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“Jornada de Experiencias Educativas con Juegos
digitales”
Arma tu propio juego con Scratch y teclado reciclado
Lic. María de la Paz Colla
Asignatura: Simulación
Participantes: 6to año de secundario, con orientación en
computación. ET pública Nº 1 DE 4 “Otto Krause” de CABA
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
Equipo de investigación en tecnología educativa
Con la llegada de las netbooks de Concetar Igualdad al aula fue posible
pensar en una nueva estrategia de trabajo a través del juego.
Objetivos:
 Aplicar las metodologías de simulación a diferentes sistemas
cubriendo campos como sistemas mecánicos, matemáticos,
informáticos y eléctricos.
 Comprender una problemática y ser capaces de desarrollar modelos
de simulación a través del juego con el software Scratch.
 Aplicar los conceptos teóricos a casos prácticos implementados sobre
una aplicación informática.
 Obtener de chatarra tecnología instrumentos reciclados reutilizables
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
Equipo de investigación en tecnología educativa
Carteles de advertencia

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para la realización de un joystick
casero

UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
Equipo de investigación en tecnología educativa
Infraestructura - Matemática
A través de una estructura
matemática se puede verificar
si la colocación de los
detonantes hará efecto y se
implosionará el edificio.

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Vista de cada piso
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1: implosión 100 % efectiva
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
Equipo de investigación en tecnología educativa
Conclusiones

 Aprendieron a través del juego

 Lograron la autonomía y buen uso del software Scratch para armar el VJ

 Desarrollaron el pensamiento lógico constructivo a través de la programación

 Trabajaron en equipo logrando nuevos lazos e intercambiando estructuras de
programación resueltas

 Conquistaron los objetivos propuesto en la realización del VJ en tiempo y
forma

 Se generó una apropiación crítica y creativa de las TIC a través de la creación
del juego

 Estudiaron en un entorno de diversión y junto a sus pares colaborativamente

 Reutilizaron chatarra tecnología para realizar instrumentos reciclados en el VJ
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del juego

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  • 1. “Jornada de Experiencias Educativas con Juegos digitales” Arma tu propio juego con Scratch y teclado reciclado Lic. María de la Paz Colla Asignatura: Simulación Participantes: 6to año de secundario, con orientación en computación. ET pública Nº 1 DE 4 “Otto Krause” de CABA UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 2. Con la llegada de las netbooks de Concetar Igualdad al aula fue posible pensar en una nueva estrategia de trabajo a través del juego. Objetivos:  Aplicar las metodologías de simulación a diferentes sistemas cubriendo campos como sistemas mecánicos, matemáticos, informáticos y eléctricos.  Comprender una problemática y ser capaces de desarrollar modelos de simulación a través del juego con el software Scratch.  Aplicar los conceptos teóricos a casos prácticos implementados sobre una aplicación informática.  Obtener de chatarra tecnología instrumentos reciclados reutilizables UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 3. Carteles de advertencia Teclado intervenido y reciclado para la realización de un joystick casero UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 4. Infraestructura - Matemática A través de una estructura matemática se puede verificar si la colocación de los detonantes hará efecto y se implosionará el edificio. Algoritmo matemático Vista de cada piso Referencias: 0: representa la bomba 1: implosión 100 % efectiva 2: implosión 50 % 3: implosión 30% UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 5. Conclusiones  Aprendieron a través del juego  Lograron la autonomía y buen uso del software Scratch para armar el VJ  Desarrollaron el pensamiento lógico constructivo a través de la programación  Trabajaron en equipo logrando nuevos lazos e intercambiando estructuras de programación resueltas  Conquistaron los objetivos propuesto en la realización del VJ en tiempo y forma  Se generó una apropiación crítica y creativa de las TIC a través de la creación del juego  Estudiaron en un entorno de diversión y junto a sus pares colaborativamente  Reutilizaron chatarra tecnología para realizar instrumentos reciclados en el VJ UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 6. Conclusiones  Aprendieron a través del juego  Lograron la autonomía y buen uso del software Scratch para armar el VJ  Desarrollaron el pensamiento lógico constructivo a través de la programación  Trabajaron en equipo logrando nuevos lazos e intercambiando estructuras de programación resueltas  Conquistaron los objetivos propuesto en la realización del VJ en tiempo y forma  Se generó una apropiación crítica y creativa de las TIC a través de la creación del juego  Estudiaron en un entorno de diversión y junto a sus pares colaborativamente  Reutilizaron chatarra tecnología para realizar instrumentos reciclados en el VJ UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa