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POPULAR CONTENTS
2010. 11. 30




 단상  2011년 문화콘텐츠에 1,000억 지원한다


 	모바일	킬러	서비스에	대한	이해
04
07	 경기디지털콘텐츠진흥원	인재개발	우수기관	선정
10	 액션판타지	애니메이션	'고스트메신저'가	온다
POPCON 2010.029                              03                                       斷想




11G
BUSINESS
경기도가 우리 콘텐츠 기업을 대상으로 진행 중인 사업과 새로운
                                                             2011년 문화 콘텐츠에
                                                             1,000억 지원
                                                                                                                                        현재 우리나라 콘텐츠 산업의 제작 수준은 세계적 수준이나 유럽, 미국 등과 비교할 때 자본력과 시장은 아직
                                                                                                                                        영세한 상황이다. 문화체육관광부는 11월 22일 업계 관계자 등 200여 명이 참석한 가운데 '콘텐츠산업 금융투
                                                                                                                                        자지원제도 설명회'를 열어 내년도 모태펀드 출자 방침을 밝혔다. 문화부는 내년도 모태펀드에 당초 300억 원
                                                                                                                                        을 출자할 계획이었지만 업계의 자금수요가 예상보다 많다고 판단해 상반기 중 500억 원을 출자하는 등 민간
                                                                                                                                        자본과 합쳐 1,000억 원 이상의 자금을 공급하기로 했다.
소식을 전합니다. 놓치지 말고 꼭 참고하세요!
                                                             글로벌 펀드 2,000억 원 결성 :
(자세한 사항은 각 기관 홈페이지 참조)
                                                             한국 콘텐츠의 글로벌 시장진출 발판                                                        완성보증제도의 진입장벽 대폭 완화 및 확대시행 : 최대 1,500억 규모
                                                             정부는 영화와 방송프로그램 등 콘텐츠 산업 활성화를 위해 내년                                         문화부의 완성보증제도는 2009년 9월부터 시행되었으며, 현재까지 게임, 애니메이션, 드라마 등 다양한 장르

경기디지털콘텐츠진흥원 www.gdca.or.kr                                   중 1,000억 원 이상을 지원하고 2012년까지 2,000억 원 규모의 글                                 의 총 20건의 프로젝트에 대해 199억 7,000만 원 규모의 완성보증을 하고 있다. 특히 주목할 점은 2010년 상
                                                             로벌 펀드를 조성키로 했다. 글로벌 펀드는 한국 영화의 영세성을                                        반기 66억 2,500만 원에 그치던 보증실적이 하반기에는 102억 8,500만 원으로 55%이상 급증했다는 점이다.
                                                             극복하고 세계 시장을 개척하기 위한 대규모 합작 프로젝트에 투                                         그러나 영화계에서는 완성보증에 따른 대출금의 우선상환요건에 따라 완성보증제도의 활용이 용이하지 않았
지난 2010. 8 중단 되었던 콘텐츠기업 특별금융지원제도가 제도 보완을 통해
                                                             입하는 자금이다. 이는 영화, 드라마, 애니메이션 등의 해외 진출을                                      다. 영화계는 현실적으로 유통마케팅비용인 PA비용의 우선충당이 향후 지속적인 작품제작을 위해 절실한
2010. 9.15부터 재시행하오니 콘텐츠기업의 많은 참여 바랍니다.
콘텐츠기업 특별금융지원 제도 개요                                           위한 제작이나 국내 기업이 참여하는 해외 대규모 프로젝트에 투자                                        상황이었으나, 완성보증제도의 우선상환요건에 따라 보증신청을 포기하는 사례가 많았다. 이에 따라 문화부는
콘텐츠 기업의 프로젝트를 평가하여 콘텐츠 개발의 필요한 자금을 원활하게 조                    될 예정이며 한국 콘텐츠 업계의 제작역량 강화와 해외시장 진출에                                        보증기관인 수출보증기금, 수출입은행과의 협의를 통해 영화장르의 PA 비용을 최대 15억 원까지 인정해주는
달할 수 있도록 금융기관에 대해 보증서를 발급하는 제도
                                                             큰 도움이 될 것으로 기대된다.                                                          방향으로 제도를 개편하기로 했다. 앞으로, 자금력이 취약한 영화 제작자의 동 제도 활용이 크게 증가할 것으
- 기업 당 최대 보증 한도 : 5억원
- 금융기관 예상 대출이율 : 4∼6%(기업·대표자 신용도에 따라 변동 가능)
- 시행기간 : 2010년 9월 15일부터 자금 소진시까지
보증대상기업 선정절차 콘텐츠기업 → 평가위원회 → 보증기관 → 금융기관
·대출보증신청 : 경기신보 각지점
·구성 : 각 콘텐츠 분야 전문가
·평가내용 : 프로젝트의 시장성, 기술수준, 흥행 가능성 등 보증심사 대출심사 및 실행
 ※ 보증신청 상담은 경기신용보증재단 각 지점을 통해 진행해 주시기 바랍니다.

대상기업
·게임, 만화, 애니메이션, 출판, 솔루션, 에듀테인먼트, 영화 등 콘텐츠 산업 영위기업
(※ 표준산업분류상 경기도가 규정한 업종에 해당하여야 함)

·성남시, 고양시, 부천시에 본사 또는 사업장이 소재하는 기업
문의처
기관              구분        전화             Fax
경기신용보증재단         본점       1577-5900      031-259-7772
                성남지점      031-709-7733   031-703-9944
                고양지점      031-968-7744   031-968-0020
                부천지점      032-328-7130   032-328-7409
경기디지털콘텐츠진흥원 전략사업팀         032-623-8062   032-623-8088                                                                                   로 기대된다. 또한 내년에는 국비에서 50억 원, 수출입은행에서 50억 원을 기술보증보험 완성보증계정에 추가
                                                                                                                                        적으로 출연해, 보증 및 융자규모를 최대 1,500억 원에 이르도록 할 계획이어서 콘텐츠 완성보증제도는 본격
                                                                                                                                        적으로 궤도에 올라설 것으로 보인다.


                                                                                                                                        콘텐츠산업 공제조합 설립 추진 : 업계의 안정적인 자금 활용기반
                                                        POPULAR CONTENTS                                                                내년도 금융투자지원 정책 중 가장 업계의 관심을 끈 것은 문화부의 콘텐츠산업 공제조합 설립에 관한 것이
                                                                                                                                        다. 문화부는 금융투자 지원책 다변화 차원에서 영세 콘텐츠 업체에 보다 실질적인 도움을 주기 위한 새로운
                                                        경기도가 좋다                                                                         정책방안을 발표했다. 창의력과 기술수준은 있으나 담보력이 취약하여 기존 금융제도하의 자금이나 보증 이
                                                        콘텐츠가 좋다                                                                         용에 어려움이 많은 영세 콘텐츠 업체의 어려움을 해소하기 위해 공제방식에 입각하여 자금대여, 보증 및 투
                                                                                                                                        자업무를 수행하는 콘텐츠산업 공제조합 설립을 검토-추진하겠다는 방침이다. 이를 위해 콘텐츠산업 공제조
                                                                                                                                        합 설립 추진위원회를 구성하여 정부출연금의 규모 등 구체적인 재원조달방안을 포함한 추진방안을 검토하고
                                                            서병문            권택민                            글로벌 펀드는 영화, 드라마, 애니메이션 등 해외
                                                            경기도 부천시 원미구 춘의동 202번지                         진출을 목적으로 하는 국내업체 제작 글로벌 프로    근거 법률 마련 등을 2011년 내 추진하기로 했다. 그동안 정부의 금융투자 지원정책을 몰랐던 업체들의 제도
                                                                                                          젝트나 국내 기업이 참여하는 해외 대규모 프로젝
                                                        춘의테크노파크 II 202동 9층
                                                                                                          트에 투자하는 펀드이다.                 활용이 크게 제고되고 향후 콘텐츠 업계의 전반적인 자금난이 해소될 전망이다.
                                                        경기디지털콘텐츠진흥원
                                                              www.gdca.or.kr
                                                           032) 623-8000       032) 623-8088
                                                            (주)감이오 (02-2266-2521)
힘이되는    知                                       04                                                                                                                 POPCON 2010.029                                                       05                                                         Contents Report




                                                                                                   페이스북
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                                 기
                                  반                                                                                                                 모바일은 이메일과 생활정보가 중심이 되는 소비 행태




                                                                 터
                                                                                                                                                                                                                                          을 사용하는 장소는 교통수단안 77.0%, 실외장소 59.4% 등으로 조사되
                                   서
                                    비                                                                                                                스마트폰은 손안의 PC이며 PC와 유사한 내용의 정보검색과 웹사이                                                 었다. 시간대별 이용 추이는 국내 대형 포털업체인 다음커뮤니케이션이
                                     스
                                                                                                                                                     트를 접속하지만 기존 PC와는 다른 사용행태를 보이고 있다. 이는 모                                               발표한 전체 트래픽 추이를 PC와 모바일간의 비교한 자료가 좋은 참고
                                                                                                                                                     바일 서비스 전략에 아주 중요한 요소로 작용한다. 최근 시장조사기관                                                가 된다. PC와 모바일 모두 출근시간(9시)부터 이용이 급증하는 것을 알
                                                                                                                                                     Nielsen에서 미국 사용자들을 대상으로 전체 인터넷 사용 시간을 1시간                                            수 있다. PC의 경우 점심시간(12~13시)에는 소폭 감소하지만, 모바일은
                                                                                                                                                     으로 가정하고, 주로 사용하는 서비스에 대한 비중을 조사하여 발표하                                                오히려 조금 높아진다. 퇴근 시간(18시)이후부터 PC 사용은 서서히 감소
                                     모바
                                       일                                                                                                             였다. 해당 보고서에 의하면 PC의 경우 SNS/Blog, 게임, 이메일 등에                                          하지만, 모바일 사용은 자정까지 계속해서 증가하는 패턴을 보이고 있
                                           게임
                                                                                                                                                     많은 시간을 할애하는 것으로 조사되었다. 검색은 실제 이용횟수에 비                                                다. 모바일 서비스는 이동 중이거나 점심 식사 중, 잠자기 직전 등에 많
                                                                                                                                                     해 이용시간 자체는 높지 않았다.                                                                   이 사용되며, 장시간 집중해서 보는 것보다는 그때그때 필요한 정보를
                                                                                                                                                     이에 반해, Mobile을 통한 활동으로는 E-mail을 이용하는 시간이 월등                                          검색하거나 짧은 시간 동안 콘텐츠를 소비하는 경향이 높은 것이다. 이


모바일 킬러                                                                                                                                               히 길게 나타났다. 그 뒤를 Portal, SNS/Blog 등이 차지하였다. 입력 방
                                                                                                                                                     식의 불편함 때문인지 Mobile 검색에 PC보다 긴 시간을 소비하는 것도
                                                                                                                                                                                                                                          는 모바일 서비스의 구성요소가 PC 웹 서비스와는 어떤 차별성을 가져
                                                                                                                                                                                                                                          야 하는지 이해하는데 좋은 힌트가 된다. 지금까지 모바일 서비스의 소
                                                                                                                                                     이채롭다. 해당 조사 결과와 같이 PC는 콘텐츠 생성을 중심으로 하여                                               비 행태와 사용자 환경(Context) 등을 알아보았다. 이는 모바일 킬러 서

