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2011년 Mobile Device
          대전망 보고서

                                          김 진 영 (David Kim)
                                   (주)로아그룹코리아 대표이사




 지난 2010년이 아이폰으로 대변되는 스마트폰의 시대였다면 2011년은 스마
트폰을 넘어서는 다양한 단말기의 등장과 이에 따른 새로운 BM(Business
Model)이 소개될 것으로 예상된다.


 2011년에 대두될 이슈를 정리해 보면, 스마트폰에서의 컴퓨팅 능력의 확대
에   중요한   역할을   담당하게   될   애플리케이션    프로세서(AP,   Application
Processor), 모든 디바이스의 핵심 킬러 카테고리로 부상할 3D, “스마트폰, 스
마트북(태블릿), 스마트TV” 전체를 포괄하는 스마트 디바이스, 애플과 안드로
이드의 모바일 플랫폼 대결구도에 새로운 바람을 몰고 올 윈도우폰7, 모바일
결제의 혁신적 변화로 일상생활에 큰 영향을 미칠 NFC 등 크게 5가지로 요약
된다. 다섯 가지 Top Issue들의 경우 상호간의 발전 및 이용 확장에 영향을
미치게 되므로, 하나의 성공적인 발전은 곧 다른 하나의 발전에 영향을 주며
시너지 효과를 높이게 되고, 또한 어느 하나의 결핍은 곧 불완전한 서비스 제
공으로 연결된다고도 볼 수 있다.


 따라서, 단말을 둘러싼 H/W 및 S/W 플랫폼, 서비스 솔루션과 관련된 이들
이슈들은 소비자와 콘텐츠 간의 상호작용(Interaction)을 극대화 하는 매개로서
의 역할을 하게 되므로, 궁극적으로 이동통신 시장의 활성화를 견인하는 핵심
이슈가 될 것으로 예상된다.




주제어 : AP, 3D, 스마트디바이스, 윈도우폰 7, NFC, Personal Cloud,
      Sea of Content



                           - 1 -
1. 2011년 국내통신시장 전망
            2. Top 5 선정 이슈 별 분석과 전망
            3. ROA Perspective




Ⅰ. 2011년 국내 통신시장 전망

  올해 2010년 한해 국내 이동통신시장에서 일어난 사건 중 가장 핵심적인 이슈
는 스마트폰 보급의 본격적인 확대와 아이패드와 갤럭시탭을 비롯한 태블릿 PC의
등장을 손꼽을 수 있다. 2011년에는 이러한 스마트폰의 보급이 더욱 보편화 됨으
로써 천만 대 판매를 가뿐히 돌파할 것으로 예상되고 있으며 태블릿 PC 또한 100
만 대 이상이 판매되면서 새로운 단말 세그먼트로서의 입지를 공고화 하게 될 것으
로 예상된다.


 ROA 그룹은 이러한 스마트폰과 태블릿 PC의 등장이라는 표면적인 이슈와 더불
어 이러한 움직임의 저변에서 나타나고 있는 하드웨어 및 소프트웨어 플랫폼 단에
서의 이슈를 점검함으로써, 향후 국내 이동통신시장의 변화를 보다 입체적으로 전
망해보고자 한다.



1) 2011 국내 통신시장 Top 5 이슈 선정

             [그림 1] 2011 국내 통신시장 Top 5 Issue




                      * 출처 : ROA Group




                           - 2 -
먼저 위의 다섯 가지 이슈를 2011년 한 해 동안 국내 이동통신시장을 뜨겁게
달구게 될 핫 이슈(Hot Issue)로 선정했다. 이들 다섯 가지 이슈는 각기 하드웨어
측면의 단말 내부 구성요소 및 단말 그 자체를 비롯하여 하드웨어 상에서 구현되는
소프트웨어 플랫폼과 서비스 솔루션으로 구분할 수 있는데, 각 분야에서 가장 중요
하고 핵심적인 것으로 파악되는 대표 이슈를 본 보고서의 분석 대상으로 선정했다.



2. Top 5 이슈 선정 이유

  각 이슈를 분석 대상으로 선정 한 이유를 정리하면 다음과 같다.


1) AP
  스마트폰의 CPU-Graphic-동영상의 프로세싱 가장 중요한 핵심 기능으로 급부
상하고 있으며 이들 3가지 application processor가 하나의 Chip에 집적됨으로써
저전력 / 원가절감을 향상시키는 활동(SoC, System On Chip)으로 이어지고 있다,
2011년에는 Multi-core processor (dual core) 기반의 스마트폰이 출시될 것으로
예상되며 그 중요성이 배가되고 있다.


2) 3D
  3D 이슈의 경우 AP의 고성능화와 직접적으로도 연관되어 있는 이슈이다. 업계
의 화두는 Home Screen UI/UX (스마트폰, 스마트북, 스마트TV)가 2D 또는 3D
Like 기반에서 Real 3D기반으로 전이할 전망이라는 점이다. 3D를 fully 활용함으
로써 사용자와 단말 간(User - Device), 또한 사용자와 Content/Service 간(User
- Content) Interaction이 극대화될 것으로 예상되면서 중요성이 부각되고 있다.


3) Smart Device
  Smart Device는 휴대 전화의 진화를 넘어서, 집안의 가전 기기와 포터블 디바
이스 전체의 진화에도 영향을 미치고 있다. 기기의 ‘스마트化’의 현상은 통신 기술
이 소비자의 일상 생활 속에 밀접하게 연동되는 이른 바 ‘이동통신 인사이드’ 시대
를 더욱 촉발시키게 될 전망이다.


4) Windows Phone 7
  2010년 말 드디어 Window Phone 7을 장착한 휴대폰이 공개되면서. 주로 안드
로이드를 탑재한 단말을 주력 스마트폰으로 가져가고 있는 제조사들을, MS가 어떻
게 WP7 진영으로 끌어들일 것인지에 시장의 관심이 집중되고 있다. 2011년에는
MS의 WP7이 스마트폰을 둘러싸고 구글을 비롯한 기타 업체들과 시장에서 진검
승부를 벌이게 되는 원년이 될 것으로 예상된다.



                           - 3 -
5) NFC
  스마트폰 대중화와 더불어 신용카드/교통카드 기능을 탑재한 결제환경이 본격적
으로 활성화 될 전망이다. 갤럭시S의 하나 SK 모바일 카드 탑재 케이스가 이미 시
장에 등장하고 있는 대표적인 사례가 될 수 있으며, NFC 관련 시장 활성화 움직임
이 속속 등장할 것으로 예상된다.



Ⅱ. Top 5 선정 이슈 별 분석과 전망

1. AP

1) Top Issue No.1- 스마트폰의 ‘내 손안의 PC’로의 진화와 컴퓨팅 파워의 확대
  미래 스마트폰은 단순히 ‘스마트한 폰’의 개념을 넘어서 ‘내 손안의 PC’의 개념
으로 더욱 급속하게 진화될 것이다. 특히, 이러한 ‘내 손안의 PC’의 개념은 현행 사
용자 경험(UX)과 맞물려 있는데, 향후 스마트폰은 이러한 UX를 더욱 완벽하게 지
원하기 위한 도구로 진화하기 위해 PC와 유사한 수준의 컴퓨팅 능력을 발휘하게
될 것으로 예상된다.


  특히, 2011년 쟁점 이슈 중 하나는 결국 하이엔드 스마트폰은 더욱 “고성능 스
마트폰스럽게”, 그리고 미드 & 로우엔드 스마트폰은 보다 “중저가스럽게” 스마트폰
시장도 예전 피처폰처럼 양극화 현상이 뚜렷해 질 것으로 전망되고 있다. 이러한
근거의 배경은 스마트폰이 얼리어댑터의 전유물이 아니라, 피처폰과 같이 휴대폰과
스마트폰의 개념이 중첩되면서 이러한 세그먼트의 개념이 마케팅 측면에서 활성화
될 것으로 예상되기 때문이다. 그렇다면 이러한 환경에서 하이엔드 스마트폰을 위
한 단말 차별화 핵심 포인트 중 하나는 무엇이 될 것인가? 이는 바로 ‘스마트폰의
고성능화’ 및 ‘저전력 소모 설계’로 요약된다.



2) Analysis on the Issue- 애플리케이션 프로세서(AP) 성능 확대의 중요성 부각
  이처럼 스마트폰에서의 컴퓨팅 능력의 확대에서 가장 중요한 역할을 담당하는
것이 바로 애플리케이션 프로세서(AP, Application Processor) 이다. 현재 업계에
서는 이러한 AP의 중요성을 부각하기 보다는 단순히 CPU의 성능 확대에만 관심을
가지고 있다. 그러나, AP는 CPU만으로 구성되는 것이 아니다.


  AP는 CPU 이외에도 GPU(그래픽 프로세싱 유닛)와 메모리 컨트롤러, 비디오 코
덱 등의 4가지 요소로 구성되는데, CPU 성능 확대만큼 이나 중요한 것이 바로
GPU(그래픽 성능)이다. 업계에서 가장 큰 주목을 받고 있는 미래형 서비스인 증강
현실(AR)의 효율적인 구현을 위해서는 강력한 CPU의 성능보다는 GPU의 성능이
더욱 큰 포지션을 차지한다. 마치 PC에서 풀 3D 게임을 즐기기 위해서는 CPU보다



                         - 4 -
강력한 그래픽 카드의 성능이 중요해 지는 것과 똑같은 것이다.


     특히 GPU Core는 최근 들어 더욱 강력한 그래픽 리소스를 활용해 개발되고 있
는 3D 어플리케이션의 처리를 비롯해, 1080p 이상의 멀티미디어 콘텐츠 등의 동영
상 파일 처리를 위한 MFC(Multi Format Codec) 등으로 구성되는데 최근에는 이
러한 개별적 요소들이 하나의 반도체로 집적되면서 원칩화(One-Chip)되는 시스템
반도체(SoC, System On Chip)로 진화되고 있다. 시스템반도체의 진화도 상당히
가파르게 상승하는 모습을 보이고 있는데 현재 모뎀칩을 비롯해 AP 이외에도 무선
근거리 기술인 Wi-Fi와 GPS, Bluetooth 등을 원칩화시킨데 이어 향후 새로운 BM
확장을 가능하게 할 무선근거리 기술의 비주류 기술인 NFC와 Zigebee 등을 흡수
해 원칩화하면서 더욱 모바일 환경에서의 BM 확장을 도와주게 될 것으로 예상된
다.


     그리고, 구글의 안드로이드 2.2 프로요에서 본격적으로 지원하기 시작한 Adobe
Flash 등 상당한 리소스를 감내해야만 구동이 가능한 무거운 소프트웨어들이 전략
적    옵션으로   대두되면서   CPU는   PC   시장의   진화   과정처럼   현행   싱글코어
(Single-Core)에서 듀얼코어로 진화할 예정이고 2012년에는 듀얼을 넘어선 쿼드코
어 등 멀티코어 기반의 스마트폰으로 진화하게 될 것이다. 이들 코어의 확장은
CPU의 정략적 수치인 1.2GHz, 1.5GHz, 2.0GHz 등 그 수치에는 큰 영향을 미치
지 않으나, 우리가 PC에서 경험하고 있는 바와 같이 콘텐츠의 구현 속도와 능력에
서 기존 싱글코어에 비해 수 배에서 수십 배에 이르는 빠르기를 구현하게 된다. 마
치 PC에서 인텔의 최고 제품인 i7이 1.5~2 GHz 수준의 정량적 수치를 가지고 있
다 하더라도 과거 3~4 GHz와는 비교가 불가한 것과 같은 것이다. 이들은 코어가
4개를 기반으로 하는 쿼드코어 기반이다.



3) Key insights- 향후 AP 시장에 대한 전망
     현재 가장 집적율이 높은 임베디드 시스템반도체를 생산하면서 많은 단말 벤더
들을 지원하고 있는 퀄컴은 듀얼코어 기반의 자사 AP, 스냅드래곤을 곧 시장에 출
시하게 될 것으로 예상되고 있고, 삼성전자 역시 갤럭시S를 비롯해 갤럭시탭 등에
탑재되고 있는 자사 독자 개발 AP(SP5C 시리즈)을 곧 듀얼코어 기반으로 이행시
키고 있다. AP 부분 전 세계 1위 기업인 TI도 OMAP의 듀얼코어로의 진화를 거의
마무리한 상황이다. 이러한 반도체 기업들을 지원하고 있는 ARM은 아키텍처 진화
를 현재 가장 널리 쓰이는 싱글코어 기반 Cortex A8을 넘어 Cortex A9, Cortex
A15 등으로 진화시키면서 스마트폰에서의 2GHz 시대를 열어나가는 첨병 역할을
하게 될 것이다.


     아울러, 침체기를 걷고 있는 PC 시장의 하락세를 지켜보던 PC 기반 반도체 업
체들은 이러한 상황에서 자연스럽게 큰 성장세를 보이고 있는 모바일 기기를 위한



                            - 5 -
반도체 시장으로 진입하고 있다. 특히, 인피네온 테크놀러지의 무선 사업 부문(베이
스밴드)을 인수한 인텔은 꾸준하게 모바일 아키텍처 시장을 장악하고 있는 ARM의
영역을 빼앗기 위해 호시탐탐 기회를 노리고 있다. 다만, ARM의 저전력 성능 아키
텍처를 중심으로 한 강력한 시장 기반으로 인해 다소 어려움을 겪고 있으나, PC에
서의 속도 구현을 핵심으로 시장에 어프로치 하고 있다. 그리고 엔비디아(NVIDIA)
처럼 새로운 모바일 기기를 위한 아키텍처를 새롭게 개발해 시장에 진입하고 있는
사업자들도 나타나고 있다. 이미 엔비디아는 테그라(Tegra)라는 이름으로 올해 말,
내년 초 듀얼코어 기반의 제품을 LG전자와의 협력 하에 시장에 전략적으로 출시할
예정이다.


  애플 역시 2008년부터 2010년까지 독자적인 시스템반도체의 구현을 위해 인수
했던 피에이세미(P.A Semi)와 인트린시티(Intrincity)를 통해 더욱 빠른 CPU 설계
기술과 저전력 설계 기술을 확보해 A4라는 시스템반도체를 개발했고, 향후 더욱 고
성능 시스템반도체를 자사 스마트폰과 태블릿으로 채용할 것으로 예상된다.


  이렇듯, 모바일 환경에서는 저전력과 더욱 빨라진 CPU 설계를 위한 경쟁이 더
욱 심화되고 있어, 구글도 CPU 성능 확대를 위해 설계 전문 업체인 애그니럭스
(Agnilux)를 올해 4월 인수한 바 있다.


  시장의 이러한 진화 방향은 향후 더욱 더 대용량 그래픽 기반의 3D 게임과 3D
UI가 기존 2D 기반 서비스와 어플리케이션을 대체해 나가는 역할을 하게 될 것이
고 새로운 시장을 형성하는데 일조하게 될 것이다. 특히 AP를 둘러싼 업체 간 합
종연횡과 경쟁이 더욱 심화될 것으로 예상되는데, 퀄컴의 스냅드래곤과 같이 모뎀
칩에서 시작하여 AP를 통합하는 전형적인 팹리스 업체와 인텔과 같이 AP를 중심
으로 모뎀칩을 통합해 나가려는 팹리스 업체 간의 경쟁이 치열하게 진행될 것이며,
이에 따른 인수합병이 다수 발생할 것으로 예상된다. 통신 사업자 입장에서도 이러
한 AP 비즈니스의 트렌드에 걸맞는 서비스와 UI/UX 전략을 미리 마련하고 선점해
야 한다.



2. 3D

1) Top Issue No.2- 스마트 디바이스에 적용되는 3D의 재발견
  2011년 11월 8일, 영국에 본사를 둔 이미지네이션 테크놀로지(Imagination
Technologies, 이하 이미지네이션)사는 자사의 멀티미디어 SoC(System On Chip)
IP Core가 탑재된 휴대 디바이스가 4억 대(누적 기준)를 넘어섰다고 발표하면서, 5
년 내에 연간 약 30억 대 이상의 디바이스에 임베디드(embedded) 그래픽과 비디
오 액셀러레이션(Acceleration) 엔진이 장착될 것이라고 전망했다.


  이미지네이션은 OpenGL/OpenGL ES/Open CL 용 PowerVR 기술로 유명한



                             - 6 -
SoC IP Core 업체로 스마트 폰 및 휴대용 멀티미디어 기기 내에 내장되는 GPU
(Graphic Processing Unit) IP Core 시장의 70%를 점유하고 있는 세계적인 업체
이다. 삼성전자의 갤럭시S, 아이폰 3G/3GS/4G의 GPU는 모두 이 업체의 Core IP
를 사용하고 있으며, 애플과 인텔이 전략적으로 투자한 업체 중 하나이기도 하다.
이 업체의 이러한 최근 전망은 앞으로 출시될 대부분의 휴대용 디바이스(스마트폰
과 태블릿 PC가 주도)에는 거의 100% 임베디드 그래픽과 비디오 엑셀러레이션 엔
진이 내장되어 게임이나 멀티미디어 어플리케이션 및 서비스를 사용할 때 보다 실
감나는 효과를 소비자가 즐기게 될 것이라는 매우 낙관적인 견해를 밝히고 있다.
이는 4~5년 전 CPU(중앙연산처리 장치)에서 소프트웨어적으로 3D 그래픽을 처리
하던 시절의 낙후된 ‘3D 경험(Experience)’이 아니라, GPU에 의해 자연스럽고 부
드럽게 표현되는 풀 3D(Full 3D) 기반의 각종 서비스들이 휴대용 디바이스의 킬러
카테고리가 될 것임을 암시하고 있다.



2) Analysis on the Issue-3D 성능, 5년 후 100배로 증가
  현재 폭발적으로 성장하고 있는 스마트폰 기반 비즈니스의 정점에는 “앱 스토
어”와 “3D 게임”이라는 키워드가 존재한다. 인터넷 브라우저, UI, 위젯, 고해상도
카메라, HD 비디오, DMB와 같은 기능적 키워드들은 기존 고급 피처폰에서도 이미
찾아볼 수 있는 것들이다. 3D 게임의 경우, 다른 휴대용 게임기와는 달리, 현재 스
마트폰을 주도하는 애플과 구글의 경우에서는 앱 스토어에서만 구입할 수 있고, 앱
스토어 내 게임 카테고리의 70% 이상이 3D 게임이 차지하고 있는 것으로 보고되
고 있다. 실제로 전 세계에서 가장 많이 팔린 어플리케이션 Top 10 목록 중 8개가
모두 ‘게임’이며, 개발자에게 돈이 되는 앱(App)도 게임으로 응축되고 있다.


  기실, 스마트폰의 발전은 실질적으로 3D 컴퓨터 그래픽 기술의 발전과 밀접한
관계가 있다고 볼 수 있다. 여기서 말하는 3D 기술은 PC가 아닌 내장형(임베디드)
3D 기술을 의미하며 일반적으로 메인 SoC에 IP Core의 형태로 포함되어 있다. 3D
의 사양으로는 일반적으로 폴리곤 및 픽셀을 처리하는 성능에 대해서 이야기를 하
지만, OpenGLES2.0 이상에서는 "쉐이더(Shader)" 기반으로 되어 있기 때문에 초
당 폴리곤 또는 픽셀 처리성능 보다는 초당 쉐이더 처리성능(GFLOP)으로 보는 것
이 더 적합하다고 볼 수 있다. 또한 화려하고 실사와 유사한 그래픽스를 처리하기
위해서는 하나의 버텍스(Vertex) 및 픽셀에 수 라인에서 수십 라인까지 쉐이더 처
리가 필요하므로 향후 하이엔드 3D 콘텐츠에서는 쉐이더의 처리 성능이 급격하게
증가할 것이다. 이미지네이션 테크놀로지사에 따르면 향후 5년간 매년 3~4배 가량
그래픽스 성능이 증가해서 5년 후에는 약 100배의 성능향상이 될 것으로 예상하고
있다. 이미 CPU 및 기타 비디오, 오디오 기술들은 이미 성숙하였거나 반도체 기술
을 이용해서 소형화 단계로 진입한 데 비해 내장형 3D 그래픽스의 경우 이전에 간
단한 UI수준으로부터 현재까지 가파르게 발전되어 왔고 결국은 하이엔드 PC급 수
준으로 계속해서 발전해 갈 전망이다.



                           - 7 -
[그림 2] 주요 Portable Device 별 GPU 탑재 비율 증가 추이]




                * 출처 : Imagination Technologies, 2010




 또한 3D 기술은 일반 CPU와 같이 범용 데이터를 처리하는 것이 아니라, 이미
저장되어 있는 그래픽 데이터를 빠르게 처리하는 것이므로 멀티코어를 통한 데이터
병렬화가 용이하게 때문에 조만간 2-8 정도의 멀티 코어를 가진 고성능의 GPU가
나올 것으로 예상된다. 이러한 강력한 GPU가 탑재된 단말기(특히 스마트폰이나 태
블릿 PC)가 등장하게 되면, 기존 PS3나 XBOX와 같은 3D 게임전용 콘솔박스 게임
기 보다 더 강력한 3D 게임이 가능할 것이며, 실사와 유사한 정도의 3D 지도 서비
스 등이 등장할 것으로 예상할 수 있다. 기존 PC 및 콘솔박스용 게임을 제작하던
강력한 게임 개발업체 입장에서 보면, 스마트폰의 고객까지 흡수할 수 있는 새로운
기회시장이 창출될 수 있는 셈이다.


 또 다른 GPU의 혁신적인 변화로는 OpenCL을 들 수 있다. OpenCL는 크로노스
(Khonos)에서 인증하는 공개된 API 세트로 GPU를 범용의 컴퓨팅 용도로 사용하
는 규격이다. 따라서 GPU를 그래픽스 처리가 아닌 범용 GPU (GP-GPU)로 사용하
게 되면 기존에 CPU 또는 DSP로 처리했던 여러 가지의 신호처리 관련 알고리즘을
별도의 DSP 없이 처리 가능하다. 또한 CPU로부터 독립적으로 처리되므로 CPU 부
하를 줄여줄 수 있어 원활한 시스템 운영과 함께 전력소모를 줄일 수 있다. 또한
3D 게임 등 GPU를 많이 사용하는 어플리케이션이 아닌 일반 어플리케이션이나 서
비스 작동 시 GPU는 크게 사용되지 않기 때문에 실리콘 효용 면에서는 비효율적이
라고 이야기할 수 있으나, GP-GPU를 같이 사용할 경우 주어진 실리콘을 더 효율
적으로 사용할 수 있고, 별도의 코어(Core)가 필요가 없기 때문에 단말 제조 원가
측면에서도 다소간의 이점이 존재한다.



                               - 8 -
올해 스마트폰의 급격한 성장은 향후 1~2년 내에 스마트 TV로 옮겨갈 가능성
이 매우 높다. TV도 마찬가지로 이전에는 주로 지상파 방송 및 케이블 사업자가
전송해주는 콘텐츠를 보는 역할에 충실했지만 스마트폰과 같이 앱 스토어와 연계된
3D 콘텐츠를 중심으로 엔터테인먼트 기능이 강화된다면 스마트폰과 같이 상당한
시장변화가 전망된다. LED 및 3D TV 등 대화면, 고화질의 디스플레이 기술은 TV
를 보다 더 스마트 하게 탈바꿈하는 데 최적이기 때문이다. 마지막으로, 스마트 TV
가 활성화 된 이후에는 스마트폰과 스마트 TV간 콘텐츠 호환성 및 "스크린 이전
(N-Screen)"에 대한 요구가 자연스럽게 부각될 것이다. 소비자들은 점차 스마트폰
에서 즐기던 콘텐츠를 끊김없이(Seamless) TV에서 경험하게 될 것이다. 여기서 중
요한 점이 단말기 플랫폼의 통합성인데, 이런 부분은 이미 애플이나 구글에서 시연
되고 있고 향후 계속 강화될 것으로 보인다.



3) Key Insights- 3D, 진정한 ‘WoW’ 팩터가 될 것인가?
  이제 3D가 모든 디바이스의 핵심 킬러 카테고리로 부상할 것이라는 점에 대한
의구심 또는 논란은 더 이상 무의미한 것으로 보인다. 임베디드(embedded) 그래픽
과 비디오 액셀러레이션(Acceleration) 엔진의 탑재는 이제 기본 사양화 되고 있는
추세이다.


  ROA는 2011년 스마트 폰 시장의 핵심 화두 중 하나가 ‘3D’가 될 것임을 확신
하며, 특히 현재 대기화면 UI/UX의 차별화 포인트로 Full 3D UI/UX의 채용이 단
말 차별화, 경쟁사와의 전략 차별화로 이어질 것으로 예상하고 있다. 어떤 사업자
또는 제조사가 이 화두를 선점하느냐에 따라 마켓쉐어(Market Share)의 변화로 까
지 이어질 수 있다고 판단된다.


  2011년 이후 국내 시장은 스마트폰과 더불어 태블릿 PC(스마트북), 스마트 TV
의 3대 디바이스를 중심으로 수요와 공급이 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다.
GPU의 성능개선이 우리가 생각했던 것 보다 상상을 초월해 발전하고 있음을 고려
할 때, 앱과 콘텐츠 서비스의 3D화, 단말 대기화면 자체의 Full 3D화는 먼 미래가
아니다. 단말 차별화 포인트의 핵심 과제로서 3D를 다시 뒤돌아 봐야 할 때다.



3. Smart Device

1) Top Issue No.3-스마트 디바이스 시대의 도래
  스마트폰(Smart Phone)이 “내 손안의 PC”로 진화하고 있는 환경에서, 스마트
디바이스(Smart Device)는 단순히 휴대 전화의 진화(進化)를 넘어서, 집안의 가전
기기(CE, Consumer Electronics)와 포터블 디바이스 전체적으로 영향을 미치고 있
다. 이처럼 기기의 ‘스마트化’의 현상은 통신 기술이 일상 생활 속에 밀접하게 연동



                         - 9 -
되는 이른 바 ‘이동통신 인사이드’ 시대를 더욱 촉발시키고 있다. 최근 독일에서 개
최된 가전 박람회 IFA 2010의 핵심 키워드는 스마트가전(Smart CE)이라고 할 수
있다. 이처럼, 스마트 디바이스 시대의 도래(到來)에 있어, 현재 논의되고 있는 가장
대표성을 띠고 있는 핵심 디바이스는 “스마트폰, 스마트북(태블릿), 스마트TV”라
할 수 있다.

