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Genes Mercedes

Gómez Xiomara

Mendoza Milton

Núñez Esteban

Ramírez Selva
El correo electrónico

El correo electrónico antecede a la Internet, y de hecho, para que
ésta pudiera ser creada, fue una herramienta crucial. En una
demostración del MIT de 1961, se exhibió un sistema que permitía a
varios usuarios ingresar a una IBM 7094 desde terminales remotas, y
así guardar archivos en el disco. Esto hizo posibles nuevas formas de
compartir información. El correo electrónico comenzó a utilizarse en
1965 en una supercomputadora de tiempo compartido y, para 1966,
se había extendido rápidamente para utilizarse en las redes de
computadoras.

Elementos

Para que una persona pueda enviar un correo a otra, ambas han de
tener una dirección de correo electrónico. Esta dirección la tiene
que dar un proveedor de correo, que son quienes ofrecen el
servicio de envío y recepción. Es posible utilizar un programa
específico de correo electrónico (cliente de correo electrónico o MUA,
del inglés Mail User Agent) o una interfaz web, a la que se ingresa
con un navegador web.

Dirección de correo

Una dirección de correo electrónico es un conjunto de palabras
que identifican a una persona que puede enviar y recibir correo. Cada
dirección es única y pertenece siempre a la misma persona.

Es aconsejable elegir en lo posible una dirección fácil de memorizar
para así facilitar la transmisión correcta de ésta a quien desee escribir
un correo al propietario, puesto que es necesario transmitirla de
forma exacta, letra por letra. Un solo error hará que no lleguen los
mensajes al destino.

Proveedor de correo

Para poder enviar y recibir correo electrónico, generalmente hay que
estar registrado en alguna empresa que ofrezca este servicio
(gratuito o de pago). El registro permite tener una dirección de
correo personal única y duradera, a la que se puede acceder
mediante un nombre de usuario y una Contraseña.

Hay varios tipos de proveedores de correo, que se diferencian sobre
todo por la calidad del servicio que ofrecen. Básicamente, se pueden
dividir en dos tipos: los correos gratuitos y los de pago.
Gratuitos

Los correos gratuitos son los más usados, aunque incluyen algo de
publicidad: unos incrustada en cada mensaje, y otros en la interfaz
que se usa para leer el correo.

Muchos sólo permiten ver el correo desde una página web propia del
proveedor, para asegurarse de que los usuarios reciben la publicidad
que se encuentra ahí. En cambio, otros permiten también usar un
programa de correo configurado para que se descargue el correo de
forma automática.

Una desventaja de estos correos es que en cada dirección, la parte
que hay a la derecha de la @ muestra el nombre del proveedor; por
ejemplo, el usuario gapa puede acabar teniendo gapa@correo-
gratuito.net. Este tipo de direcciones desagradan a algunos (sobre
todo, a empresas [1]) y por eso es común comprar un dominio
propio, para dar un aspecto más profesional.

De pago

Los correos de pago normalmente ofrecen todos los servicios
disponibles. Es el tipo de correo que un proveedor de Internet da
cuando se contrata la conexión. También es muy común que una
empresa registradora de dominios venda, junto con el dominio, varias
cuentas de correo para usar junto con ese dominio (normalmente,
más de 1).

También se puede considerar de pago el método de comprar un
nombre de dominio e instalar un ordenador servidor de correo con los
programas apropiados (un MTA). No hay que pagar cuotas por el
correo, pero sí por el dominio, y también los gastos que da mantener
un ordenador encendido todo el día.




Funcionamiento

Escritura del mensaje

Se pueden mandar mensajes entre computadores personales o entre
dos terminales de una computadora central. Los mensajes se
archivan en un buzón (una manera rápida de mandar mensajes).
Cuando una persona decide escribir un correo electrónico, su
programa (o correo web) le pedirá como mínimo tres cosas:

  •   Destinatario: una o varias direcciones de correo a las que ha
      de llegar el mensaje
•   Asunto: una descripción corta que verá la persona que lo
      reciba antes de abrir el correo
  •   El propio mensaje. Puede ser sólo texto, o incluir formato, y no
      hay límite de tamaño

Además, se suele dar la opción de incluir archivos adjuntos al
mensaje. Esto permite traspasar datos informáticos de cualquier tipo
mediante el correo electrónico.

Para especificar el destinatario del mensaje, se escribe su dirección
de correo en el campo llamado Para dentro de la interfaz (ver
imagen de arriba). Si el destino son varias personas, normalmente se
puede usar una lista con todas las direcciones, separadas por comas
o punto y coma.

Además del campo Para existen los campos CC y CCO, que son
opcionales y sirven para hacer llegar copias del mensaje a otras
personas:

  •   Campo CC (Copia de Carbón): quienes estén en esta lista
      recibirán también el mensaje, pero verán que no va dirigido a
      ellos, sino a quien esté puesto en el campo Para. Como el
      campo CC lo ven todos los que reciben el mensaje, tanto el
      destinatario principal como los del campo CC pueden ver la lista
      completa.
  •   Campo CCO (Copia de Carbón Oculta): una variante del CC,
      que hace que los destinatarios reciban el mensaje sin aparecer
      en ninguna lista. Por tanto, el campo CCO nunca lo ve ningún
      destinatario.

Un ejemplo: Ana escribe un correo electrónico a Beatriz (su
profesora), para enviarle un trabajo. Sus compañeros de grupo,
Carlos y David, quieren recibir una copia del mensaje como
comprobante de que se ha enviado correctamente, así que les incluye
en el campo CC. Por último, sabe que a su hermano Esteban también
le gustaría ver este trabajo aunque no forma parte del grupo, así que
le incluye en el campo CCO para que reciba una copia sin que los
demás se enteren. Entonces:

  •   Beatriz recibe el mensaje dirigido a ella (sale en el campo
      Para), y ve que Carlos y David también lo han recibido
  •   Carlos recibe un mensaje que no va dirigido a él, pero ve que
      aparece en el campo CC, y por eso lo recibe. En el campo Para
      sigue viendo a Beatriz
  •   David, igual que Carlos, ya que estaban en la misma lista (CC)
  •   Esteban recibe el correo de Ana, que está dirigido a Beatriz. Ve
      que Carlos y David también lo han recibido (ya que salen en el
      CC), pero no se puede ver a él mismo en ninguna lista, cosa
que le extraña. Al final, supone que es que Ana le incluyó en el
     campo CCO

                    Mensajería instantánea


Introducción

La mensajería instantánea requiere el uso de un cliente de
mensajería instantánea que realiza el servicio y se diferencia del
correo electrónico en que las conversaciones se realizan en tiempo
real. La mayoría de los servicios ofrecen el "aviso de presencia",
indicando cuando el cliente de una persona en la lista de contactos se
conecta o en que estado se encuentra, si está disponible para tener
una conversación. En los primeros programas de mensajería
instantánea, cada letra era enviada según se escribía y así, las
correcciones de las erratas también se veían en tiempo real. Esto
daba a las conversaciones mas la sensación de una conversación
telefónica que un intercambio de texto. En los programas actuales,
habitualmente, se envía cada frase de texto al terminarse de escribir.
Además, en algunos, también se permite dejar mensajes aunque la
otra parte no esté conectada al estilo de un contestador automático.
Otra función que tienen muchos servicios es el envío de ficheros.

La mayoría usan redes propietarias de los diferentes softwares que
ofrecen este servicio. Adicionalmente, hay programas de mensajería
instantánea que utilizan el protocolo abierto Jabber, con un conjunto
descentralizado de servidores.

Los clientes de mensajería instantánea más utilizados son ICQ,
Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger, Pidgin, AIM (AOL
Instant Messenger) y Google Talk (que usa el protocolo abierto
Jabber). Estos servicios han heredado algunas ideas del viejo, aunque
aún popular, sistema de conversación IRC. Cada uno de estos
mensajeros permite enviar y recibir mensajes de otros usuarios
usando los mismos software clientes, sin embargo, últimamente han
aparecido algunos clientes de mensajerías que ofrecen la posibilidad
de conectarse a varias redes al mismo tiempo (aunque necesitan
registrar usuario distinto en cada una de ellas). También existen
programas que ofrecen la posibilidad de conectarte a varias cuentas
de usuario a la vez como aMSN.