서비스에 대한 이해                                                                                                                                           다양한 용도에서 사용되어 지고 있으며, 모바일은 생활 정보나 지역 정
                                                                                                                                                     보를 중심으로 콘텐츠를 소비하는 특징을 가지고 있다. 이는 이동성, 즉
                                                                                                                                                                                                                                          비스를 만들어가는데 가장 기본이 되는 요소이다. 이제부터는 대표적인
                                                                                                                                                                                                                                          모바일 킬러 서비스 3가지의 주요 요소와 현황을 소개하고자 한다.
글 김승열차장	다음커뮤니케이션
                                                                                                                                                     시성, 개인화 등과 같은 모바일 기기의 특징에서 기인하는 것이며, 모바
                                                                                                                                                     일 서비스를 성공하기 위해서는 이러한 요소를 극대화시켜야 한다.                                                  위치기반 서비스에 민감한 국내 이용자
                                                                                                                                                                                                                                          서비스 이용행태와 선호도는 지역색(Local Color)의 영향을 받을 수 밖
                                                                                                                                                    모바일이 사용되어지는 시간과 장소                                                                    에 없다. 서비스는 문화와 사회 현상을 반영하기 때문이다. 빠르게 성장
                                                                                                                                                     모바일 서비스는 ‘검색’으로 대변되는 기존 정보성 웹서비스와는 다른                                                하고 있는 모바일 산업에서 성공적인 서비스 전략을 위해서는 이러한
                                                                                                                                                     방향으로 발전할 것으로 보인다. 그러므로 모바일 서비스는 사용자의                                                 지역색을 이해하고 적용하는 것이 매우 중요하다.
                                                                                                                                                     이용 환경(Context)을 이해하고, 이에 맞는 서비스를 전달할 필요가 있                                           최근 Initiative에서 발표한 ‘Unlocking the power of
                                                                                                                                                     다. 가장 기본이 되는 요소는 시간과 장소이다. 먼저, 국내 모바일 사용
음성 시대를 지나 데이터의 시대로                                                                                                                                   자들의 무선인터넷 이용 장소를 살펴보도록 하자. 가정용 초고속 인터                                                                                 스마트폰A을	통한	무선인터넷	이용	장소
전 세계 이동통신 시장의 무게 중심이 음성통화에서 무선데이터로 빠                                                                                                                 넷과 PC의 보급률이 높은 국내 상황에서 모바일 인터넷의 주 이용 장                                                   이동중 교통수단안                                                    77.0%
르게 이동하고 있다. OVUM 보고서에 의하면 2010년 전 세계 음성수익                                                                                                            소는 집이나 회사, 학교보다는 외부 장소가 될 수 밖에 없다. 방송통신                                                  실외장소(길거리 등)                                      59.4%
은 6,634억 달러, 데이터수익은 2,435억 달러이지만, 2015년에는 각각                                                                                                         위원회에서 조사한 바에 의하면 국내 스마트폰 사용자들이 무선인터넷                                                              가정                                   55.9%
6,079억 달러, 3,929억 달러로 간격이 좁아질 것으로 보인다. 음성 수익                                                                                                                                                                                                        상업시설                                    54.2%
은 서서히 감소하고 있으며 데이터 수익은 빠르게 성장하고 있는 것이                                                                                                                                                                                                              직장(회사)                           44.3%
                                                                                                                                                       미국	사용자들의	Mobile	소비	형태
다. Chetan Sharma Consulting 보고서에 의하면 미국 이동통신 시장은                                                                                                           Other 6m 42s
                                                                                                                                                                                                                                                   학교, 학원                 25.8%

2013년 2분기가 되면 Data ARPU1)가 음성 ARPU보다 더 커질 것이라고       1) Average revenue per user,
                                                                                                                                              Video/Movies 1m 12s                        E-mail                                               공공시설(관공서 등)                 25.4%
                                                                                                                                                   Sports 1m 24s                         25m 00s                                                          0% 10%    20%    30%    40% 50%    60%    70%   80% 90%
                                                     가입자당 평균 매출액
한다. 이러한 변화는 '스마트폰의 대중화'가 주도하고 있다. 스마트폰 사                                                                                                        Weather 1m 42s
                                                                                                                                                  Music 1m 54s                                                                                                                    Source : 방송통신위원회, 한국인터넷진흥원
용자의 경우는 휴대폰 사용 비중이 데이터(49%)가 음성통화(37%)를 넘                                                                                                   Entertainment 2m 00s
                                                           국내	음성수익	vs.	데이터수익	추이                     (단위 : 십억달러)
어서고 있어 데이터 중심의 휴대폰 사용을 하고 있다. 국내 이동통신 시               16                                                                                          News 2m 42s                                 미국	사용자들의	PC	소비	형태
                                                                                                                       13.4       12.8                                                                                       Social            시간대별	PC와	모바일	사용자들의	사용률	비교                            모바일       PC
장도 예외가 아니다. 2009년 11월, 국내 출시된 아이폰을 시작으로 다양            14    15.2      15.1      14.9     14.6       14.4
                                                                                                                                                  Search 4m 12s
                                                                                                                                                                                                                             Networks.
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                                                      12                                                                                                                                        Other                        Blogs
한 스마트폰이 시장에서 좋은 반응을 얻고 있으며, 이들은 대량의 데이                                                                                                         Social Networks/Blogs
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                                                                                                                                                              6m 18s
                                                      10                                                                                                                     Portals 7m 00s
터 트래픽을 생성하고 있다. 2010년 국내 이동통신의 수익 추이를 분석                                                                                           7.4
                                                       8                                                                6.7
한 OVUM 보고서에 의하면 음성수익 149억 달러, 데이터수익 44억 달러                                                                     6                                                                                                                Games
                                                       6                                             5.5                                                                                                                        6m 6s
                                                                                4.4      4.9
                                                                      3.9                                                                                                                Classifieds/
에서 2015년에는 각각 128억 달러, 74억 달러로 예상되고 있다.                4    3.5                                                                                                                      Auction 1m 36s
                                                                                                                                 음성수익                                                    Multi-category                     E-mail
                                                       2
이런 변화에 따라 모바일 콘텐츠, 서비스에 대한 중요도가 높아지고 있                                                                                           데이터수익                                            Entertainment 1m 42s                      5m 00s
                                                      0                                                                                                                             Software Info 2m 00s                Portals 2m 36s
다. 본고에서는 무선 인터넷의 주요 이용 행태와 지역색에 따른 차이점                      2008      2009     2010(e)   2011(e)   2012(e)   2013(e)   2014(e)    2015(e)
                                                                                                                                                    *전체 인터넷 사용 시간을 1시간으로 가정                    Search 2m 6s       Instant                      0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
                                                                                                                                                    - Source: Nielsen                      Videos/Movies 2m 18s   Messaging 2m 24s
                                                                                                   - Source : OVUM, 정보통신정책연구원 재인용
을 소개하며, 서비스를 개발하시는 분들과 고민을 공유하고자 한다.                                                                                                                                                                                                                                                    - Source : 다음커뮤니케이션
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                                                                                                                                                                                                                         GDCA
                          1.	인스턴트	메신저

           2.	지도
                                                                      1.	LBS


             3.	지역	서비스
                                                                                   2.	지도
                                                                                                    에 플레이할 수 있는 아기자기한 장르가 성공하는 사례가 많다.
                                                                                                                                                            Best-HRD
             및	레저	정보	               4.	여행서비스                  4.	TV
                                                                                3.	지역	서비스
                      5.	SNS                                                    및	레저	정보	
         6.	LBS
                                                     5.	AR
                                                                                                    비상을 시작하는 SNS
                      7.	이메일                      7.	여행서비스
                                                                         6.VoIP
                                                                                  8.	음악	다운로드
                                                                                  및	공유하기            아이러브스쿨, 싸이월드 미니홈피등으로 가장 먼저 소셜 서비스를 개척
                                                                                                                                                             경기디지털콘텐츠진흥원,
 스마트폰	
                                   8.	뉴스
                                   9.	음악	다운로드
                                                                                                    했던 국내 SNS 시장은 더 이상 발전하는 모습을 보이지 못하고 정체되                  인재개발 우수기관 선정
사용자들의	                             및	공유하기                               9.	랭킹                       어 있는 모습이다. 하지만, 최근 들어 해외 서비스인 트위터, 페이스북
 주요	활동                             10.	게임                     10.	인스턴트	메신저                          등이 급격하게 유입되고, 스마트폰 보급률이 높아지면서 국내 소셜 서                    경기디지털콘텐츠진흥원은 교육과학기술부와 행정안전부가 공동 주관하는 2010 인적자원
                                                                                                    비스가 다시 주목받고 있다. 국내 3대 포탈은 요즘, 미투데이, 커넥팅 등                개발 우수기관 선정에서 ‘2010년도 인적자원개발 우수기관으로 Best-HRD(Best Human
   Mobile ’ 보고서는 이런 모바일 서비스 지역색을 이해하는데 좋은 자료                                                        의 단문 블로그 서비스를 운영하면서 국내 소셜 서비스를 주도하고 있                    Resources Developer) 인증을 받았다. 인적자원개발 우수기관 인증제도는 교육과학기술
   이다. 전 세계 사용자들의 스마트폰 주요 활동을 국내 사용자들과 비교                                                           으며, 스타플, 야그, 잇글링, 토그 등의 벤쳐 기업들도 고유한 특징을 가                부, 행정안전부가 공동으로 주관하고 한국직업능력개발원 주최로 인재개발 활동이 우수한 기
   해서보면 인스턴트 메신저, SNS, 이메일 등의 이용이 상대적으로 높게                                                          지고 서비스 하고 있다. 단문 블로그 외에 모바일 환경에 최적화되어 있                  관의 인사관리(HRM)와 인력개발(HRD)에 대한 심사를 통해 인증을 부여하는 제도이며, 공공
   조사되었다. 커뮤니케이션 디바이스라는 기기 본연의 기능에 충실한 서                                                            는 위치기반 소셜 서비스도 등장하였다. 한국형 포스퀘어를 표방하는                     부문에서는 신규로 22개 기관, 재인증에 13개관이 인증되었다.
   비스의 이용이 활발하다는 뜻이다.                                                                               다음커뮤니케이션의 플레이스와 KTH의 아임IN 등이 대표 주자이다. 이                  경기디지털콘텐츠진흥원은 올해 함께 인증 받은 타기관에 비해 조직원이 50명인 작은 규모
   반면, 국내 사용자들은 LBS(location-based services, 위치기반서비스),                                              들은 현재 자신이 있는 장소에 체크인하여 실시간으로 기록을 남기고                     의 조직이지만, 능력 중심의 인재 채용과 학습을 통해 조직원의 능력을 제고하는 노력, 적은
   모바일지도, 지역 서비스 등과 같은 위치를 이용한 서비스에 대한 이용                                                           주변의 사람들과 이야기를 나눌 수 있다. SNS 서비스가 본격적인 궤도                  교육비 예산의 효율적인 운영이 높이 평가되어 선정되었다.
   이 상대적으로 많았다. ‘위치정보보호법’이라는 법률적인 규제가 있음에                                                           에는 오르지 않아 각종 사용성 보고서에서는 큰 비중을 차지하지 못하                    특히, 콘텐츠분야 전문 인력 양성을 위해 경기도 인재개발원에서 지원하는 공공기관 HRD분
   도 불구하고, 좁은 국토 면적에서 양질의 데이터베이스 구축이 잘 되어                                                           고 있는데, 그 성장세만은 주목할 필요가 있다. 시장조사기관 컴스코어                   야 컨설팅을 활용하여, 5개월에 걸쳐 전 직원이 참여하여 수립한 역량중심 교육훈련 제도 도
   있고 포탈 사업자들을 중심으로 다양한 지역 기반 콘텐츠들이 시장을                                                             (Comscore)에 따르면 2010년 7월 현재, 국내 SNS 이용자는 2,500만 명        입과 부하직원의 교육·학습을 통한 전문성 향상과 경력개발을 코칭하는 부하육성 책임제 등
   주도한 탓이다. 가장 중요한 것은 사용자의 니즈(Needs)가 그만큼 높다                                                        으로 전년 대비 57% 증가했다. 이번 증가율은 러시아에 이어 두 번째로                 이 우수한 사례로 인정받았다. 경기디지털콘텐츠진흥원은 2009년, 2010년 경기도 공공기관
   는 점이다. 이동 중에 목적지의 위치를 확인하거나, 지역 기반의 맛집                                                           높은 것이다.                                                  경영평가에서 우수등급인 A등급을 2년 연속으로 받는 등 최근 2년간 여러 분야에서 다양한
   검색, 특정 위치에 체크인(Check-in)을 하면서 Social Network를 형성                                                                                                          발전을 거듭하고 있다.
   하는 서비스 등은 국내 스마트폰 사용자들에게 높은 만족도를 주며, 킬                                                           킬러서비스는 사용자에 대한 이해에서부터 시작되어야
   러 서비스로서 자리 매김을 하고 있다.                                                                            지금까지 사용자 행태와 환경을 소개하고 대표적인 모바일 서비스인                                                                                                   Game
                                                                                                    LBS, 게임, SNS 등을 소개하였다. 예로 든 서비스 외에도 다양한 장르
   언제나 킬러, 모바일 게임                                                                                   들이 모바일에서는 새로운 가능성을 가지고 있음을 확신한다. 킬러 서
   모바일 게임은 지역이나 연령층, 시간 등에 대한 외부 영향을 적게 받으                                                          비스라는 것은 ‘획기적인 새로운 장르’를 개척하는 것보다는 기존의 서
                                                                                                                                                                                    경기도, 온라인게임의 상용화 위해
   면서 꾸준히 킬러로 지목되는 서비스이다. PWC 보고서에 의하면 2010                                                         비스나 환경에 사용자 친화적인 요소를 잘 적용하는 것이다.                                                지원체계 구축 나서
   년 전 세계 모바일 게임 시장 규모는 85.8억 달러로 전년대비 16%나 성                                                       결국 킬러 서비스는 사용자를 잘 이해하는 것이 시작이다. 본고가 사용
   장할 것으로 보인다. 국내 모바일 게임 시장 역시 성장세에 있다. 2008                                                        자와 시장환경을 이해하는 데에 조금이나마 도움이 되기를 바라며 글을                                           11월 15일 경기디지털콘텐츠진흥원과 한국전자통신연구원(이하 ETRI)은 온라인게임의 상용화
   년 2,719억 원 정도 였던 시장 규모가 2009년에는 3,477억 원, 2010년                                                  마친다.                                                                            지원을 위한 업무협약을 체결했다. 이로인해 양 기관은 경기도 게임 기업을 대상으로 온라인
   에는 4,242억 원에 이를 것으로 전망되고 있다. 모바일 게임의 경우                                                                                                                                          게임의 상용화지원이 활성화될 수 있도록 지원한다. 특히 개발 중인 온라인게임의 상용화 지
   MMORPG와 같이 장시간을 집중해서 투자하는 것보다는 짧은 시간 안                                                                  국내	아이폰	사용자들의	주요	사용어플케이션	카테고리                                             원을 위해 ETRI는 IDC(Internet Data Center) 인프라를 활용하여 온라인게임의 베타테스트
                                                                                                                                             - KT 경제경영연구소
                                                                                                    60%                                                                             용 서버와 회선을 제공하고 운영을 위한 기술을 지원한다. 경기디지털콘텐츠진흥원은 경기도
                                                                                                    50%
    전세계	모바일	게임	시장	규모	추이                                                                                                                                                             게임 기업들을 대상으로 사업을 홍보하고 게임 기업들이 본 상용화지원 서비스를 무료로 이
                                                                                                    40%
                                                                               (단위 : 억 달러)
                  120.0                                                                             30%                                                                             용할 수 있도록 지원할 방침이다. 이 지원 사업에 따라, 게임 개발사들은 온라인 게임을 정식
                                                                                  98.0
              100.0
                                                                  85.8
                                                                                                    20%                                                                             출시하기 전에 베타테스트를 위한 서버와 회선을 일정 기간 무료로 지원받으며 관련 기술 지
                  80.0                               3.9                                             10%
                                           61.9                                                                                                                                     원도 받을 수 있게 된다. 게임 기업들은 게임의 완성도를 높이고 품질을 향상시킬 수 있을 것
                  60.0      50.4                                                                     0%
                                                                                                            카메라     연락처    이메일/sms   LBS   생산성     게임                               으로 기대되며, 부가적으로 서버 운영에 필요한 네트워크보안, 네트워크 부하테스트, 스트리
                  40.0
                                                                                                    ▒ 10대     29%    0%      23%     22%   10%     55%
                  20.0                                                                                                                                                              밍 서비스에 대한 기술 지원도 함께 받을 수 있다. 이에 관한 자세한 사항은 진흥원 홈페이지
                                                                                                    ▒ 20대     31%     9%     26%     25%   16%     44%
                   0.0                                                                              ▒ 30대     26%    14%     19%     25%   23%     47%                              www.gdca.or.kr 에서 확인 할 수 있다.
                            2007        2008        2009         2010(e)          2011(e)
                                                                                                    ▒ 40대     25%    18%     10%     22%   23%     37%
                                                           - Source : PWC,Screendigest
미래의 눈   視                                                      08                                                                 POPCON 2010.029                                 09                                   Watchcon News




                                                                                                                                                                                                           애플, 정기구독형 앱 서비스 지원

                      Headline NEWS
                                                                                                                                                                                                           11월 24일 주요 외신들은 애플이 앱
                                                                                                                                                                                                           스토어에서의 정기구독 서비스를 지
                                                                                 DOMESTIC NEWS                                                                                                             원하기 위해 12월 중으로 또 한 차례
                                                                                                                                                                                  아이패드,                    의 모바일 운영체제(iOS) 업그레이드
                                                                                                                                                                                  MBA 수업도 ‘접수’             를 실시할 계획이라고 보도했다. iOS
                                                                                                                                                                                  아마존의 전자책 리더기 ‘킨들DX’를     4.2버전 업그레이드가 이루어진 지 얼
스마트TV 콘텐츠 컨퍼런스                                                                                                                         Global NEWS                                사용하던 경영대학원(MBA)이 최근 애    마 지나지 않은 시점에서 나온 이 같
문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘스마트TV 콘텐츠 컨퍼런스 2010’이 11월 26일 한국과학기술회관                                                                                                              플의 태블릿PC 아이패드에 주목하고      은 소식에 미디어 업계는 뉴스와 같은
에서 개최됐다. 이번 컨퍼런스는 스마트폰, 태블릿PC에 이은 스마트TV의 등장이 가져올 콘텐츠 산업의 패러다임 변화를 조                                                                                                               있다. 스위스의 국제경영개발원(IMD)    정기구독형 상품도 애플의 앱스토어
망할 수 있는 기회였다. 컨퍼런스에서는 스마트TV가 2013년에 국내 전체 TV시장의 50%를 차지하고 전 세계적으로는 1억                                                                                                             은 5월부터 기업 임직원들을 대상으      를 통해 조만간 판매할 수 있을 것으
대를 돌파할 것이라고 내다봤다. 2013년에는 TV 시청과 인터넷 서비스를 즐길 수 있는 커넥티드TV가 세계적으로 1억 대를                                                       트위터, 뉴스미디어로 변신            소니, 한달만에 구글TV 할인            로 하는 MBA 프로그램에 아이패드      로 기대하고 있다. 기존에 신문, 잡지,
돌파하고 국내에서도 TV시장의 50%를 점유할 것으로 분석되었다. “미래에는 콘텐츠가 웹을 중심으로 TV와 스마트폰, 컴퓨                                                        트위터가 머지않아 페이스북과 같이        소니가 연말 대목이 시작되는, 이른         를 사용하기 시작했으며 미국 버지니      TV 같은 미디어 컨텐츠들은 전통적으
터 등 모든 기기에 항시 연결되는 환경이 조성될 것이라며 스마트TV는 클라우드 서비스 환경에서 끊임없는 콘텐츠 소비의                                                         사회적 관계를 맺기 위한 서비스(SNS)    바 블랙프라이데이 기간을 맞아 지난         아대 및 다른 경영대학원도 아이패드      로 월정액 가입비 형태의 서비스를 제
허브 역할을 맡게 될 것이라고 전망했다.                                                                                                     에서, 뉴스 미디어로 거듭날 것으로       달 출시한 구글TV를 할인판매했다.         를 활용한 코스를 마련할 계획이다.      공해 왔었기 때문에 무료 아니면 일
                                                                                                                            예상된다. 트위터 공동 창업자인 비       MSNBC는 소니 구글TV 제품과 블루       미국 조지아주립대 로빈슨경영대학원       시불 유료 형태의 앱만 판매할 수 있
                                                                                                                            즈 스톤은 최근 로이터와 가진 인터뷰      레이 플레이어를 11월 29일 까지 최대      은 강의실에서 쓰이는 교과서를 아이      는 현재의 앱스토어에서는 직접 판매
                                                                                                                            에서 이용자의 정보 지원을 위해 뉴       200달러(약 23만원) 할인 판매한다고      패드로 대체하려는 계획을 적극 추진      하기는 어려운 실정이었다. 정기구독

                                                                                              CJ인터넷, 게임개발사 호
                                                                                              프아일랜드 인수
                                                                                              CJ인터넷이 유망 온라인게임 개발회
                                                                                              사인 GH호프아일랜드를 인수한다고
                                                                                              밝혔다. CJ인터넷은 호프아일랜드 지                                                                하고 있다. 로빈스경영대학원은 가을

                                                                                              분 49.2%, 1,935,484주를 신주발행 방                                                         학기 기업 임직원들을 대상으로 하는      형 서비스를 제공하는 기업들은 대부
                                                                                                                            스 사이트 구축이 필요하다는 의견과       보도했다. 블랙 프라이데이는 미국 추        MBA 프로그램에 교과서 대신 아이패     분 아이패드에서는 맛보기 형태의 무
아이패드 국내 공식 판매 시작                      '뚱'(ddung), 한, 말레이시아          지스타 끝나고 밀려오는              식으로 경영권을 포함해 약 150억 원
                                                                                                                            함께 트위터가 뉴스사이트를 직접 운       수감사절 다음 날로 연말 쇼핑시즌이         드를 사용하는 캠페인을 벌이기 시작      료 앱만 제공하거나 웹에서의 유료서
미국 애플사의 태블릿 PC인 아이패드                  애니메이션 공동제작 돌입                 ‘대작 4총사’                  에 인수하며, 최종적으로는 현재 전환
                                                                                                                            용할 필요는 없으며, 기존 뉴스 미디      시작하는 날이다. 구글TV가 잘 팔리고       했다. 내년 가을 학기에는 로빈스경영     비스를 보조하는 데 머물렀으나 애플
를 11월 30일부터 국내 예약 판매를 KT              국내 토종 애니메이션 캐릭터 ‘뚱’           국내 최대 게임전시회 '지스타'가 끝나     상환우선주로 되어있는 기존의 벤처캐
                                                                                                                            어 업체들과 손잡고 뉴스 사이트를 구      있었다면 소니가 가격을 낮출 이유는         대학원의 일 년 석사 과정인 전문 글     이 앱스토어에서 정기구독 서비스를
가 시작했다. 아이패드는 KT 요금제에                 (ddung)이 한, 말레이시아의 공동 투       자마자 중견 게임업체들의 신작이 봇       피탈 지분까지 포함해 총 53%의 지분
                                                                                                                            축하는 것이 좋다고 밝혔다. 그는 트     없어 보인다. IT 전문지 e위크는 구글      로벌 파트너 MBA 프로그램 수강생들     지원할 경우 보다 많은 미디어 기업들
가입해 기기에 따라 와이파이 또는 3G                 자를 받아 애니메이션으로 제작된다.           물 터지듯 쏟아지고 있다. 액션 라이딩     을 취득할 예정이다. 이번 인수로 CJ인
                                                                                                                            위터에 뉴스 사이트를 구축할 경우 세      TV 서비스가 출시된 지 얼마 안됐지        과 기업 임직원 대상 MBA 박사 과정    이 앱스토어를 통한 유료 콘텐츠 판매
를 통해 사용할 수 있으며, 9인치 화면                10월 22일 ‘디자인설’에서 ‘내 사랑 뚱’     게임·FPS게임·캐주얼 축구게임 등       터넷은 호프아일랜드의 1대 주주가 되
                                                                                                                            계 전역에서 일어나는 소식을 빠르게       만 난관에 부딪히고 있다고 보도했다.        을 밟는 학생들에게 아이패드를 제공      에 뛰어들 것으로 보인다. 미디어 재
으로 인터넷은 물론 전자책과 동영상                   의 공동제작과 관련해 ㈜디자인설(서           장르도 다양하다. 국내 최초로 말을 소     며, 호프아일랜드는 CJ인터넷의 자회
                                                                                                                            전할 수 있고, 이용자들은 이들 뉴스      미국 NBC, CNS, ABC, 폭스 계열사들   할 방침이다. 로빈스경영대학원은 “아     벌 루퍼트 머독이 12월 중에 시작할
을 즐길 수 있다. 애플사가 보유한 30                민수 대표), ‘케이프로덕션’(김태현 실        재로 한 엔트리브소프트의 액션라이딩       사로 편입하게 된다. 게임하이의 자회
                                                                                                                            미디어 사이트로 더 많이 접속을 하게      을 포함한 매체들은 콘텐츠를 구글TV        이패드가 강의 내용을 기록하는데 유      것이라고 밝힌 '더 데일리'는 아이패드
만 개의 애플리케이션과 국내가입자                    장)과 말레이시아의 ‘크리에이티브 미          게임 '말과 나의 이야기, 앨리샤'는 말    사로 '09년 4월 설립된 호프아일랜드는
                                                                                                                            될 것이라고 전망했다. 현재 1억 7천    에서 사용 못하게 한다고 발표했었다.        용할 뿐만 아니라 아이폰과 같은 달력     와 같은 태블릿PC에서만 제공하는 새
전용 애플리케이션 2만 7,000개 등 다               디어랩’(요키 친 대표)이 협약식을 가졌        과 레이싱을 접목시킨 '액션라이딩'이      MMORPG 및 웹게임 등 총 5개 게임을
                                                                                                                            500만 명의 등록 이용자를 확보하고,     이런 부분이 구글TV에 악영향을 준         과 이메일 플랫폼을 갖춰 강의 및 시     로운 형태의 뉴스서비스로 주당 1달러
양한 콘텐츠가 아이패드의 강점으로                    다. 총 제작비 30억 규모로 3개사가 각       라는 새로운 장르의 게임이다. '해브온     개발 중이다. CJ인터넷은 호프아일랜
                                                                                                                            이들이 하루에 9천 500만 개의 단문     것으로 보인다. 이번 소니 가격할인이        험 일정, 사회적 이벤트 등의 기록이     내외의 정액제 서비스를 실시할 것으
알려졌다. 아이패드는 지난 4월 미국에                 10억 원씩 출자할 계획이다. 이번 말레        라인'은 피규어들의 전쟁이라는 독특한      드 인수로 기존 자회사인 CJIG, 애니파
                                                                                                                            메시지를 작성해 올리고 있는 트위터       구글TV 판매에 어떤 영향을 줄지 관        가능하다”고 밝혔다. 또한 이 대학원     로 알려지고 있다. 애플의 iOS 4.3으로
서 처음 출시된 이래 지금까지 19개국                 이시아로부터의 투자유치는 지난 9월           설정으로 개발된 3인칭 총싸움 게임으      크, 씨드나인게임즈, 마이어스게임즈와
                                                                                                                            가 기존 미디어의 큰 틀을 바꿀지 귀      심이 모아지고 있다.                 은 680g의 아이패드가 20배에 가까운   미디어 기업들의 오랜 숙원인 콘텐츠
에서 판매되고 있으며, 우리나라는 20                 서울에서 개최된 '국제방송영상견본시           로 기존 FPS와 달리 밝은 게임성을 갖    함께 자체 개발력을 확보, 게임명가로
                                                                                              의 이름을 더욱 확고히 하게 됐다.           추가 주목된다.                                              무게의 교과서 등 수업 교재를 대신할     유료화가 성공적으로 정착될 것인지
번째 판매국이다. 앞서 삼성전자는 아                  2010 (BCWW2010)'을 통해 케이프로덕    춰 쉽고 가볍게 즐길 수 있다. 웹젠이
                                                                                                                                                                                  수 있을 것으로 기대하고 있다.        주목된다.
이패드에 대항해 주머니 속에 넣고 다                  션 측이 크리에이티브 미디어랩과 접           25일 정식 서비스를 시작한 '배터리 온
닐 수 있는 7인치 화면의 태블릿 PC 갤               촉하며 성사됐다. 애니메이션 '내 사랑         라인'은 빠른 템포를 바탕으로 무인 정
럭시탭을 국내에서 출시했으며, 지금                   ‘뚱’(ddung)'은 가족 간의 사랑, 일상 생   찰기, 헬기폭격 등의 현대전 신무기들
                                                                                                                            美공군, 페이스북 위치추적 서비스 경계령
까지 전 세계적으로 70만 대 가량 판매                활을 통해 흔히 일어나는 재미난 일을          과 개인 스킬, 전리품 등 기존 FPS 게
                                                                                                                                            미국 공군은 페이스북과 여타 소셜    이 같은 서비스의 부주의한 이용이 작전 보안이나 프라이버시에
했다. 이는 아이폰과 갤럭시S의 스마                  잔잔한 감동과 코믹터치로 그려 전 세          임들과 차별화되는 시스템이다. 제이
                                                                                                                                            네트워크 사이트를 이용할 경우 위    도 심각한 문제를 일으킬 수 있다고 지적하고 지휘관들에게 이런
트폰 경쟁에 이은 “제 2차 스마트대전                 계의 어린이 시청자들을 사로잡을 것           씨엔터테인먼트의 온라인 축구게임 '프                                                    치 추적 같은 새로운 서비스 기능으   문제점을 부대원들에게 교육시킬 것을 지시했다. 페이스북이나
- 태블릿pc”로 일컬어지고 있다.                   으로 기대된다. 12월부터 제작이 시작         리스타일 풋볼'은 1인 1캐릭터로 조작                                                   로 위험이 초래될 수 있다고 군인들                                                국내외 콘텐츠 한눈소식
                                                                                                                                                                  포스퀘어, 고왈라, 룹트 등 많은 웹사이트들은 사람의 정확한 위치
                                      돼 2011년 11월에 방영될 예정이다.        해 실제 축구를 하는 듯한 현실감을 주                                                   에게 경고한 것으로 알려졌다. 공군   를 파악해주고 이를 지도위에 표시해주기도 한다. 문제는 스마트
                                                                    며 다른 게이머와 팀워크 플레이가 가                                    은 이달 초 내부 웹사이트에 올린 경고문에서 소셜 네트워크사이    폰을 갖고 이런 웹사이트를 이용하는 병사가 있는 부대는 적에게
                                                                    능하다.                                                    트의 이런 서비스 기능은 전쟁 지역에서 적에게 미군의 위치를 정   그 위치가 노출될 수 있다는 점에서 위치추적 서비스의 심각성을
                                                                                                                            확히 알려주는 파멸의 상황을 초래할 수 있다고 지적했다. 공군은   경고하고 있다.
기업사랑   愛                               010                                                        POPCON 2010.029                        011                                  Contents 2.0




                                                                                                                            저 강림도령은 령 캡처 임무를 수행하던 중 뜻하지 않은 상황의 전개로 자신의 소울폰 안에 갇혀 버
                                                                                                                            린다. 이 소울폰을 손에 넣게 되는 한 소년. 강한 영적인 힘을 가진 현상계의 12살 소년 강림이다.
                                                                                                                            소울폰을 입수한 뒤 장난으로 시작했던 일들이 점점 더 큰 문제가 되어 돌아오자 꼬마강림은 어쩔
                                                                                                                            수 없이 강림도령을 밖으로 꺼내준다. 이후 둘은 계속해서 사건에 휘말리면서 함께 활약을 하게 되

           한국 애니메이션의 새로운 가능성!                                                                                               는데, 꼬마강림과 강림도령, 고스트 메신저와 인간. 둘이 만나고 함께 활약하게 된 것은 과연 우연
                                                                                                                            이었을까?
           액션 판타지 애니메이션 '고스트메신저'가 온다!

           스튜디오애니멀                                                                           캐릭터 소개




           국내 애니메이션 제작사 스튜디오애니멀이 오랜 시간동안 준비해왔던 OVA 시리즈 고스트메신저 1화가 12월 21일에 출시
           될 예정이다. 국내에서 처음으로 선보이는 OVA(Original Video Animation)시리즈 고스트메신저는 제작 초기단계에 약 2분
           의 짧은 파일럿 영상을 공개해 출시 전부터 10대~20대를 주축으로 본편에 대한 관심을 키워왔다. 팬 카페, 블로그 등을 통해
                                                                                             은정 - 꼬마강림                      박성태 - 강림도령                     양정화 - 바리낭자
           입소문이 형성되며 폭발적인 반응을 일으킨 고스트메신저이기 때문에 팬들의 기대감도 한껏 높아지고 있다. 고스트메신
                                                                                             비범한 영적 능력을 타고난 아이. 현재 초등학교를    강한 힘이 잠재되어 있는 저승사자. 남의 일엔 관심   언제나 강림도령이 일으킨 트러블을 수습해주는 그
           저는 저승사자들이 디지털화 된 귀신들을 핸드폰으로 소환해 전투를 벌인다는 컨셉으로 한국의 저승세계와 SF가 결합된 독                다니고 있으며 골동품 가게를 운영하는 할아버지와     없는 무뚝뚝하고 까칠한 성격이다. 인간계에 파견     의 직속상관으로 세성편전의 지휘관을 맡고 있다.
           특한 세계관과 탄탄한 스토리, 화려한 액션, 높은 퀄리티가 결합된 애니메이션이다. 스튜디오애니멀은 이 작품을 통해 국내                살고 있다. 보통 사람들 눈에는 보이지 않는 귀신을   되어 떠도는 령들을 포획하는 미션을 수행중이다.     쌀쌀맞고 차가워 보이는 이면에 소녀다운 순수함을
           창작 애니메이션에 대한 애니메이션 팬들의 갈증을 해소하고 한국 애니메이션 시장의 새로운 가능성을 펼쳐 보이겠다는 계                  일상적으로 접한다.                                                    간직하고 있다.
           획이다.
                                        스튜디오애니멀은 OVA 시리즈 출시를 앞두고 스페셜버전 DVD를 우선적으로
                                        선보여 11월 18일부터 온라인 예약판매를 개시했고 뜨거운 반응을 얻고 있다.




