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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
 MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
         DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL
              UNEFA – NÚCLEO LARA




                                                AUTORES:
                                        BR. BRAVO ANMELI
                                     BR. BRICEÑO EWGUAR
                                    BR. CASTELLANO JHON
                                    BR. CASTRO WILFREDO
                                           BR. COROA IRIS
                                  BR. GUILLERMO YUSMERY
                                                SECCIÓN:
                                                   7N1IS


          BARQUISIMETO, MAYO DE 2010
BR. BRAVO ANMELI
   BR. BRICEÑO EWGUAR
   BR. CASTELLANO JHON
   BR. CASTRO WILFREDO
       BR. COROA IRIS
  BR. GUILLERMO YUSMERY




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BARQUISIMETO, MAYO DE 2010
INTRODUCCIÓN ___________________________________________________________________________ 6

INTERFACES DE USUARIOS ______________________________________________________________ 7

1. Ideas y Definiciones de una Interfaz ______________________________________________________ 7
   1.1. Ideas: ___________________________________________________________________________ 7
   1.2. Algunas Definiciones: _______________________________________________________________ 7

2. Características de las Interfaces de Usuarios ________________________________________________ 8
   2.1. Naturalidad ______________________________________________________________________ 8
   2.2. Facilidad de aprendizaje y uso ________________________________________________________ 8
   2.3. Consistencia ______________________________________________________________________ 8

3. Otras Características ___________________________________________________________________ 9
   3.1. Anticipación ______________________________________________________________________ 9
   3.2. Autonomía ______________________________________________________________________ 10
   3.3. Percepción del Color ______________________________________________________________ 11
   3.4. Valores por Defecto _______________________________________________________________ 11
   3.5. Eficiencia del Usuario ______________________________________________________________ 11
   3.6. Ley de Fitt _______________________________________________________________________ 12
   3.7. Interfaces Explorables _____________________________________________________________ 12
   3.8. Objetos de Interfaz Humana ________________________________________________________ 13
   3.9. Uso de Metáforas_________________________________________________________________ 13
   3.10. Curva de Aprendizaje _____________________________________________________________ 14
   3.11. Reducción de Latencia ____________________________________________________________ 14
   3.12. Protección del Trabajo ____________________________________________________________ 14
   3.13. Auditoría del Sistema _____________________________________________________________ 14
   3.14. Legibilidad _____________________________________________________________________ 14
   3.15. Interfaces Visibles _______________________________________________________________ 15

4. Funciones Principales _________________________________________________________________ 15

5. Tipos de Interfaces de Usuario __________________________________________________________ 15
   5.1. Según la forma de interactuar del usuario ______________________________________________ 15
   5.2. Según su construcción _____________________________________________________________ 16
   5.3. Ventajas e inconvenientes. _________________________________________________________ 16

6. Interfaces Adaptativas ________________________________________________________________ 16
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   6.1. Razones para el comportamiento adaptativo ___________________________________________ 17
                                                                                                      Página




      6.2.1. ¿Qué? : _____________________________________________________________________ 17
6.2.2. ¿Cuándo? ___________________________________________________________________ 17
    6.2.3. ¿Cómo? _____________________________________________________________________ 17


CONCLUSIÓN _____________________________________________________________________________ 18

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS _______________________________________________________ 19




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FIGURA 1. EJEMPLO DE CONSISTENCIA ________________________________________________ 9

FIGURA 2. EJEMPLO DE CARACTERÍSTICAS ANTICIPADAS _________________________ 10

FIGURA 3. EJEMPLO DE AMBIENTE COMPLEJO ______________________________________ 10

FIGURA 4. EJEMPLO DE INFORMACIÓN DE ESTADO INADECUADA________________ 11

FIGURA 5. EJEMPLO DE COLOR E INCONSISTENCIA _________________________________ 11

FIGURA 6. EJEMPLO DE DEFINICIÓN INCORRECTA DE BOTONES DE ACCIÓN____ 12

FIGURA 7. EJEMPLO DE PERCEPCIÓN VISUAL ________________________________________ 12

FIGURA 8. EJEMPLO DE BARRAS DE CONTROLES ___________________________________ 13

FIGURA 9. EJEMPLO DE METÁFORAS _________________________________________________ 14

FIGURA 10. EJEMPLO DE LEGIBILIDAD _______________________________________________ 15




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Los Avances de la Ciencia y la Tecnología han puesto al hombre en un plano
intermedio entre lo tangible e intangible computacionalmente hablando, es ahora
tan común el convivir con un computador diariamente que cada vez se hace más
imperativo la mejor interacción hombre-máquina a través de una adecuada
interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad ,como eficiencia.

     La creación de las interfaces de usuario ha sido un área del desarrollo de
software que ha evolucionado dramáticamente a partir de la década de los
setentas. La interfaz de usuario es el vínculo entre el usuario y el programa de
computadora. Una interfaz es un conjunto de comandos o menús a través de los
cuales el usuario se comunica con el programa. Esta es una de las partes más
importantes de cualquier programa ya que determina que tan fácilmente es
posible que el programa haga lo que el usuario quiere hacer. Un programa muy
poderoso con una interfaz pobremente elaborada tiene poco valor para un usuario
no experto.

     La elaboración de una interfaz de usuario, bien diseñada, exige una gran
dedicación pues generalmente las interfaces son grandes, complejas y difíciles de
implementar, depurar y modificar. Hoy en día las interfaces de manipulación
directa (también llamadas interfaces gráficas de usuario, GUI por sus siglas en
inglés) son prácticamente universales. Las interfaces que utilizan ventanas,
íconos y menús se han convertido en estándares en los materiales
computacionales.




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1. Ideas y Definiciones de una Interfaz
      1.1. Ideas:
       Conjunto de convenios que permiten el intercambio de información entre
         dos entidades.
       De un modo genérico, es un dispositivo de adaptación a dos entidades
         distintas.
       Es el dispositivo que usan los diseñadores de herramientas ofimáticas
         para incrementar la convivencialidad.
       El objetivo técnico de las interfaces de usuario es el de la adaptación
         entre la complejidad de los sistemas y las capacidades del ser humano.

      La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediación, entre
hombre y máquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicación, la
interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser
humano y una máquina como el computador. Esto implica, además, que se trata de
un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-
icónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico.

     1.2. Algunas Definiciones:
      Son los dispositivos tecnológicos que transforman una herramienta no
        humana en una herramienta Convivencial [Illich 74].
      Sistema Ofimático no Convivencial + Interfaz de Usuario = Sistema
        Ofimático Convivencial.
      Tienen un impacto decisivo en la eficiencia y la efectividad con la que el
        usuario podrá aprender y utilizar un sistema [Hammer et al., 83].
      Las interfaces son los factores individuales más importantes en la
        aceptación de un sistema automatizado [Tsichritzis, 85].
      Lewis y Rieman [1993] definen las interfaces hombre – computadora
        como: “Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas
        como menús, ventanas, teclado, ratón, los "beeps" y algunos otros
        sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por
        los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora.”

      De una manera más técnica se define a Interfaz de usuario, como conjunto de
componentes, empleados por los usuarios para comunicarse con las
computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante
instrucciones, denominadas genéricamente entradas. Las entradas se introducen
mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se convierten en señales
electrónicas que pueden ser procesadas por la computadora. Estas señales se
transmiten a través de circuitos conocidos como bus, y son coordinadas y
controladas por la unidad de proceso central y por un soporte lógico conocido
                                                                                       7



como sistema operativo. Una vez que la CPU ha ejecutado las instrucciones
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indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante señales
electrónicas, o salidas, que se transmiten por el bus a uno o más dispositivos de
salida, por ejemplo una impresora o un monitor.


2. Características de las Interfaces de Usuarios
     Según [Hammer 83]: Una interfaz debe cumplir las condiciones:
      Naturalidad. El nuevo sistema automatizado debe tender a ser lo más
        similar al antiguo.
      Facilidad de aprendizaje y uso, dos aspectos que no siempre van unidos.
      Consistencia. La interfaz debe mantener uniformidad en cuanto a estilo,
        vocabulario, etc.

    2.1. Naturalidad
    Una interfaz es natural, cuando provoca al usuario sentimientos de "estar
como en casa”. Todo usuario tiene:
     Una forma de actuar
     Una forma de organizarse
     Un vocabulario propio para las tareas habituales
     Un entorno que ya domina, al que está acostumbrado y del que, tal vez, le
       sea difícil de salir.

     2.2. Facilidad de aprendizaje y uso
     Proporcionar al usuario un sistema de ayuda potente. Pero, ¡cuidado! El
sistema de ayuda puede ser un obstáculo una vez que se domine el producto (esta
ayuda no debe ser automática). Para disfrutar de esta característica, la interfaz
debe incorporar:
      Administración de perfiles de usuario. Según el grado de perfil, la interfaz
        ejecutara unas acciones u otras.
      Mecanismos de realimentación que proporcione al usuario información
        sobre la ejecución actual del trabajo.
      Mecanismos de prevención de desastres.
      Sistemas de ayuda: Tratan de evitar que el usuario tenga que acceder a
        los manuales para resolver una duda puntual. Los mejores sistemas de
        ayuda son los que se denominan “sensibles al contexto”. Es capaz de
        determinar la circunstancia que origina la petición de ayuda y
        proporcionar un auxilio muy concreto sobre la materia que interesa.

      2.3. Consistencia
      Debe mantenerse una uniformidad a lo largo de toda la extensión de la
interfaz: modo de operación, diseño, etc. Si cada componente actúa con distinta
filosofía, obliga al usuario a cambiar la mentalidad de trabajo.

      Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en
diferentes aspectos que están catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento
de mayor a menor consistencia:
      1. Interpretación del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el
         significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo:
                                                                                      8



         mantener el significado de las los comandos abreviados (shortcut-keys)
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         definidos por el usuario.
2. Estructuras invisibles: se requiere una definición clara de las mismas, ya
        que sino el usuario nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la
        ampliación de ventanas mediante la extensión de sus bordes.
     3. Pequeñas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de
        objetos visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan
        ahorrar tiempo en la ejecución de tareas específicas. Ejemplo: ícono y/o
        botón para impresión.
     4. Una sola aplicación o servicio: la IU permite visualizar a la aplicación o
        servicio utilizado como un componente único. Ejemplo: La IU despliega un
        único menú, pudiendo además acceder al mismo mediante comandos
        abreviados.
     5. Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicación o
        servicio utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se
        presenta como un conjunto de barras de comandos desplegadas en
        diferentes lugares de la pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma
        independiente.
     6. Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el
        ambiente de trabajo. Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como
        menús, botones de comandos de manera análoga a otras IU que se usen
        en el ambiente de trabajo.
     7. Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma.
        Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al
        manejo del sistema operativo Windows.




                           Figura 1. Ejemplo de consistencia

     En la Figura 1 puede observarse la mejora en la consistencia de las pequeñas
estructuras visibles (3.) para los sistemas gráficos basados en ventanas. La
inclusión de la opción X para cerrar la ventana –operación comúnmente utilizada
en estas aplicaciones- simplifica la operatividad del mismo.

      La inconsistencia en el comportamiento de componentes de la IU debe ser
fácil de visualizar. Se debe evitar la uniformidad en los componentes de la IU. Los
objetos deben ser consistentes con su comportamiento. Si dos objetos actúan en
forma diferente, deben lucir diferentes. La única forma de verificar si la IU
satisface las expectativas del usuario es mediante testeo.


3. Otras Características
      3.1. Anticipación
      Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario
y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o
invocar las herramientas que va a utilizar.

    En la Figura 2 se ilustra como el procesador de texto se anticipa a las
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necesidades del usuario, proporcionando las características del texto
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seleccionado -fuente, tamaño, alineación, etc.- permitiendo que el usuario pueda
modificarlas ágilmente.




                   Figura 2. Ejemplo de características anticipadas



      3.2. Autonomía
      La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del
usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender
rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno
de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.




                      Figura 3. Ejemplo de ambiente complejo

     En la Figura 3 se visualiza un diseño incorrecto de interfaz de usuario. La
cantidad de opciones propuestas propone un grado de complejidad que no
permite que el usuario pueda aprender a utilizar el sistema en forma progresiva.

      Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que
mantengan a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonomía en
                                                                                      10



ausencia de control, y el control no puede ser ejercido sin información suficiente.
Además, se debe mantener información del estado del sistema en ubicaciones
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fáciles de visualizar.
Figura 4. Ejemplo de información de estado inadecuada


      En la Figura 4 se ejemplifica una incorrecta disposición de componentes en
la IU. El reloj no debe ser incorporado en el menú del sistema ya que aporta
confusión al usuario. Para mantenerlo informado sería más adecuado colocarlo en
la barra de estado del sistema.

     3.3. Percepción del Color
     Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros
mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con
problemas en la visualización de colores




                      Figura 5. Ejemplo de color e inconsistencia

     En la Figura 5 se representa un mecanismo secundario muy utilizado para
ejecución de comandos: los comandos abreviados (shortcut-keys). Sin embargo la
aplicación presenta un problema de inconsistencia ya que define combinaciones
de teclas que difieren a lo esperado por el usuario, por ejemplo Alt+< en lugar de
Alt+B.

      3.4. Valores por Defecto
      No se debe utilizar la palabra “Defecto” en una aplicación o servicio. Puede
ser reemplazada por “Estándar” o “Definida por el Usuario”, “Restaurar Valores
Iniciales” o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo.
Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además,
los mismos tienen que ser fáciles de modificar.

      3.5. Eficiencia del Usuario
      Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad
                                                                                     11



de la máquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un período
prolongado, estas pérdidas de tiempo se pueden convertir en pérdidas
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económicas para la organización. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y
proveer respuestas a los problemas. Los menús y etiquetas de botones deberían
tener las palabras claves del proceso.




             Figura 6. Ejemplo de definición incorrecta de botones de acción


     En la Figura 6 se demuestra como una incorrecta definición de las palabras
clave de las etiquetas de los botones de comando puede confundir al usuario. Los
botones OK y Apply aparentan realizar el mismo proceso. Esto puede
solucionarse suprimiendo uno de ellos si realizan la misma tarea o etiquetándolos
con los nombres de los procesos específicos que ejecutan.

     3.6. Ley de Fitt
     El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y tamaño
del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las
funciones importantes.




                          Figura 7. Ejemplo de percepción visual

      En la Figura 7 se puede apreciar la relación entre los elementos de diseño de
pantalla y su percepción visual. El número de elementos visuales que perciben
son: en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la línea, lo que está encima y lo que está
debajo); en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la línea y el
espacio encima y debajo de ésta); finalmente, en d) el número se eleva a 35,
siguiendo el mismo criterio. Conclusión: cada elemento nuevo que se añade
influye más de lo que se piensa en el usuario.

     3.7. Interfaces Explorables
     Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir
ágilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para
                                                                                       12



que pueda continuarlo en otra oportunidad.
                                                                                       Página




    Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la aplicación, se
deberá proveer de guías para realizar tareas que no sean habituales. Es
conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que
permitan, no solamente un desplazamiento rápido a ciertos puntos del trabajo que
esté realizando, sino también un sentido de “casa” o punto de partida.

     La IU debe poder realizar la inversa de cualquier acción que pueda llegar a
ser de riesgo, de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores.
Siempre se debe contar con un comando “Deshacer”. Este suprimirá la necesidad
de tener que contar con diálogos de confirmación para cada acción que realice en
sistema.

      El usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee.
Es por ello que la IU debe tener un objeto fácil de accionar con el cual poder
finalizar la aplicación.

    3.8. Objetos de Interfaz Humana
    Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se
encuentran en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos,
escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Además, estos objetos
deberían ser entendibles, consistentes y estables.




                      Figura 8. Ejemplo de barras de controles

     En la Figura 8 se presentan barras de controles que simplifican la operación
de un sistema. A través de las ilustraciones que poseen los mismos, el usuario
puede aprender fácilmente su uso. Si se mantienen para estos botones las mismas
asignaciones de procesos en diferentes sistemas, la comprensión del
funcionamiento de los mismos se hace más sencilla.

     3.9. Uso de Metáforas
     Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de recordar. La IU
puede contener objetos asociados al modelo conceptual en forma visual, con
sonido u otra característica perceptible por el usuario que ayude a simplificar el
uso del sistema.

     En la Figura 9 se compara la aplicación de metáforas en el desarrollo de una
IU. En el primer caso, se utiliza incorrectamente la metáfora de una cámara de
video para representar el procesamiento de un documento por una impresora. Se
                                                                                      13



puede observar que el botón << carece de sentido, ya que no se puede volver
atrás un trabajo que ya ha sido impreso. En el segundo caso, la metáfora de la
                                                                                      Página




agenda es utilizada correctamente para la implementación de una agenda
electrónica.
Figura 9. Ejemplo de metáforas


     3.10. Curva de Aprendizaje
     El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente
excluyentes. El ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario
principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicación sin esfuerzo.

      3.11. Reducción de Latencia
      Siempre que sea posible, el uso de tramas (multi-threading) permite colocar
la latencia en segundo plano (background). Las técnicas de trabajo multitarea
posibilitan el trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las tareas de
transmisión y computación de datos en segundo plano.

     3.12. Protección del Trabajo
     Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por
error de su parte, problemas de transmisión de datos, de energía, o alguna otra
razón inevitable.

     3.13. Auditoría del Sistema
     La mayoría de los navegadores de Internet (browsers), no mantienen
información acerca de la situación del usuario en el entorno, pero para cualquier
aplicación es conveniente conocer un conjunto de características tales como:
hora de acceso al sistema, ubicación del usuario en el sistema y lugares a los que
ha accedido, entre otros. Además, el usuario debería poder salir del sistema y al
volver a ingresar continuar trabajando en lugar dónde había dejado.

      3.14. Legibilidad
      Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la información
que se exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Para lograr obtener este
resultado se deben tener en cuenta alguna como: el texto que aparezca en la IU
debería tener un alto contraste, se debe utilizar combinaciones de colores como el
texto en negro sobre fondo blanco o amarillo suave. El tamaño de las fuentes tiene
que ser lo suficientemente grande como para poder ser leído en monitores
                                                                                       14



estándar. Es importante hacer clara la presentación visual (colocación/agrupación
de objetos, evitar la presentación de excesiva información.
                                                                                       Página
Figura 10. Ejemplo de legibilidad

     En la Figura 10 se describe una comparación de disposición de los objetos en
pantalla. La figura de la izquierda, combina una disposición asimétrica de la
información con un conjunto de colores que no facilita la lectura. La figura de la
derecha realiza la presentación de la información utilizando una gama de colores
homogénea y una alineación del texto que favorece a la legibilidad del mismo.