Características de la mensajería instantánea

Los sistemas de mensajería tienen unas funciones básicas aparte de
mostrar los usuarios que hay conectados y chatear. Una son comunes
a todos o casi todos los clientes o protocolos y otras son menos
comunes:

Contactos:

  •   Mostrar varios estados: Disponible, Disponible para hablar, Sin
      actividad, No disponible, Vuelvo enseguida, Invisible, no
      conectado.
         o Con el estado invisible se puede ver a los demás pero los
             demás a uno no.
  •   Mostrar un mensaje de estado: Es una palabra o frase que
      aparece en las listas de contactos de tus amigos junto a tu nick.
      Puede indicar la causas de la ausencia, o en el caso del estado
      disponible para hablar, el tema del que quieres hablar, por
      ejemplo.
      A veces, es usado por sistema automáticos para mostrar la
      temperatura, o la canción que se está escuchando, sin molestar
      con mensajes o peticiones de chat continuos.
         o También se puede dejar un mensaje de estado en el
             servidor para cuando se esté desconectado.
  •   Registrar y borrar usuarios de la lista de contactos propia.
         o Al solicitar la inclusión en la lista de contactos, se puede
             enviar un mensaje explicando los motivos para la
             admisión.
         o Rechazar un usuario discretamente: cuando no se quiere
             que un usuario en concreto le vea a uno cuando se
             conecta, se puede rechazar al usuario sin dejar de estar
             en su lista de contactos. Solo se deja de avisar cuando
             uno se conecta.
  •   A veces de pueden agrupar los contactos: Familia, Trabajo,
      Facultad, etc.
  •   Se puede usar un avatar: una imagen que le identifique a uno.
      No tiene por que ser la foto de uno mismo.

Conversación:

  •   Puede haber varios tipos de mensajes:
        o Aviso: envía un mensaje solo. No es una invitación a
           mantener la conversación, solo se quiere enviar una
           información, un ejemplo de uso de este tipo sería el
           Mensaje del día o MOTD ofrecido por el servidor.
        o Invitación a chatear: se invita a mantener una
           conversación tiempo real.
        o Mensaje emergente: es un aviso que se despliega unos
           segundos y se vuelve a cerrar. No requiere atención si no
           se desea. Sirve como aviso breve que moleste lo mínimo
           posible. Por ejemplo, "ya lo encontré, gracias".
•   Muchas veces es útil mostrar cuando el otro está escribiendo.
   •   Muchas veces se puede usar emoticonos.
   •   Charlas en grupo al estilo IRC MultiUser Chat:
         o Se pueden crear salas (grupos de charla), publicas y
             privadas y también permanentes o que desaparezcan al
             quedarse sin usuarios.
         o Restringir el acceso a salas mediante invitaciones
             certificadas, para invitar solo a quien uno quiera.

Otras:

   •   Mandar ficheros: la mayoría de los clientes de mensajería
       instantánea, también permiten el envío de archivos,
       generalmente usando protocolos punto a punto (P2P).
   •   Posibilidad de usar otros sistemas de comunicación, como una
       pizarra electrónica, o abrir otros programas como un VNC o una
       videoconferencia.
   •   Servicios La mensajería instantánea se utiliza, generalmente de
       persona a persona, pero se puede utilizar, mediante robot de
       software para que se pueden utilizar de persona a equipo, en
       este caso, se trata de Servicios sobre mensajería instantánea
       un tipo de aplicación que cada vez es más utilizado, por sus
       rapidez de respuesta y versatilidad de servicios.




Disco Compacto


El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas
en inglés de Compact Disc) es un soporte digital óptico utilizado para
almacenar cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo,
documentos y otros datos). En español o castellano ya se puede
escribir cedé (como se pronuncia) porque ha sido aceptada y
lexicalizada por el uso; en gran parte de Latinoamérica se pronuncia
[sidí], como en inglés, pero la Asociación de Academias de la Lengua
Española desaconseja —en su Diccionario panhispánico de dudas—
esa pronunciación.[1] También se acepta cederrón[2] (de CD-ROM).
Hoy en día, sigue siendo el medio físico preferido para la distribución
de audio.

Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros y pueden
almacenar hasta 80 minutos de audio (o 700 MB de datos). Los
MiniCD tienen 8 cm y son usados para la distribución de sencillos y de
controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB de
datos.

                          Disco Virtual

El DVD (pronunciado di-vi-dí en inglés e Hispanoamérica y de-uve-dé
en España según la Real Academia Española[1] ), cuyas siglas
corresponden a Digital Versatil Disc o disco versátil digital, es un
dispositivo de almacenamiento óptico cuyo estándar surgió en 1995.
unidad de dvd El nombre de este dispositivo hace referencia a la
tonteria de maneras en las que se almacenan los datos: DVD-ROM
(dispositivo de lectura únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden
escribirse una vez), DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y borrar
las veces que se quiera). También difieren en la capacidad de
almacenamiento de cada uno de los tipos.


Procesador de texto


Un procesador de texto es una aplicación informática destinada a la
creación o modificación de documentos escritos por medio de una
computadora. Representa una alternativa moderna a la antigua
máquina de escribir, siendo mucho más potente y versátil que ésta.

Funciones

Los procesadores de textos nos brindan una amplia gama de
funcionalidades, ya sea tipográficas, idiomáticas u organizativas,
con algunas variantes según el programa de que se disponga. Como
regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de
letra, formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la
posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos
gráficos dentro del texto.

Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los
trabajos realizados en un procesador de textos pueden ser guardados
en forma de archivos, usualmente llamados documentos, así como
impresos a través de diferentes medios.

Los procesadores de texto también incorporan desde hace algunos
años correctores de ortografía y gramática, así como diccionarios
multilingües y de sinónimos que facilitan en gran medida la labor de
redacción.


Hoja de calculo
Una hoja de cálculo es un programa que permite manipular datos
numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas (la cual es
la unión de filas y columnas). Habitualmente es posible realizar
cálculos complejos con fórmulas y funciones y dibujar distintos tipos
de gráficas.



Uso

Debido a la versatilidad de las hojas de cálculo modernas, se utilizan
a veces para hacer pequeñas bases de datos, informes, gráficos
estadísticos, clasificaciones de datos, entre otros usos. Las
operaciones más frecuentes se basan en cálculos entre celdas, las
cuales son referenciadas respectivamente mediante la letra de la
columna y el computador

Orígenes de las hojas de cálculo

En 1961 se vislumbró el concepto de una hoja de cálculo electrónica
en el artículo Budgeting Models and System Simulation de Richard
Mattessich. Pardo y Landau merecen parte del crédito de este tipo de
programas, y de hecho intentaron patentar (patente en EE.UU.
número 4.398.249) algunos de los algoritmos en 1970. La patente no
fue concedida por la oficina de patentes por ser una invención
puramente matemática. Pardo y Landau ganaron un caso en la corte
estableciendo que "algo no deja de ser patentable solamente porque
el punto de la novedad es un algoritmo". Este caso ayudó al comienzo
de las patentes de software.

Dan Bricklin es el inventor generalmente aceptado de las hojas de
cálculo. Bricklin contó la historia de un profesor de la universidad que
hizo una tabla de cálculos en un tablero. Cuando el profesor encontró
un error, tuvo que borrar y reescribir una gran cantidad de pasos de
forma muy tediosa, impulsando a Bricklin a pensar que podría
replicar el proceso en un computador, usando el paradigma
tablero/hoja de cálculo para ver los resultados de las fórmulas que
intervenían en el proceso.

Su idea se convirtió en VisiCalc, la primera hoja de cálculo, y la
"aplicación fundamental" que hizo que el PC (ordenador u
computador personal) dejase de ser sólo un hobby para entusiastas
del computador para convertirse también una herramienta en los
negocios y en las empresas.

Presentaciones
La presentación es un proceso en el cual un contenido de un tema
se expone ante un auditorio u otro lugar, la presentación
generalmente intenta informar y dar idea a una persona de algún
tema. También se puede realizar presentaciones en programas de
presentaciones, como OpenOffice.org Impress o Microsoft PowerPoint.
II
Fotografía como arte

La fotografía no fue siempre considerada un arte. Su integración al
arte fue un proceso muy discutido que comenzó con los fotógrafos
retratistas. El retrato fotográfico tuvo gran acogida como reemplazo
del retrato pintado ya que éste era mucho más barato. Como el
retrato fotográfico remplazaba al retrato pintado, gran cantidad de
pintores decidieron convertirse en fotógrafos retratistas para
sobrevivir. Este fue el caso de Félix Tournachon, Gustave Le Gray y el
segundo de los hermanos Bisson. Éste fue el primer ingreso de la
fotografía al medio artístico. Además estos pintores fueron algunos de
los que lucharon por que la fotografía sea considerada un arte.

A mediados del siglo XIX apareció una nueva tendencia artística, el
naturalismo. La aparición de esta nueva tendencia, centrada en la
objetividad, buscaba imitar la realidad y la naturaleza con un alto
grado de perfección y despreciaba la subjetividad. Así, el naturalismo
fue la puerta que se abrió para dar a la fotografía una verdadera
importancia en el arte ya que al imitar de una forma casi perfecta la
realidad, superaba ampliamente a la pintura en este aspecto. Por otra
parte, el constante desarrollo de la fotografía en esa época,
básicamente con las nuevas técnicas sobre la utilización de la luz del
sol, dio origen a fotos con un mayor significado estético, lo que llevó
a un nuevo acercamiento de la fotografía hacia el arte.

Más tarde se descubrieron técnicas usando clara de huevo, que
hacían posible lograr que la imagen por sí misma se quedara grabada
en el papel. Esta técnica se fue perfeccionando gracias a la
comprensión del fenómeno químico implicado y a una continua
experimentación con materiales alternativos. Pronto fue posible tener
una caja con un papel fotosensible oculto de la luz, un cañón con el
que enfocarla, y un obturador para hacer pasar la luz el tiempo
suficiente para que impresionara la película.

La fotografía como arte, ciencia y experiencia humana fueron
evolucionado en paralelo durante este tiempo. En cuanto fue posible
hacer de la cámara un dispositivo móvil fácil de manejar apareció la
posibilidad de influir en el espectador mediante la posición de la
cámara y su enfoque, lo que permitían trasladar la subjetividad del
fotógrafo a la fotografía, además de ir construyendo un lenguaje
artístico.

En la actualidad, la fotografía artística en sí, tiene un carácter muy
subjetivo. El impresionismo en la pintura y su consiguiente marcha
hacia lo abstracto tuvo un gran efecto en la fotografía. Ya en la
actualidad, la fotografía artística pura es casi completamente
subjetiva y la manipulación de las imágenes se ha convertido en una
herramienta fundamental en su expresión artística,la fotografía de
Annie Leibovitz, Tina Nibbana,Helmut Newton,David LaChapelle entre
otras, siguen siendo parte de la nueva revolución fotografica.

El lenguaje artístico fotográfico partió de la herencia de la pintura. Sin
embargo, rápidamente amplió su léxico gracias a la facilidad de hacer
enfoques extremos (picados, contrapicados, etc.), la captura del
movimiento con largos tiempos de obturador y la decisión del
momento. La presión sobre el fotógrafo para marcar su subjetividad
en la fotografía forjó un lenguaje lleno de sutilezas pero
perfectamente comprensible, muy directo para cualquier observador.

Hoy la fotografía es practicada por millones de personas en todo el
mundo armados con buenas cámaras fotográficas. Prefiriéndose
actualmente las cámaras con una buena óptica y muchas opciones
que añadan flexibilidad, frente a las cámaras orientadas al
consumidor, donde la óptica y el obturador es dirigida por la
electrónica restando al hecho de hacer una foto gran parte de su
imprevisibilidad. La aparición de las cámaras digitales, cámaras
mixtas con vídeo y la fotografía en entornos de realidad virtual
complican, enriqueciendo, el futuro de este arte.

 Audio
El audio digital es la codificación digital de una señal eléctrica que
representa una onda sonora. Consiste en una secuencia de valores
enteros y se obtienen de dos procesos: el muestreo y la
cuantificación digital de la señal eléctrica.
El muestreo consiste en fijar la amplitud de la señal eléctrica a
intervalos regulares de tiempo (tasa de muestreo). Para cubrir el
espectro audible (20 a 20000 Hz) suele bastar con tasas de muestreo
de algo más de 40000 Hz (el estándar CD-Audio emplea una tasa un
10% mayor con objeto de contemplar el uso de filtros no ideales),
con 32000 muestras por segundo se tendría un ancho de banda
similar al de la radio FM o una cinta de casete, es decir, permite
registrar componentes de hasta 15 kHz, aproximadamente. Para
reproducir un determinado intervalo de frecuencias se necesita una
tasa de muestreo de poco más del doble (Teorema de muestreo de
Nyquist-Shannon). Por ejemplo en los CDs, que reproducen hasta 20
kHz, emplean una tasa de muestreo de 44,1 kHz (frecuencia Nyquist
de 22,05 kHz).

La cuantificación consiste en convertir el nivel de las muestra
fijadas en el proceso de muestreo, normalmente, un nivel de tensión,
en un valor entero de rango finito y predeterminado. Por ejemplo,
utilizando cuantificación lineal, una codificación lineal de 8 bits
discriminará entre 256 niveles de señal equidistantes (28). También
se pueden hacer cuantificaciones no lineales, como es el caso de
cuantificadores logarítmicos como la Ley Mu o la Ley A, que, a modo
de ejemplo, aún usando 8 bits funcionan perceptualmente como 10
bits lineales para señales de baja amplitud en promedio, como la voz
humana por ejemplo.

El formato más usado de audio digital PCM lineal es el del CD de
audio: 44,1 kHz de tasa de muestreo y cuantificación lineal de 16 bits
(que mide 65536 niveles de señal diferentes) y que, en la práctica,
permite registrar señales analógicas con componentes hasta los 20
kHz y con relaciones señal a ruido de más de 90 dB.




Video digital

El video digital es un tipo de sistema de grabación de video que
funciona usando una representación digital de la señal de vídeo, en
vez de analógica. Este término genérico no debe confundirse con el
nombre DV, que es un tipo específico de video digital enfocado al
mercado de consumo. El video digital se graba a menudo en cinta, y
después se distribuye en discos ópticos, normalmente DVDs. Hay
excepciones, como las cámaras de vídeo que graban directamente en
DVD, las videocámaras de Digital8 que codifican el vídeo digital en
cintas analógicas convencionales, y otras videocámaras que graban
vídeo digital en discos duros o memoria flash.
Visión técnica general

Las cámaras de video digital vienen en dos formatos diferentes de
captura de imágenes: entrelazado y escaneo progresivo. Las cámaras
entrelazadas graban la imagen en conjuntos de líneas alternas: se
escanean las líneas numeradas impar, y después se escanean las
líneas númeradas par, después se escanean las líneas numeradas
impar, y así. A un conjunto de líneas par o impar se le llama
"campo", y un aparejamiento consecutivo de dos campos de paridad
opuesta se le llama cuadro.

Una cámara digital de escaneo progresivo graba cada cuadro como
una imagen distinta, sin registrar campos. Así, un vídeo entrelazado
captura el doble de campos por segundo que el vídeo progresivo
cuando ambos funcionan al mismo número de cuadros por segundo.
Ésta es una de las razones por la que el vídeo tiene un aspecto
"hiperreal", ya que dibuja una imagen diferente 60 veces por
segundo, al contrario que el cine, que lo hace a 24 o 25 imágenes
progresivas por segundo. Hablamos aquí de velocidades de
reproducción para exhibición. Las cámaras de cine tienen la habilidad
de registrar a velocidades variables -por ejemplo, las explosiones en
las películas de acción se registran hasta a 300 cuadros por segundo,
que al ser reproducidas luego a 30 dan una excelente cámara lenta- y
existe una cámara de video digital llamada Varicam, capaz de
registrar hasta 200 cuadros por segundo.

Las videocámaras de escaneo progresivo como la Panasonic DVX100
son generalmente más deseables por las similaridades que comparten
con el cine. Ambos graban las imágenes progresivamente, lo que
resulta en una imagen más nítida. Ambos pueden rodar a 24
imágenes por segundo, lo que resulta en movimiento "strobing" (hace
borroso el objeto cuando hay un movimiento rápido). Así, las
videocámaras de escaneo progresivo tienden a ser más caras que sus
homólogas entrelazadas. (Tenga en cuenta que aunque el formato de
vídeo digital solamente permite 29.97 imágenes entrelazadas por
segundo [o 25 en PAL], el vídeo progresivo a 24 imágenes por
segundo es posible mostrando campos idénticos para cada imagen, y
mostrando 3 campos de una imagen idéntica para ciertos marcos.
Para una explicación más detallada, véase el enlace adamwilt.com.)

Las películas fotográficas estándares como 16 mm y 35 mm graban a
24 o 25 imágenes por segundo. Para vídeo, hay dos estándares de
imágenes por segundo: NTSC (que graba a 30/1.001, alrededor de
29.97, imágenes por segundo) y PAL (a 25 imágenes por segundo).
El vídeo digital puede copiarse sin degradación en la calidad. No
importa cuantas generaciones se copia una fuente digital, será tan
claro como el original de primera generación del material digital.

El vídeo digital puede procesarse y editarse en una estación de
edición no lineal, un dispositivo construido exclusivamente para editar
vídeo y audio. Éstos frecuentemente pueden importar de tanto
fuentes analógicas como digitales, pero no están pensadas para hacer
algo diferente a editar vídeos. El vídeo digital también puede editarse
en un ordenador personal que tenga hardware y software adecuado.
Usando una estación de edición no linear, el vídeo digital puede
manipularse para seguir un orden, o secuencia, de clips de vídeo. El
software y hardware de Avid es casi sinónimo de mercado profesional
de estación de edición no lineal, pero Final Cut Pro de Apple, Adobe
Premiere, y otros programas similares también son populares.

Cada vez más, los vídeos se editan en software y hardware
fácilmente disponible y cada vez más asequible. Incluso películas de
gran presupuesto, como Cold Mountain, han sido editadas por
completo con Final Cut Pro, el software de edición no lineal de Apple.

A pesar del software, el vídeo digital se edita generalmente en una
configuración con abundante espacio de disco. El vídeo digital con
una compresión estándar DV/DVCPRO ocupa unos 250 megabytes
por minuto o 13 gigabytes por hora.

El vídeo digital tiene un coste considerablemente más bajo que la
película de 35 mm, ya que las cintas pueden verse en el lugar de
rodaje sin revelarse, y la propia cinta es muy económica (alrededor
de 3,5€ para una cinta MiniDV de 60 minutos, al por mayor, a
diciembre de 2005). En comparación, una película de 35 mm cuesta
alrededor de 1200€ por minuto, incluyendo el revelado.

El vídeo digital se usa fuera de la creación de películas. La televisión
digital (incluyendo la HDTV de calidad superior) comenzó a
extenderse en la mayoría de los países desarrollados a principios de
la década de 2000. El vídeo digital también se usa en teléfonos
móviles modernos y sistemas de videoconferencia. El vídeo digital
también se usa para la distribución en Internet de vídeo, incluyendo
el vídeo streaming y la distribución de películas entre iguales.

Existen muchos tipos de compresión de vídeo para servir vídeo digital
sobre Internet, y en DVD. Aunque el vídeo DV no está comprimido
más allá de su propio códec mientras se edita, los tamaños de
archivo que resultan no son prácticos para la entrega en discos
ópticos o sobre Internet, con códecs como el formato Windows Media,
MPEG2, MPEG4, Real Media, el más reciente H.264, y el códec de
vídeo Sorenson. Probablemente los formatos más ampliamente
usados para entregar vídeo sobre Internet son MPEG4 y Windows
Media, mientras MPEG2 se usa casi exclusivamente para DVD,
proporcionando una imagen excepcional en el mínimo tamaño pero
resultando en un alto nivel de consumo de CPU para descomprimir.

A 2007, la resolución más alta demostrada para la generación de
vídeo digital es 33 megapixels (7680 x 4320) a 60 imágenes por
segundo ("UHDV"), aunque esto sólo se ha demostrado en una
configuración especial de laboratorio [1]. La velocidad más alta se
consigue en cámaras de alta velocidad industriales y científicas que
son capaces de filmar vídeo 1024x1024 a hasta 1 millón de imágenes
por segundo durante breves periodos de grabación.




Multimedia
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o
sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales)
para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-
medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes,
hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como
multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al
empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con
un alcance más amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre
control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo
que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la
que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de
multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más
complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la
información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los
conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia"
(navegación entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación
humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos
(sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor
(video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos
(animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para
computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una
presentación combina adecuadamente los medios, se mejora
notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se
acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos
nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para
comprender un mismo objeto.




Características

Las presentaciones multimedia pueden verse
en un escenario, proyectarse, transmitirse, o
reproducirse localmente en un dispositivo por
medio de un reproductor multimedia. Una
transmisión puede ser una presentación
multimedia en vivo o grabada. Las               Grabado Transmitido
transmisiones pueden usar tecnología tanto localmente en línea
analógica como digital. Multimedia digital en
línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming).
Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes
físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red,
o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de
videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, exísten
variados softwares de autoría y programación de software
multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.

Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la
intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para
que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el
entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la
combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea
se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e
impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con
innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las
distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las
galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto
actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes,
eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar,
permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que
programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir
objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la
ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia
multimedia.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no
limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina,
matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la
multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje
computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta
como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con
una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y
de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El
sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que
permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la
multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común
de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica
multimedia puede presentar la información de maneras mejores que
la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y
aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda
guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a
los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los
usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un
artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo
de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas
pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto
puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario,
cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros,
fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente
aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para
desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la
animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la
multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software
como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo
también utilizan características de la multimedia. Los usos de la
multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez
de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la
multimedia es interactiva.

Tipos de información multimedia:

   •   Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
   •   Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos,
       dibujos lineales...
•   Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden
      generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital)
      y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  •   Animación: presentación de un número de gráficos por
      segundo que genera en el observador la sensación de
      movimiento.
  •   Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo,
      que crean en el observador la sensación de movimiento.
      Pueden ser sintetizadas o captadas.
  •   Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen
profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el
producto.

  •   Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso
      es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje
      comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta
      fase comunicacional.
  •   Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público
      para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una
      estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la
      agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta
      fase se crea un documento que los profesionales del multimedia
      denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto".
      Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la
      comunicación, público, concepto y tratamiento.
  •   Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la
      Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese
      concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la
      especialista.
  •   Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante
      la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o
      una selección para testear la aplicación. De esta manera el
      cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales
      opciones de navegación.

Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la
interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está
conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto.
En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede
presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a
trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva,
estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante
en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y
encargados de comprobar que todo funciona)
•   Creación del producto. En función de los resultados del
      testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el
      producto definitivo, el esquema del multimedia.




Videoconferencia
Videoconferencia es la comunicación simultánea bidireccional de
audio y vídeo, permitiendo mantener reuniones con grupos de
personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente,
pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el
intercambio de informaciones gráficas, imágenes fijas, transmisión de
ficheros desde el pc, etc.

El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la
compresión digital de los flujos de audio y video en tiempo real. Su
implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo
colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor
integración entre grupos de trabajo.

Historia
Se sabe que en 1964 la empresa AT&T presentó un prototipo de
videoteléfono que podía transmitir vídeo, su coste era de más de mil
dólares el minuto de trasmisión. En los años 70, los proveedores de
redes telefónicas empezaron una transición hacia métodos de
transmisión digitales. La industria de las computadoras también
avanzó enormemente en el poder y velocidad de procesamiento de
datos y se mejoraron significativamente los métodos de muestreo y
conversión de señales analógicas (como las de audio y video) en bits
digitales.

A principios de los 80 utilizaron una tecnología conocida como
codificación de la Transformada Discreta del Coseno (DCT). con esta
tecnología se analizan las imágenes de modo que si las áreas de la
imagen que se parecen bastante pueden ser representadas con una
misma secuencia". Con este método se logró obtener una razón de
compresión de 60:1.La compañía Compression Labs Inc, introdujo el
primer códec CLI mejoró el VTS 1.5 para obtener una razón de
compresión de 117:1 (768 Kbps), este ultimo valía alrededor de
180.000 dólares, no incluía el equipo de video y audio, el cual
costaba aproximadamente de $70.000 dólares, y los costos de acceso
a redes y de utilización de un T-1 era de más o menos $1.000 dólares
la hora.A mediados de los 80 mejoro la diarrea de los códecs
también, se observó una baja en los costos. CLI introdujo el sistema
denominado Rembrandt, que ya usaba una compresión de 235:1
(384 Kbps).Picture Tel, introdujo un nuevo códec que utilizaba una
compresión de 1600:1 (56 Kbps). PictureTel fue el primero en utilizar
un nuevo método de codificación llamado Cuantificación Jerárquica de
Vectores (HVQ).

CLI lanzó otro Rembrandt que también iba a 56 Kbps una técnica de
compensación de movimiento. También los proveedores de redes
usaban nuevas tecnologías que bajaron inmensamente el coste de
acceso a las redes de comunicaciones, también el precio de los
códecs cayo y su compresión seguía avanzando, pesaba cerca de 85
libras.

En los 90 los equipos que se vendían eran ya más ligeros y reducidos.
Hoy en día, la razón de compresión mayor empleada es de 1600:1
(56 Kbps), los costes de establecimientos son insignificantes, que
puede ir desde una llamada telefónica a una tarifa plana de internet a
través de llamadas IP. Las empresas involucradas en esta tecnología
son muchas, como Sony, Aethra, Speednet, Tandberg, Cystelcom,
Globalmist, Polycom, HP, VITECH,Radvision y otros.

A principio del siglo XXI, se ha desarrollado con fuerza un concepto
de videoconferencia que supone menos restricciones para el usuario.
No precisan un ancho de banda especial, ni una adaptación en cuanto
a los programas de gestión de la conexión (Proxies o Firewalls), y por
otro lado, ofrecen cada vez más calidad tanto en audio como de
vídeo. Aportando adicionalmente sistemas de escritorio compartido,
pizarra, navegación.En este grupo podemos destacar empresas con
soluciones de pago como WebEx (recientemente adquirida por
CISCO),Spontania de la empresa Dialcom LiveMeeting (de Microsoft)
y TooMeeting Conference y compañías que ofrecen versiones
gratuitas como Dimdim.

Desde el año 2008, Cluster Kairos, a través de Videoreuniones.com'
desarrolló un sistema basado en el concepto de Comunicaciones
Colaborativas Unificadas (UCC), en donde el usuario no depende de
ningún hardware, basándose exclusivamente en Web. Es decir,
cualquier persona puede mantener una videoconferencia e, incluso,
dictar un seminario a cientos de personas en forma simultánea, sin
tener que adquirir ningún software especial, sino por Web.

Libros electrónicos

Un libro electrónico, también conocido como e-book, eBook,
ecolibro o libro digital, es una versión electrónica o digital de un
libro. También suele denominarse así al dispositivo usado para leer
estos libros.
Evolución de los libros electrónicos

Diversos dispositivos pueden ser utilizados como libro electrónico: un
PC, una PDA, un portátil, y en general cualquier dispositivo que posea
una pantalla y memoria.

Sin embargo, a finales de la primera década del siglo XXI comenzaron
a aparecer dispositivos cuya función era servir exclusivamente de
libro electrónico. Estos dispositivos se caracterizan por un diseño que
permite emular la versatilidad del libro de papel tradicional. Así, se
buscó movilidad y autonomía (dispositivos móviles con bajo consumo
de energía para permitir lecturas prolongadas sin necesidad de
recargas), pantallas con dimensiones suficientes para mostrar
documentos tradicionales (un A4 o un A5) y alto nivel de contraste
incluso a plena luz del día.

En este contexto aparece la tinta electrónica, que tiene un "efecto
papel" (debido a la ausencia de iluminación propia y alto contraste
obtenido) y su bajo consumo (pues esta tecnología no necesita
alimentación más que en los cambios de pantalla).

Ejemplos de estos dispositivos son el iLiad (fabricado por iRex y
primer dispositivo comercializado en España desde 2006), el Reader
(PRS-500 y PRS-505) de Sony, el HanLin V3 (comercializado en
España por Grammata bajo el nombre de Papyre), el STAReBOOK
STK-101, el BookeenCybook y ahora el Kindle, producto de Amazon.




Ventajas y desventajas de los lectores electrónicos

El libro electrónico posee ventajas y desventajas.

Es necesario distinguir entre el lector y el libro electrónico. Un lector,
con una tarjeta de memoria, puede almacenar hasta cientos de libros
electrónicos.

La accesibilidad es el punto fuerte del libro electrónico. Ya que con él
se puede leer casi cualquier documento en cualquier lugar, con luz,
ya que no tiene retro-iluminación, como es el caso de otros
dispositivos de mano; o una computadora. Esto es como leer un libro
en papel; sin cansancio alguno para la vista. Otra de las ventajas es
que algunos de estos dispositivos tienen lo que se llama la tinta
electrónica, de la que ya se ha hablado antes. Con tal tecnología el
aparato puede ser tan fino que puede llegar a enrollarse como un
pergamino, y la sensibilidad del ojo humano es mejor, por lo que
puede llegar a estar más horas leyendo sin que la vista se perjudique.

Otra de los buenos elementos es que los e-books más avanzados
tienen conexión a Internet, con lo que pueden conectarse con los
principales portales de venta de libros electrónicos, así como
descargarse las ediciones en PDF de los diarios de papel. Por lo que el
libro electrónico ya no sólo sería un soporte para leer sino para otras
utilidades, ampliando así el campo de uso.

En cuanto a los puntos negativos, las principales son las
repercusiones de la salud. La columna vertebral puede ser la afectada
sólo si hay una mala posición a la hora de leer. Con lo que una buena
posición sería más que suficiente.

Otro de los inconvenientes es el precio; que en mayo de 2010 ya está
bajando. Éste es tan elevado por varios factores. Uno de ellos es por
la propiedad intelectual. Ya que los gobiernos gravan estos aparatos
con un porcentaje mayor que otros aparatos. Otro de los factores es
la novedad. Como ya se ha repetido no es algo común en la sociedad,
por lo que hasta que no se ‘imponga’ no bajará precios.

El pasar páginas con el dedo, pasó a la historia. Unos simples botones
de avance y retroceso lo hacen posible. Y sólo consumen batería con
el paso de las páginas, por lo que la duración de la misma es muy
alta: alrededor de 8.000 páginas, antes de la recarga.
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6to no tocar