                                                                                                                                                                                CARTOON
                                        출시기념으로 예약 구매자 전원에게 고스트메신저 영상 이미지가 담긴 2011
                                        년 달력을 선물로 제공하고 추첨을 통해 시사회에 초대하는 등 다양한 이벤트
                                        를 진행할 예정이다. 예약구매는 고스트메신저 공식 쇼핑몰 염라샵과 인터파
                                        크. YES24, Toonk에서 가능하다.



                                        OVA 시리즈 고스트메신저 1화
                                        세계관과 시놉시스
                                        영혼의 디지털화 시스템을 구축한 명계. 세상의 균형을 유지하기 위해 파견된
                                        고스트메신저들. 평화로운 듯 보이는 인간계. 우연히 자신의 소울폰에 갇히게
                                        된 고스트메신저 강림도령과 소울폰을 발견한 영적능력을 가진 소년강림. 결
                                        코 어울릴 수 없는 두 사람이 만났다. 그들을 중심으로 드라마틱한 스토리와
                                        화려한 액션이 펼쳐진다!
                                        고스트메신저 세계관에서 모든 생명체는 현상계에서 주어진 시간이 끝난 후
                                        에 명계로 가게끔 되어 있다. 그곳에서 살아 있는 동안에 쌓인 모든 기억이 분
                                        리되어 명계의 서버에 저장된다. 에너지는 다시 또 다른 생명체 속으로 들어감
                                        으로써 생명은 태어나고 삶이 순환하게 된다. 하지만 이승에서의 시간이 끝난
                                        후에도, 개인적인 미련 혹은 원한 때문에 이런 순환의 흐름을 거스르는 영혼들
                                        이 있다. 미련과 원한을 가진 영혼이 떠나지 않는 상황이 지속되면 그 영혼은
                                        점차 자신의 모습을 잃고 '악령화'되어 간다. 악령들이 나타나면 고스트 메신저
                                        가 활약하게 된다. 이야기는 현대의 대한민국 서울에서 시작한다. 고스트 메신
이 광고는 경기도와 경기디지털콘텐츠진흥원이 지원하였습니다.