                        [그림 3] ‘3S’ 시대에서의 새로운 사용자 경험(UX)

              Indoor                      Hub                        Outdoor
              Gaming
                                                                          PMP
              Devices
                            Video       Smartbook                                     전자사
    STB
                            Gears                            Mp3                       전
                                         (Tablet)           Player

                            Speak                            휴대용
   Project                                                                            PDA
                                                            DVD 플레
     ors                     ers
                                                              이어

        Blu-ray         Audio                                        PC         CDP
        Player          Gears



  Indoor에서 주변 기기들을                                        Outdoor에서 주변
  ‘통합’하는 컨버전스                                             기기들을 ‘통합’했던
  기기로서의 역할 = Smart                                        컨버전스 기기 = Smart
  TV                                                      Phone

                                    * Source: ROA Group


 ROA는 지난 6월부터 이러한 새로운 스마트 디바이스 환경에서는 이들 S의 3개
가 모여, 새로운 비즈니스를 창출하는 ‘3S’ 논의가 활발해 지고 있고, 이들 시장을
장악하는 것이 인도어 환경인 디지털 홈 허브와 아웃도어 환경을 모두 장악할 수
있을 것이라고 언급해 왔다. 특히 아이패드(iPad)가 촉발한 태블릿의 인기는 통신
산업 전체의 파이(규모)를 넓게 만들고 있으며, 이러한 태블릿은 낮에는 생산의 의
미가 강한 오피스 기능으로, 저녁에는 소비의 의미가 강한 멀티미디어 소비 촉진
기능 등으로 다양하게 용도 변화를 이뤄나갈 것으로 전망하고 있다


 이처럼 결국 태블릿의 진화 과정과 발전 방향은 소비자(Consumer)와 기업용
(B2B) 시장을 가리지 않고 더욱 빛을 발휘할 것으로 전망된다. 태블릿은 스마트폰
과 스마트TV가 해결하지 못하는 영역에서 기업들이 필요로 하는 강력한 솔루션으
로 작용할 것이며 이러한 미디어 태블릿(Media Tablet)들은 궁극적으로 스마트TV
와 스마트폰을 오고 가는 허브(Hub) 역할을 수행하면서 보다 가치 있는 서비스를
소비자들에게 제공해 줄 것으로 예상된다.



2) Analysis on the Issue-스마트 디바이스의 확장으로 통신과 방송,
                                                    소셜 미디어 등에 일대 변화 초래


                                         - 10 -
소셜 미디어(Social Media)들이 TV 산업으로 크로스오버되고 융합되는 환경이
더욱 촉발되면서, TV 산업 나아가 방송 산업에 일대 변화의 바람을 불러일으킬 전
망이다.
  스마트TV 활성화의 선결 조건으로 논의되고 있는 것 중 가장 중요한 속성의 하
나는 바로 소비자 입장에서 달라지는 TV 소비 문화인데, 스마트TV를 통해서 일반
소비자들이 기존 TV와는 어떤 다른 기능들을 사용할 수 있을 것이며 스마트TV에
서의 활용 영역은 기존 인터넷 공간에서의 멀티미디어 콘텐츠를 모두 이용할 수 있
다는 점에서 스마트폰과 같이 무한한 가능성을 가지게 될 것으로 전망된다.


  특히, 스마트TV는 기존 TV와 다르게 스마트폰이나 PC 등에 탑재되는 운영체제
와 플랫폼이 탑재되고 웹 브라우저 등이 기본적으로 탑재되기 때문에 기존 TV와는
전혀 다른 소비 패턴을 보여줄 가능성이 다분하다. 이러한 활용성을 보여주는 대표
적인 사례가 삼성전자의 ‘AllShare’ 기능으로 이 기능은 DLNA 인증을 거친 자사
단말(PC, Tablet, 스마트 폰, Digital Camera)에 저장된 다양한 콘텐츠를 무선 환
경에서 불러와 TV에서 즐길 수 있는 기능이다.



3) Key Insights-스마트 디바이스 시대, ‘통합’의 키워드를 효과적으로
                                      해석하는 BM개발 요구
  스마트TV와 미디어 태블릿(스마트북) 등장의 의미는 휴대 전화 시장에서 스마트
폰이 촉발시킨 폰 산업의 변화와 같이 TV를 둘러싼 산업을 변화시키는 계기가 될
것으로 전망된다. 휴대전화를 중심으로 주변의 모든 기기와 서비스, 콘텐츠가 융합
되고 결합되는 트랜드를 보여준 것이 스마트폰이라면, TV를 중심으로 주변 기기들,
예를 들어 셋톱박스와 DVD 플레이어, DVR, 스피커, PC 등 이러한 기기 이외에도
방송 콘텐츠와 방송 서비스들이 융합되고 결합될 것이 분명해 보인다. 산업의 스마
트화와 ‘스마트’라는 키워드를 중심으로 외부환경인 아웃도어에서는 스마트폰이, 그
리고 내부환경인 인도어에서는 스마트TV가 융합 시대에서의 통합이라는 키워드를
반영할 핵심 기기가 될 것이며, 이를 적극적으로 활용하는 클라이언트 디바이스
(Client Device)의 역할로 미디어 태블릿의 가치는 더욱 급증할 것이다.



4. Windows Phone 7

1) Top Issue No.4- ‘Windows Phone 7’ 탑재 스마트폰의 등장
  마이크로소프트가 지난 10월 11일, 뉴욕에서 개최된 ‘Windows Phone 7(이하
윈도우폰7)’ 런칭 행사에서 4개 휴대폰 제조사의 총 9종의 윈도우폰7 OS 탑재 스
마트폰을 공개했다. 올 초 MWC 2010에서 스티브 발머 CEO가 윈도우폰7의 데모
를 공개해 큰 기대를 모은 지 약 9개월이나 지난 터라 “윈도우폰7이 1년만 더 빨
리 나왔더라면…” 이라는 아쉬운 목소리도 곳곳에서 제기되고 있다.



                         - 11 -
시장에서 예상했던 대로 윈도우폰7 OS는 과거 윈도우모바일(Window Mobile)과
비교해 브라우징 속도, 소셜 네트워킹과의 연동 등 향상된 성능을 보여주고 있으며,
‘타일과 허브 UX’가 돋보인다는 평가가 압도적이었다. 반면, copy&paste, 보이스메
일, 멀티태스킹, 영상통화, 테더링 등 라이벌 스마트폰들이 갖춘 일반적인 기능을
지원하지 않고, 애플리케이션 규모가 2,000개로 절대적으로 부족해 아이폰과 안드
로이드 진영 대비 경쟁력이 떨어진다는 의견도 제기되고 있다.


 중요한 것은 소프트웨어 공룡기업이라고 불리는 마이크로소프트가 애플과 구글
의 양강 구도로 굳혀져 가고 있는 스마트폰 시장에 성공적으로 안착해 주인공이 될
수 있을지, 아니면 엑스트라와 같은 존재로 잠깐 등장했다가 쇠락의 길을 걷게 될
지에 대한 여부이다. 현재 시점에서 윈도우폰 7의 성공 여부에 대해 단정하기는 어
렵지만, 본 보고서에서는 향후 스마트폰 시장의 전개 양상에 비추어볼 때 윈도우폰
7의 성공을 점쳐볼 만한 요소가 무엇인지에 초점을 두고자 한다.



2) Analysis on the Issue- 윈도우폰7의 점진적인 시장 확대 예상
 마이크로소프트는 윈도우폰7 런칭 행사에서 [그림 4]와 같이 삼성과 LG, HTC,
Dell이 개발한 단말 9종을 소개하면서, 2010년 말까지 30개국 60여 통신사업자가
윈도우폰7 OS를 탑재한 스마트폰을 출시할 것이라고 언급하였다.


 이들 단말 제조사들은 주로 안드로이드를 주력 스마트폰으로 가져가고 있다는
측면에서 마이크로소프트의 직접적인 경쟁 상대는 구글이 될 것으로 전망된다. 실
제 윈도우폰7출시를 앞두고 스티브 발머가 “안드로이드는 공짜가 아니다”라고 말한
데 이어, 앤디 루빈은 “더 이상의 모바일 플랫폼은 필요 없다”라고 밝히며, 양 사
간 대립을 불러일으키는 발언이 언론에서 주목을 받기도 했다.

            [그림 4] 윈도우폰7 OS를 탑재한 스마트폰 모델




                      * 출처 : Microsoft




                          - 12 -
그 동안은 애플의 아이폰으로 촉발된 스마트폰 시장 경쟁에서 단말 제조사들에
게 아이폰을 추격하기 위한 유일한 대안이 안드로이드 밖에 없었지만, 윈도우폰7의
등장으로 인해 본격적인 모바일 플랫폼 시장에서의 경쟁이 시작되었다고 할 수 있
다. 물론 마이크로소프트가 구글을 단기간 내에 따라잡고 초기 시장 확대를 이루는
것은 불가능하지만, 윈도우폰7의 점진적인 시장 확대는 예상해 볼 만하다.


 이러한 전망에 대한 근거로는 구글의 통신사 및 제조사들에 대한 지배력이 빠르
게 높아지고 있는 가운데, 단말 제조사들이 안드로이드와 윈도우폰7을 둘 다 채용
하는 보다 현실적인 대안을 선택하고 있는 현상을 예로 들 수 있다. 현재 스마트폰
제조사들은 삼성, LG, HTC처럼 일단 안드로이드와 윈도우폰7을 둘 다 지원하지만
성공여부는 시장과 소비자에 맡기겠다는 입장과 모토로라처럼 안드로이드를 중점적
으로 지원하겠다는 입장, 윈도우폰7의 성공여부가 더욱 뚜렷해지면, 그때 윈도우폰
7을 지원하는 멀티 OS 전략을 가져가겠다는 세 가지 타입으로 구분된 입장을 추구
하고 있다.


 물론 안드로이드는 무료로 사용할 수 있는 플랫폼인데도 불구하고 굳이 라이선
스 비용(단말 당 5~10달러, Gartner 추정)을 부담해야 하는 윈도우폰7을 채용하는
제조사가 존재하겠느냐는 의문이 제기되는 것은 사실이다. 그러나 이미 삼성과 LG,
HTC, Dell이 윈도우폰7을 채용 한 단말을 출시한 것을 보면, 이들이 마이크로소프
트에 지불해야 하는 라이선스 비용에 상응하는 혜택을 얻을 것으로 추측해 볼 수
있다. OS 업그레이드, 특허 침해 등의 이슈로부터 단말 제조사가 자유로워 질 수
있는 것 등이 이러한 혜택의 일부가 될 것이다. 현재 안드로이드 버전 업그레이드
와 관련한 소비자들의 불만을 고스란히 떠안고 있는 삼성전자를 비롯한 스마트폰
제조사들의 경우, 마이크로소프트가 직접 OS 업그레이드를 사후 관리해주는 정책에
대해 일정한 비용을 지불할 의사가 존재할 것이다. 실제로 하드웨어에 주력해 온
단말 제조사들에게 OS 업그레이드 문제는 기기와 이동통신사 환경 등을 복합적으
로 고려해서 진행해야 하는 다소 복잡하고 힘든 과정일 수 있다.


 또한 넥서스S 출시 관련 소문과 안드로이드 2.3버전(진저브레드)으로의 업그레
이드가 의미하는 사실은 구글의 통신사 및 제조사들에 대한 지배력 증가로 분석되
고 있다는 점도 단말 제조사들이 윈도우폰7에 눈을 돌리게 하는 요소가 될 수 있
다. 이외에도, 윈도우폰7이 높은 하드웨어 스펙을 요구하므로, 안드로이드 스마트폰
대비 High-end 전략 단말로 포지셔닝 할 수 있는 가능성도 윈도우폰7의 선택을 고
려하게 할 수 있는 대목이지만, 이 경우 단말 벤더 간 UI 및 하드웨어적인 차별화
의 요소가 적다는 점이 치명적인 약점으로 작용할 가능성 또한 존재한다.


 한편, 이동통신 사업자들에게 또 다른 플랫폼인 윈도우폰7에 대한 지원 결정은
단말 제조사들의 고민보다도 더욱 복잡하고 어려운 것이 될 수 있다. 현재로서는
통신 사업자들이 윈도우폰7보다 안드로이드 스마트폰에 더 많은 자원을 투입하고
있는 것이 사실이다. 이로 인해 마이크로소프트가 윈도우폰7의 프로모션 확대 효과



                       - 13 -
를 위해 라이선스 수익을 통신 사업자와 배분하게 될 가능성이 있다는 관측도 제기
되고 있다. 실제로 스마트폰 시장에서 통신 사업자의 보조금 및 적극적인 마케팅이
소비자의 구매 결정에 큰 영향을 미치고 있는 점을 감안하면, 마이크로소프트가 윈
도우폰7 마케팅을 대폭 강화하고 親 사업자 정책을 전개할 것으로도 예상된다. 현
재 AT&T, Vodafone, T-Mobile, Orange, O2 등의 이동통신사업자가 연말까지 윈
도우폰7 스마트폰을 보급할 계획인 가운데, 그간 미국 시장에서 아이폰을 독점 공
급해온 AT&T까지 윈도우폰7 스마트폰 출시를 결정한 것은, 윈도우폰7을 아이폰의
대체 스마트폰으로 고려하는 전략적 의사결정일 것이라는 소문까지도 나타나고 있
다.



3) Key Insights- 내년, 스마트폰 OS 다변화 및 경쟁 심화 전망
     현재 마이크로소프트는 윈도우폰7에 사활을 걸고, 통신사업자와 제조사를 윈도
우폰 진영으로 끌어들이기 위한 다양한 시도를 진행하고 있다. 일각에서는 애플과
구글은 물론이고 OS별 시장점유율 측면에서 블랙베리와 노키아에도 뒤져있는 현
상황에서 과연 게임이 가능하겠냐는 반응도 있지만, 윈도우폰7이 보여주고 있는 혁
신적인UI와 MS오피스와의 호환성, x-box, Zune 등을 통해 소비자들 사이에서 무
시할 수 없는 잠재력을 가지고 있다는 평가도 내려지고 있다. 예상 외로 아이폰과
안드로이드 스마트폰을 한번 경험해 본 소비자들의 교체 수요가 향후 윈도우폰7으
로 넘어오게 될 지에 대한 사실은 아무도 확신할 수 없다.


     현 단계에서 주목해야 할 점은 마이크로소프트의 모바일 비즈니스 전략과 이를
백업해 줄 사업자들의 움직임이다. 즉, 윈도우폰7이 UI 및 하드웨어 스펙의 통일성,
OS 업그레이드 측면에서 애플의 폐쇄성과, 독자 플랫폼이 없는 단말 제조사가 비용
을 내고 사용할 수 있는 점에서 구글의 개방성을 추구하는 등 양 사의 중간적 성격
을 가지고 있으며, 양 진영 간의 장점을 절묘하게 활용하고 있으므로, 제조사나 통
신사업자에게 전략적으로 고려해 볼 만한 대상이 될 수 있다는 점이다. 특히, 애플
과 구글이 각각의 에코시스템(ecosystem)을 구축하면서 성장모멘텀을 얻었다는 점
에 비추어볼 때, 단말 보급과 함께 윈도우폰7 중심의 에코시스템이 어느 정도 갖춰
진 이후에는 비로소 점진적인 성장을 이룩할 수도 있을 것으로 기대된다.


     무엇보다 ‘윈도우폰7’의 등장으로 인한 OS 다변화와 함께, 내년 인텔-노키아의
미고(MeeGo), 블랙베리 OS 6 가 시장에 본격 등장함에 따라, 모바일 플랫폼의 경
쟁은 더욱 심화될 것으로 보인다. 소비자 입장에서는 스마트폰 선택의 폭이 확대되
는 동시에, 시장 전체적으로는 진정한 승자를 가리는 건전한 모바일 생태계의 확장
을 기대해 볼 수 있을 것이다. 또한 스마트폰을 넘어 ‘태블릿PC에 최적화된 OS’라
는 타이틀을 얻기 위한 플랫폼 사업자의 경쟁도 내년 더욱 가시화될 것으로 예상된
다.




                          - 14 -
5. NFC

1) Top Issue No.5- 스마트폰의 보급 확대와 함께 NFC 모바일 결제에
                                       대한 가능성 재조명
  스마트폰의 보급과 더불어 새롭게 성공 가능성이 예견되고 있는 분야가 바로
NFC를 활용한 모바일 결제 부문이다. 모바일 결제의 성공 가능성이 이번에 처음
언급된 것은 아니나 기존까지의 피쳐폰 체제에서는 모바일 결제를 위해 별도의 금
융 칩을 구매하거나, 특정 단말에서만 기능 구현이 가능하다는 제약 조건이 존재해
왔으며, 스마트폰의 등장으로 이러한 제약 조건의 해결이 가능해지면서 비로소 그
진가를 발휘할 수 있게 된 것이다.


  또한 그 동안 데이터 요금에 대한 걱정으로 서비스 접근에 부담을 느껴 온 사용
자들에게 스마트폰의 무제한 데이터 요금제가 확대 적용되면서, 모바일 결제 서비
스 이용 또한 더욱 보편화 될 수 있을 것으로 생각된다. 사업자 입장에서도 별도의
금융칩 탑재나 Smart USIM 적용 등에 대한 부담 없이도, 스마트폰 자체의 메모리
를 이용해 해당 서비스를 제공할 수 있으며, 신용카드/교통카드를 비롯하여 각종 마
일리지 포인트카드를 스마트폰 하나에 담아서 가지고 다닐 수 있는 편리성을 고객
에게 어필할 수 있게 된다.


  국내외에서 이미 이동통신사 및 제조사를 중심으로 NFC 탑재 스마트폰 출시 움
직임이 나타나고 있으며 2011년에는 보다 본격적인 움직임이 등장하게 될 것으로
예상되고 있다.



2) Analysis on the Issue- 국내외 이통사 및 제조사 중심의 NFC 기술
                                 적용 단말 출시 현상 본격 등장
  KT의 경우 지난 10월 삼성전자와 함께 NFC기술을 적용한 단말(SHW-A170K)
을 출시하면서 국내 첫 NFC 상용화에 성공했다. KT는 해당 단말을 통해 신용카드
와 멤버십 쿠폰을 저장하는 복합 결제 기능을 비롯하여 티머니 교통카드 서비스 등
을 제공하고 아파트 문을 휴대폰으로 열 수 있는 도어락 기능 등을 제공한다. KT
는 또한 기존 아이폰 사용자들을 위해 NFC 칩을 내장한 아이폰 케이스의 배포를
검토 중인 것으로도 알려지고 있다.


  SKT의 경우에도 갤럭시S 구매 고객에게 RF안테나를 적용한 케이스를 지급하여
모바일 결제에 활용하도록 지원하고 있다. SKT는 또한 삼성전자의 NFC 지원 일반
단말을 11월 말부터 제공할 계획이기도 하다.


  한편, 미국 이동통신사들의 경우 최근 더욱 획기적인 움직임을 선보이며 NFC
시장을 둘러싼 상승 분위기를 고조시키고 있다. AT&T와 Verizon, T-Mobile 3사



                        - 15 -
는 지난 11월 중순 비접촉형 모바일 결제 서비스 제공을 위한 합작 법인 ISIS를 설
립하고, 미 전역으로 모바일 커머스 시장을 확대하기 위한 본격적인 행보에 나섰다.
ISIS는 휴대 단말을 통해 요금을 지불하는 비접촉형 결제 사업에 주력할 예정으로
알려지면서, 이를 통해 스마트폰과 NFC를 활용한 모바일 결제 기능이 미국에서 크
게 확대 될 것으로 전망되고 있다.

           [그림 5] ISIS의 NFC 기반 핵심 서비스 홍보 이미지




                    * 출처 : Information Week


 또한 글로벌 제조사들의 NFC 관련 움직임 또한 활발하게 나타나고 있다. Nokia
의 경우 2011년부터 출시되는 자사의 모든 N시리즈 스마트폰에 NFC 기능을 탑재
할 예정임을 발표했다. Nokia의 경우 이미 수년 전부터 NFC 대중화를 통한 소비자
경험 확대 전략을 구사해 온 바 있다. 특히, 터치 투 모어(Touch to more) 전략을
통해 지불 결제(Payment) 영역과 콘텐츠 공유(Content Sharing) 영역, 보안
(Security) 영역의 세 가지 분야에 NFC를 적용하려는 노력을 지속적으로 진행해
왔다.


 스마트폰의 차세대 주자인 HTC 역시 글로벌 규격인 NFC를 적극 채용하며 글
로벌 시장과 일본 시장에서의 로컬라이즈를 위한 세부 실행 전략을 취하고 있으며,
애플 또한 내년 출시하게 될 아이폰 5 새 모델에 NFC 인터페이스 기술을 기본적
으로 탑재 할 가능성이 큰 것으로 알려지면서 업계의 관심을 증폭시키는 촉매 역할
을 하고 있다. 애플의 경우 특히 NFC를 이용한 모바일 결제 기능뿐만 아니라 오브
젝트 태그 기능(Object Tag)을 통해 즉각적으로 해당 오브젝트와 관련된 정보에
액세스하고 이를 소셜 네트워크 서비스와 연계하여 정보를 공유할 수 있는 서비스
로 확장하여 적용하는 모델을 구상 중인 것으로 알려지고 있다.



                           - 16 -
[그림 6] iPhone5의 NFC 인터페이스 특허 및 사용 이미지 예시




                 * 출처 : solidblogger.com 사진자료 참조


 NFC 칩 제조업체인 NXP반도체는 2011년에 NFC 칩을 내장한 안드로이드 스마
트폰을 출시할 수 있을 것이라는 전망을 발표함으로써 안드로이드 진영에서의 NFC
채용 확대 가능성을 보여주고 있다.


3) Key Insights-소비자 관점에서의 편의성 고려 한 사용 환경 구현 시
                                                   활성화 가능
 이미 수 년 전부터 모바일 결제 시장의 성장 가능성이 강조되어 왔지만, 스마트
폰의 보급과 더불어 비로소 본격적인 성장 환경이 조성된 것으로 볼 수 있다. 특히
이미 언급한 바와 같이 내년에 등장할 i-Phone 5에 NFC 인터페이스가 기본 탑재
될 것으로 예상되면서 NFC가 다시 시장의 핵심 이슈로 부상하고 있는 것이 사실이
다. 이미 전 세계적으로 모바일 뱅킹을 비롯하여 및 모바일 주식 거래를 위한 애플
리케이션의 사용이 활성화되면서, 사용자들이 스마트폰을 이용한 금융 거래에 점차
익숙해지고 있는 추세이기도 하다.


 향후 마일리지 포인트 카드 및 신용카드/ 교통 카드 사용을 비롯한 모든 파이낸
셜 트랜잭션(Financial Transaction)이 스마트폰을 통해 이뤄질 것이며, 더 나아가
서는 사용자가 별도의 지갑을 들고 다니지 않아도 스마트폰 내에 탑재된 모바일 지
갑 기능을 통해 온라인과 오프라인 상에서 발생하는 모든 상거래 활동을 처리할 수




                             - 17 -
있는 시대가 오게 될 것이다. 하지만 여태까지 NFC 탑재를 통한 모바일 결제 기능
이 가능성으로서만 언급된 체 이렇다 할 성공을 거두지 못한 이유들이 여전히 존재
하며, 이에 대한 시급한 개선이 요구되고 있다.


 우선 서비스 이용을 위한 기본적인 인프라 구축을 위해 제조사, 이동통신사 및
금융사업자를 비롯한 다양한 이해관계자의 목소리가 하나로 합쳐져야만 한다. 결국
모바일 결제 기능의 완전한 구현을 위해 가장 중요한 것이 바로 인프라의 구축이
며, 국내 시장의 규모 등을 고려할 때 개별 사업자가 별도의 진영을 형성하여 활동
하는 것으로는 적정한 수준의 이익을 보장하기 힘든 사업이 될 수 있다. 물론 이러
한 사실은 모두가 인지하면서도 해결점을 찾기가 어려운 문제이나, 미국 이동통신
사들의 ISIS 설립 사례 등을 비추어 봄으로써 각 이해관계자들이 상생의 묘를 찾아
낼 수 있기를 기대해 본다.


 또한 무엇보다도 실제로 소비자가 서비스 이용 시 선택할 수 있는 범위가 한정
되어 있다는 점이 가장 큰 문제점으로도 지적되고 있다. 단적인 예로 NFC 기능이
탑재된 단말의 수도 적을뿐더러 이러한 단말을 이용하게 된다 할지라도 단말 내에
탑재하여 사용 가능한 카드의 숫자도 턱없이 부족한 것이 현실이다.


 수많은 카드사들이 소비자의 라이프스타일에 맞춰 수 백 여종의 신용카드를 발
행하고 있는 것과 달리 모바일에 적용하여 사용할 수 있는 카드의 수는 매우 한정
적이며, 이를 실제 사용 가능한 수준으로 다운받아서 쓰기까지 사용자는 여전히 매
우 복잡하고 어려운 단계를 거쳐야만 한다. 모바일 결제 서비스 활용이 소비자의
관점에서 제대로 고려되지 않고 있음을 여실히 보여주는 대목이다.


 2011년이 다가오면서 NFC 기술을 활용한 모바일 결제 시장은 그 어느 때보다
도 활발한 기운을 내외부적으로 맞이하고 있다. 이러한 기운을 순풍으로 이용하여
시장 활성화를 이룩하기 위해서는 통신 사업자 및 카드사를 비롯한 시장 참여자가
보다 소비자의 편의성을 도모하는 방향으로의 생태계 형성을 고려할 때 진정한 성
공을 이룩할 수 있게 될 것이다.



Ⅲ. ROA Perspective

 지금까지 상기 다섯 가지 이슈를 통해 2011년 국내 통신 시장의 단말 관련
H/W 및 S/W 플랫폼 및 서비스 솔루션 부분과 관련하여 가장 큰 화두가 될 것으로
예상되는 내용들을 분석하고 전망해 보았다. 중요한 점은 이들 다섯 가지의 이슈들
이 결코 개별적으로 분절되어 시장에 영향을 미치는 것이 아니라 서로 유기적으로
작용하며 영향을 준다는 사실이다. 아래의 그림은 이에 대한 내용을 설명해 주고
있다.




                     - 18 -
[그림 7] Interactive User의 Usage Scenario with Top 5 Issues




                           * 출처 : ROA Group


 위의 그림에서와 같이 소비자가 각종 단말을 매개로 각종 콘텐츠 및 서비스를
이용하는 과정에서 스마트 디바이스는 그 자체로서 중요성을 가지게 되며, 스마트
디바이스의 혁신적인 성능을 구현하는 컴포넌트로서 AP의 역할 및 OS인 Windows
Phone7 등이 중요하게 작용하게 된다.


 3D의 경우 디바이스의 성능 구현에도 영향을 미치지만 콘텐츠 측면에서 보다
실감나는 사용자 경험 및 혁신적인 UI/UX를 제공하기 위한 서비스 솔루션으로서의
역할을 수행한다. NFC 또한 서비스 플랫폼 차원에서 단말을 이용한 콘텐츠 활용을
지원하는 기술로서 의미를 가진다.


 즉, 상기에서 언급한 다섯 가지 Top Issue들의 경우 상호간의 발전 및 이용 확
장에 영향을 미치게 되므로, 하나의 성공적인 발전은 곧 다른 하나의 발전에 영향
을 주며 시너지 효과를 높이게 되고, 또한 어느 하나의 결핍은 곧 불완전한 서비스
제공으로 연결된다고도 볼 수 있다.


 단말을 둘러싼 H/W 및 S/W 플랫폼, 서비스 솔루션과 관련 된 이들 이슈들은
소비자와 콘텐츠 간의 상호작용(Interaction)을 극대화 하는 매개로서의 역할을 하
게 되므로, 궁극적으로 이동통신 시장의 활성화를 견인하는 핵심 이슈가 될 것으로
예상된다. 2011년 과연 이들 다섯 가지 이슈가 시장에 얼마나 많은 뉴스를 가져다
주며 성장해 나갈 것인지에 기대가 모아지고 있다.