     3.15. Interfaces Visibles
     El uso de Internet, ha favorecido la implementación de interfaces invisibles.
Esto significa que el usuario siempre ve una página específica, pero nunca puede
conocer la totalidad del espacio de páginas de Internet. La navegación en las
aplicaciones debe ser reducida a la mínima expresión. El usuario debe sentir que
se mantiene en un único lugar y que el que va variando es su trabajo. Esto no
solamente elimina la necesidad de mantener mapas u otras ayudas de navegación,
sino que además brindan al usuario una sensación de autonomía.


4. Funciones Principales
     Sus principales funciones son los siguientes:
      Puesta en marcha y apagado.
      Control de las funciones manipulables del equipo.
      Manipulación de archivos y directorios.
      Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
      Comunicación con otros sistemas.
      Información de estado.
      Configuración de la propia interfaz y entorno.
      Intercambio de datos entre aplicaciones.
      Control de acceso.
      Sistema de ayuda interactivo.


5. Tipos de Interfaces de Usuario
      5.1. Según la forma de interactuar del usuario
      Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos
                                                                                       15



encontramos con varios tipos de interfaces de usuario:
       Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos) que solo presentan
                                                                                       Página




         texto. El usuario introduce una orden que interpretara la interfaz, lo cual
         le obliga a memorizar una serie de mandatos que le dan acceso a las
funciones deseadas. El usuario elige la acción deseada mediante la
         introducción de un verbo que denota la acción, casi siempre va seguido
         de una serie de atributos.
        Interfaces gráficas de usuario (GUI, graphics user interfaces), las que
         permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e
         intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida.
         El usuario selecciona una de las diversas alternativas presentadas por la
         interfaz. Aparecen opciones, entre las que el usuario podrá elegir una. El
         aspecto de los menús puede ser bastante variado así como la forma de
         acceder a las distintas opciones. Todas las opciones que en un momento
         dado se pueden utilizar están presentes en pantalla o pueden aparecer de
         una forma simple. Lo normal es que sea necesario navegar por distintos
         menús hasta llegar a activar la función deseada. Habitualmente, estas
         interfaces hacen uso de cuatro técnicas: ventanas (Windows), Iconos,
         Menús y dispositivos apuntadores (Pointing devices), por lo que reciben el
         nombre de interfaces WIMP.
        Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de control"
         en una pantalla sensible que permite interaccionar con el dedo de forma
         similar a si se accionara un control físico.

     5.2. Según su construcción
     Pueden ser de hardware o de software:
      Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o
        dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de modo que
        permiten introducir o leer datos del equipo, mediante pulsadores,
        reguladores e instrumentos.
      Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten
        expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.

    5.3. Ventajas e inconvenientes.
    No se puede decir que un tipo de interfaces sea mejor que el otro, ya que
ambos presentan tanto ventajas como inconvenientes:
     Las ventajas de una interfaz basada en menús son evidentes de cara al
       usuario que se acerca por primera vez a una herramienta.
     Sus inconvenientes aparecen a medida que el usuario va ganando
       destreza, ya que las operaciones tienden a hacerse tediosas.
     En líneas generales, una interfaz basada en órdenes es más difícil de
       aprender al principio, pero una vez dominada, su utilización diaria es más
       ágil.

     Algunos fabricantes de herramientas ofimáticas ofrecen la posibilidad de
trabajar alternativamente en cualquiera de los dos modos.


6. Interfaces Adaptativas
      Las interfaces adaptativas son las que se adaptan a diferencias o cambios
que existen o pueden tener lugar en la población de usuarios de un sistema
                                                                                      16



informático [Browne 93]. Al decir “diferencias” nos referimos a aquellas que
                                                                                      Página




existen entre distintos usuarios en un momento dado (ej. usuarios de distintos
países), mientras que los “cambios” se producen para un mismo usuario a lo largo
del tiempo (ej. usuario que pasa de ser "novel” a "experto”).

     6.1. Razones para el comportamiento adaptativo
      El sistema es usado por usuarios con diferentes requerimientos: usuarios
        de diferentes países o idiomas, usuarios con minusvalías, etc.
      El sistema es usado por usuarios con requerimientos cambiantes:
        usuarios que evolucionan de un nivel “novel” a "experto”, etc.
      El usuario trabaja en varios entornos: consistencia entre diferentes
        aplicaciones, Word, Excel, etc.
      El usuario trabaja en un entorno cambiante: cambios impuestos por
        organismos oficiales, etc.

    6.2. Diseño de interfaces adaptativas
    Para realizar el diseño de una interfaz adaptativa es preciso responder a tres
preguntas:
     6.2.1. ¿Qué? :
          En primer lugar hay que determinar qué aspectos de la interfaz van a
     ser adaptables a las diferencias o cambios considerados.
         La presentación al usuario de las entradas al sistema, seleccionando
           entre varios estilos de interacción (menú, ´ordenes, etc.).
         Corregir errores, entradas inapropiadas y sistemas de ayuda activa,
           para presentarle al usuario la información más apropiada.
         Presentación de información del sistema al usuario. Seleccionar el
           estilo de presentación y la información que queremos ver.
         La adaptación de funcionalidades: que el sistema se encargue de las
           tareas rutinarias y el usuario de las tareas creativas (empleo de
           macros)

     6.2.2. ¿Cuándo?
         También es importante saber en qué momento han de realizarse tales
     adaptaciones.
         Antes de la primera sesión: en el momento de la instalación (ej.
           idioma)
         Durante las sesiones: puede ser a petición del usuario o de forma
           continua y automática.
         Entre las sesiones: se tiene en cuenta información recogida en
           sesiones anteriores.

     6.2.3. ¿Cómo?
          Finalmente es preciso tener en cuenta los diferentes métodos y
     técnicas que podemos utilizar para hacer efectivas tales adaptaciones.
         Selección: Es la adaptación por selección de una entre varias
           alternativas pre configuradas.
         Habilitación: Consiste en la adaptación por activación o desactivación
           de componentes.
                                                                                     17



         Reconfiguración: Modificación de la interfaz de usuario usando
           componentes predefinidos.
                                                                                     Página




         Edición: Es la adaptación sin restricciones, usando un lenguaje de
           programación/configuración especifico.
Resumiendo entonces podemos decir que, una interfaz de usuario es la parte
de una aplicación que el usuario ve y con la cual interactúa. Está relacionada con
la subyacente estructura, la arquitectura, y el código que hace el trabajo del
software, pero no se confunde con ellos. La interfaz incluye las pantallas,
ventanas, controles, menús, metáforas, la ayuda en línea, la documentación y el
entrenamiento. Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interactúa es parte
de la interfaz. Una interfaz inteligente es fácil de aprender y usar. Permite a los
usuarios hacer su trabajo o desempeñar una tarea en la manera que hace más
sentido para ellos, en vez de tener que ajustarse al software. Una interfaz
inteligente se diseña específicamente para la gente que la usará.

     Es por ello que la interfaz representa el punto de encuentro entre el usuario y
la computadora. En esta interacción, el usuario juzga la utilidad de la interfaz; el
hardware y el software se convierten en simples herramientas sobre los cuales fue
construida la interfaz. La definición de interfaz en sí misma es un tanto arbitraria,
aunque esto depende de la naturaleza de la tarea que se tiene enfrente.




                                                                                        18
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   http://wwwdi.ujaen.es
   http://www.chr5.com
   http://es.wikipedia.org/wiki/
   http://www.monografias.com/
   http://www.fismat.umich.mx/
   http://www.slideshare.net/
   http://webs.satlink.com/




                                    19
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  • 1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL UNEFA – NÚCLEO LARA AUTORES: BR. BRAVO ANMELI BR. BRICEÑO EWGUAR BR. CASTELLANO JHON BR. CASTRO WILFREDO BR. COROA IRIS BR. GUILLERMO YUSMERY SECCIÓN: 7N1IS BARQUISIMETO, MAYO DE 2010
  • 2. BR. BRAVO ANMELI BR. BRICEÑO EWGUAR BR. CASTELLANO JHON BR. CASTRO WILFREDO BR. COROA IRIS BR. GUILLERMO YUSMERY 2 Página BARQUISIMETO, MAYO DE 2010
  • 3. INTRODUCCIÓN ___________________________________________________________________________ 6 INTERFACES DE USUARIOS ______________________________________________________________ 7 1. Ideas y Definiciones de una Interfaz ______________________________________________________ 7 1.1. Ideas: ___________________________________________________________________________ 7 1.2. Algunas Definiciones: _______________________________________________________________ 7 2. Características de las Interfaces de Usuarios ________________________________________________ 8 2.1. Naturalidad ______________________________________________________________________ 8 2.2. Facilidad de aprendizaje y uso ________________________________________________________ 8 2.3. Consistencia ______________________________________________________________________ 8 3. Otras Características ___________________________________________________________________ 9 3.1. Anticipación ______________________________________________________________________ 9 3.2. Autonomía ______________________________________________________________________ 10 3.3. Percepción del Color ______________________________________________________________ 11 3.4. Valores por Defecto _______________________________________________________________ 11 3.5. Eficiencia del Usuario ______________________________________________________________ 11 3.6. Ley de Fitt _______________________________________________________________________ 12 3.7. Interfaces Explorables _____________________________________________________________ 12 3.8. Objetos de Interfaz Humana ________________________________________________________ 13 3.9. Uso de Metáforas_________________________________________________________________ 13 3.10. Curva de Aprendizaje _____________________________________________________________ 14 3.11. Reducción de Latencia ____________________________________________________________ 14 3.12. Protección del Trabajo ____________________________________________________________ 14 3.13. Auditoría del Sistema _____________________________________________________________ 14 3.14. Legibilidad _____________________________________________________________________ 14 3.15. Interfaces Visibles _______________________________________________________________ 15 4. Funciones Principales _________________________________________________________________ 15 5. Tipos de Interfaces de Usuario __________________________________________________________ 15 5.1. Según la forma de interactuar del usuario ______________________________________________ 15 5.2. Según su construcción _____________________________________________________________ 16 5.3. Ventajas e inconvenientes. _________________________________________________________ 16 6. Interfaces Adaptativas ________________________________________________________________ 16 3 6.1. Razones para el comportamiento adaptativo ___________________________________________ 17 Página 6.2.1. ¿Qué? : _____________________________________________________________________ 17
  • 4. 6.2.2. ¿Cuándo? ___________________________________________________________________ 17 6.2.3. ¿Cómo? _____________________________________________________________________ 17 CONCLUSIÓN _____________________________________________________________________________ 18 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS _______________________________________________________ 19 4 Página
  • 5. FIGURA 1. EJEMPLO DE CONSISTENCIA ________________________________________________ 9 FIGURA 2. EJEMPLO DE CARACTERÍSTICAS ANTICIPADAS _________________________ 10 FIGURA 3. EJEMPLO DE AMBIENTE COMPLEJO ______________________________________ 10 FIGURA 4. EJEMPLO DE INFORMACIÓN DE ESTADO INADECUADA________________ 11 FIGURA 5. EJEMPLO DE COLOR E INCONSISTENCIA _________________________________ 11 FIGURA 6. EJEMPLO DE DEFINICIÓN INCORRECTA DE BOTONES DE ACCIÓN____ 12 FIGURA 7. EJEMPLO DE PERCEPCIÓN VISUAL ________________________________________ 12 FIGURA 8. EJEMPLO DE BARRAS DE CONTROLES ___________________________________ 13 FIGURA 9. EJEMPLO DE METÁFORAS _________________________________________________ 14 FIGURA 10. EJEMPLO DE LEGIBILIDAD _______________________________________________ 15 5 Página
  • 6. Los Avances de la Ciencia y la Tecnología han puesto al hombre en un plano intermedio entre lo tangible e intangible computacionalmente hablando, es ahora tan común el convivir con un computador diariamente que cada vez se hace más imperativo la mejor interacción hombre-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad ,como eficiencia. La creación de las interfaces de usuario ha sido un área del desarrollo de software que ha evolucionado dramáticamente a partir de la década de los setentas. La interfaz de usuario es el vínculo entre el usuario y el programa de computadora. Una interfaz es un conjunto de comandos o menús a través de los cuales el usuario se comunica con el programa. Esta es una de las partes más importantes de cualquier programa ya que determina que tan fácilmente es posible que el programa haga lo que el usuario quiere hacer. Un programa muy poderoso con una interfaz pobremente elaborada tiene poco valor para un usuario no experto. La elaboración de una interfaz de usuario, bien diseñada, exige una gran dedicación pues generalmente las interfaces son grandes, complejas y difíciles de implementar, depurar y modificar. Hoy en día las interfaces de manipulación directa (también llamadas interfaces gráficas de usuario, GUI por sus siglas en inglés) son prácticamente universales. Las interfaces que utilizan ventanas, íconos y menús se han convertido en estándares en los materiales computacionales. 6 Página
  • 7. 1. Ideas y Definiciones de una Interfaz 1.1. Ideas:  Conjunto de convenios que permiten el intercambio de información entre dos entidades.  De un modo genérico, es un dispositivo de adaptación a dos entidades distintas.  Es el dispositivo que usan los diseñadores de herramientas ofimáticas para incrementar la convivencialidad.  El objetivo técnico de las interfaces de usuario es el de la adaptación entre la complejidad de los sistemas y las capacidades del ser humano. La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediación, entre hombre y máquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el computador. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo- icónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico. 1.2. Algunas Definiciones:  Son los dispositivos tecnológicos que transforman una herramienta no humana en una herramienta Convivencial [Illich 74].  Sistema Ofimático no Convivencial + Interfaz de Usuario = Sistema Ofimático Convivencial.  Tienen un impacto decisivo en la eficiencia y la efectividad con la que el usuario podrá aprender y utilizar un sistema [Hammer et al., 83].  Las interfaces son los factores individuales más importantes en la aceptación de un sistema automatizado [Tsichritzis, 85].  Lewis y Rieman [1993] definen las interfaces hombre – computadora como: “Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora.” De una manera más técnica se define a Interfaz de usuario, como conjunto de componentes, empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se convierten en señales electrónicas que pueden ser procesadas por la computadora. Estas señales se transmiten a través de circuitos conocidos como bus, y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y por un soporte lógico conocido 7 como sistema operativo. Una vez que la CPU ha ejecutado las instrucciones Página indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante señales
  • 8. electrónicas, o salidas, que se transmiten por el bus a uno o más dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un monitor. 2. Características de las Interfaces de Usuarios Según [Hammer 83]: Una interfaz debe cumplir las condiciones:  Naturalidad. El nuevo sistema automatizado debe tender a ser lo más similar al antiguo.  Facilidad de aprendizaje y uso, dos aspectos que no siempre van unidos.  Consistencia. La interfaz debe mantener uniformidad en cuanto a estilo, vocabulario, etc. 2.1. Naturalidad Una interfaz es natural, cuando provoca al usuario sentimientos de "estar como en casa”. Todo usuario tiene:  Una forma de actuar  Una forma de organizarse  Un vocabulario propio para las tareas habituales  Un entorno que ya domina, al que está acostumbrado y del que, tal vez, le sea difícil de salir. 2.2. Facilidad de aprendizaje y uso Proporcionar al usuario un sistema de ayuda potente. Pero, ¡cuidado! El sistema de ayuda puede ser un obstáculo una vez que se domine el producto (esta ayuda no debe ser automática). Para disfrutar de esta característica, la interfaz debe incorporar:  Administración de perfiles de usuario. Según el grado de perfil, la interfaz ejecutara unas acciones u otras.  Mecanismos de realimentación que proporcione al usuario información sobre la ejecución actual del trabajo.  Mecanismos de prevención de desastres.  Sistemas de ayuda: Tratan de evitar que el usuario tenga que acceder a los manuales para resolver una duda puntual. Los mejores sistemas de ayuda son los que se denominan “sensibles al contexto”. Es capaz de determinar la circunstancia que origina la petición de ayuda y proporcionar un auxilio muy concreto sobre la materia que interesa. 2.3. Consistencia Debe mantenerse una uniformidad a lo largo de toda la extensión de la interfaz: modo de operación, diseño, etc. Si cada componente actúa con distinta filosofía, obliga al usuario a cambiar la mentalidad de trabajo. Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en diferentes aspectos que están catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor consistencia: 1. Interpretación del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo: 8 mantener el significado de las los comandos abreviados (shortcut-keys) Página definidos por el usuario.
  • 9. 2. Estructuras invisibles: se requiere una definición clara de las mismas, ya que sino el usuario nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la ampliación de ventanas mediante la extensión de sus bordes. 3. Pequeñas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar tiempo en la ejecución de tareas específicas. Ejemplo: ícono y/o botón para impresión. 4. Una sola aplicación o servicio: la IU permite visualizar a la aplicación o servicio utilizado como un componente único. Ejemplo: La IU despliega un único menú, pudiendo además acceder al mismo mediante comandos abreviados. 5. Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicación o servicio utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se presenta como un conjunto de barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma independiente. 6. Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo. Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como menús, botones de comandos de manera análoga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo. 7. Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma. Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al manejo del sistema operativo Windows. Figura 1. Ejemplo de consistencia En la Figura 1 puede observarse la mejora en la consistencia de las pequeñas estructuras visibles (3.) para los sistemas gráficos basados en ventanas. La inclusión de la opción X para cerrar la ventana –operación comúnmente utilizada en estas aplicaciones- simplifica la operatividad del mismo. La inconsistencia en el comportamiento de componentes de la IU debe ser fácil de visualizar. Se debe evitar la uniformidad en los componentes de la IU. Los objetos deben ser consistentes con su comportamiento. Si dos objetos actúan en forma diferente, deben lucir diferentes. La única forma de verificar si la IU satisface las expectativas del usuario es mediante testeo. 3. Otras Características 3.1. Anticipación Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar. En la Figura 2 se ilustra como el procesador de texto se anticipa a las 9 necesidades del usuario, proporcionando las características del texto Página
  • 10. seleccionado -fuente, tamaño, alineación, etc.- permitiendo que el usuario pueda modificarlas ágilmente. Figura 2. Ejemplo de características anticipadas 3.2. Autonomía La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso. Figura 3. Ejemplo de ambiente complejo En la Figura 3 se visualiza un diseño incorrecto de interfaz de usuario. La cantidad de opciones propuestas propone un grado de complejidad que no permite que el usuario pueda aprender a utilizar el sistema en forma progresiva. Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que mantengan a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonomía en 10 ausencia de control, y el control no puede ser ejercido sin información suficiente. Además, se debe mantener información del estado del sistema en ubicaciones Página fáciles de visualizar.
  • 11. Figura 4. Ejemplo de información de estado inadecuada En la Figura 4 se ejemplifica una incorrecta disposición de componentes en la IU. El reloj no debe ser incorporado en el menú del sistema ya que aporta confusión al usuario. Para mantenerlo informado sería más adecuado colocarlo en la barra de estado del sistema. 3.3. Percepción del Color Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores Figura 5. Ejemplo de color e inconsistencia En la Figura 5 se representa un mecanismo secundario muy utilizado para ejecución de comandos: los comandos abreviados (shortcut-keys). Sin embargo la aplicación presenta un problema de inconsistencia ya que define combinaciones de teclas que difieren a lo esperado por el usuario, por ejemplo Alt+< en lugar de Alt+B. 3.4. Valores por Defecto No se debe utilizar la palabra “Defecto” en una aplicación o servicio. Puede ser reemplazada por “Estándar” o “Definida por el Usuario”, “Restaurar Valores Iniciales” o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo. Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen que ser fáciles de modificar. 3.5. Eficiencia del Usuario Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad 11 de la máquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un período prolongado, estas pérdidas de tiempo se pueden convertir en pérdidas Página económicas para la organización. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y
  • 12. proveer respuestas a los problemas. Los menús y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves del proceso. Figura 6. Ejemplo de definición incorrecta de botones de acción En la Figura 6 se demuestra como una incorrecta definición de las palabras clave de las etiquetas de los botones de comando puede confundir al usuario. Los botones OK y Apply aparentan realizar el mismo proceso. Esto puede solucionarse suprimiendo uno de ellos si realizan la misma tarea o etiquetándolos con los nombres de los procesos específicos que ejecutan. 3.6. Ley de Fitt El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y tamaño del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes. Figura 7. Ejemplo de percepción visual En la Figura 7 se puede apreciar la relación entre los elementos de diseño de pantalla y su percepción visual. El número de elementos visuales que perciben son: en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la línea, lo que está encima y lo que está debajo); en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la línea y el espacio encima y debajo de ésta); finalmente, en d) el número se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio. Conclusión: cada elemento nuevo que se añade influye más de lo que se piensa en el usuario. 3.7. Interfaces Explorables Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir ágilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para 12 que pueda continuarlo en otra oportunidad. Página Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la aplicación, se deberá proveer de guías para realizar tareas que no sean habituales. Es
  • 13. conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que permitan, no solamente un desplazamiento rápido a ciertos puntos del trabajo que esté realizando, sino también un sentido de “casa” o punto de partida. La IU debe poder realizar la inversa de cualquier acción que pueda llegar a ser de riesgo, de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores. Siempre se debe contar con un comando “Deshacer”. Este suprimirá la necesidad de tener que contar con diálogos de confirmación para cada acción que realice en sistema. El usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee. Es por ello que la IU debe tener un objeto fácil de accionar con el cual poder finalizar la aplicación. 3.8. Objetos de Interfaz Humana Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se encuentran en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Además, estos objetos deberían ser entendibles, consistentes y estables. Figura 8. Ejemplo de barras de controles En la Figura 8 se presentan barras de controles que simplifican la operación de un sistema. A través de las ilustraciones que poseen los mismos, el usuario puede aprender fácilmente su uso. Si se mantienen para estos botones las mismas asignaciones de procesos en diferentes sistemas, la comprensión del funcionamiento de los mismos se hace más sencilla. 3.9. Uso de Metáforas Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de recordar. La IU puede contener objetos asociados al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra característica perceptible por el usuario que ayude a simplificar el uso del sistema. En la Figura 9 se compara la aplicación de metáforas en el desarrollo de una IU. En el primer caso, se utiliza incorrectamente la metáfora de una cámara de video para representar el procesamiento de un documento por una impresora. Se 13 puede observar que el botón << carece de sentido, ya que no se puede volver atrás un trabajo que ya ha sido impreso. En el segundo caso, la metáfora de la Página agenda es utilizada correctamente para la implementación de una agenda electrónica.
  • 14. Figura 9. Ejemplo de metáforas 3.10. Curva de Aprendizaje El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicación sin esfuerzo. 3.11. Reducción de Latencia Siempre que sea posible, el uso de tramas (multi-threading) permite colocar la latencia en segundo plano (background). Las técnicas de trabajo multitarea posibilitan el trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las tareas de transmisión y computación de datos en segundo plano. 3.12. Protección del Trabajo Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por error de su parte, problemas de transmisión de datos, de energía, o alguna otra razón inevitable. 3.13. Auditoría del Sistema La mayoría de los navegadores de Internet (browsers), no mantienen información acerca de la situación del usuario en el entorno, pero para cualquier aplicación es conveniente conocer un conjunto de características tales como: hora de acceso al sistema, ubicación del usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido, entre otros. Además, el usuario debería poder salir del sistema y al volver a ingresar continuar trabajando en lugar dónde había dejado. 3.14. Legibilidad Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la información que se exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Para lograr obtener este resultado se deben tener en cuenta alguna como: el texto que aparezca en la IU debería tener un alto contraste, se debe utilizar combinaciones de colores como el texto en negro sobre fondo blanco o amarillo suave. El tamaño de las fuentes tiene que ser lo suficientemente grande como para poder ser leído en monitores 14 estándar. Es importante hacer clara la presentación visual (colocación/agrupación de objetos, evitar la presentación de excesiva información. Página
