Partizipation in der Schule
mit digital gestützten Methoden und OER
Dejan Mihajlovic, Markus Neuschäfer
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Digital gestützte Methoden
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Freie Inhalte
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Co-Kreation mit digital gestützten Methoden
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Hackathons
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Kollaboratives Schreiben / Projektideen
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Versionierung
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Versionierung / Forking
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Projektsteuerung mit Kanban-Boards
Bild:Jeff.lasovski, Simple-kanban-board-, CC BY-SA 3.0
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Beispiel: Schreibprojekt
Backlog 1. Entwurf Korrektur 2. Fassung Fertig
Kap. 1.2Kap. 2.1
Kap. 2.2
Kap. 1.1
Kap. 2.3
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Beispiel: Englischunterricht (2 Wochen)
Backlog Verstehen Testen / Aufgaben (...)
/ lesen üben erstellen
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Rahmenbedingungen
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- Impulse und Sichtbarkeit
(AGs, Unterrichtsprojekte, Präsentation von
Projektergebnissen)
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Folien + Links Teil 1:
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Fragen / Anregungen:
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Partizipation in der Schule mit digital gestützten Methoden und OER

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Wenn SchülerInnen Inhalte und Lernumgebungen mitgestalten, lässt sich Bildung binnendifferenziert und selbstgesteuert erleben. Welche Ansätze für Partizipation gibt es und wie lassen sich diese umsetzen? Anhand von freien Inhalten, kollaborativen Tools und dem Projekt aula diskutieren wir, wie digital gestützte Bildungsformate Partizipation ermöglichen und demokratisches Handeln fördern.

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Partizipation in der Schule mit digital gestützten Methoden und OER