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  • 1. 2011년 Mobile Device 대전망 보고서 김 진 영 (David Kim) (주)로아그룹코리아 대표이사 지난 2010년이 아이폰으로 대변되는 스마트폰의 시대였다면 2011년은 스마 트폰을 넘어서는 다양한 단말기의 등장과 이에 따른 새로운 BM(Business Model)이 소개될 것으로 예상된다. 2011년에 대두될 이슈를 정리해 보면, 스마트폰에서의 컴퓨팅 능력의 확대 에 중요한 역할을 담당하게 될 애플리케이션 프로세서(AP, Application Processor), 모든 디바이스의 핵심 킬러 카테고리로 부상할 3D, “스마트폰, 스 마트북(태블릿), 스마트TV” 전체를 포괄하는 스마트 디바이스, 애플과 안드로 이드의 모바일 플랫폼 대결구도에 새로운 바람을 몰고 올 윈도우폰7, 모바일 결제의 혁신적 변화로 일상생활에 큰 영향을 미칠 NFC 등 크게 5가지로 요약 된다. 다섯 가지 Top Issue들의 경우 상호간의 발전 및 이용 확장에 영향을 미치게 되므로, 하나의 성공적인 발전은 곧 다른 하나의 발전에 영향을 주며 시너지 효과를 높이게 되고, 또한 어느 하나의 결핍은 곧 불완전한 서비스 제 공으로 연결된다고도 볼 수 있다. 따라서, 단말을 둘러싼 H/W 및 S/W 플랫폼, 서비스 솔루션과 관련된 이들 이슈들은 소비자와 콘텐츠 간의 상호작용(Interaction)을 극대화 하는 매개로서 의 역할을 하게 되므로, 궁극적으로 이동통신 시장의 활성화를 견인하는 핵심 이슈가 될 것으로 예상된다. 주제어 : AP, 3D, 스마트디바이스, 윈도우폰 7, NFC, Personal Cloud, Sea of Content - 1 -
  • 2. 1. 2011년 국내통신시장 전망 2. Top 5 선정 이슈 별 분석과 전망 3. ROA Perspective Ⅰ. 2011년 국내 통신시장 전망 올해 2010년 한해 국내 이동통신시장에서 일어난 사건 중 가장 핵심적인 이슈 는 스마트폰 보급의 본격적인 확대와 아이패드와 갤럭시탭을 비롯한 태블릿 PC의 등장을 손꼽을 수 있다. 2011년에는 이러한 스마트폰의 보급이 더욱 보편화 됨으 로써 천만 대 판매를 가뿐히 돌파할 것으로 예상되고 있으며 태블릿 PC 또한 100 만 대 이상이 판매되면서 새로운 단말 세그먼트로서의 입지를 공고화 하게 될 것으 로 예상된다. ROA 그룹은 이러한 스마트폰과 태블릿 PC의 등장이라는 표면적인 이슈와 더불 어 이러한 움직임의 저변에서 나타나고 있는 하드웨어 및 소프트웨어 플랫폼 단에 서의 이슈를 점검함으로써, 향후 국내 이동통신시장의 변화를 보다 입체적으로 전 망해보고자 한다. 1) 2011 국내 통신시장 Top 5 이슈 선정 [그림 1] 2011 국내 통신시장 Top 5 Issue * 출처 : ROA Group - 2 -
  • 3. 먼저 위의 다섯 가지 이슈를 2011년 한 해 동안 국내 이동통신시장을 뜨겁게 달구게 될 핫 이슈(Hot Issue)로 선정했다. 이들 다섯 가지 이슈는 각기 하드웨어 측면의 단말 내부 구성요소 및 단말 그 자체를 비롯하여 하드웨어 상에서 구현되는 소프트웨어 플랫폼과 서비스 솔루션으로 구분할 수 있는데, 각 분야에서 가장 중요 하고 핵심적인 것으로 파악되는 대표 이슈를 본 보고서의 분석 대상으로 선정했다. 2. Top 5 이슈 선정 이유 각 이슈를 분석 대상으로 선정 한 이유를 정리하면 다음과 같다. 1) AP 스마트폰의 CPU-Graphic-동영상의 프로세싱 가장 중요한 핵심 기능으로 급부 상하고 있으며 이들 3가지 application processor가 하나의 Chip에 집적됨으로써 저전력 / 원가절감을 향상시키는 활동(SoC, System On Chip)으로 이어지고 있다, 2011년에는 Multi-core processor (dual core) 기반의 스마트폰이 출시될 것으로 예상되며 그 중요성이 배가되고 있다. 2) 3D 3D 이슈의 경우 AP의 고성능화와 직접적으로도 연관되어 있는 이슈이다. 업계 의 화두는 Home Screen UI/UX (스마트폰, 스마트북, 스마트TV)가 2D 또는 3D Like 기반에서 Real 3D기반으로 전이할 전망이라는 점이다. 3D를 fully 활용함으 로써 사용자와 단말 간(User - Device), 또한 사용자와 Content/Service 간(User - Content) Interaction이 극대화될 것으로 예상되면서 중요성이 부각되고 있다. 3) Smart Device Smart Device는 휴대 전화의 진화를 넘어서, 집안의 가전 기기와 포터블 디바 이스 전체의 진화에도 영향을 미치고 있다. 기기의 ‘스마트化’의 현상은 통신 기술 이 소비자의 일상 생활 속에 밀접하게 연동되는 이른 바 ‘이동통신 인사이드’ 시대 를 더욱 촉발시키게 될 전망이다. 4) Windows Phone 7 2010년 말 드디어 Window Phone 7을 장착한 휴대폰이 공개되면서. 주로 안드 로이드를 탑재한 단말을 주력 스마트폰으로 가져가고 있는 제조사들을, MS가 어떻 게 WP7 진영으로 끌어들일 것인지에 시장의 관심이 집중되고 있다. 2011년에는 MS의 WP7이 스마트폰을 둘러싸고 구글을 비롯한 기타 업체들과 시장에서 진검 승부를 벌이게 되는 원년이 될 것으로 예상된다. - 3 -
  • 4. 5) NFC 스마트폰 대중화와 더불어 신용카드/교통카드 기능을 탑재한 결제환경이 본격적 으로 활성화 될 전망이다. 갤럭시S의 하나 SK 모바일 카드 탑재 케이스가 이미 시 장에 등장하고 있는 대표적인 사례가 될 수 있으며, NFC 관련 시장 활성화 움직임 이 속속 등장할 것으로 예상된다. Ⅱ. Top 5 선정 이슈 별 분석과 전망 1. AP 1) Top Issue No.1- 스마트폰의 ‘내 손안의 PC’로의 진화와 컴퓨팅 파워의 확대 미래 스마트폰은 단순히 ‘스마트한 폰’의 개념을 넘어서 ‘내 손안의 PC’의 개념 으로 더욱 급속하게 진화될 것이다. 특히, 이러한 ‘내 손안의 PC’의 개념은 현행 사 용자 경험(UX)과 맞물려 있는데, 향후 스마트폰은 이러한 UX를 더욱 완벽하게 지 원하기 위한 도구로 진화하기 위해 PC와 유사한 수준의 컴퓨팅 능력을 발휘하게 될 것으로 예상된다. 특히, 2011년 쟁점 이슈 중 하나는 결국 하이엔드 스마트폰은 더욱 “고성능 스 마트폰스럽게”, 그리고 미드 & 로우엔드 스마트폰은 보다 “중저가스럽게” 스마트폰 시장도 예전 피처폰처럼 양극화 현상이 뚜렷해 질 것으로 전망되고 있다. 이러한 근거의 배경은 스마트폰이 얼리어댑터의 전유물이 아니라, 피처폰과 같이 휴대폰과 스마트폰의 개념이 중첩되면서 이러한 세그먼트의 개념이 마케팅 측면에서 활성화 될 것으로 예상되기 때문이다. 그렇다면 이러한 환경에서 하이엔드 스마트폰을 위 한 단말 차별화 핵심 포인트 중 하나는 무엇이 될 것인가? 이는 바로 ‘스마트폰의 고성능화’ 및 ‘저전력 소모 설계’로 요약된다. 2) Analysis on the Issue- 애플리케이션 프로세서(AP) 성능 확대의 중요성 부각 이처럼 스마트폰에서의 컴퓨팅 능력의 확대에서 가장 중요한 역할을 담당하는 것이 바로 애플리케이션 프로세서(AP, Application Processor) 이다. 현재 업계에 서는 이러한 AP의 중요성을 부각하기 보다는 단순히 CPU의 성능 확대에만 관심을 가지고 있다. 그러나, AP는 CPU만으로 구성되는 것이 아니다. AP는 CPU 이외에도 GPU(그래픽 프로세싱 유닛)와 메모리 컨트롤러, 비디오 코 덱 등의 4가지 요소로 구성되는데, CPU 성능 확대만큼 이나 중요한 것이 바로 GPU(그래픽 성능)이다. 업계에서 가장 큰 주목을 받고 있는 미래형 서비스인 증강 현실(AR)의 효율적인 구현을 위해서는 강력한 CPU의 성능보다는 GPU의 성능이 더욱 큰 포지션을 차지한다. 마치 PC에서 풀 3D 게임을 즐기기 위해서는 CPU보다 - 4 -
  • 5. 강력한 그래픽 카드의 성능이 중요해 지는 것과 똑같은 것이다. 특히 GPU Core는 최근 들어 더욱 강력한 그래픽 리소스를 활용해 개발되고 있 는 3D 어플리케이션의 처리를 비롯해, 1080p 이상의 멀티미디어 콘텐츠 등의 동영 상 파일 처리를 위한 MFC(Multi Format Codec) 등으로 구성되는데 최근에는 이 러한 개별적 요소들이 하나의 반도체로 집적되면서 원칩화(One-Chip)되는 시스템 반도체(SoC, System On Chip)로 진화되고 있다. 시스템반도체의 진화도 상당히 가파르게 상승하는 모습을 보이고 있는데 현재 모뎀칩을 비롯해 AP 이외에도 무선 근거리 기술인 Wi-Fi와 GPS, Bluetooth 등을 원칩화시킨데 이어 향후 새로운 BM 확장을 가능하게 할 무선근거리 기술의 비주류 기술인 NFC와 Zigebee 등을 흡수 해 원칩화하면서 더욱 모바일 환경에서의 BM 확장을 도와주게 될 것으로 예상된 다. 그리고, 구글의 안드로이드 2.2 프로요에서 본격적으로 지원하기 시작한 Adobe Flash 등 상당한 리소스를 감내해야만 구동이 가능한 무거운 소프트웨어들이 전략 적 옵션으로 대두되면서 CPU는 PC 시장의 진화 과정처럼 현행 싱글코어 (Single-Core)에서 듀얼코어로 진화할 예정이고 2012년에는 듀얼을 넘어선 쿼드코 어 등 멀티코어 기반의 스마트폰으로 진화하게 될 것이다. 이들 코어의 확장은 CPU의 정략적 수치인 1.2GHz, 1.5GHz, 2.0GHz 등 그 수치에는 큰 영향을 미치 지 않으나, 우리가 PC에서 경험하고 있는 바와 같이 콘텐츠의 구현 속도와 능력에 서 기존 싱글코어에 비해 수 배에서 수십 배에 이르는 빠르기를 구현하게 된다. 마 치 PC에서 인텔의 최고 제품인 i7이 1.5~2 GHz 수준의 정량적 수치를 가지고 있 다 하더라도 과거 3~4 GHz와는 비교가 불가한 것과 같은 것이다. 이들은 코어가 4개를 기반으로 하는 쿼드코어 기반이다. 3) Key insights- 향후 AP 시장에 대한 전망 현재 가장 집적율이 높은 임베디드 시스템반도체를 생산하면서 많은 단말 벤더 들을 지원하고 있는 퀄컴은 듀얼코어 기반의 자사 AP, 스냅드래곤을 곧 시장에 출 시하게 될 것으로 예상되고 있고, 삼성전자 역시 갤럭시S를 비롯해 갤럭시탭 등에 탑재되고 있는 자사 독자 개발 AP(SP5C 시리즈)을 곧 듀얼코어 기반으로 이행시 키고 있다. AP 부분 전 세계 1위 기업인 TI도 OMAP의 듀얼코어로의 진화를 거의 마무리한 상황이다. 이러한 반도체 기업들을 지원하고 있는 ARM은 아키텍처 진화 를 현재 가장 널리 쓰이는 싱글코어 기반 Cortex A8을 넘어 Cortex A9, Cortex A15 등으로 진화시키면서 스마트폰에서의 2GHz 시대를 열어나가는 첨병 역할을 하게 될 것이다. 아울러, 침체기를 걷고 있는 PC 시장의 하락세를 지켜보던 PC 기반 반도체 업 체들은 이러한 상황에서 자연스럽게 큰 성장세를 보이고 있는 모바일 기기를 위한 - 5 -