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모바일 킬러 서비스에 대한 이해

  • 1. 029 POPULAR CONTENTS 2010. 11. 30 단상 2011년 문화콘텐츠에 1,000억 지원한다 모바일 킬러 서비스에 대한 이해 04 07 경기디지털콘텐츠진흥원 인재개발 우수기관 선정 10 액션판타지 애니메이션 '고스트메신저'가 온다
  • 2. POPCON 2010.029 03 斷想 11G BUSINESS 경기도가 우리 콘텐츠 기업을 대상으로 진행 중인 사업과 새로운 2011년 문화 콘텐츠에 1,000억 지원 현재 우리나라 콘텐츠 산업의 제작 수준은 세계적 수준이나 유럽, 미국 등과 비교할 때 자본력과 시장은 아직 영세한 상황이다. 문화체육관광부는 11월 22일 업계 관계자 등 200여 명이 참석한 가운데 '콘텐츠산업 금융투 자지원제도 설명회'를 열어 내년도 모태펀드 출자 방침을 밝혔다. 문화부는 내년도 모태펀드에 당초 300억 원 을 출자할 계획이었지만 업계의 자금수요가 예상보다 많다고 판단해 상반기 중 500억 원을 출자하는 등 민간 자본과 합쳐 1,000억 원 이상의 자금을 공급하기로 했다. 소식을 전합니다. 놓치지 말고 꼭 참고하세요! 글로벌 펀드 2,000억 원 결성 : (자세한 사항은 각 기관 홈페이지 참조) 한국 콘텐츠의 글로벌 시장진출 발판 완성보증제도의 진입장벽 대폭 완화 및 확대시행 : 최대 1,500억 규모 정부는 영화와 방송프로그램 등 콘텐츠 산업 활성화를 위해 내년 문화부의 완성보증제도는 2009년 9월부터 시행되었으며, 현재까지 게임, 애니메이션, 드라마 등 다양한 장르 경기디지털콘텐츠진흥원 www.gdca.or.kr 중 1,000억 원 이상을 지원하고 2012년까지 2,000억 원 규모의 글 의 총 20건의 프로젝트에 대해 199억 7,000만 원 규모의 완성보증을 하고 있다. 특히 주목할 점은 2010년 상 로벌 펀드를 조성키로 했다. 글로벌 펀드는 한국 영화의 영세성을 반기 66억 2,500만 원에 그치던 보증실적이 하반기에는 102억 8,500만 원으로 55%이상 급증했다는 점이다. 극복하고 세계 시장을 개척하기 위한 대규모 합작 프로젝트에 투 그러나 영화계에서는 완성보증에 따른 대출금의 우선상환요건에 따라 완성보증제도의 활용이 용이하지 않았 지난 2010. 8 중단 되었던 콘텐츠기업 특별금융지원제도가 제도 보완을 통해 입하는 자금이다. 이는 영화, 드라마, 애니메이션 등의 해외 진출을 다. 영화계는 현실적으로 유통마케팅비용인 PA비용의 우선충당이 향후 지속적인 작품제작을 위해 절실한 2010. 9.15부터 재시행하오니 콘텐츠기업의 많은 참여 바랍니다. 콘텐츠기업 특별금융지원 제도 개요 위한 제작이나 국내 기업이 참여하는 해외 대규모 프로젝트에 투자 상황이었으나, 완성보증제도의 우선상환요건에 따라 보증신청을 포기하는 사례가 많았다. 이에 따라 문화부는 콘텐츠 기업의 프로젝트를 평가하여 콘텐츠 개발의 필요한 자금을 원활하게 조 될 예정이며 한국 콘텐츠 업계의 제작역량 강화와 해외시장 진출에 보증기관인 수출보증기금, 수출입은행과의 협의를 통해 영화장르의 PA 비용을 최대 15억 원까지 인정해주는 달할 수 있도록 금융기관에 대해 보증서를 발급하는 제도 큰 도움이 될 것으로 기대된다. 방향으로 제도를 개편하기로 했다. 앞으로, 자금력이 취약한 영화 제작자의 동 제도 활용이 크게 증가할 것으 - 기업 당 최대 보증 한도 : 5억원 - 금융기관 예상 대출이율 : 4∼6%(기업·대표자 신용도에 따라 변동 가능) - 시행기간 : 2010년 9월 15일부터 자금 소진시까지 보증대상기업 선정절차 콘텐츠기업 → 평가위원회 → 보증기관 → 금융기관 ·대출보증신청 : 경기신보 각지점 ·구성 : 각 콘텐츠 분야 전문가 ·평가내용 : 프로젝트의 시장성, 기술수준, 흥행 가능성 등 보증심사 대출심사 및 실행 ※ 보증신청 상담은 경기신용보증재단 각 지점을 통해 진행해 주시기 바랍니다. 대상기업 ·게임, 만화, 애니메이션, 출판, 솔루션, 에듀테인먼트, 영화 등 콘텐츠 산업 영위기업 (※ 표준산업분류상 경기도가 규정한 업종에 해당하여야 함) ·성남시, 고양시, 부천시에 본사 또는 사업장이 소재하는 기업 문의처 기관 구분 전화 Fax 경기신용보증재단 본점 1577-5900 031-259-7772 성남지점 031-709-7733 031-703-9944 고양지점 031-968-7744 031-968-0020 부천지점 032-328-7130 032-328-7409 경기디지털콘텐츠진흥원 전략사업팀 032-623-8062 032-623-8088 로 기대된다. 또한 내년에는 국비에서 50억 원, 수출입은행에서 50억 원을 기술보증보험 완성보증계정에 추가 적으로 출연해, 보증 및 융자규모를 최대 1,500억 원에 이르도록 할 계획이어서 콘텐츠 완성보증제도는 본격 적으로 궤도에 올라설 것으로 보인다. 콘텐츠산업 공제조합 설립 추진 : 업계의 안정적인 자금 활용기반 POPULAR CONTENTS 내년도 금융투자지원 정책 중 가장 업계의 관심을 끈 것은 문화부의 콘텐츠산업 공제조합 설립에 관한 것이 다. 문화부는 금융투자 지원책 다변화 차원에서 영세 콘텐츠 업체에 보다 실질적인 도움을 주기 위한 새로운 경기도가 좋다 정책방안을 발표했다. 창의력과 기술수준은 있으나 담보력이 취약하여 기존 금융제도하의 자금이나 보증 이 콘텐츠가 좋다 용에 어려움이 많은 영세 콘텐츠 업체의 어려움을 해소하기 위해 공제방식에 입각하여 자금대여, 보증 및 투 자업무를 수행하는 콘텐츠산업 공제조합 설립을 검토-추진하겠다는 방침이다. 이를 위해 콘텐츠산업 공제조 합 설립 추진위원회를 구성하여 정부출연금의 규모 등 구체적인 재원조달방안을 포함한 추진방안을 검토하고 서병문 권택민 글로벌 펀드는 영화, 드라마, 애니메이션 등 해외 경기도 부천시 원미구 춘의동 202번지 진출을 목적으로 하는 국내업체 제작 글로벌 프로 근거 법률 마련 등을 2011년 내 추진하기로 했다. 그동안 정부의 금융투자 지원정책을 몰랐던 업체들의 제도 젝트나 국내 기업이 참여하는 해외 대규모 프로젝 춘의테크노파크 II 202동 9층 트에 투자하는 펀드이다. 활용이 크게 제고되고 향후 콘텐츠 업계의 전반적인 자금난이 해소될 전망이다. 경기디지털콘텐츠진흥원 www.gdca.or.kr 032) 623-8000 032) 623-8088 (주)감이오 (02-2266-2521)
  • 3. 힘이되는 知 04 POPCON 2010.029 05 Contents Report 페이스북 위 트위 치 기 반 모바일은 이메일과 생활정보가 중심이 되는 소비 행태 터 을 사용하는 장소는 교통수단안 77.0%, 실외장소 59.4% 등으로 조사되 서 비 스마트폰은 손안의 PC이며 PC와 유사한 내용의 정보검색과 웹사이 었다. 시간대별 이용 추이는 국내 대형 포털업체인 다음커뮤니케이션이 스 트를 접속하지만 기존 PC와는 다른 사용행태를 보이고 있다. 이는 모 발표한 전체 트래픽 추이를 PC와 모바일간의 비교한 자료가 좋은 참고 바일 서비스 전략에 아주 중요한 요소로 작용한다. 최근 시장조사기관 가 된다. PC와 모바일 모두 출근시간(9시)부터 이용이 급증하는 것을 알 Nielsen에서 미국 사용자들을 대상으로 전체 인터넷 사용 시간을 1시간 수 있다. PC의 경우 점심시간(12~13시)에는 소폭 감소하지만, 모바일은 으로 가정하고, 주로 사용하는 서비스에 대한 비중을 조사하여 발표하 오히려 조금 높아진다. 퇴근 시간(18시)이후부터 PC 사용은 서서히 감소 모바 일 였다. 해당 보고서에 의하면 PC의 경우 SNS/Blog, 게임, 이메일 등에 하지만, 모바일 사용은 자정까지 계속해서 증가하는 패턴을 보이고 있 게임 많은 시간을 할애하는 것으로 조사되었다. 검색은 실제 이용횟수에 비 다. 모바일 서비스는 이동 중이거나 점심 식사 중, 잠자기 직전 등에 많 해 이용시간 자체는 높지 않았다. 이 사용되며, 장시간 집중해서 보는 것보다는 그때그때 필요한 정보를 이에 반해, Mobile을 통한 활동으로는 E-mail을 이용하는 시간이 월등 검색하거나 짧은 시간 동안 콘텐츠를 소비하는 경향이 높은 것이다. 이 모바일 킬러 히 길게 나타났다. 그 뒤를 Portal, SNS/Blog 등이 차지하였다. 입력 방 식의 불편함 때문인지 Mobile 검색에 PC보다 긴 시간을 소비하는 것도 는 모바일 서비스의 구성요소가 PC 웹 서비스와는 어떤 차별성을 가져 야 하는지 이해하는데 좋은 힌트가 된다. 지금까지 모바일 서비스의 소 이채롭다. 해당 조사 결과와 같이 PC는 콘텐츠 생성을 중심으로 하여 비 행태와 사용자 환경(Context) 등을 알아보았다. 이는 모바일 킬러 서 서비스에 대한 이해 다양한 용도에서 사용되어 지고 있으며, 모바일은 생활 정보나 지역 정 보를 중심으로 콘텐츠를 소비하는 특징을 가지고 있다. 이는 이동성, 즉 비스를 만들어가는데 가장 기본이 되는 요소이다. 이제부터는 대표적인 모바일 킬러 서비스 3가지의 주요 요소와 현황을 소개하고자 한다. 글 김승열차장 다음커뮤니케이션 시성, 개인화 등과 같은 모바일 기기의 특징에서 기인하는 것이며, 모바 일 서비스를 성공하기 위해서는 이러한 요소를 극대화시켜야 한다. 위치기반 서비스에 민감한 국내 이용자 서비스 이용행태와 선호도는 지역색(Local Color)의 영향을 받을 수 밖 모바일이 사용되어지는 시간과 장소 에 없다. 서비스는 문화와 사회 현상을 반영하기 때문이다. 빠르게 성장 모바일 서비스는 ‘검색’으로 대변되는 기존 정보성 웹서비스와는 다른 하고 있는 모바일 산업에서 성공적인 서비스 전략을 위해서는 이러한 방향으로 발전할 것으로 보인다. 그러므로 모바일 서비스는 사용자의 지역색을 이해하고 적용하는 것이 매우 중요하다. 이용 환경(Context)을 이해하고, 이에 맞는 서비스를 전달할 필요가 있 최근 Initiative에서 발표한 ‘Unlocking the power of 다. 가장 기본이 되는 요소는 시간과 장소이다. 먼저, 국내 모바일 사용 음성 시대를 지나 데이터의 시대로 자들의 무선인터넷 이용 장소를 살펴보도록 하자. 가정용 초고속 인터 스마트폰A을 통한 무선인터넷 이용 장소 전 세계 이동통신 시장의 무게 중심이 음성통화에서 무선데이터로 빠 넷과 PC의 보급률이 높은 국내 상황에서 모바일 인터넷의 주 이용 장 이동중 교통수단안 77.0% 르게 이동하고 있다. OVUM 보고서에 의하면 2010년 전 세계 음성수익 소는 집이나 회사, 학교보다는 외부 장소가 될 수 밖에 없다. 방송통신 실외장소(길거리 등) 59.4% 은 6,634억 달러, 데이터수익은 2,435억 달러이지만, 2015년에는 각각 위원회에서 조사한 바에 의하면 국내 스마트폰 사용자들이 무선인터넷 가정 55.9% 6,079억 달러, 3,929억 달러로 간격이 좁아질 것으로 보인다. 음성 수익 상업시설 54.2% 은 서서히 감소하고 있으며 데이터 수익은 빠르게 성장하고 있는 것이 직장(회사) 44.3% 미국 사용자들의 Mobile 소비 형태 다. Chetan Sharma Consulting 보고서에 의하면 미국 이동통신 시장은 Other 6m 42s 학교, 학원 25.8% 2013년 2분기가 되면 Data ARPU1)가 음성 ARPU보다 더 커질 것이라고 1) Average revenue per user, Video/Movies 1m 12s E-mail 공공시설(관공서 등) 25.4% Sports 1m 24s 25m 00s 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 가입자당 평균 매출액 한다. 이러한 변화는 '스마트폰의 대중화'가 주도하고 있다. 스마트폰 사 Weather 1m 42s Music 1m 54s Source : 방송통신위원회, 한국인터넷진흥원 용자의 경우는 휴대폰 사용 비중이 데이터(49%)가 음성통화(37%)를 넘 Entertainment 2m 00s 국내 음성수익 vs. 데이터수익 추이 (단위 : 십억달러) 어서고 있어 데이터 중심의 휴대폰 사용을 하고 있다. 