Ringvorlesung:  Kinder und Jugendliche im Web 2.0 Second Life als Lernplattform? Potentiale und Nebenwirkungen von 3D-Welt...
Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li><...
Gestatten? <ul><li>Real Life </li></ul><ul><li>Matthias Rückel </li></ul><ul><li>12.03.65 </li></ul><ul><li>Diplom Pädagog...
E-Learning an Schulen <ul><li>SELGO </li></ul><ul><li>DiGiO </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul>
Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li><...
Second Life als E-Learning Plattform? „ Wir haben noch nicht einmal E-Learning 2.0, wie soll da Web 3D funktionieren?“  E-...
Bücherei, Buchladen Second Life Internet
Offene Kursangebote Second Life Internet
By the end of 2011, 80 percent of active Internet users (and Fortune 500 enterprises) will have a “second life”, but not n...
Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li><...
Karte der virtuellen Welten
Was bietet Second Life? <ul><li>Visuelle 3D-Umgebung mit physikalischen Gesetzen </li></ul><ul><li>Mikropayment (Shop- und...
Teilnehmerpartizipation und Nutzerstruktur
Was ist Second Life? <ul><li>kein Spiel  </li></ul><ul><li>eine durchgehende virtuelle Welt </li></ul><ul><li>eine technol...
Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li><...
Start Screen Second Life Vorführung
Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li><...
Wirkmechanismen <ul><li>Wirkmechanismen einer  virtuellen Welt </li></ul><ul><ul><li>Identifikation mit Avatar </li></ul><...
Immersion – Der Unterschied zum Internet <ul><li>Vier unterschiedliche Stufen der Immersion  </li></ul><ul><li>„ player“  ...
Avatar  <ul><li>Identifikationsfigur </li></ul><ul><li>Ausdruck der Persönlichkeit </li></ul><ul><li>In Rollen schlüpfen <...
Bekannte Verhaltensmuster werden übertragen
Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li><...
Vorträge / Kurse
Größe wird erlebbar – impliziertes Wissen der Welt Helmwein Otis
Nasa Museum Modelle und Interaktion Erde
Lernweg wörtlich nehmen Nasa RFH Frankfurt
Simulationen - Organisationen
Rollenspiel: Moot Court (fiktiver Rechtsfall)
Visualisierung Visualisierung von Wetterdaten
Unbekanntes ist erfahrbar – Virtuelle Halluzinationen <ul><li>Davis UC, University of Queensland, Australia  </li></ul><ul...
Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li><...
Herausforderungen TEEN-Grid <ul><li>Trennung nach Lebensalter  </li></ul><ul><ul><li>13-18 Teen Second Life  </li></ul></u...
Herausforderungen Technik <ul><li>Internetverbindung </li></ul><ul><li>Neuere Computer mit guter Grafikkarte </li></ul><ul...
Herausforderungen Methodik <ul><li>Unerprobte Methoden </li></ul><ul><li>Lehrmaterial muß selbst entwickelt werden </li></...
Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li><...
Schome <ul><li>Not  Sch ool – Not H ome </li></ul><ul><li>Erforschung der Eignung von Teen Second Life für Bildungszwecke ...
Schome  http://www.schome.ac.uk/
Schule – Museum der amerikanischen Geschichte
Museum der amerikanische Geschichte
Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li><...
Fragen - Antworten <ul><li>Fragen? </li></ul><ul><li>Antworten? </li></ul><ul><li>Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! </l...
Für den weiteren Erfahrungsaustausch! <ul><li>SL-Gruppen  </li></ul><ul><ul><li>„ Checkpoint eLearning“ </li></ul></ul><ul...
Im Kontakt bleiben <ul><ul><li>Kontakt und Informationen </li></ul></ul><ul><ul><li>[email_address] </li></ul></ul><ul><ul...
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Second Life als E-Learning Plattform - Chancen und Nebenwirkungen

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Vorstellung von Second Life, den Wirkmechanismen virtuellen Welten und Anwendungsszenarien, Training, Bildung, Schule.