  • 1. alumnos: Genes Mercedes Gómez Xiomara Mendoza Milton Núñez Esteban Ramírez Selva
  • 2. El correo electrónico El correo electrónico antecede a la Internet, y de hecho, para que ésta pudiera ser creada, fue una herramienta crucial. En una demostración del MIT de 1961, se exhibió un sistema que permitía a varios usuarios ingresar a una IBM 7094 desde terminales remotas, y así guardar archivos en el disco. Esto hizo posibles nuevas formas de compartir información. El correo electrónico comenzó a utilizarse en 1965 en una supercomputadora de tiempo compartido y, para 1966, se había extendido rápidamente para utilizarse en las redes de computadoras. Elementos Para que una persona pueda enviar un correo a otra, ambas han de tener una dirección de correo electrónico. Esta dirección la tiene que dar un proveedor de correo, que son quienes ofrecen el servicio de envío y recepción. Es posible utilizar un programa específico de correo electrónico (cliente de correo electrónico o MUA, del inglés Mail User Agent) o una interfaz web, a la que se ingresa con un navegador web. Dirección de correo Una dirección de correo electrónico es un conjunto de palabras que identifican a una persona que puede enviar y recibir correo. Cada dirección es única y pertenece siempre a la misma persona. Es aconsejable elegir en lo posible una dirección fácil de memorizar para así facilitar la transmisión correcta de ésta a quien desee escribir un correo al propietario, puesto que es necesario transmitirla de forma exacta, letra por letra. Un solo error hará que no lleguen los mensajes al destino. Proveedor de correo Para poder enviar y recibir correo electrónico, generalmente hay que estar registrado en alguna empresa que ofrezca este servicio (gratuito o de pago). El registro permite tener una dirección de correo personal única y duradera, a la que se puede acceder mediante un nombre de usuario y una Contraseña. Hay varios tipos de proveedores de correo, que se diferencian sobre todo por la calidad del servicio que ofrecen. Básicamente, se pueden dividir en dos tipos: los correos gratuitos y los de pago.
  • 3. Gratuitos Los correos gratuitos son los más usados, aunque incluyen algo de publicidad: unos incrustada en cada mensaje, y otros en la interfaz que se usa para leer el correo. Muchos sólo permiten ver el correo desde una página web propia del proveedor, para asegurarse de que los usuarios reciben la publicidad que se encuentra ahí. En cambio, otros permiten también usar un programa de correo configurado para que se descargue el correo de forma automática. Una desventaja de estos correos es que en cada dirección, la parte que hay a la derecha de la @ muestra el nombre del proveedor; por ejemplo, el usuario gapa puede acabar teniendo gapa@correo- gratuito.net. Este tipo de direcciones desagradan a algunos (sobre todo, a empresas [1]) y por eso es común comprar un dominio propio, para dar un aspecto más profesional. De pago Los correos de pago normalmente ofrecen todos los servicios disponibles. Es el tipo de correo que un proveedor de Internet da cuando se contrata la conexión. También es muy común que una empresa registradora de dominios venda, junto con el dominio, varias cuentas de correo para usar junto con ese dominio (normalmente, más de 1). También se puede considerar de pago el método de comprar un nombre de dominio e instalar un ordenador servidor de correo con los programas apropiados (un MTA). No hay que pagar cuotas por el correo, pero sí por el dominio, y también los gastos que da mantener un ordenador encendido todo el día. Funcionamiento Escritura del mensaje Se pueden mandar mensajes entre computadores personales o entre dos terminales de una computadora central. Los mensajes se archivan en un buzón (una manera rápida de mandar mensajes). Cuando una persona decide escribir un correo electrónico, su programa (o correo web) le pedirá como mínimo tres cosas: • Destinatario: una o varias direcciones de correo a las que ha de llegar el mensaje
  • 4. Asunto: una descripción corta que verá la persona que lo reciba antes de abrir el correo • El propio mensaje. Puede ser sólo texto, o incluir formato, y no hay límite de tamaño Además, se suele dar la opción de incluir archivos adjuntos al mensaje. Esto permite traspasar datos informáticos de cualquier tipo mediante el correo electrónico. Para especificar el destinatario del mensaje, se escribe su dirección de correo en el campo llamado Para dentro de la interfaz (ver imagen de arriba). Si el destino son varias personas, normalmente se puede usar una lista con todas las direcciones, separadas por comas o punto y coma. Además del campo Para existen los campos CC y CCO, que son opcionales y sirven para hacer llegar copias del mensaje a otras personas: • Campo CC (Copia de Carbón): quienes estén en esta lista recibirán también el mensaje, pero verán que no va dirigido a ellos, sino a quien esté puesto en el campo Para. Como el campo CC lo ven todos los que reciben el mensaje, tanto el destinatario principal como los del campo CC pueden ver la lista completa. • Campo CCO (Copia de Carbón Oculta): una variante del CC, que hace que los destinatarios reciban el mensaje sin aparecer en ninguna lista. Por tanto, el campo CCO nunca lo ve ningún destinatario. Un ejemplo: Ana escribe un correo electrónico a Beatriz (su profesora), para enviarle un trabajo. Sus compañeros de grupo, Carlos y David, quieren recibir una copia del mensaje como comprobante de que se ha enviado correctamente, así que les incluye en el campo CC. Por último, sabe que a su hermano Esteban también le gustaría ver este trabajo aunque no forma parte del grupo, así que le incluye en el campo CCO para que reciba una copia sin que los demás se enteren. Entonces: • Beatriz recibe el mensaje dirigido a ella (sale en el campo Para), y ve que Carlos y David también lo han recibido • Carlos recibe un mensaje que no va dirigido a él, pero ve que aparece en el campo CC, y por eso lo recibe. En el campo Para sigue viendo a Beatriz • David, igual que Carlos, ya que estaban en la misma lista (CC) • Esteban recibe el correo de Ana, que está dirigido a Beatriz. Ve que Carlos y David también lo han recibido (ya que salen en el CC), pero no se puede ver a él mismo en ninguna lista, cosa
  • 5. que le extraña. Al final, supone que es que Ana le incluyó en el campo CCO Mensajería instantánea Introducción La mensajería instantánea requiere el uso de un cliente de mensajería instantánea que realiza el servicio y se diferencia del correo electrónico en que las conversaciones se realizan en tiempo real. La mayoría de los servicios ofrecen el "aviso de presencia", indicando cuando el cliente de una persona en la lista de contactos se conecta o en que estado se encuentra, si está disponible para tener una conversación. En los primeros programas de mensajería instantánea, cada letra era enviada según se escribía y así, las correcciones de las erratas también se veían en tiempo real. Esto daba a las conversaciones mas la sensación de una conversación telefónica que un intercambio de texto. En los programas actuales, habitualmente, se envía cada frase de texto al terminarse de escribir. Además, en algunos, también se permite dejar mensajes aunque la otra parte no esté conectada al estilo de un contestador automático. Otra función que tienen muchos servicios es el envío de ficheros. La mayoría usan redes propietarias de los diferentes softwares que ofrecen este servicio. Adicionalmente, hay programas de mensajería instantánea que utilizan el protocolo abierto Jabber, con un conjunto descentralizado de servidores. Los clientes de mensajería instantánea más utilizados son ICQ, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger, Pidgin, AIM (AOL Instant Messenger) y Google Talk (que usa el protocolo abierto Jabber). Estos servicios han heredado algunas ideas del viejo, aunque aún popular, sistema de conversación IRC. Cada uno de estos mensajeros permite enviar y recibir mensajes de otros usuarios usando los mismos software clientes, sin embargo, últimamente han aparecido algunos clientes de mensajerías que ofrecen la posibilidad de conectarse a varias redes al mismo tiempo (aunque necesitan registrar usuario distinto en cada una de ellas). También existen programas que ofrecen la posibilidad de conectarte a varias cuentas de usuario a la vez como aMSN. Características de la mensajería instantánea Los sistemas de mensajería tienen unas funciones básicas aparte de mostrar los usuarios que hay conectados y chatear. Una son comunes
  • 6. a todos o casi todos los clientes o protocolos y otras son menos comunes: Contactos: • Mostrar varios estados: Disponible, Disponible para hablar, Sin actividad, No disponible, Vuelvo enseguida, Invisible, no conectado. o Con el estado invisible se puede ver a los demás pero los demás a uno no. • Mostrar un mensaje de estado: Es una palabra o frase que aparece en las listas de contactos de tus amigos junto a tu nick. Puede indicar la causas de la ausencia, o en el caso del estado disponible para hablar, el tema del que quieres hablar, por ejemplo. A veces, es usado por sistema automáticos para mostrar la temperatura, o la canción que se está escuchando, sin molestar con mensajes o peticiones de chat continuos. o También se puede dejar un mensaje de estado en el servidor para cuando se esté desconectado. • Registrar y borrar usuarios de la lista de contactos propia. o Al solicitar la inclusión en la lista de contactos, se puede enviar un mensaje explicando los motivos para la admisión. o Rechazar un usuario discretamente: cuando no se quiere que un usuario en concreto le vea a uno cuando se conecta, se puede rechazar al usuario sin dejar de estar en su lista de contactos. Solo se deja de avisar cuando uno se conecta. • A veces de pueden agrupar los contactos: Familia, Trabajo, Facultad, etc. • Se puede usar un avatar: una imagen que le identifique a uno. No tiene por que ser la foto de uno mismo. Conversación: • Puede haber varios tipos de mensajes: o Aviso: envía un mensaje solo. No es una invitación a mantener la conversación, solo se quiere enviar una información, un ejemplo de uso de este tipo sería el Mensaje del día o MOTD ofrecido por el servidor. o Invitación a chatear: se invita a mantener una conversación tiempo real. o Mensaje emergente: es un aviso que se despliega unos segundos y se vuelve a cerrar. No requiere atención si no se desea. Sirve como aviso breve que moleste lo mínimo posible. Por ejemplo, "ya lo encontré, gracias".
  • 7. Muchas veces es útil mostrar cuando el otro está escribiendo. • Muchas veces se puede usar emoticonos. • Charlas en grupo al estilo IRC MultiUser Chat: o Se pueden crear salas (grupos de charla), publicas y privadas y también permanentes o que desaparezcan al quedarse sin usuarios. o Restringir el acceso a salas mediante invitaciones certificadas, para invitar solo a quien uno quiera. Otras: • Mandar ficheros: la mayoría de los clientes de mensajería instantánea, también permiten el envío de archivos, generalmente usando protocolos punto a punto (P2P). • Posibilidad de usar otros sistemas de comunicación, como una pizarra electrónica, o abrir otros programas como un VNC o una videoconferencia. • Servicios La mensajería instantánea se utiliza, generalmente de persona a persona, pero se puede utilizar, mediante robot de software para que se pueden utilizar de persona a equipo, en este caso, se trata de Servicios sobre mensajería instantánea un tipo de aplicación que cada vez es más utilizado, por sus rapidez de respuesta y versatilidad de servicios. Disco Compacto El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact Disc) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos). En español o castellano ya se puede escribir cedé (como se pronuncia) porque ha sido aceptada y lexicalizada por el uso; en gran parte de Latinoamérica se pronuncia [sidí], como en inglés, pero la Asociación de Academias de la Lengua Española desaconseja —en su Diccionario panhispánico de dudas— esa pronunciación.[1] También se acepta cederrón[2] (de CD-ROM). Hoy en día, sigue siendo el medio físico preferido para la distribución de audio. Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio (o 700 MB de datos). Los MiniCD tienen 8 cm y son usados para la distribución de sencillos y de