국내 이동통신 시 16 News 2m 42s 미국 사용자들의 PC 소비 형태 13.4 12.8 Social 시간대별 PC와 모바일 사용자들의 사용률 비교 모바일 PC 장도 예외가 아니다. 2009년 11월, 국내 출시된 아이폰을 시작으로 다양 14 15.2 15.1 14.9 14.6 14.4 Search 4m 12s Networks. 14 12 Other Blogs 한 스마트폰이 시장에서 좋은 반응을 얻고 있으며, 이들은 대량의 데이 Social Networks/Blogs 20m 36s 13m 36s 6m 18s 10 Portals 7m 00s 터 트래픽을 생성하고 있다. 2010년 국내 이동통신의 수익 추이를 분석 7.4 8 6.7 한 OVUM 보고서에 의하면 음성수익 149억 달러, 데이터수익 44억 달러 6 Games 6 5.5 6m 6s 4.4 4.9 3.9 Classifieds/ 에서 2015년에는 각각 128억 달러, 74억 달러로 예상되고 있다. 4 3.5 Auction 1m 36s 음성수익 Multi-category E-mail 2 이런 변화에 따라 모바일 콘텐츠, 서비스에 대한 중요도가 높아지고 있 데이터수익 Entertainment 1m 42s 5m 00s 0 Software Info 2m 00s Portals 2m 36s 다. 본고에서는 무선 인터넷의 주요 이용 행태와 지역색에 따른 차이점 2008 2009 2010(e) 2011(e) 2012(e) 2013(e) 2014(e) 2015(e) *전체 인터넷 사용 시간을 1시간으로 가정 Search 2m 6s Instant 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 - Source: Nielsen Videos/Movies 2m 18s Messaging 2m 24s - Source : OVUM, 정보통신정책연구원 재인용 을 소개하며, 서비스를 개발하시는 분들과 고민을 공유하고자 한다. - Source : 다음커뮤니케이션
  • 4. 꿈을주는 頭 06 POPCON 2010.029 07 News GDCA 1. 인스턴트 메신저 2. 지도 1. LBS 3. 지역 서비스 2. 지도 에 플레이할 수 있는 아기자기한 장르가 성공하는 사례가 많다. Best-HRD 및 레저 정보 4. 여행서비스 4. TV 3. 지역 서비스 5. SNS 및 레저 정보 6. LBS 5. AR 비상을 시작하는 SNS 7. 이메일 7. 여행서비스 6.VoIP 8. 음악 다운로드 및 공유하기 아이러브스쿨, 싸이월드 미니홈피등으로 가장 먼저 소셜 서비스를 개척 경기디지털콘텐츠진흥원, 스마트폰 8. 뉴스 9. 음악 다운로드 했던 국내 SNS 시장은 더 이상 발전하는 모습을 보이지 못하고 정체되 인재개발 우수기관 선정 사용자들의 및 공유하기 9. 랭킹 어 있는 모습이다. 하지만, 최근 들어 해외 서비스인 트위터, 페이스북 주요 활동 10. 게임 10. 인스턴트 메신저 등이 급격하게 유입되고, 스마트폰 보급률이 높아지면서 국내 소셜 서 경기디지털콘텐츠진흥원은 교육과학기술부와 행정안전부가 공동 주관하는 2010 인적자원 비스가 다시 주목받고 있다. 국내 3대 포탈은 요즘, 미투데이, 커넥팅 등 개발 우수기관 선정에서 ‘2010년도 인적자원개발 우수기관으로 Best-HRD(Best Human Mobile ’ 보고서는 이런 모바일 서비스 지역색을 이해하는데 좋은 자료 의 단문 블로그 서비스를 운영하면서 국내 소셜 서비스를 주도하고 있 Resources Developer) 인증을 받았다. 인적자원개발 우수기관 인증제도는 교육과학기술 이다. 전 세계 사용자들의 스마트폰 주요 활동을 국내 사용자들과 비교 으며, 스타플, 야그, 잇글링, 토그 등의 벤쳐 기업들도 고유한 특징을 가 부, 행정안전부가 공동으로 주관하고 한국직업능력개발원 주최로 인재개발 활동이 우수한 기 해서보면 인스턴트 메신저, SNS, 이메일 등의 이용이 상대적으로 높게 지고 서비스 하고 있다. 단문 블로그 외에 모바일 환경에 최적화되어 있 관의 인사관리(HRM)와 인력개발(HRD)에 대한 심사를 통해 인증을 부여하는 제도이며, 공공 조사되었다. 커뮤니케이션 디바이스라는 기기 본연의 기능에 충실한 서 는 위치기반 소셜 서비스도 등장하였다. 한국형 포스퀘어를 표방하는 부문에서는 신규로 22개 기관, 재인증에 13개관이 인증되었다. 비스의 이용이 활발하다는 뜻이다. 다음커뮤니케이션의 플레이스와 KTH의 아임IN 등이 대표 주자이다. 이 경기디지털콘텐츠진흥원은 올해 함께 인증 받은 타기관에 비해 조직원이 50명인 작은 규모 반면, 국내 사용자들은 LBS(location-based services, 위치기반서비스), 들은 현재 자신이 있는 장소에 체크인하여 실시간으로 기록을 남기고 의 조직이지만, 능력 중심의 인재 채용과 학습을 통해 조직원의 능력을 제고하는 노력, 적은 모바일지도, 지역 서비스 등과 같은 위치를 이용한 서비스에 대한 이용 주변의 사람들과 이야기를 나눌 수 있다. SNS 서비스가 본격적인 궤도 교육비 예산의 효율적인 운영이 높이 평가되어 선정되었다. 이 상대적으로 많았다. ‘위치정보보호법’이라는 법률적인 규제가 있음에 에는 오르지 않아 각종 사용성 보고서에서는 큰 비중을 차지하지 못하 특히, 콘텐츠분야 전문 인력 양성을 위해 경기도 인재개발원에서 지원하는 공공기관 HRD분 도 불구하고, 좁은 국토 면적에서 양질의 데이터베이스 구축이 잘 되어 고 있는데, 그 성장세만은 주목할 필요가 있다. 시장조사기관 컴스코어 야 컨설팅을 활용하여, 5개월에 걸쳐 전 직원이 참여하여 수립한 역량중심 교육훈련 제도 도 있고 포탈 사업자들을 중심으로 다양한 지역 기반 콘텐츠들이 시장을 (Comscore)에 따르면 2010년 7월 현재, 국내 SNS 이용자는 2,500만 명 입과 부하직원의 교육·학습을 통한 전문성 향상과 경력개발을 코칭하는 부하육성 책임제 등 주도한 탓이다. 가장 중요한 것은 사용자의 니즈(Needs)가 그만큼 높다 으로 전년 대비 57% 증가했다. 이번 증가율은 러시아에 이어 두 번째로 이 우수한 사례로 인정받았다. 경기디지털콘텐츠진흥원은 2009년, 2010년 경기도 공공기관 는 점이다. 이동 중에 목적지의 위치를 확인하거나, 지역 기반의 맛집 높은 것이다. 경영평가에서 우수등급인 A등급을 2년 연속으로 받는 등 최근 2년간 여러 분야에서 다양한 검색, 특정 위치에 체크인(Check-in)을 하면서 Social Network를 형성 발전을 거듭하고 있다. 하는 서비스 등은 국내 스마트폰 사용자들에게 높은 만족도를 주며, 킬 킬러서비스는 사용자에 대한 이해에서부터 시작되어야 러 서비스로서 자리 매김을 하고 있다. 지금까지 사용자 행태와 환경을 소개하고 대표적인 모바일 서비스인 Game LBS, 게임, SNS 등을 소개하였다. 예로 든 서비스 외에도 다양한 장르 언제나 킬러, 모바일 게임 들이 모바일에서는 새로운 가능성을 가지고 있음을 확신한다. 킬러 서 모바일 게임은 지역이나 연령층, 시간 등에 대한 외부 영향을 적게 받으 비스라는 것은 ‘획기적인 새로운 장르’를 개척하는 것보다는 기존의 서 경기도, 온라인게임의 상용화 위해 면서 꾸준히 킬러로 지목되는 서비스이다. PWC 보고서에 의하면 2010 비스나 환경에 사용자 친화적인 요소를 잘 적용하는 것이다. 지원체계 구축 나서 년 전 세계 모바일 게임 시장 규모는 85.8억 달러로 전년대비 16%나 성 결국 킬러 서비스는 사용자를 잘 이해하는 것이 시작이다. 본고가 사용 장할 것으로 보인다. 국내 모바일 게임 시장 역시 성장세에 있다. 2008 자와 시장환경을 이해하는 데에 조금이나마 도움이 되기를 바라며 글을 11월 15일 경기디지털콘텐츠진흥원과 한국전자통신연구원(이하 ETRI)은 온라인게임의 상용화 년 2,719억 원 정도 였던 시장 규모가 2009년에는 3,477억 원, 2010년 마친다. 지원을 위한 업무협약을 체결했다. 이로인해 양 기관은 경기도 게임 기업을 대상으로 온라인 에는 4,242억 원에 이를 것으로 전망되고 있다. 모바일 게임의 경우 게임의 상용화지원이 활성화될 수 있도록 지원한다. 특히 개발 중인 온라인게임의 상용화 지 MMORPG와 같이 장시간을 집중해서 투자하는 것보다는 짧은 시간 안 국내 아이폰 사용자들의 주요 사용어플케이션 카테고리 원을 위해 ETRI는 IDC(Internet Data Center) 인프라를 활용하여 온라인게임의 베타테스트 - KT 경제경영연구소 60% 용 서버와 회선을 제공하고 운영을 위한 기술을 지원한다. 경기디지털콘텐츠진흥원은 경기도 50% 전세계 모바일 게임 시장 규모 추이 게임 기업들을 대상으로 사업을 홍보하고 게임 기업들이 본 상용화지원 서비스를 무료로 이 40% (단위 : 억 달러) 120.0 30% 용할 수 있도록 지원할 방침이다. 이 지원 사업에 따라, 게임 개발사들은 온라인 게임을 정식 98.0 100.0 85.8 20% 출시하기 전에 베타테스트를 위한 서버와 회선을 일정 기간 무료로 지원받으며 관련 기술 지 80.0 3.9 10% 61.9 원도 받을 수 있게 된다. 게임 기업들은 게임의 완성도를 높이고 품질을 향상시킬 수 있을 것 60.0 50.4 0% 카메라 연락처 이메일/sms LBS 생산성 게임 으로 기대되며, 부가적으로 서버 운영에 필요한 네트워크보안, 네트워크 부하테스트, 스트리 40.0 ▒ 10대 29% 0% 23% 22% 10% 55% 20.0 밍 서비스에 대한 기술 지원도 함께 받을 수 있다. 이에 관한 자세한 사항은 진흥원 홈페이지 ▒ 20대 31% 9% 26% 25% 16% 44% 0.0 ▒ 30대 26% 14% 19% 25% 23% 47% www.gdca.or.kr 에서 확인 할 수 있다. 2007 2008 2009 2010(e) 2011(e) ▒ 40대 25% 18% 10% 22% 23% 37% - Source : PWC,Screendigest
  • 5. 미래의 눈 視 08 POPCON 2010.029 09 Watchcon News 애플, 정기구독형 앱 서비스 지원 Headline NEWS 11월 24일 주요 외신들은 애플이 앱 스토어에서의 정기구독 서비스를 지 DOMESTIC NEWS 원하기 위해 12월 중으로 또 한 차례 아이패드, 의 모바일 운영체제(iOS) 업그레이드 MBA 수업도 ‘접수’ 를 실시할 계획이라고 보도했다. iOS 아마존의 전자책 리더기 ‘킨들DX’를 4.2버전 업그레이드가 이루어진 지 얼 스마트TV 콘텐츠 컨퍼런스 Global NEWS 사용하던 경영대학원(MBA)이 최근 애 마 지나지 않은 시점에서 나온 이 같 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘스마트TV 콘텐츠 컨퍼런스 2010’이 11월 26일 한국과학기술회관 플의 태블릿PC 아이패드에 주목하고 은 소식에 미디어 업계는 뉴스와 같은 에서 개최됐다. 이번 컨퍼런스는 스마트폰, 태블릿PC에 이은 스마트TV의 등장이 가져올 콘텐츠 산업의 패러다임 변화를 조 있다. 스위스의 국제경영개발원(IMD) 정기구독형 상품도 애플의 앱스토어 망할 수 있는 기회였다. 컨퍼런스에서는 스마트TV가 2013년에 국내 전체 TV시장의 50%를 차지하고 전 세계적으로는 1억 은 5월부터 기업 임직원들을 대상으 를 통해 조만간 판매할 수 있을 것으 대를 돌파할 것이라고 내다봤다. 2013년에는 TV 시청과 인터넷 서비스를 즐길 수 있는 커넥티드TV가 세계적으로 1억 대를 트위터, 뉴스미디어로 변신 소니, 한달만에 구글TV 할인 로 하는 MBA 프로그램에 아이패드 로 기대하고 있다. 기존에 신문, 잡지, 돌파하고 국내에서도 TV시장의 50%를 점유할 것으로 분석되었다. “미래에는 콘텐츠가 웹을 중심으로 TV와 스마트폰, 컴퓨 트위터가 머지않아 페이스북과 같이 소니가 연말 대목이 시작되는, 이른 를 사용하기 시작했으며 미국 버지니 TV 같은 미디어 컨텐츠들은 전통적으 터 등 모든 기기에 항시 연결되는 환경이 조성될 것이라며 스마트TV는 클라우드 서비스 환경에서 끊임없는 콘텐츠 소비의 사회적 관계를 맺기 위한 서비스(SNS) 바 블랙프라이데이 기간을 맞아 지난 아대 및 다른 경영대학원도 아이패드 로 월정액 가입비 형태의 서비스를 제 허브 역할을 맡게 될 것이라고 전망했다. 에서, 뉴스 미디어로 거듭날 것으로 달 출시한 구글TV를 할인판매했다. 를 활용한 코스를 마련할 계획이다. 