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  • Second Life als E-Learning Plattform - Chancen und Nebenwirkungen

    1. 1. Ringvorlesung: Kinder und Jugendliche im Web 2.0 Second Life als Lernplattform? Potentiale und Nebenwirkungen von 3D-Welten Matthias Rückel, 22. November 2007, 18:00 Uhr
    2. 2. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    3. 3. Gestatten? <ul><li>Real Life </li></ul><ul><li>Matthias Rückel </li></ul><ul><li>12.03.65 </li></ul><ul><li>Diplom Pädagoge </li></ul><ul><li>E-Learning Berater </li></ul><ul><li>Second Life </li></ul><ul><li>Dia Diqui </li></ul><ul><li>02.11.2006 </li></ul><ul><li>Avatar </li></ul><ul><li>Forscher </li></ul>Blogger: www.realtime-collaboration.de www.checkpoint-elearning.de
    4. 4. E-Learning an Schulen <ul><li>SELGO </li></ul><ul><li>DiGiO </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul>
    5. 5. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    6. 6. Second Life als E-Learning Plattform? „ Wir haben noch nicht einmal E-Learning 2.0, wie soll da Web 3D funktionieren?“ E-Learning Berater „ Vergessen Sie Second Life!“ E-Learning Anbieter „ Wir machen kein „E-Learning“ vhs Goslar in Second Life „ Präsenzseminare in Second Life“ vhs Goslar in Second Life
    7. 7. Bücherei, Buchladen Second Life Internet
    8. 8. Offene Kursangebote Second Life Internet
    9. 9. By the end of 2011, 80 percent of active Internet users (and Fortune 500 enterprises) will have a “second life”, but not necessarily in Second Life. Gartner, April 24, 2007
    10. 10. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    11. 11. Karte der virtuellen Welten
    12. 12. Was bietet Second Life? <ul><li>Visuelle 3D-Umgebung mit physikalischen Gesetzen </li></ul><ul><li>Mikropayment (Shop- und Wirtschaftssystem) </li></ul><ul><li>Kommunikationssysteme </li></ul><ul><li>3D Konstruktionswerkzeuge und User Generated Content </li></ul><ul><li>Konfigurierbarkeit des Avatars </li></ul><ul><li>Social Networking Funktionen (Gruppen, Kalender,…) </li></ul>
    13. 13. Teilnehmerpartizipation und Nutzerstruktur
    14. 14. Was ist Second Life? <ul><li>kein Spiel </li></ul><ul><li>eine durchgehende virtuelle Welt </li></ul><ul><li>eine technologische Plattform </li></ul><ul><li>proprietäres System </li></ul><ul><li>frühes Stadium </li></ul>
    15. 15. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    16. 16. Start Screen Second Life Vorführung
    17. 17. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    18. 18. Wirkmechanismen <ul><li>Wirkmechanismen einer virtuellen Welt </li></ul><ul><ul><li>Identifikation mit Avatar </li></ul></ul><ul><ul><li>Verhaltensweisen </li></ul></ul><ul><ul><li>Weltwissen: Adaption statt Abstraktion </li></ul></ul><ul><ul><li>Räumliches und Sinnliches </li></ul></ul>© by Linden Lab. All right reserverd
    19. 19. Immersion – Der Unterschied zum Internet <ul><li>Vier unterschiedliche Stufen der Immersion </li></ul><ul><li>„ player“ </li></ul><ul><li>„ avatar“ </li></ul><ul><li>„ character“ </li></ul><ul><li>„ persona“ </li></ul>Bartle, Richard: Designing Virtual Worlds. New Riders Publishing. 2003. http://mud.co.uk/dvw/ <ul><li>die Spielfigur ist ein Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt. </li></ul><ul><li>die Spielfigur ist ein Repräsentant des Spielers in der Spielwelt. </li></ul><ul><li>Computerspieler identifizieren sich mit der Spielfigur </li></ul><ul><li>die Spielfigur ist Teil der Identität des Computerspielers. </li></ul>