  1. 1. Partizipation in der Schule mit digital gestützten Methoden und OER Dejan Mihajlovic, Markus Neuschäfer #BiDiWe16 Lizenz: CC-BY
  2. 2. 2 “bestimmte Gebrauchsweisen einer sehr leistungsstarken Computertechnologie und Ihrer Ideen [können] neue Möglichkeiten eröffnen, zu lernen, zu denken, und sich emotional wie kognitiv weiterzuentwickeln. [...] In den meisten Erziehungssituationen [...] wird der Computer dazu benutzt, Kinder zu prüfen, Übungsaufgaben von angemessenem Schwierigkeitsgrad zu stellen, Feedback zu liefern und Informationen zu geben. Der Computer programmiert das Kind.” Seymour Papert: Mindstorms (1982), 42f. 2
  3. 3. Digital gestützte Methoden können selbstgesteuertes, kooperatives Lernen ermöglichen und vereinfachen 3 These: 3
  4. 4. 4 Freie Inhalte
  5. 5. Open Educational Resources (OER) 5 ● Lehr-, Lern- und Forschungsressourcen ● frei zugänglich und nachnutzbar ● freie Lizenzen: CC-BY-SA, CC-BY, CC 0 aber: ● Schwerpunkt Top-Down / Wissensvermittlung durch Lehrer ● Material für Lernende oft auf englisch ● Hohe Suchkosten, “Arbeitsblatt-Sammlungen”
  6. 6. 6 ● Nutzung durch Lehrer und Schüler ● Erstellung von größeren Unterrichtseinheiten ● Interaktive Formate (nicht nur PDFs) ● Versionierung ● Anpassung von vorhandenen Inhalten (z.B. Übersetzung / andere Aufgaben) ● Erstellung von neuen Materialien im Unterricht ● Sammlung / Empfehlung von Links (z.B. als kommentierte Linkliste) ● ... 6 Potentiale von OER
  7. 7. Freie Inhalte als Grundlage für Materialien und Projekte 7 Software Open Source Wissenschaftliche Literatur Open Access Galleries, Libraries, Archives, Museums Open GLAM Lehr- und Lernmaterialien OER 7
  8. 8. Co-Kreation mit digital gestützten Methoden 8 ● Remix ● Hackathon ● Kollaboratives Schreiben ● Agile Entwicklung ● Versionierung
  9. 9. Remix-Formate als kreative Aneignung 9 ● Neue Inhalte aus Vorhandenem erstellen (Texte, Videos, Collage…) ● Nachnutzbare Inhalte als Grundlage (z.B. Wikimedia Commons) ● Veröffentlichung auf Klassenblog oder in Portfolio / Ausstellung Vgl. https://museum.rechtaufremix.org/
  10. 10. 10 Hackathons ● Kollaborative Veranstaltung ● Begrenzte Zeit (meist 1-2 Tage) ● Empfehlung von Materialien und Quellen als Ausgangspunkt ● Entwicklung in Teams ● Vorstellung der Inhalte https://handbuch.jugendhackt.de/ Bild: jugendhackt.org https://jugendhackt.org/files/2016/06/jugend-hackt-ost- 3712.jpg ((CC-BY)
  11. 11. 11 Kollaboratives Schreiben ● Online-Schreibumgebungen ○ Blogs, Wikis, Booktype /... ○ Google Docs / Etherpad /... ● Flexibilität ○ “publish first, filter later” ○ “Living books” ● Zusammenarbeit / Kommentare ● Veröffentlichung möglich
  12. 12. Kollaboratives Schreiben / Projektideen 12 - Kreatives - Kurzgeschichten - Essays - “Laborbuch” Texte / Bilder / Videos zu Versuchen - Interviews - Zeitzeugen - Expertenbefragung - Tandem-Skype mit Partnerschule - Unterrichtsmaterialien - Kommentierte Links zum Thema - Illustrationen - Übungsaufgaben / Lösungen
  13. 13. 13 Versionierung / Forking https://en.wikipedia.org/wiki/Fork_(soft ware_development) https://guides.github.com/
  14. 14. Versionierung / Forking master Entwickler 1 Entwickler 2 (Fork) release v 1.1v 1.0 14 Versionierung z.B. mit http://www.github.com
  15. 15. 15 master-Version Schüler Lehrer 2 (Fork) Release (Lehrer 1) Klasse 8, 2016 Klasse 8, 2017 15 Beispiel: Schüler erstellen neue Aufgaben + Lösungen
  16. 16. Agile Entwicklung (Scrum-Prinzip) täglich* *Daily Standup “Was habe ich gestern geschafft?” “Was mache ich heute?” “Wo gibt es Hindernisse?” Features / Backlog Sprint Review 16 Sprint (z.B. 2 Wochen) https://en.wikipedia.org/wiki/Scrum_(software_development) 16
  17. 17. Projektsteuerung mit Kanban-Boards Bild:Jeff.lasovski, Simple-kanban-board-, CC BY-SA 3.0 https://en.wikipedia.org/wiki/Kanban_board 17
  18. 18. Beispiel: Schreibprojekt Backlog 1. Entwurf Korrektur 2. Fassung Fertig Kap. 1.2Kap. 2.1 Kap. 2.2 Kap. 1.1 Kap. 2.3 Kap. 1.3 18 Kap. 1-2 Magnetbuttons pro Schüler (individuelle Gestaltung)
  19. 19. Beispiel: Englischunterricht (2 Wochen) Backlog Verstehen Testen / Aufgaben (...) / lesen üben erstellen 2 1 1 Past Progressive Chapter 4 Chapter 5 Present Perfect Simple Chapter 6 If - Sentences (WIP-Limits) 19
  20. 20. Rahmenbedingungen 20 - Impulse und Sichtbarkeit (AGs, Unterrichtsprojekte, Präsentation von Projektergebnissen) - Community-Förderung (Freiräume für Projektarbeit, gemischte AGs, Wissenstransfer) - Technische Unterstützung (Maker spaces, “Gerätebibliothek”, Versicherung, Schulungen)
  21. 21. 21 Folien + Links Teil 1: TheOpenBlog.net Fragen / Anregungen: m.neuschaefer@okfn.de

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