  • 15. Figura 10. Ejemplo de legibilidad En la Figura 10 se describe una comparación de disposición de los objetos en pantalla. La figura de la izquierda, combina una disposición asimétrica de la información con un conjunto de colores que no facilita la lectura. La figura de la derecha realiza la presentación de la información utilizando una gama de colores homogénea y una alineación del texto que favorece a la legibilidad del mismo. 3.15. Interfaces Visibles El uso de Internet, ha favorecido la implementación de interfaces invisibles. Esto significa que el usuario siempre ve una página específica, pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de páginas de Internet. La navegación en las aplicaciones debe ser reducida a la mínima expresión. El usuario debe sentir que se mantiene en un único lugar y que el que va variando es su trabajo. Esto no solamente elimina la necesidad de mantener mapas u otras ayudas de navegación, sino que además brindan al usuario una sensación de autonomía. 4. Funciones Principales Sus principales funciones son los siguientes:  Puesta en marcha y apagado.  Control de las funciones manipulables del equipo.  Manipulación de archivos y directorios.  Herramientas de desarrollo de aplicaciones.  Comunicación con otros sistemas.  Información de estado.  Configuración de la propia interfaz y entorno.  Intercambio de datos entre aplicaciones.  Control de acceso.  Sistema de ayuda interactivo. 5. Tipos de Interfaces de Usuario 5.1. Según la forma de interactuar del usuario Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos 15 encontramos con varios tipos de interfaces de usuario:  Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos) que solo presentan Página texto. El usuario introduce una orden que interpretara la interfaz, lo cual le obliga a memorizar una serie de mandatos que le dan acceso a las
  • 16. funciones deseadas. El usuario elige la acción deseada mediante la introducción de un verbo que denota la acción, casi siempre va seguido de una serie de atributos.  Interfaces gráficas de usuario (GUI, graphics user interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida. El usuario selecciona una de las diversas alternativas presentadas por la interfaz. Aparecen opciones, entre las que el usuario podrá elegir una. El aspecto de los menús puede ser bastante variado así como la forma de acceder a las distintas opciones. Todas las opciones que en un momento dado se pueden utilizar están presentes en pantalla o pueden aparecer de una forma simple. Lo normal es que sea necesario navegar por distintos menús hasta llegar a activar la función deseada. Habitualmente, estas interfaces hacen uso de cuatro técnicas: ventanas (Windows), Iconos, Menús y dispositivos apuntadores (Pointing devices), por lo que reciben el nombre de interfaces WIMP.  Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interaccionar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico. 5.2. Según su construcción Pueden ser de hardware o de software:  Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de modo que permiten introducir o leer datos del equipo, mediante pulsadores, reguladores e instrumentos.  Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta. 5.3. Ventajas e inconvenientes. No se puede decir que un tipo de interfaces sea mejor que el otro, ya que ambos presentan tanto ventajas como inconvenientes:  Las ventajas de una interfaz basada en menús son evidentes de cara al usuario que se acerca por primera vez a una herramienta.  Sus inconvenientes aparecen a medida que el usuario va ganando destreza, ya que las operaciones tienden a hacerse tediosas.  En líneas generales, una interfaz basada en órdenes es más difícil de aprender al principio, pero una vez dominada, su utilización diaria es más ágil. Algunos fabricantes de herramientas ofimáticas ofrecen la posibilidad de trabajar alternativamente en cualquiera de los dos modos. 6. Interfaces Adaptativas Las interfaces adaptativas son las que se adaptan a diferencias o cambios que existen o pueden tener lugar en la población de usuarios de un sistema 16 informático [Browne 93]. Al decir “diferencias” nos referimos a aquellas que Página existen entre distintos usuarios en un momento dado (ej. usuarios de distintos
  • 17. países), mientras que los “cambios” se producen para un mismo usuario a lo largo del tiempo (ej. usuario que pasa de ser "novel” a "experto”). 6.1. Razones para el comportamiento adaptativo  El sistema es usado por usuarios con diferentes requerimientos: usuarios de diferentes países o idiomas, usuarios con minusvalías, etc.  El sistema es usado por usuarios con requerimientos cambiantes: usuarios que evolucionan de un nivel “novel” a "experto”, etc.  El usuario trabaja en varios entornos: consistencia entre diferentes aplicaciones, Word, Excel, etc.  El usuario trabaja en un entorno cambiante: cambios impuestos por organismos oficiales, etc. 6.2. Diseño de interfaces adaptativas Para realizar el diseño de una interfaz adaptativa es preciso responder a tres preguntas: 6.2.1. ¿Qué? : En primer lugar hay que determinar qué aspectos de la interfaz van a ser adaptables a las diferencias o cambios considerados.  La presentación al usuario de las entradas al sistema, seleccionando entre varios estilos de interacción (menú, ´ordenes, etc.).  Corregir errores, entradas inapropiadas y sistemas de ayuda activa, para presentarle al usuario la información más apropiada.  Presentación de información del sistema al usuario. Seleccionar el estilo de presentación y la información que queremos ver.  La adaptación de funcionalidades: que el sistema se encargue de las tareas rutinarias y el usuario de las tareas creativas (empleo de macros) 6.2.2. ¿Cuándo? También es importante saber en qué momento han de realizarse tales adaptaciones.  Antes de la primera sesión: en el momento de la instalación (ej. idioma)  Durante las sesiones: puede ser a petición del usuario o de forma continua y automática.  Entre las sesiones: se tiene en cuenta información recogida en sesiones anteriores. 6.2.3. ¿Cómo? Finalmente es preciso tener en cuenta los diferentes métodos y técnicas que podemos utilizar para hacer efectivas tales adaptaciones.  Selección: Es la adaptación por selección de una entre varias alternativas pre configuradas.  Habilitación: Consiste en la adaptación por activación o desactivación de componentes. 17  Reconfiguración: Modificación de la interfaz de usuario usando componentes predefinidos. Página  Edición: Es la adaptación sin restricciones, usando un lenguaje de programación/configuración especifico.
  • 18. Resumiendo entonces podemos decir que, una interfaz de usuario es la parte de una aplicación que el usuario ve y con la cual interactúa. Está relacionada con la subyacente estructura, la arquitectura, y el código que hace el trabajo del software, pero no se confunde con ellos. La interfaz incluye las pantallas, ventanas, controles, menús, metáforas, la ayuda en línea, la documentación y el entrenamiento. Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interactúa es parte de la interfaz. Una interfaz inteligente es fácil de aprender y usar. Permite a los usuarios hacer su trabajo o desempeñar una tarea en la manera que hace más sentido para ellos, en vez de tener que ajustarse al software. Una interfaz inteligente se diseña específicamente para la gente que la usará. Es por ello que la interfaz representa el punto de encuentro entre el usuario y la computadora. En esta interacción, el usuario juzga la utilidad de la interfaz; el hardware y el software se convierten en simples herramientas sobre los cuales fue construida la interfaz. La definición de interfaz en sí misma es un tanto arbitraria, aunque esto depende de la naturaleza de la tarea que se tiene enfrente. 18 Página
  • 19. http://wwwdi.ujaen.es  http://www.chr5.com  http://es.wikipedia.org/wiki/  http://www.monografias.com/  http://www.fismat.umich.mx/  http://www.slideshare.net/  http://webs.satlink.com/ 19 Página