  • 6. 반도체 시장으로 진입하고 있다. 특히, 인피네온 테크놀러지의 무선 사업 부문(베이 스밴드)을 인수한 인텔은 꾸준하게 모바일 아키텍처 시장을 장악하고 있는 ARM의 영역을 빼앗기 위해 호시탐탐 기회를 노리고 있다. 다만, ARM의 저전력 성능 아키 텍처를 중심으로 한 강력한 시장 기반으로 인해 다소 어려움을 겪고 있으나, PC에 서의 속도 구현을 핵심으로 시장에 어프로치 하고 있다. 그리고 엔비디아(NVIDIA) 처럼 새로운 모바일 기기를 위한 아키텍처를 새롭게 개발해 시장에 진입하고 있는 사업자들도 나타나고 있다. 이미 엔비디아는 테그라(Tegra)라는 이름으로 올해 말, 내년 초 듀얼코어 기반의 제품을 LG전자와의 협력 하에 시장에 전략적으로 출시할 예정이다. 애플 역시 2008년부터 2010년까지 독자적인 시스템반도체의 구현을 위해 인수 했던 피에이세미(P.A Semi)와 인트린시티(Intrincity)를 통해 더욱 빠른 CPU 설계 기술과 저전력 설계 기술을 확보해 A4라는 시스템반도체를 개발했고, 향후 더욱 고 성능 시스템반도체를 자사 스마트폰과 태블릿으로 채용할 것으로 예상된다. 이렇듯, 모바일 환경에서는 저전력과 더욱 빨라진 CPU 설계를 위한 경쟁이 더 욱 심화되고 있어, 구글도 CPU 성능 확대를 위해 설계 전문 업체인 애그니럭스 (Agnilux)를 올해 4월 인수한 바 있다. 시장의 이러한 진화 방향은 향후 더욱 더 대용량 그래픽 기반의 3D 게임과 3D UI가 기존 2D 기반 서비스와 어플리케이션을 대체해 나가는 역할을 하게 될 것이 고 새로운 시장을 형성하는데 일조하게 될 것이다. 특히 AP를 둘러싼 업체 간 합 종연횡과 경쟁이 더욱 심화될 것으로 예상되는데, 퀄컴의 스냅드래곤과 같이 모뎀 칩에서 시작하여 AP를 통합하는 전형적인 팹리스 업체와 인텔과 같이 AP를 중심 으로 모뎀칩을 통합해 나가려는 팹리스 업체 간의 경쟁이 치열하게 진행될 것이며, 이에 따른 인수합병이 다수 발생할 것으로 예상된다. 통신 사업자 입장에서도 이러 한 AP 비즈니스의 트렌드에 걸맞는 서비스와 UI/UX 전략을 미리 마련하고 선점해 야 한다. 2. 3D 1) Top Issue No.2- 스마트 디바이스에 적용되는 3D의 재발견 2011년 11월 8일, 영국에 본사를 둔 이미지네이션 테크놀로지(Imagination Technologies, 이하 이미지네이션)사는 자사의 멀티미디어 SoC(System On Chip) IP Core가 탑재된 휴대 디바이스가 4억 대(누적 기준)를 넘어섰다고 발표하면서, 5 년 내에 연간 약 30억 대 이상의 디바이스에 임베디드(embedded) 그래픽과 비디 오 액셀러레이션(Acceleration) 엔진이 장착될 것이라고 전망했다. 이미지네이션은 OpenGL/OpenGL ES/Open CL 용 PowerVR 기술로 유명한 - 6 -
  • 7. SoC IP Core 업체로 스마트 폰 및 휴대용 멀티미디어 기기 내에 내장되는 GPU (Graphic Processing Unit) IP Core 시장의 70%를 점유하고 있는 세계적인 업체 이다. 삼성전자의 갤럭시S, 아이폰 3G/3GS/4G의 GPU는 모두 이 업체의 Core IP 를 사용하고 있으며, 애플과 인텔이 전략적으로 투자한 업체 중 하나이기도 하다. 이 업체의 이러한 최근 전망은 앞으로 출시될 대부분의 휴대용 디바이스(스마트폰 과 태블릿 PC가 주도)에는 거의 100% 임베디드 그래픽과 비디오 엑셀러레이션 엔 진이 내장되어 게임이나 멀티미디어 어플리케이션 및 서비스를 사용할 때 보다 실 감나는 효과를 소비자가 즐기게 될 것이라는 매우 낙관적인 견해를 밝히고 있다. 이는 4~5년 전 CPU(중앙연산처리 장치)에서 소프트웨어적으로 3D 그래픽을 처리 하던 시절의 낙후된 ‘3D 경험(Experience)’이 아니라, GPU에 의해 자연스럽고 부 드럽게 표현되는 풀 3D(Full 3D) 기반의 각종 서비스들이 휴대용 디바이스의 킬러 카테고리가 될 것임을 암시하고 있다. 2) Analysis on the Issue-3D 성능, 5년 후 100배로 증가 현재 폭발적으로 성장하고 있는 스마트폰 기반 비즈니스의 정점에는 “앱 스토 어”와 “3D 게임”이라는 키워드가 존재한다. 인터넷 브라우저, UI, 위젯, 고해상도 카메라, HD 비디오, DMB와 같은 기능적 키워드들은 기존 고급 피처폰에서도 이미 찾아볼 수 있는 것들이다. 3D 게임의 경우, 다른 휴대용 게임기와는 달리, 현재 스 마트폰을 주도하는 애플과 구글의 경우에서는 앱 스토어에서만 구입할 수 있고, 앱 스토어 내 게임 카테고리의 70% 이상이 3D 게임이 차지하고 있는 것으로 보고되 고 있다. 실제로 전 세계에서 가장 많이 팔린 어플리케이션 Top 10 목록 중 8개가 모두 ‘게임’이며, 개발자에게 돈이 되는 앱(App)도 게임으로 응축되고 있다. 기실, 스마트폰의 발전은 실질적으로 3D 컴퓨터 그래픽 기술의 발전과 밀접한 관계가 있다고 볼 수 있다. 여기서 말하는 3D 기술은 PC가 아닌 내장형(임베디드) 3D 기술을 의미하며 일반적으로 메인 SoC에 IP Core의 형태로 포함되어 있다. 3D 의 사양으로는 일반적으로 폴리곤 및 픽셀을 처리하는 성능에 대해서 이야기를 하 지만, OpenGLES2.0 이상에서는 "쉐이더(Shader)" 기반으로 되어 있기 때문에 초 당 폴리곤 또는 픽셀 처리성능 보다는 초당 쉐이더 처리성능(GFLOP)으로 보는 것 이 더 적합하다고 볼 수 있다. 또한 화려하고 실사와 유사한 그래픽스를 처리하기 위해서는 하나의 버텍스(Vertex) 및 픽셀에 수 라인에서 수십 라인까지 쉐이더 처 리가 필요하므로 향후 하이엔드 3D 콘텐츠에서는 쉐이더의 처리 성능이 급격하게 증가할 것이다. 이미지네이션 테크놀로지사에 따르면 향후 5년간 매년 3~4배 가량 그래픽스 성능이 증가해서 5년 후에는 약 100배의 성능향상이 될 것으로 예상하고 있다. 이미 CPU 및 기타 비디오, 오디오 기술들은 이미 성숙하였거나 반도체 기술 을 이용해서 소형화 단계로 진입한 데 비해 내장형 3D 그래픽스의 경우 이전에 간 단한 UI수준으로부터 현재까지 가파르게 발전되어 왔고 결국은 하이엔드 PC급 수 준으로 계속해서 발전해 갈 전망이다. - 7 -
  • 8. [그림 2] 주요 Portable Device 별 GPU 탑재 비율 증가 추이] * 출처 : Imagination Technologies, 2010 또한 3D 기술은 일반 CPU와 같이 범용 데이터를 처리하는 것이 아니라, 이미 저장되어 있는 그래픽 데이터를 빠르게 처리하는 것이므로 멀티코어를 통한 데이터 병렬화가 용이하게 때문에 조만간 2-8 정도의 멀티 코어를 가진 고성능의 GPU가 나올 것으로 예상된다. 이러한 강력한 GPU가 탑재된 단말기(특히 스마트폰이나 태 블릿 PC)가 등장하게 되면, 기존 PS3나 XBOX와 같은 3D 게임전용 콘솔박스 게임 기 보다 더 강력한 3D 게임이 가능할 것이며, 실사와 유사한 정도의 3D 지도 서비 스 등이 등장할 것으로 예상할 수 있다. 기존 PC 및 콘솔박스용 게임을 제작하던 강력한 게임 개발업체 입장에서 보면, 스마트폰의 고객까지 흡수할 수 있는 새로운 기회시장이 창출될 수 있는 셈이다. 또 다른 GPU의 혁신적인 변화로는 OpenCL을 들 수 있다. OpenCL는 크로노스 (Khonos)에서 인증하는 공개된 API 세트로 GPU를 범용의 컴퓨팅 용도로 사용하 는 규격이다. 따라서 GPU를 그래픽스 처리가 아닌 범용 GPU (GP-GPU)로 사용하 게 되면 기존에 CPU 또는 DSP로 처리했던 여러 가지의 신호처리 관련 알고리즘을 별도의 DSP 없이 처리 가능하다. 또한 CPU로부터 독립적으로 처리되므로 CPU 부 하를 줄여줄 수 있어 원활한 시스템 운영과 함께 전력소모를 줄일 수 있다. 또한 3D 게임 등 GPU를 많이 사용하는 어플리케이션이 아닌 일반 어플리케이션이나 서 비스 작동 시 GPU는 크게 사용되지 않기 때문에 실리콘 효용 면에서는 비효율적이 라고 이야기할 수 있으나, GP-GPU를 같이 사용할 경우 주어진 실리콘을 더 효율 적으로 사용할 수 있고, 별도의 코어(Core)가 필요가 없기 때문에 단말 제조 원가 측면에서도 다소간의 이점이 존재한다. - 8 -
  • 9. 올해 스마트폰의 급격한 성장은 향후 1~2년 내에 스마트 TV로 옮겨갈 가능성 이 매우 높다. TV도 마찬가지로 이전에는 주로 지상파 방송 및 케이블 사업자가 전송해주는 콘텐츠를 보는 역할에 충실했지만 스마트폰과 같이 앱 스토어와 연계된 3D 콘텐츠를 중심으로 엔터테인먼트 기능이 강화된다면 스마트폰과 같이 상당한 시장변화가 전망된다. LED 및 3D TV 등 대화면, 고화질의 디스플레이 기술은 TV 를 보다 더 스마트 하게 탈바꿈하는 데 최적이기 때문이다. 마지막으로, 스마트 TV 가 활성화 된 이후에는 스마트폰과 스마트 TV간 콘텐츠 호환성 및 "스크린 이전 (N-Screen)"에 대한 요구가 자연스럽게 부각될 것이다. 소비자들은 점차 스마트폰 에서 즐기던 콘텐츠를 끊김없이(Seamless) TV에서 경험하게 될 것이다. 여기서 중 요한 점이 단말기 플랫폼의 통합성인데, 이런 부분은 이미 애플이나 구글에서 시연 되고 있고 향후 계속 강화될 것으로 보인다. 3) Key Insights- 3D, 진정한 ‘WoW’ 팩터가 될 것인가? 이제 3D가 모든 디바이스의 핵심 킬러 카테고리로 부상할 것이라는 점에 대한 의구심 또는 논란은 더 이상 무의미한 것으로 보인다. 임베디드(embedded) 그래픽 과 비디오 액셀러레이션(Acceleration) 엔진의 탑재는 이제 기본 사양화 되고 있는 추세이다. ROA는 2011년 스마트 폰 시장의 핵심 화두 중 하나가 ‘3D’가 될 것임을 확신 하며, 특히 현재 대기화면 UI/UX의 차별화 포인트로 Full 3D UI/UX의 채용이 단 말 차별화, 경쟁사와의 전략 차별화로 이어질 것으로 예상하고 있다. 어떤 사업자 또는 제조사가 이 화두를 선점하느냐에 따라 마켓쉐어(Market Share)의 변화로 까 지 이어질 수 있다고 판단된다. 2011년 이후 국내 시장은 스마트폰과 더불어 태블릿 PC(스마트북), 스마트 TV 의 3대 디바이스를 중심으로 수요와 공급이 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다. GPU의 성능개선이 우리가 생각했던 것 보다 상상을 초월해 발전하고 있음을 고려 할 때, 앱과 콘텐츠 서비스의 3D화, 단말 대기화면 자체의 Full 3D화는 먼 미래가 아니다. 단말 차별화 포인트의 핵심 과제로서 3D를 다시 뒤돌아 봐야 할 때다. 3. Smart Device 1) Top Issue No.3-스마트 디바이스 시대의 도래 스마트폰(Smart Phone)이 “내 손안의 PC”로 진화하고 있는 환경에서, 스마트 디바이스(Smart Device)는 단순히 휴대 전화의 진화(進化)를 넘어서, 집안의 가전 기기(CE, Consumer Electronics)와 포터블 디바이스 전체적으로 영향을 미치고 있 다. 이처럼 기기의 ‘스마트化’의 현상은 통신 기술이 일상 생활 속에 밀접하게 연동 - 9 -