  • 8. controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB de datos. Disco Virtual El DVD (pronunciado di-vi-dí en inglés e Hispanoamérica y de-uve-dé en España según la Real Academia Española[1] ), cuyas siglas corresponden a Digital Versatil Disc o disco versátil digital, es un dispositivo de almacenamiento óptico cuyo estándar surgió en 1995. unidad de dvd El nombre de este dispositivo hace referencia a la tonteria de maneras en las que se almacenan los datos: DVD-ROM (dispositivo de lectura únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una vez), DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y borrar las veces que se quiera). También difieren en la capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos. Procesador de texto Un procesador de texto es una aplicación informática destinada a la creación o modificación de documentos escritos por medio de una computadora. Representa una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, siendo mucho más potente y versátil que ésta. Funciones Los procesadores de textos nos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sea tipográficas, idiomáticas u organizativas, con algunas variantes según el programa de que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del texto. Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los trabajos realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados documentos, así como impresos a través de diferentes medios. Los procesadores de texto también incorporan desde hace algunos años correctores de ortografía y gramática, así como diccionarios multilingües y de sinónimos que facilitan en gran medida la labor de redacción. Hoja de calculo
  • 9. Una hoja de cálculo es un programa que permite manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas (la cual es la unión de filas y columnas). Habitualmente es posible realizar cálculos complejos con fórmulas y funciones y dibujar distintos tipos de gráficas. Uso Debido a la versatilidad de las hojas de cálculo modernas, se utilizan a veces para hacer pequeñas bases de datos, informes, gráficos estadísticos, clasificaciones de datos, entre otros usos. Las operaciones más frecuentes se basan en cálculos entre celdas, las cuales son referenciadas respectivamente mediante la letra de la columna y el computador Orígenes de las hojas de cálculo En 1961 se vislumbró el concepto de una hoja de cálculo electrónica en el artículo Budgeting Models and System Simulation de Richard Mattessich. Pardo y Landau merecen parte del crédito de este tipo de programas, y de hecho intentaron patentar (patente en EE.UU. número 4.398.249) algunos de los algoritmos en 1970. La patente no fue concedida por la oficina de patentes por ser una invención puramente matemática. Pardo y Landau ganaron un caso en la corte estableciendo que "algo no deja de ser patentable solamente porque el punto de la novedad es un algoritmo". Este caso ayudó al comienzo de las patentes de software. Dan Bricklin es el inventor generalmente aceptado de las hojas de cálculo. Bricklin contó la historia de un profesor de la universidad que hizo una tabla de cálculos en un tablero. Cuando el profesor encontró un error, tuvo que borrar y reescribir una gran cantidad de pasos de forma muy tediosa, impulsando a Bricklin a pensar que podría replicar el proceso en un computador, usando el paradigma tablero/hoja de cálculo para ver los resultados de las fórmulas que intervenían en el proceso. Su idea se convirtió en VisiCalc, la primera hoja de cálculo, y la "aplicación fundamental" que hizo que el PC (ordenador u computador personal) dejase de ser sólo un hobby para entusiastas del computador para convertirse también una herramienta en los negocios y en las empresas. Presentaciones
  • 10. La presentación es un proceso en el cual un contenido de un tema se expone ante un auditorio u otro lugar, la presentación generalmente intenta informar y dar idea a una persona de algún tema. También se puede realizar presentaciones en programas de presentaciones, como OpenOffice.org Impress o Microsoft PowerPoint.
  • 11. II Fotografía como arte La fotografía no fue siempre considerada un arte. Su integración al arte fue un proceso muy discutido que comenzó con los fotógrafos retratistas. El retrato fotográfico tuvo gran acogida como reemplazo del retrato pintado ya que éste era mucho más barato. Como el retrato fotográfico remplazaba al retrato pintado, gran cantidad de pintores decidieron convertirse en fotógrafos retratistas para sobrevivir. Este fue el caso de Félix Tournachon, Gustave Le Gray y el segundo de los hermanos Bisson. Éste fue el primer ingreso de la fotografía al medio artístico. Además estos pintores fueron algunos de los que lucharon por que la fotografía sea considerada un arte. A mediados del siglo XIX apareció una nueva tendencia artística, el naturalismo. La aparición de esta nueva tendencia, centrada en la objetividad, buscaba imitar la realidad y la naturaleza con un alto grado de perfección y despreciaba la subjetividad. Así, el naturalismo fue la puerta que se abrió para dar a la fotografía una verdadera importancia en el arte ya que al imitar de una forma casi perfecta la realidad, superaba ampliamente a la pintura en este aspecto. Por otra parte, el constante desarrollo de la fotografía en esa época, básicamente con las nuevas técnicas sobre la utilización de la luz del sol, dio origen a fotos con un mayor significado estético, lo que llevó a un nuevo acercamiento de la fotografía hacia el arte. Más tarde se descubrieron técnicas usando clara de huevo, que hacían posible lograr que la imagen por sí misma se quedara grabada en el papel. Esta técnica se fue perfeccionando gracias a la comprensión del fenómeno químico implicado y a una continua experimentación con materiales alternativos. Pronto fue posible tener
  • 12. una caja con un papel fotosensible oculto de la luz, un cañón con el que enfocarla, y un obturador para hacer pasar la luz el tiempo suficiente para que impresionara la película. La fotografía como arte, ciencia y experiencia humana fueron evolucionado en paralelo durante este tiempo. En cuanto fue posible hacer de la cámara un dispositivo móvil fácil de manejar apareció la posibilidad de influir en el espectador mediante la posición de la cámara y su enfoque, lo que permitían trasladar la subjetividad del fotógrafo a la fotografía, además de ir construyendo un lenguaje artístico. En la actualidad, la fotografía artística en sí, tiene un carácter muy subjetivo. El impresionismo en la pintura y su consiguiente marcha hacia lo abstracto tuvo un gran efecto en la fotografía. Ya en la actualidad, la fotografía artística pura es casi completamente subjetiva y la manipulación de las imágenes se ha convertido en una herramienta fundamental en su expresión artística,la fotografía de Annie Leibovitz, Tina Nibbana,Helmut Newton,David LaChapelle entre otras, siguen siendo parte de la nueva revolución fotografica. El lenguaje artístico fotográfico partió de la herencia de la pintura. Sin embargo, rápidamente amplió su léxico gracias a la facilidad de hacer enfoques extremos (picados, contrapicados, etc.), la captura del movimiento con largos tiempos de obturador y la decisión del momento. La presión sobre el fotógrafo para marcar su subjetividad en la fotografía forjó un lenguaje lleno de sutilezas pero perfectamente comprensible, muy directo para cualquier observador. Hoy la fotografía es practicada por millones de personas en todo el mundo armados con buenas cámaras fotográficas. Prefiriéndose actualmente las cámaras con una buena óptica y muchas opciones que añadan flexibilidad, frente a las cámaras orientadas al consumidor, donde la óptica y el obturador es dirigida por la electrónica restando al hecho de hacer una foto gran parte de su imprevisibilidad. La aparición de las cámaras digitales, cámaras mixtas con vídeo y la fotografía en entornos de realidad virtual complican, enriqueciendo, el futuro de este arte. Audio El audio digital es la codificación digital de una señal eléctrica que representa una onda sonora. Consiste en una secuencia de valores enteros y se obtienen de dos procesos: el muestreo y la cuantificación digital de la señal eléctrica.
  • 13. El muestreo consiste en fijar la amplitud de la señal eléctrica a intervalos regulares de tiempo (tasa de muestreo). Para cubrir el espectro audible (20 a 20000 Hz) suele bastar con tasas de muestreo de algo más de 40000 Hz (el estándar CD-Audio emplea una tasa un 10% mayor con objeto de contemplar el uso de filtros no ideales), con 32000 muestras por segundo se tendría un ancho de banda similar al de la radio FM o una cinta de casete, es decir, permite registrar componentes de hasta 15 kHz, aproximadamente. Para reproducir un determinado intervalo de frecuencias se necesita una tasa de muestreo de poco más del doble (Teorema de muestreo de Nyquist-Shannon). Por ejemplo en los CDs, que reproducen hasta 20 kHz, emplean una tasa de muestreo de 44,1 kHz (frecuencia Nyquist de 22,05 kHz). La cuantificación consiste en convertir el nivel de las muestra fijadas en el proceso de muestreo, normalmente, un nivel de tensión, en un valor entero de rango finito y predeterminado. Por ejemplo, utilizando cuantificación lineal, una codificación lineal de 8 bits discriminará entre 256 niveles de señal equidistantes (28). También se pueden hacer cuantificaciones no lineales, como es el caso de cuantificadores logarítmicos como la Ley Mu o la Ley A, que, a modo de ejemplo, aún usando 8 bits funcionan perceptualmente como 10 bits lineales para señales de baja amplitud en promedio, como la voz humana por ejemplo. El formato más usado de audio digital PCM lineal es el del CD de audio: 44,1 kHz de tasa de muestreo y cuantificación lineal de 16 bits (que mide 65536 niveles de señal diferentes) y que, en la práctica, permite registrar señales analógicas con componentes hasta los 20 kHz y con relaciones señal a ruido de más de 90 dB. Video digital El video digital es un tipo de sistema de grabación de video que funciona usando una representación digital de la señal de vídeo, en vez de analógica. Este término genérico no debe confundirse con el nombre DV, que es un tipo específico de video digital enfocado al mercado de consumo. El video digital se graba a menudo en cinta, y después se distribuye en discos ópticos, normalmente DVDs. Hay excepciones, como las cámaras de vídeo que graban directamente en DVD, las videocámaras de Digital8 que codifican el vídeo digital en cintas analógicas convencionales, y otras videocámaras que graban vídeo digital en discos duros o memoria flash.
