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Méthodes Agiles Un parcours des méthodes agiles 1
Introduction 2 Nos echecs
Introduction 3 Taux de réussite des projets
Introduction 4 Critères de réussite
Introduction 5 Autres industries : Renault Zoé (2012)
Introduction 6 Autres industries : Batman 3 (Juillet 2012)
Introduction 7 Succès d’un projet
Introduction Et notre industrie ? Quelques désastres ,[object Object]
Satellite perdu de la NASA : deux modules n’utilisaient pas les mêmes unités de mesure (125 M$)
Panama : 8 personnes atteintes du cancer sont mortes à cause d’une erreur de calcul du dosage des radiations8
Introduction 9
Introduction 10 Facteurs d’échec
Introduction 11 Conduite classique d’un projet
Introduction 12 Implications
Principes Agiles 13 Principes agiles
Principes agiles Manifesto agile 2001 ,[object Object]
Lassés par la lourdeurs des processus classiques
Ils ont formé l’alliance agile14
Les principes agiles 15
Les principes agiles Individus et interactions au lieu de processus et outils ,[object Object]
Les « seniors » échoueront s’ils ne collaborent pas en tant qu’équipe
Un bon collaborateur n’est pas un forcément un bon programmeur. C’est quelqu’un qui travaille bien en équipe
Une surabondance d’outils est aussi mauvaise que le manque d’outils
Démarrer petit et investir peu au démarrage
Construire l’équipe c’est plus important que construire l’environnement16
Les principes agiles Logiciel fonctionnel au lieu de documentation massive ,[object Object]
Trop de documents est pire que pas de documents
Difficulté à produire et à synchroniser avec le code
Souvent les documents sont des mensonges formels
Le code ne ment jamais sur lui-même
Produire toujours des documents aussi courts que possible17
Les principes agiles Collaboration du client au lieu de la négociation de contrats ,[object Object]
Les projets réussis impliquent les clients d’une manière fréquente et régulière
Le client doit avoir un contact direct avec l’équipe de développement18
Les principes agiles Réagir aux changements au lieu de suivre un plan ,[object Object]
Tout change : technologie, environnement et surtout les besoins
Les chefs de projets classiques fonctionnent sur la base de GANTT, PERT et le système de tâches
Avec le temps, les diagrammes se dégradent car des tâches s’ajoutent et d’autres deviennent non nécessaires
Une meilleure stratégie est de planifier très court (02 semaines à 01 mois)
Plannings détaillés pour la semaine à venir, rigoureux pour les trois mois et très vagues au-delà19
Les principes agiles Les 12 principes agiles Toujours satisfaire le client à travers des livraisons rapides et continues Bien accueillir tous les changements même les tardifs Livrer fréquemment un système fonctionnel Les clients et les développeurs doivent collaborer Conduire le projet autour d’équipes motivées La meilleure méthode de faire circuler l’information c’est le contact direct entre collaborateurs La première mesure d’avancement c’est un logiciel fonctionnel Le développement doit être durable et à un rythme constant La bonne conception et l’excellence technique augmentent l’agilité Simplifier au maximum Les meilleurs architectures, besoins et conceptions proviennent d’équipes qui s’organisent d’elles-mêmes L’équipe s’améliore d’une manière autonome et régulière 20
Méthodologie XP 21 Méthodologie xp
La méthodologie XP 22
Planification Agile 23 Planification agile
Planification Agile Planification ,[object Object]
Ne pas chercher à avoir une liste exhaustive des fonctions
Chaque fonction est traduite en user stories
Les user stories sont écrites sur des cartes (ou équivalent)
Les développeurs collaborent à estimer les user stories
L’estimation ne se fait pas en temps mais en points
Une user stories de 8 points durera logiquement deux fois plus qu’une user stories de 1 point
Les user stories trop longues sont réparties en plusieurs user stories
Une user story trop petite est fusionnée avec une autre
La fusion et la division n’est pas une science exacte en terme de points24
Planification Agile Planification ,[object Object]
La vélocité est le nombre de points finalisés durant la semaine ou l’itération
Après 03 ou 04 semaines, l’équipe a une idée de sa vélocité
Au début, la vélocité est très imprécise puis se stabilise dans le temps
Après la stabilisation de la vélocité, on peut déduire la durée d’un release en terme d’itérations
Une user story n’est finalisée que si elle passe tous ses tests d’acceptation25
Planification Agile Planification ,[object Object]
Les tâches sont créées et enregistrée
Chaque développeur s’inscrit à une ou plusieurs tâches durant l’itération
Chaque développeur connaît le nombre de points de son itération précédente
Il prend des tâches jusqu’à atteindre ce nombre de points
Si des tâches restent, les développeurs négocient pour prendre le reste26
Planification Agile Planification ,[object Object]
Théoriquement, la moitié des user stories devraient êtres terminées
Dans le cas contraire, l’équipe se réorganise pour assurer une bonne terminaison de l’itération27
Planification Agile Planification ,[object Object]
Le client suit de près l’évolution du produit28
Planification Agile Planification ,[object Object]
Project ou Excel sont des exemples d’outils de suivi
TFS est un excellent support de suivi 29
Introduction 30
Planification Agile 31 Conception agile
Conception agile Qu’est-ce que la conception agile ? ,[object Object]
Les diagrammes UML n’est pas la conception mais une partie de la conception
La conception est un concept abstrait
Le code EST la conception

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