    20. 20. Avatar <ul><li>Identifikationsfigur </li></ul><ul><li>Ausdruck der Persönlichkeit </li></ul><ul><li>In Rollen schlüpfen </li></ul><ul><li>Individuelle Perspektive </li></ul>
    21. 21. Bekannte Verhaltensmuster werden übertragen
    22. 22. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    23. 23. Vorträge / Kurse
    24. 24. Größe wird erlebbar – impliziertes Wissen der Welt Helmwein Otis
    25. 25. Nasa Museum Modelle und Interaktion Erde
    26. 26. Lernweg wörtlich nehmen Nasa RFH Frankfurt
    27. 27. Simulationen - Organisationen
    28. 28. Rollenspiel: Moot Court (fiktiver Rechtsfall)
    29. 29. Visualisierung Visualisierung von Wetterdaten
    30. 30. Unbekanntes ist erfahrbar – Virtuelle Halluzinationen <ul><li>Davis UC, University of Queensland, Australia </li></ul><ul><li>Veränderungen der Wahrnehmung </li></ul><ul><li>Einzelne Stimmen </li></ul><ul><li>Mehrere Stimmen </li></ul><ul><li>Botschaften in Bilder / Plakaten </li></ul><ul><li>Plötzliche Veränderungen des Umfeldes </li></ul>http://slurl.com/secondlife/Sedig/21/28/22/
    31. 31. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    32. 32. Herausforderungen TEEN-Grid <ul><li>Trennung nach Lebensalter </li></ul><ul><ul><li>13-18 Teen Second Life </li></ul></ul><ul><ul><li>18 + Second Life </li></ul></ul><ul><li>Zugang zum Teen Second Life für Erwachsene beshränkt </li></ul><ul><ul><li>Auf einer privaten Insel </li></ul></ul><ul><ul><li>Akkreditiert bei Bildungsträger </li></ul></ul><ul><ul><li>Überprüfung bestanden </li></ul></ul>
    33. 33. Herausforderungen Technik <ul><li>Internetverbindung </li></ul><ul><li>Neuere Computer mit guter Grafikkarte </li></ul><ul><li>Installation der Software </li></ul><ul><li>Bedienung der Software </li></ul><ul><li>Stabilität </li></ul>
    34. 34. Herausforderungen Methodik <ul><li>Unerprobte Methoden </li></ul><ul><li>Lehrmaterial muß selbst entwickelt werden </li></ul><ul><li>Kaum unterstützende Forschungsergebnisse </li></ul>
    35. 35. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    36. 36. Schome <ul><li>Not Sch ool – Not H ome </li></ul><ul><li>Erforschung der Eignung von Teen Second Life für Bildungszwecke </li></ul><ul><li>„ Dritte Raum“ – Nicht Schule, nicht Zuhause </li></ul><ul><li>149 Jugendliche </li></ul><ul><li>Schlußbericht: „Second Life does offer affordances that other media lack and that it has the potential to offer powerful new forms of support for learning ,“ </li></ul>
    37. 37. Schome http://www.schome.ac.uk/
    38. 38. Schule – Museum der amerikanischen Geschichte
    39. 39. Museum der amerikanische Geschichte
    40. 40. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    41. 41. Fragen - Antworten <ul><li>Fragen? </li></ul><ul><li>Antworten? </li></ul><ul><li>Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! </li></ul>
    42. 42. Für den weiteren Erfahrungsaustausch! <ul><li>SL-Gruppen </li></ul><ul><ul><li>„ Checkpoint eLearning“ </li></ul></ul><ul><ul><li>„ Dia Diquis Direkter Dialog“ </li></ul></ul>www.realtime-collaboration.de www.checkpoint-elearning.de
    43. 43. Im Kontakt bleiben <ul><ul><li>Kontakt und Informationen </li></ul></ul><ul><ul><li>[email_address] </li></ul></ul><ul><ul><li>www.time4you.de </li></ul></ul><ul><ul><li>www.realtime-collaboration.de </li></ul></ul><ul><ul><li>blog.time4you.de </li></ul></ul><ul><ul><li>SL-Gruppe: Dia Diquis Direkter Dialog </li></ul></ul>

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