  • 10. 되는 이른 바 ‘이동통신 인사이드’ 시대를 더욱 촉발시키고 있다. 최근 독일에서 개 최된 가전 박람회 IFA 2010의 핵심 키워드는 스마트가전(Smart CE)이라고 할 수 있다. 이처럼, 스마트 디바이스 시대의 도래(到來)에 있어, 현재 논의되고 있는 가장 대표성을 띠고 있는 핵심 디바이스는 “스마트폰, 스마트북(태블릿), 스마트TV”라 할 수 있다. [그림 3] ‘3S’ 시대에서의 새로운 사용자 경험(UX) Indoor Hub Outdoor Gaming PMP Devices Video Smartbook 전자사 STB Gears Mp3 전 (Tablet) Player Speak 휴대용 Project PDA DVD 플레 ors ers 이어 Blu-ray Audio PC CDP Player Gears Indoor에서 주변 기기들을 Outdoor에서 주변 ‘통합’하는 컨버전스 기기들을 ‘통합’했던 기기로서의 역할 = Smart 컨버전스 기기 = Smart TV Phone * Source: ROA Group ROA는 지난 6월부터 이러한 새로운 스마트 디바이스 환경에서는 이들 S의 3개 가 모여, 새로운 비즈니스를 창출하는 ‘3S’ 논의가 활발해 지고 있고, 이들 시장을 장악하는 것이 인도어 환경인 디지털 홈 허브와 아웃도어 환경을 모두 장악할 수 있을 것이라고 언급해 왔다. 특히 아이패드(iPad)가 촉발한 태블릿의 인기는 통신 산업 전체의 파이(규모)를 넓게 만들고 있으며, 이러한 태블릿은 낮에는 생산의 의 미가 강한 오피스 기능으로, 저녁에는 소비의 의미가 강한 멀티미디어 소비 촉진 기능 등으로 다양하게 용도 변화를 이뤄나갈 것으로 전망하고 있다 이처럼 결국 태블릿의 진화 과정과 발전 방향은 소비자(Consumer)와 기업용 (B2B) 시장을 가리지 않고 더욱 빛을 발휘할 것으로 전망된다. 태블릿은 스마트폰 과 스마트TV가 해결하지 못하는 영역에서 기업들이 필요로 하는 강력한 솔루션으 로 작용할 것이며 이러한 미디어 태블릿(Media Tablet)들은 궁극적으로 스마트TV 와 스마트폰을 오고 가는 허브(Hub) 역할을 수행하면서 보다 가치 있는 서비스를 소비자들에게 제공해 줄 것으로 예상된다. 2) Analysis on the Issue-스마트 디바이스의 확장으로 통신과 방송, 소셜 미디어 등에 일대 변화 초래 - 10 -
  • 11. 소셜 미디어(Social Media)들이 TV 산업으로 크로스오버되고 융합되는 환경이 더욱 촉발되면서, TV 산업 나아가 방송 산업에 일대 변화의 바람을 불러일으킬 전 망이다. 스마트TV 활성화의 선결 조건으로 논의되고 있는 것 중 가장 중요한 속성의 하 나는 바로 소비자 입장에서 달라지는 TV 소비 문화인데, 스마트TV를 통해서 일반 소비자들이 기존 TV와는 어떤 다른 기능들을 사용할 수 있을 것이며 스마트TV에 서의 활용 영역은 기존 인터넷 공간에서의 멀티미디어 콘텐츠를 모두 이용할 수 있 다는 점에서 스마트폰과 같이 무한한 가능성을 가지게 될 것으로 전망된다. 특히, 스마트TV는 기존 TV와 다르게 스마트폰이나 PC 등에 탑재되는 운영체제 와 플랫폼이 탑재되고 웹 브라우저 등이 기본적으로 탑재되기 때문에 기존 TV와는 전혀 다른 소비 패턴을 보여줄 가능성이 다분하다. 이러한 활용성을 보여주는 대표 적인 사례가 삼성전자의 ‘AllShare’ 기능으로 이 기능은 DLNA 인증을 거친 자사 단말(PC, Tablet, 스마트 폰, Digital Camera)에 저장된 다양한 콘텐츠를 무선 환 경에서 불러와 TV에서 즐길 수 있는 기능이다. 3) Key Insights-스마트 디바이스 시대, ‘통합’의 키워드를 효과적으로 해석하는 BM개발 요구 스마트TV와 미디어 태블릿(스마트북) 등장의 의미는 휴대 전화 시장에서 스마트 폰이 촉발시킨 폰 산업의 변화와 같이 TV를 둘러싼 산업을 변화시키는 계기가 될 것으로 전망된다. 휴대전화를 중심으로 주변의 모든 기기와 서비스, 콘텐츠가 융합 되고 결합되는 트랜드를 보여준 것이 스마트폰이라면, TV를 중심으로 주변 기기들, 예를 들어 셋톱박스와 DVD 플레이어, DVR, 스피커, PC 등 이러한 기기 이외에도 방송 콘텐츠와 방송 서비스들이 융합되고 결합될 것이 분명해 보인다. 산업의 스마 트화와 ‘스마트’라는 키워드를 중심으로 외부환경인 아웃도어에서는 스마트폰이, 그 리고 내부환경인 인도어에서는 스마트TV가 융합 시대에서의 통합이라는 키워드를 반영할 핵심 기기가 될 것이며, 이를 적극적으로 활용하는 클라이언트 디바이스 (Client Device)의 역할로 미디어 태블릿의 가치는 더욱 급증할 것이다. 4. Windows Phone 7 1) Top Issue No.4- ‘Windows Phone 7’ 탑재 스마트폰의 등장 마이크로소프트가 지난 10월 11일, 뉴욕에서 개최된 ‘Windows Phone 7(이하 윈도우폰7)’ 런칭 행사에서 4개 휴대폰 제조사의 총 9종의 윈도우폰7 OS 탑재 스 마트폰을 공개했다. 올 초 MWC 2010에서 스티브 발머 CEO가 윈도우폰7의 데모 를 공개해 큰 기대를 모은 지 약 9개월이나 지난 터라 “윈도우폰7이 1년만 더 빨 리 나왔더라면…” 이라는 아쉬운 목소리도 곳곳에서 제기되고 있다. - 11 -
  • 12. 시장에서 예상했던 대로 윈도우폰7 OS는 과거 윈도우모바일(Window Mobile)과 비교해 브라우징 속도, 소셜 네트워킹과의 연동 등 향상된 성능을 보여주고 있으며, ‘타일과 허브 UX’가 돋보인다는 평가가 압도적이었다. 반면, copy&paste, 보이스메 일, 멀티태스킹, 영상통화, 테더링 등 라이벌 스마트폰들이 갖춘 일반적인 기능을 지원하지 않고, 애플리케이션 규모가 2,000개로 절대적으로 부족해 아이폰과 안드 로이드 진영 대비 경쟁력이 떨어진다는 의견도 제기되고 있다. 중요한 것은 소프트웨어 공룡기업이라고 불리는 마이크로소프트가 애플과 구글 의 양강 구도로 굳혀져 가고 있는 스마트폰 시장에 성공적으로 안착해 주인공이 될 수 있을지, 아니면 엑스트라와 같은 존재로 잠깐 등장했다가 쇠락의 길을 걷게 될 지에 대한 여부이다. 현재 시점에서 윈도우폰 7의 성공 여부에 대해 단정하기는 어 렵지만, 본 보고서에서는 향후 스마트폰 시장의 전개 양상에 비추어볼 때 윈도우폰 7의 성공을 점쳐볼 만한 요소가 무엇인지에 초점을 두고자 한다. 2) Analysis on the Issue- 윈도우폰7의 점진적인 시장 확대 예상 마이크로소프트는 윈도우폰7 런칭 행사에서 [그림 4]와 같이 삼성과 LG, HTC, Dell이 개발한 단말 9종을 소개하면서, 2010년 말까지 30개국 60여 통신사업자가 윈도우폰7 OS를 탑재한 스마트폰을 출시할 것이라고 언급하였다. 이들 단말 제조사들은 주로 안드로이드를 주력 스마트폰으로 가져가고 있다는 측면에서 마이크로소프트의 직접적인 경쟁 상대는 구글이 될 것으로 전망된다. 실 제 윈도우폰7출시를 앞두고 스티브 발머가 “안드로이드는 공짜가 아니다”라고 말한 데 이어, 앤디 루빈은 “더 이상의 모바일 플랫폼은 필요 없다”라고 밝히며, 양 사 간 대립을 불러일으키는 발언이 언론에서 주목을 받기도 했다. [그림 4] 윈도우폰7 OS를 탑재한 스마트폰 모델 * 출처 : Microsoft - 12 -
  • 13. 그 동안은 애플의 아이폰으로 촉발된 스마트폰 시장 경쟁에서 단말 제조사들에 게 아이폰을 추격하기 위한 유일한 대안이 안드로이드 밖에 없었지만, 윈도우폰7의 등장으로 인해 본격적인 모바일 플랫폼 시장에서의 경쟁이 시작되었다고 할 수 있 다. 물론 마이크로소프트가 구글을 단기간 내에 따라잡고 초기 시장 확대를 이루는 것은 불가능하지만, 윈도우폰7의 점진적인 시장 확대는 예상해 볼 만하다. 이러한 전망에 대한 근거로는 구글의 통신사 및 제조사들에 대한 지배력이 빠르 게 높아지고 있는 가운데, 단말 제조사들이 안드로이드와 윈도우폰7을 둘 다 채용 하는 보다 현실적인 대안을 선택하고 있는 현상을 예로 들 수 있다. 현재 스마트폰 제조사들은 삼성, LG, HTC처럼 일단 안드로이드와 윈도우폰7을 둘 다 지원하지만 성공여부는 시장과 소비자에 맡기겠다는 입장과 모토로라처럼 안드로이드를 중점적 으로 지원하겠다는 입장, 윈도우폰7의 성공여부가 더욱 뚜렷해지면, 그때 윈도우폰 7을 지원하는 멀티 OS 전략을 가져가겠다는 세 가지 타입으로 구분된 입장을 추구 하고 있다. 물론 안드로이드는 무료로 사용할 수 있는 플랫폼인데도 불구하고 굳이 라이선 스 비용(단말 당 5~10달러, Gartner 추정)을 부담해야 하는 윈도우폰7을 채용하는 제조사가 존재하겠느냐는 의문이 제기되는 것은 사실이다. 그러나 이미 삼성과 LG, HTC, Dell이 윈도우폰7을 채용 한 단말을 출시한 것을 보면, 이들이 마이크로소프 트에 지불해야 하는 라이선스 비용에 상응하는 혜택을 얻을 것으로 추측해 볼 수 있다. OS 업그레이드, 특허 침해 등의 이슈로부터 단말 제조사가 자유로워 질 수 있는 것 등이 이러한 혜택의 일부가 될 것이다. 현재 안드로이드 버전 업그레이드 와 관련한 소비자들의 불만을 고스란히 떠안고 있는 삼성전자를 비롯한 스마트폰 제조사들의 경우, 마이크로소프트가 직접 OS 업그레이드를 사후 관리해주는 정책에 대해 일정한 비용을 지불할 의사가 존재할 것이다. 실제로 하드웨어에 주력해 온 단말 제조사들에게 OS 업그레이드 문제는 기기와 이동통신사 환경 등을 복합적으 로 고려해서 진행해야 하는 다소 복잡하고 힘든 과정일 수 있다. 또한 넥서스S 출시 관련 소문과 안드로이드 2.3버전(진저브레드)으로의 업그레 이드가 의미하는 사실은 구글의 통신사 및 제조사들에 대한 지배력 증가로 분석되 고 있다는 점도 단말 제조사들이 윈도우폰7에 눈을 돌리게 하는 요소가 될 수 있 다. 이외에도, 윈도우폰7이 높은 하드웨어 스펙을 요구하므로, 안드로이드 스마트폰 대비 High-end 전략 단말로 포지셔닝 할 수 있는 가능성도 윈도우폰7의 선택을 고 려하게 할 수 있는 대목이지만, 이 경우 단말 벤더 간 UI 및 하드웨어적인 차별화 의 요소가 적다는 점이 치명적인 약점으로 작용할 가능성 또한 존재한다. 한편, 이동통신 사업자들에게 또 다른 플랫폼인 윈도우폰7에 대한 지원 결정은 단말 제조사들의 고민보다도 더욱 복잡하고 어려운 것이 될 수 있다. 현재로서는 통신 사업자들이 윈도우폰7보다 안드로이드 스마트폰에 더 많은 자원을 투입하고 있는 것이 사실이다. 이로 인해 마이크로소프트가 윈도우폰7의 프로모션 확대 효과 - 13 -
  • 14. 를 위해 라이선스 수익을 통신 사업자와 배분하게 될 가능성이 있다는 관측도 제기 되고 있다. 실제로 스마트폰 시장에서 통신 사업자의 보조금 및 적극적인 마케팅이 소비자의 구매 결정에 큰 영향을 미치고 있는 점을 감안하면, 마이크로소프트가 윈 도우폰7 마케팅을 대폭 강화하고 親 사업자 정책을 전개할 것으로도 예상된다. 현 재 AT&T, Vodafone, T-Mobile, Orange, O2 등의 이동통신사업자가 연말까지 윈 도우폰7 스마트폰을 보급할 계획인 가운데, 그간 미국 시장에서 아이폰을 독점 공 급해온 AT&T까지 윈도우폰7 스마트폰 출시를 결정한 것은, 윈도우폰7을 아이폰의 대체 스마트폰으로 고려하는 전략적 의사결정일 것이라는 소문까지도 나타나고 있 다. 3) Key Insights- 내년, 스마트폰 OS 다변화 및 경쟁 심화 전망 현재 마이크로소프트는 윈도우폰7에 사활을 걸고, 통신사업자와 제조사를 윈도 우폰 진영으로 끌어들이기 위한 다양한 시도를 진행하고 있다. 일각에서는 애플과 구글은 물론이고 OS별 시장점유율 측면에서 블랙베리와 노키아에도 뒤져있는 현 상황에서 과연 게임이 가능하겠냐는 반응도 있지만, 윈도우폰7이 보여주고 있는 혁 신적인UI와 MS오피스와의 호환성, x-box, Zune 등을 통해 소비자들 사이에서 무 시할 수 없는 잠재력을 가지고 있다는 평가도 내려지고 있다. 예상 외로 아이폰과 안드로이드 스마트폰을 한번 경험해 본 소비자들의 교체 수요가 향후 윈도우폰7으 로 넘어오게 될 지에 대한 사실은 아무도 확신할 수 없다. 현 단계에서 주목해야 할 점은 마이크로소프트의 모바일 비즈니스 전략과 이를 백업해 줄 사업자들의 움직임이다. 즉, 윈도우폰7이 UI 및 하드웨어 스펙의 통일성, OS 업그레이드 측면에서 애플의 폐쇄성과, 독자 플랫폼이 없는 단말 제조사가 비용 을 내고 사용할 수 있는 점에서 구글의 개방성을 추구하는 등 양 사의 중간적 성격 을 가지고 있으며, 양 진영 간의 장점을 절묘하게 활용하고 있으므로, 제조사나 통 신사업자에게 전략적으로 고려해 볼 만한 대상이 될 수 있다는 점이다. 특히, 애플 과 구글이 각각의 에코시스템(ecosystem)을 구축하면서 성장모멘텀을 얻었다는 점 에 비추어볼 때, 단말 보급과 함께 윈도우폰7 중심의 에코시스템이 어느 정도 갖춰 진 이후에는 비로소 점진적인 성장을 이룩할 수도 있을 것으로 기대된다. 무엇보다 ‘윈도우폰7’의 등장으로 인한 OS 다변화와 함께, 내년 인텔-노키아의 미고(MeeGo), 블랙베리 OS 6 가 시장에 본격 등장함에 따라, 모바일 플랫폼의 경 쟁은 더욱 심화될 것으로 보인다. 소비자 입장에서는 스마트폰 선택의 폭이 확대되 는 동시에, 시장 전체적으로는 진정한 승자를 가리는 건전한 모바일 생태계의 확장 을 기대해 볼 수 있을 것이다. 또한 스마트폰을 넘어 ‘태블릿PC에 최적화된 OS’라 는 타이틀을 얻기 위한 플랫폼 사업자의 경쟁도 내년 더욱 가시화될 것으로 예상된 다. - 14 -