공해 왔었기 때문에 무료 아니면 일 예상된다. 트위터 공동 창업자인 비 MSNBC는 소니 구글TV 제품과 블루 미국 조지아주립대 로빈슨경영대학원 시불 유료 형태의 앱만 판매할 수 있 즈 스톤은 최근 로이터와 가진 인터뷰 레이 플레이어를 11월 29일 까지 최대 은 강의실에서 쓰이는 교과서를 아이 는 현재의 앱스토어에서는 직접 판매 에서 이용자의 정보 지원을 위해 뉴 200달러(약 23만원) 할인 판매한다고 패드로 대체하려는 계획을 적극 추진 하기는 어려운 실정이었다. 정기구독 CJ인터넷, 게임개발사 호 프아일랜드 인수 CJ인터넷이 유망 온라인게임 개발회 사인 GH호프아일랜드를 인수한다고 밝혔다. CJ인터넷은 호프아일랜드 지 하고 있다. 로빈스경영대학원은 가을 분 49.2%, 1,935,484주를 신주발행 방 학기 기업 임직원들을 대상으로 하는 형 서비스를 제공하는 기업들은 대부 스 사이트 구축이 필요하다는 의견과 보도했다. 블랙 프라이데이는 미국 추 MBA 프로그램에 교과서 대신 아이패 분 아이패드에서는 맛보기 형태의 무 아이패드 국내 공식 판매 시작 '뚱'(ddung), 한, 말레이시아 지스타 끝나고 밀려오는 식으로 경영권을 포함해 약 150억 원 함께 트위터가 뉴스사이트를 직접 운 수감사절 다음 날로 연말 쇼핑시즌이 드를 사용하는 캠페인을 벌이기 시작 료 앱만 제공하거나 웹에서의 유료서 미국 애플사의 태블릿 PC인 아이패드 애니메이션 공동제작 돌입 ‘대작 4총사’ 에 인수하며, 최종적으로는 현재 전환 용할 필요는 없으며, 기존 뉴스 미디 시작하는 날이다. 구글TV가 잘 팔리고 했다. 내년 가을 학기에는 로빈스경영 비스를 보조하는 데 머물렀으나 애플 를 11월 30일부터 국내 예약 판매를 KT 국내 토종 애니메이션 캐릭터 ‘뚱’ 국내 최대 게임전시회 '지스타'가 끝나 상환우선주로 되어있는 기존의 벤처캐 어 업체들과 손잡고 뉴스 사이트를 구 있었다면 소니가 가격을 낮출 이유는 대학원의 일 년 석사 과정인 전문 글 이 앱스토어에서 정기구독 서비스를 가 시작했다. 아이패드는 KT 요금제에 (ddung)이 한, 말레이시아의 공동 투 자마자 중견 게임업체들의 신작이 봇 피탈 지분까지 포함해 총 53%의 지분 축하는 것이 좋다고 밝혔다. 그는 트 없어 보인다. IT 전문지 e위크는 구글 로벌 파트너 MBA 프로그램 수강생들 지원할 경우 보다 많은 미디어 기업들 가입해 기기에 따라 와이파이 또는 3G 자를 받아 애니메이션으로 제작된다. 물 터지듯 쏟아지고 있다. 액션 라이딩 을 취득할 예정이다. 이번 인수로 CJ인 위터에 뉴스 사이트를 구축할 경우 세 TV 서비스가 출시된 지 얼마 안됐지 과 기업 임직원 대상 MBA 박사 과정 이 앱스토어를 통한 유료 콘텐츠 판매 를 통해 사용할 수 있으며, 9인치 화면 10월 22일 ‘디자인설’에서 ‘내 사랑 뚱’ 게임·FPS게임·캐주얼 축구게임 등 터넷은 호프아일랜드의 1대 주주가 되 계 전역에서 일어나는 소식을 빠르게 만 난관에 부딪히고 있다고 보도했다. 을 밟는 학생들에게 아이패드를 제공 에 뛰어들 것으로 보인다. 미디어 재 으로 인터넷은 물론 전자책과 동영상 의 공동제작과 관련해 ㈜디자인설(서 장르도 다양하다. 국내 최초로 말을 소 며, 호프아일랜드는 CJ인터넷의 자회 전할 수 있고, 이용자들은 이들 뉴스 미국 NBC, CNS, ABC, 폭스 계열사들 할 방침이다. 로빈스경영대학원은 “아 벌 루퍼트 머독이 12월 중에 시작할 을 즐길 수 있다. 애플사가 보유한 30 민수 대표), ‘케이프로덕션’(김태현 실 재로 한 엔트리브소프트의 액션라이딩 사로 편입하게 된다. 게임하이의 자회 미디어 사이트로 더 많이 접속을 하게 을 포함한 매체들은 콘텐츠를 구글TV 이패드가 강의 내용을 기록하는데 유 것이라고 밝힌 '더 데일리'는 아이패드 만 개의 애플리케이션과 국내가입자 장)과 말레이시아의 ‘크리에이티브 미 게임 '말과 나의 이야기, 앨리샤'는 말 사로 '09년 4월 설립된 호프아일랜드는 될 것이라고 전망했다. 현재 1억 7천 에서 사용 못하게 한다고 발표했었다. 용할 뿐만 아니라 아이폰과 같은 달력 와 같은 태블릿PC에서만 제공하는 새 전용 애플리케이션 2만 7,000개 등 다 디어랩’(요키 친 대표)이 협약식을 가졌 과 레이싱을 접목시킨 '액션라이딩'이 MMORPG 및 웹게임 등 총 5개 게임을 500만 명의 등록 이용자를 확보하고, 이런 부분이 구글TV에 악영향을 준 과 이메일 플랫폼을 갖춰 강의 및 시 로운 형태의 뉴스서비스로 주당 1달러 양한 콘텐츠가 아이패드의 강점으로 다. 총 제작비 30억 규모로 3개사가 각 라는 새로운 장르의 게임이다. '해브온 개발 중이다. CJ인터넷은 호프아일랜 이들이 하루에 9천 500만 개의 단문 것으로 보인다. 이번 소니 가격할인이 험 일정, 사회적 이벤트 등의 기록이 내외의 정액제 서비스를 실시할 것으 알려졌다. 아이패드는 지난 4월 미국에 10억 원씩 출자할 계획이다. 이번 말레 라인'은 피규어들의 전쟁이라는 독특한 드 인수로 기존 자회사인 CJIG, 애니파 메시지를 작성해 올리고 있는 트위터 구글TV 판매에 어떤 영향을 줄지 관 가능하다”고 밝혔다. 또한 이 대학원 로 알려지고 있다. 애플의 iOS 4.3으로 서 처음 출시된 이래 지금까지 19개국 이시아로부터의 투자유치는 지난 9월 설정으로 개발된 3인칭 총싸움 게임으 크, 씨드나인게임즈, 마이어스게임즈와 가 기존 미디어의 큰 틀을 바꿀지 귀 심이 모아지고 있다. 은 680g의 아이패드가 20배에 가까운 미디어 기업들의 오랜 숙원인 콘텐츠 에서 판매되고 있으며, 우리나라는 20 서울에서 개최된 '국제방송영상견본시 로 기존 FPS와 달리 밝은 게임성을 갖 함께 자체 개발력을 확보, 게임명가로 의 이름을 더욱 확고히 하게 됐다. 추가 주목된다. 무게의 교과서 등 수업 교재를 대신할 유료화가 성공적으로 정착될 것인지 번째 판매국이다. 앞서 삼성전자는 아 2010 (BCWW2010)'을 통해 케이프로덕 춰 쉽고 가볍게 즐길 수 있다. 웹젠이 수 있을 것으로 기대하고 있다. 주목된다. 이패드에 대항해 주머니 속에 넣고 다 션 측이 크리에이티브 미디어랩과 접 25일 정식 서비스를 시작한 '배터리 온 닐 수 있는 7인치 화면의 태블릿 PC 갤 촉하며 성사됐다. 애니메이션 '내 사랑 라인'은 빠른 템포를 바탕으로 무인 정 럭시탭을 국내에서 출시했으며, 지금 ‘뚱’(ddung)'은 가족 간의 사랑, 일상 생 찰기, 헬기폭격 등의 현대전 신무기들 美공군, 페이스북 위치추적 서비스 경계령 까지 전 세계적으로 70만 대 가량 판매 활을 통해 흔히 일어나는 재미난 일을 과 개인 스킬, 전리품 등 기존 FPS 게 미국 공군은 페이스북과 여타 소셜 이 같은 서비스의 부주의한 이용이 작전 보안이나 프라이버시에 했다. 이는 아이폰과 갤럭시S의 스마 잔잔한 감동과 코믹터치로 그려 전 세 임들과 차별화되는 시스템이다. 제이 네트워크 사이트를 이용할 경우 위 도 심각한 문제를 일으킬 수 있다고 지적하고 지휘관들에게 이런 트폰 경쟁에 이은 “제 2차 스마트대전 계의 어린이 시청자들을 사로잡을 것 씨엔터테인먼트의 온라인 축구게임 '프 치 추적 같은 새로운 서비스 기능으 문제점을 부대원들에게 교육시킬 것을 지시했다. 페이스북이나 - 태블릿pc”로 일컬어지고 있다. 으로 기대된다. 12월부터 제작이 시작 리스타일 풋볼'은 1인 1캐릭터로 조작 로 위험이 초래될 수 있다고 군인들 국내외 콘텐츠 한눈소식 포스퀘어, 고왈라, 룹트 등 많은 웹사이트들은 사람의 정확한 위치 돼 2011년 11월에 방영될 예정이다. 해 실제 축구를 하는 듯한 현실감을 주 에게 경고한 것으로 알려졌다. 공군 를 파악해주고 이를 지도위에 표시해주기도 한다. 문제는 스마트 며 다른 게이머와 팀워크 플레이가 가 은 이달 초 내부 웹사이트에 올린 경고문에서 소셜 네트워크사이 폰을 갖고 이런 웹사이트를 이용하는 병사가 있는 부대는 적에게 능하다. 트의 이런 서비스 기능은 전쟁 지역에서 적에게 미군의 위치를 정 그 위치가 노출될 수 있다는 점에서 위치추적 서비스의 심각성을 확히 알려주는 파멸의 상황을 초래할 수 있다고 지적했다. 공군은 경고하고 있다.
  • 6. 기업사랑 愛 010 POPCON 2010.029 011 Contents 2.0 저 강림도령은 령 캡처 임무를 수행하던 중 뜻하지 않은 상황의 전개로 자신의 소울폰 안에 갇혀 버 린다. 이 소울폰을 손에 넣게 되는 한 소년. 강한 영적인 힘을 가진 현상계의 12살 소년 강림이다. 소울폰을 입수한 뒤 장난으로 시작했던 일들이 점점 더 큰 문제가 되어 돌아오자 꼬마강림은 어쩔 수 없이 강림도령을 밖으로 꺼내준다. 이후 둘은 계속해서 사건에 휘말리면서 함께 활약을 하게 되 한국 애니메이션의 새로운 가능성! 는데, 꼬마강림과 강림도령, 고스트 메신저와 인간. 둘이 만나고 함께 활약하게 된 것은 과연 우연 이었을까? 액션 판타지 애니메이션 '고스트메신저'가 온다! 스튜디오애니멀 캐릭터 소개 국내 애니메이션 제작사 스튜디오애니멀이 오랜 시간동안 준비해왔던 OVA 시리즈 고스트메신저 1화가 12월 21일에 출시 될 예정이다. 국내에서 처음으로 선보이는 OVA(Original Video Animation)시리즈 고스트메신저는 제작 초기단계에 약 2분 의 짧은 파일럿 영상을 공개해 출시 전부터 10대~20대를 주축으로 본편에 대한 관심을 키워왔다. 팬 카페, 블로그 등을 통해 은정 - 꼬마강림 박성태 - 강림도령 양정화 - 바리낭자 입소문이 형성되며 폭발적인 반응을 일으킨 고스트메신저이기 때문에 팬들의 기대감도 한껏 높아지고 있다. 고스트메신 비범한 영적 능력을 타고난 아이. 현재 초등학교를 강한 힘이 잠재되어 있는 저승사자. 남의 일엔 관심 언제나 강림도령이 일으킨 트러블을 수습해주는 그 저는 저승사자들이 디지털화 된 귀신들을 핸드폰으로 소환해 전투를 벌인다는 컨셉으로 한국의 저승세계와 SF가 결합된 독 다니고 있으며 골동품 가게를 운영하는 할아버지와 없는 무뚝뚝하고 까칠한 성격이다. 인간계에 파견 의 직속상관으로 세성편전의 지휘관을 맡고 있다. 특한 세계관과 탄탄한 스토리, 화려한 액션, 높은 퀄리티가 결합된 애니메이션이다. 스튜디오애니멀은 이 작품을 통해 국내 살고 있다. 보통 사람들 눈에는 보이지 않는 귀신을 되어 떠도는 령들을 포획하는 미션을 수행중이다. 쌀쌀맞고 차가워 보이는 이면에 소녀다운 순수함을 창작 애니메이션에 대한 애니메이션 팬들의 갈증을 해소하고 한국 애니메이션 시장의 새로운 가능성을 펼쳐 보이겠다는 계 일상적으로 접한다. 간직하고 있다. 획이다. 스튜디오애니멀은 OVA 시리즈 출시를 앞두고 스페셜버전 DVD를 우선적으로 선보여 11월 18일부터 온라인 예약판매를 개시했고 뜨거운 반응을 얻고 있다. CARTOON 출시기념으로 예약 구매자 전원에게 고스트메신저 영상 이미지가 담긴 2011 년 달력을 선물로 제공하고 추첨을 통해 시사회에 초대하는 등 다양한 이벤트 를 진행할 예정이다. 예약구매는 고스트메신저 공식 쇼핑몰 염라샵과 인터파 크. YES24, Toonk에서 가능하다. OVA 시리즈 고스트메신저 1화 세계관과 시놉시스 영혼의 디지털화 시스템을 구축한 명계. 세상의 균형을 유지하기 위해 파견된 고스트메신저들. 평화로운 듯 보이는 인간계. 우연히 자신의 소울폰에 갇히게 된 고스트메신저 강림도령과 소울폰을 발견한 영적능력을 가진 소년강림. 결 코 어울릴 수 없는 두 사람이 만났다. 그들을 중심으로 드라마틱한 스토리와 화려한 액션이 펼쳐진다! 고스트메신저 세계관에서 모든 생명체는 현상계에서 주어진 시간이 끝난 후 에 명계로 가게끔 되어 있다. 그곳에서 살아 있는 동안에 쌓인 모든 기억이 분 리되어 명계의 서버에 저장된다. 에너지는 다시 또 다른 생명체 속으로 들어감 으로써 생명은 태어나고 삶이 순환하게 된다. 하지만 이승에서의 시간이 끝난 후에도, 개인적인 미련 혹은 원한 때문에 이런 순환의 흐름을 거스르는 영혼들 이 있다. 미련과 원한을 가진 영혼이 떠나지 않는 상황이 지속되면 그 영혼은 점차 자신의 모습을 잃고 '악령화'되어 간다. 악령들이 나타나면 고스트 메신저 가 활약하게 된다. 이야기는 현대의 대한민국 서울에서 시작한다. 고스트 메신
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