pas invisibles en eux-même, mais comme partie d'un contexte d'utilisation. Avec assez de pratique nous pouvons faire disparaître beaucoup de choses apparemment difficiles : mes doigts retiennent des commandes d'édition que mon esprit conscient a depuis longtemps oubliées. De bons outils améliorent l'invisibilité.
  • 18. Nicolas Negroponte : « l'ordinateur va se transformer en valet de chambre anglais » Things to think (les 3T, 1997) Nous vivons dans un monde encombré de boutons, de piles et de mots de passe et dont les éléments sont globalement impuissants du fait qu'ils ne communiquent pas entre eux, il faut donc construirez des technologies discrètes et capables de fournir à tout moment l'information désirée sans qu'on ait à s'en préoccuper, c'est pourquoi l'intention du Medialab est de mieux exploiter les objets usuels de notre environnement (ex : la chaussure ordinateur), de sorte que notre corps se trouve environné d'un « bodynet » qui est un véritable réseau d'échange de données entre nos vêtements ou autres accessoires et le monde extérieur ; pour y parvenir le Medialab espère faire adopter un Universal Body Code, qui portera l'identité de chacun. One Laptop Par Child (« Un PC portable par enfant »), projet éducatif destiné aux pays emmergents (2005) laptop.org
  • 19. 2009 How it works: Simply attach the included RFID tags to any tools or equipment you want to track. Place the tools in the truck or van and use the Tool Link system to scan them. The system identifies each tag, and you can type in the name of the item. Once the inventory is complete, the system can track the items you tagged whenever they are in the truck, and alert you if they are missing. With a simple touch on the Tool Link screen, your truck will make sure you have the tools you need before you leave for the job. "One" d'Adidas (2007) intègre un microprocesseur et une mémoire pour calculer l'amortissement de la semelle 2005 2007 l'Elektex, contient des fibres normales 2001 (coton ,soie) qui sont mélangées avec des fibres conductrices d'électricité Quand le tissu est comprimé comme lorsqu'on le marché mondial des appareils électroménagers appuie sur la touche d'un clavier, la conductivité intelligents va quintupler d’ici 2015, en passant de du tissu est modifiée et un logiciel rattaché à 3,06 milliards de dollars en 2011 à 15,12 milliards. l'appareil détecte l'endroit exact et la force de la Etude Zpryme, 2010 sur les Smart Grid (réseaux pression, ce qui lui permet d'interpréter les électriques intelligents) 2007 commandes. Résistant au lavage en machine.
  • 20. Et demain ? Nomadisme et Omniprésence : « anywhere, anytime » Pranav Mistry montre l'interface Sixthsense. 1 : la webcam, reliée au mobile, filme devant elle et enregistre les mouvements des doigts. 2 : les dés colorés, fixés sur les pouces et les index, facilitent le suivi du mouvement et pourront un jour être supprimés. 3 : le projecteur miniature affiche une image sur n'importe quelle surface. 4 : le mobile, capable de se connecter au Web, fait tourner les programmes contrôlant l'ensemble du système.
  • 21. Étude statistique de l'emploi des termes de 2004 à 2010 (outil Google Trends) La requête 3D a été sortie car elle écrasait le graphe. Les autres mots clés étudiés sont comparables en volume d'informations publiées. Le phénomène de la réalité augmenté prend aujourd'hui deux fois plus de place que la réalité virtuelle dans l'index. Par contre, en nombre d'articles, ce sont les technologies "immersives" qui intéressent le plus les journalistes et autres blogers, en attendant le boom de la TV en relief. APRV, Association Promouvoir la Réalité Virtuelle, nov 2010 http://www.aprv.eu/
  • 22. Conclusion Tisseron La conception de l'image comme sens développée par l'Occident a engendré l'art « conceptuel » ainsi que les différents avatars – glacés ou humoristes – d'une pensée de l'oeuvre en terme d'équivalents visuels de mots. Au contraire, une conception de l'image en termes de pouvoir d'enveloppe et de transformation appelle un art de la chair et de la sensibilité, un art ouvert sur une profondeur qui n'est ni celle des mystères de la foi ni celle de l'Inconscient freudien, mais celle des rapports essentiels et complexes qui font que toute une image est à la fois un lieu où notre esprit se rassemble, se distrait, se socialise et s'anticipe.