  • 15. 5. NFC 1) Top Issue No.5- 스마트폰의 보급 확대와 함께 NFC 모바일 결제에 대한 가능성 재조명 스마트폰의 보급과 더불어 새롭게 성공 가능성이 예견되고 있는 분야가 바로 NFC를 활용한 모바일 결제 부문이다. 모바일 결제의 성공 가능성이 이번에 처음 언급된 것은 아니나 기존까지의 피쳐폰 체제에서는 모바일 결제를 위해 별도의 금 융 칩을 구매하거나, 특정 단말에서만 기능 구현이 가능하다는 제약 조건이 존재해 왔으며, 스마트폰의 등장으로 이러한 제약 조건의 해결이 가능해지면서 비로소 그 진가를 발휘할 수 있게 된 것이다. 또한 그 동안 데이터 요금에 대한 걱정으로 서비스 접근에 부담을 느껴 온 사용 자들에게 스마트폰의 무제한 데이터 요금제가 확대 적용되면서, 모바일 결제 서비 스 이용 또한 더욱 보편화 될 수 있을 것으로 생각된다. 사업자 입장에서도 별도의 금융칩 탑재나 Smart USIM 적용 등에 대한 부담 없이도, 스마트폰 자체의 메모리 를 이용해 해당 서비스를 제공할 수 있으며, 신용카드/교통카드를 비롯하여 각종 마 일리지 포인트카드를 스마트폰 하나에 담아서 가지고 다닐 수 있는 편리성을 고객 에게 어필할 수 있게 된다. 국내외에서 이미 이동통신사 및 제조사를 중심으로 NFC 탑재 스마트폰 출시 움 직임이 나타나고 있으며 2011년에는 보다 본격적인 움직임이 등장하게 될 것으로 예상되고 있다. 2) Analysis on the Issue- 국내외 이통사 및 제조사 중심의 NFC 기술 적용 단말 출시 현상 본격 등장 KT의 경우 지난 10월 삼성전자와 함께 NFC기술을 적용한 단말(SHW-A170K) 을 출시하면서 국내 첫 NFC 상용화에 성공했다. KT는 해당 단말을 통해 신용카드 와 멤버십 쿠폰을 저장하는 복합 결제 기능을 비롯하여 티머니 교통카드 서비스 등 을 제공하고 아파트 문을 휴대폰으로 열 수 있는 도어락 기능 등을 제공한다. KT 는 또한 기존 아이폰 사용자들을 위해 NFC 칩을 내장한 아이폰 케이스의 배포를 검토 중인 것으로도 알려지고 있다. SKT의 경우에도 갤럭시S 구매 고객에게 RF안테나를 적용한 케이스를 지급하여 모바일 결제에 활용하도록 지원하고 있다. SKT는 또한 삼성전자의 NFC 지원 일반 단말을 11월 말부터 제공할 계획이기도 하다. 한편, 미국 이동통신사들의 경우 최근 더욱 획기적인 움직임을 선보이며 NFC 시장을 둘러싼 상승 분위기를 고조시키고 있다. AT&T와 Verizon, T-Mobile 3사 - 15 -
  • 16. 는 지난 11월 중순 비접촉형 모바일 결제 서비스 제공을 위한 합작 법인 ISIS를 설 립하고, 미 전역으로 모바일 커머스 시장을 확대하기 위한 본격적인 행보에 나섰다. ISIS는 휴대 단말을 통해 요금을 지불하는 비접촉형 결제 사업에 주력할 예정으로 알려지면서, 이를 통해 스마트폰과 NFC를 활용한 모바일 결제 기능이 미국에서 크 게 확대 될 것으로 전망되고 있다. [그림 5] ISIS의 NFC 기반 핵심 서비스 홍보 이미지 * 출처 : Information Week 또한 글로벌 제조사들의 NFC 관련 움직임 또한 활발하게 나타나고 있다. Nokia 의 경우 2011년부터 출시되는 자사의 모든 N시리즈 스마트폰에 NFC 기능을 탑재 할 예정임을 발표했다. Nokia의 경우 이미 수년 전부터 NFC 대중화를 통한 소비자 경험 확대 전략을 구사해 온 바 있다. 특히, 터치 투 모어(Touch to more) 전략을 통해 지불 결제(Payment) 영역과 콘텐츠 공유(Content Sharing) 영역, 보안 (Security) 영역의 세 가지 분야에 NFC를 적용하려는 노력을 지속적으로 진행해 왔다. 스마트폰의 차세대 주자인 HTC 역시 글로벌 규격인 NFC를 적극 채용하며 글 로벌 시장과 일본 시장에서의 로컬라이즈를 위한 세부 실행 전략을 취하고 있으며, 애플 또한 내년 출시하게 될 아이폰 5 새 모델에 NFC 인터페이스 기술을 기본적 으로 탑재 할 가능성이 큰 것으로 알려지면서 업계의 관심을 증폭시키는 촉매 역할 을 하고 있다. 애플의 경우 특히 NFC를 이용한 모바일 결제 기능뿐만 아니라 오브 젝트 태그 기능(Object Tag)을 통해 즉각적으로 해당 오브젝트와 관련된 정보에 액세스하고 이를 소셜 네트워크 서비스와 연계하여 정보를 공유할 수 있는 서비스 로 확장하여 적용하는 모델을 구상 중인 것으로 알려지고 있다. - 16 -
  • 17. [그림 6] iPhone5의 NFC 인터페이스 특허 및 사용 이미지 예시 * 출처 : solidblogger.com 사진자료 참조 NFC 칩 제조업체인 NXP반도체는 2011년에 NFC 칩을 내장한 안드로이드 스마 트폰을 출시할 수 있을 것이라는 전망을 발표함으로써 안드로이드 진영에서의 NFC 채용 확대 가능성을 보여주고 있다. 3) Key Insights-소비자 관점에서의 편의성 고려 한 사용 환경 구현 시 활성화 가능 이미 수 년 전부터 모바일 결제 시장의 성장 가능성이 강조되어 왔지만, 스마트 폰의 보급과 더불어 비로소 본격적인 성장 환경이 조성된 것으로 볼 수 있다. 특히 이미 언급한 바와 같이 내년에 등장할 i-Phone 5에 NFC 인터페이스가 기본 탑재 될 것으로 예상되면서 NFC가 다시 시장의 핵심 이슈로 부상하고 있는 것이 사실이 다. 이미 전 세계적으로 모바일 뱅킹을 비롯하여 및 모바일 주식 거래를 위한 애플 리케이션의 사용이 활성화되면서, 사용자들이 스마트폰을 이용한 금융 거래에 점차 익숙해지고 있는 추세이기도 하다. 향후 마일리지 포인트 카드 및 신용카드/ 교통 카드 사용을 비롯한 모든 파이낸 셜 트랜잭션(Financial Transaction)이 스마트폰을 통해 이뤄질 것이며, 더 나아가 서는 사용자가 별도의 지갑을 들고 다니지 않아도 스마트폰 내에 탑재된 모바일 지 갑 기능을 통해 온라인과 오프라인 상에서 발생하는 모든 상거래 활동을 처리할 수 - 17 -
  • 18. 있는 시대가 오게 될 것이다. 하지만 여태까지 NFC 탑재를 통한 모바일 결제 기능 이 가능성으로서만 언급된 체 이렇다 할 성공을 거두지 못한 이유들이 여전히 존재 하며, 이에 대한 시급한 개선이 요구되고 있다. 우선 서비스 이용을 위한 기본적인 인프라 구축을 위해 제조사, 이동통신사 및 금융사업자를 비롯한 다양한 이해관계자의 목소리가 하나로 합쳐져야만 한다. 결국 모바일 결제 기능의 완전한 구현을 위해 가장 중요한 것이 바로 인프라의 구축이 며, 국내 시장의 규모 등을 고려할 때 개별 사업자가 별도의 진영을 형성하여 활동 하는 것으로는 적정한 수준의 이익을 보장하기 힘든 사업이 될 수 있다. 물론 이러 한 사실은 모두가 인지하면서도 해결점을 찾기가 어려운 문제이나, 미국 이동통신 사들의 ISIS 설립 사례 등을 비추어 봄으로써 각 이해관계자들이 상생의 묘를 찾아 낼 수 있기를 기대해 본다. 또한 무엇보다도 실제로 소비자가 서비스 이용 시 선택할 수 있는 범위가 한정 되어 있다는 점이 가장 큰 문제점으로도 지적되고 있다. 단적인 예로 NFC 기능이 탑재된 단말의 수도 적을뿐더러 이러한 단말을 이용하게 된다 할지라도 단말 내에 탑재하여 사용 가능한 카드의 숫자도 턱없이 부족한 것이 현실이다. 수많은 카드사들이 소비자의 라이프스타일에 맞춰 수 백 여종의 신용카드를 발 행하고 있는 것과 달리 모바일에 적용하여 사용할 수 있는 카드의 수는 매우 한정 적이며, 이를 실제 사용 가능한 수준으로 다운받아서 쓰기까지 사용자는 여전히 매 우 복잡하고 어려운 단계를 거쳐야만 한다. 모바일 결제 서비스 활용이 소비자의 관점에서 제대로 고려되지 않고 있음을 여실히 보여주는 대목이다. 2011년이 다가오면서 NFC 기술을 활용한 모바일 결제 시장은 그 어느 때보다 도 활발한 기운을 내외부적으로 맞이하고 있다. 이러한 기운을 순풍으로 이용하여 시장 활성화를 이룩하기 위해서는 통신 사업자 및 카드사를 비롯한 시장 참여자가 보다 소비자의 편의성을 도모하는 방향으로의 생태계 형성을 고려할 때 진정한 성 공을 이룩할 수 있게 될 것이다. Ⅲ. ROA Perspective 지금까지 상기 다섯 가지 이슈를 통해 2011년 국내 통신 시장의 단말 관련 H/W 및 S/W 플랫폼 및 서비스 솔루션 부분과 관련하여 가장 큰 화두가 될 것으로 예상되는 내용들을 분석하고 전망해 보았다. 중요한 점은 이들 다섯 가지의 이슈들 이 결코 개별적으로 분절되어 시장에 영향을 미치는 것이 아니라 서로 유기적으로 작용하며 영향을 준다는 사실이다. 아래의 그림은 이에 대한 내용을 설명해 주고 있다. - 18 -
  • 19. [그림 7] Interactive User의 Usage Scenario with Top 5 Issues * 출처 : ROA Group 위의 그림에서와 같이 소비자가 각종 단말을 매개로 각종 콘텐츠 및 서비스를 이용하는 과정에서 스마트 디바이스는 그 자체로서 중요성을 가지게 되며, 스마트 디바이스의 혁신적인 성능을 구현하는 컴포넌트로서 AP의 역할 및 OS인 Windows Phone7 등이 중요하게 작용하게 된다. 3D의 경우 디바이스의 성능 구현에도 영향을 미치지만 콘텐츠 측면에서 보다 실감나는 사용자 경험 및 혁신적인 UI/UX를 제공하기 위한 서비스 솔루션으로서의 역할을 수행한다. NFC 또한 서비스 플랫폼 차원에서 단말을 이용한 콘텐츠 활용을 지원하는 기술로서 의미를 가진다. 즉, 상기에서 언급한 다섯 가지 Top Issue들의 경우 상호간의 발전 및 이용 확 장에 영향을 미치게 되므로, 하나의 성공적인 발전은 곧 다른 하나의 발전에 영향 을 주며 시너지 효과를 높이게 되고, 또한 어느 하나의 결핍은 곧 불완전한 서비스 제공으로 연결된다고도 볼 수 있다. 단말을 둘러싼 H/W 및 S/W 플랫폼, 서비스 솔루션과 관련 된 이들 이슈들은 소비자와 콘텐츠 간의 상호작용(Interaction)을 극대화 하는 매개로서의 역할을 하 게 되므로, 궁극적으로 이동통신 시장의 활성화를 견인하는 핵심 이슈가 될 것으로 예상된다. 2011년 과연 이들 다섯 가지 이슈가 시장에 얼마나 많은 뉴스를 가져다 주며 성장해 나갈 것인지에 기대가 모아지고 있다. - 19 -