  • 14. Visión técnica general Las cámaras de video digital vienen en dos formatos diferentes de captura de imágenes: entrelazado y escaneo progresivo. Las cámaras entrelazadas graban la imagen en conjuntos de líneas alternas: se escanean las líneas numeradas impar, y después se escanean las líneas númeradas par, después se escanean las líneas numeradas impar, y así. A un conjunto de líneas par o impar se le llama "campo", y un aparejamiento consecutivo de dos campos de paridad opuesta se le llama cuadro. Una cámara digital de escaneo progresivo graba cada cuadro como una imagen distinta, sin registrar campos. Así, un vídeo entrelazado captura el doble de campos por segundo que el vídeo progresivo cuando ambos funcionan al mismo número de cuadros por segundo. Ésta es una de las razones por la que el vídeo tiene un aspecto "hiperreal", ya que dibuja una imagen diferente 60 veces por segundo, al contrario que el cine, que lo hace a 24 o 25 imágenes progresivas por segundo. Hablamos aquí de velocidades de reproducción para exhibición. Las cámaras de cine tienen la habilidad de registrar a velocidades variables -por ejemplo, las explosiones en las películas de acción se registran hasta a 300 cuadros por segundo, que al ser reproducidas luego a 30 dan una excelente cámara lenta- y existe una cámara de video digital llamada Varicam, capaz de registrar hasta 200 cuadros por segundo. Las videocámaras de escaneo progresivo como la Panasonic DVX100 son generalmente más deseables por las similaridades que comparten con el cine. Ambos graban las imágenes progresivamente, lo que resulta en una imagen más nítida. Ambos pueden rodar a 24 imágenes por segundo, lo que resulta en movimiento "strobing" (hace borroso el objeto cuando hay un movimiento rápido). Así, las videocámaras de escaneo progresivo tienden a ser más caras que sus homólogas entrelazadas. (Tenga en cuenta que aunque el formato de vídeo digital solamente permite 29.97 imágenes entrelazadas por segundo [o 25 en PAL], el vídeo progresivo a 24 imágenes por segundo es posible mostrando campos idénticos para cada imagen, y mostrando 3 campos de una imagen idéntica para ciertos marcos. Para una explicación más detallada, véase el enlace adamwilt.com.) Las películas fotográficas estándares como 16 mm y 35 mm graban a 24 o 25 imágenes por segundo. Para vídeo, hay dos estándares de imágenes por segundo: NTSC (que graba a 30/1.001, alrededor de 29.97, imágenes por segundo) y PAL (a 25 imágenes por segundo).
  • 15. El vídeo digital puede copiarse sin degradación en la calidad. No importa cuantas generaciones se copia una fuente digital, será tan claro como el original de primera generación del material digital. El vídeo digital puede procesarse y editarse en una estación de edición no lineal, un dispositivo construido exclusivamente para editar vídeo y audio. Éstos frecuentemente pueden importar de tanto fuentes analógicas como digitales, pero no están pensadas para hacer algo diferente a editar vídeos. El vídeo digital también puede editarse en un ordenador personal que tenga hardware y software adecuado. Usando una estación de edición no linear, el vídeo digital puede manipularse para seguir un orden, o secuencia, de clips de vídeo. El software y hardware de Avid es casi sinónimo de mercado profesional de estación de edición no lineal, pero Final Cut Pro de Apple, Adobe Premiere, y otros programas similares también son populares. Cada vez más, los vídeos se editan en software y hardware fácilmente disponible y cada vez más asequible. Incluso películas de gran presupuesto, como Cold Mountain, han sido editadas por completo con Final Cut Pro, el software de edición no lineal de Apple. A pesar del software, el vídeo digital se edita generalmente en una configuración con abundante espacio de disco. El vídeo digital con una compresión estándar DV/DVCPRO ocupa unos 250 megabytes por minuto o 13 gigabytes por hora. El vídeo digital tiene un coste considerablemente más bajo que la película de 35 mm, ya que las cintas pueden verse en el lugar de rodaje sin revelarse, y la propia cinta es muy económica (alrededor de 3,5€ para una cinta MiniDV de 60 minutos, al por mayor, a diciembre de 2005). En comparación, una película de 35 mm cuesta alrededor de 1200€ por minuto, incluyendo el revelado. El vídeo digital se usa fuera de la creación de películas. La televisión digital (incluyendo la HDTV de calidad superior) comenzó a extenderse en la mayoría de los países desarrollados a principios de la década de 2000. El vídeo digital también se usa en teléfonos móviles modernos y sistemas de videoconferencia. El vídeo digital también se usa para la distribución en Internet de vídeo, incluyendo el vídeo streaming y la distribución de películas entre iguales. Existen muchos tipos de compresión de vídeo para servir vídeo digital sobre Internet, y en DVD. Aunque el vídeo DV no está comprimido más allá de su propio códec mientras se edita, los tamaños de archivo que resultan no son prácticos para la entrega en discos ópticos o sobre Internet, con códecs como el formato Windows Media, MPEG2, MPEG4, Real Media, el más reciente H.264, y el códec de vídeo Sorenson. Probablemente los formatos más ampliamente
  • 16. usados para entregar vídeo sobre Internet son MPEG4 y Windows Media, mientras MPEG2 se usa casi exclusivamente para DVD, proporcionando una imagen excepcional en el mínimo tamaño pero resultando en un alto nivel de consumo de CPU para descomprimir. A 2007, la resolución más alta demostrada para la generación de vídeo digital es 33 megapixels (7680 x 4320) a 60 imágenes por segundo ("UHDV"), aunque esto sólo se ha demostrado en una configuración especial de laboratorio [1]. La velocidad más alta se consigue en cámaras de alta velocidad industriales y científicas que son capaces de filmar vídeo 1024x1024 a hasta 1 millón de imágenes por segundo durante breves periodos de grabación. Multimedia El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi- medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios). El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
  • 17. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto. Características Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las Grabado Transmitido transmisiones pueden usar tecnología tanto localmente en línea analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, exísten variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash. Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común. Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
  • 18. Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia. La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando). La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva. Tipos de información multimedia: • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
  • 19. Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto. • Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. • Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento. • Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. • Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación. Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
  • 20. Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia. Videoconferencia Videoconferencia es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de informaciones gráficas, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el pc, etc. El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión digital de los flujos de audio y video en tiempo real. Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo. Historia Se sabe que en 1964 la empresa AT&T presentó un prototipo de videoteléfono que podía transmitir vídeo, su coste era de más de mil dólares el minuto de trasmisión. En los años 70, los proveedores de redes telefónicas empezaron una transición hacia métodos de transmisión digitales. La industria de las computadoras también avanzó enormemente en el poder y velocidad de procesamiento de datos y se mejoraron significativamente los métodos de muestreo y conversión de señales analógicas (como las de audio y video) en bits digitales. A principios de los 80 utilizaron una tecnología conocida como codificación de la Transformada Discreta del Coseno (DCT). con esta tecnología se analizan las imágenes de modo que si las áreas de la imagen que se parecen bastante pueden ser representadas con una misma secuencia". Con este método se logró obtener una razón de compresión de 60:1.La compañía Compression Labs Inc, introdujo el primer códec CLI mejoró el VTS 1.5 para obtener una razón de compresión de 117:1 (768 Kbps), este ultimo valía alrededor de 180.000 dólares, no incluía el equipo de video y audio, el cual costaba aproximadamente de $70.000 dólares, y los costos de acceso a redes y de utilización de un T-1 era de más o menos $1.000 dólares la hora.A mediados de los 80 mejoro la diarrea de los códecs
  • 21. también, se observó una baja en los costos. CLI introdujo el sistema denominado Rembrandt, que ya usaba una compresión de 235:1 (384 Kbps).Picture Tel, introdujo un nuevo códec que utilizaba una compresión de 1600:1 (56 Kbps). PictureTel fue el primero en utilizar un nuevo método de codificación llamado Cuantificación Jerárquica de Vectores (HVQ). CLI lanzó otro Rembrandt que también iba a 56 Kbps una técnica de compensación de movimiento. También los proveedores de redes usaban nuevas tecnologías que bajaron inmensamente el coste de acceso a las redes de comunicaciones, también el precio de los códecs cayo y su compresión seguía avanzando, pesaba cerca de 85 libras. En los 90 los equipos que se vendían eran ya más ligeros y reducidos. Hoy en día, la razón de compresión mayor empleada es de 1600:1 (56 Kbps), los costes de establecimientos son insignificantes, que puede ir desde una llamada telefónica a una tarifa plana de internet a través de llamadas IP. Las empresas involucradas en esta tecnología son muchas, como Sony, Aethra, Speednet, Tandberg, Cystelcom, Globalmist, Polycom, HP, VITECH,Radvision y otros. A principio del siglo XXI, se ha desarrollado con fuerza un concepto de videoconferencia que supone menos restricciones para el usuario. No precisan un ancho de banda especial, ni una adaptación en cuanto a los programas de gestión de la conexión (Proxies o Firewalls), y por otro lado, ofrecen cada vez más calidad tanto en audio como de vídeo. Aportando adicionalmente sistemas de escritorio compartido, pizarra, navegación.En este grupo podemos destacar empresas con soluciones de pago como WebEx (recientemente adquirida por CISCO),Spontania de la empresa Dialcom LiveMeeting (de Microsoft) y TooMeeting Conference y compañías que ofrecen versiones gratuitas como Dimdim. Desde el año 2008, Cluster Kairos, a través de Videoreuniones.com' desarrolló un sistema basado en el concepto de Comunicaciones Colaborativas Unificadas (UCC), en donde el usuario no depende de ningún hardware, basándose exclusivamente en Web. Es decir, cualquier persona puede mantener una videoconferencia e, incluso, dictar un seminario a cientos de personas en forma simultánea, sin tener que adquirir ningún software especial, sino por Web. Libros electrónicos Un libro electrónico, también conocido como e-book, eBook, ecolibro o libro digital, es una versión electrónica o digital de un libro. También suele denominarse así al dispositivo usado para leer estos libros.
  • 22. Evolución de los libros electrónicos Diversos dispositivos pueden ser utilizados como libro electrónico: un PC, una PDA, un portátil, y en general cualquier dispositivo que posea una pantalla y memoria. Sin embargo, a finales de la primera década del siglo XXI comenzaron a aparecer dispositivos cuya función era servir exclusivamente de libro electrónico. Estos dispositivos se caracterizan por un diseño que permite emular la versatilidad del libro de papel tradicional. Así, se buscó movilidad y autonomía (dispositivos móviles con bajo consumo de energía para permitir lecturas prolongadas sin necesidad de recargas), pantallas con dimensiones suficientes para mostrar documentos tradicionales (un A4 o un A5) y alto nivel de contraste incluso a plena luz del día. En este contexto aparece la tinta electrónica, que tiene un "efecto papel" (debido a la ausencia de iluminación propia y alto contraste obtenido) y su bajo consumo (pues esta tecnología no necesita alimentación más que en los cambios de pantalla). Ejemplos de estos dispositivos son el iLiad (fabricado por iRex y primer dispositivo comercializado en España desde 2006), el Reader (PRS-500 y PRS-505) de Sony, el HanLin V3 (comercializado en España por Grammata bajo el nombre de Papyre), el STAReBOOK STK-101, el BookeenCybook y ahora el Kindle, producto de Amazon. Ventajas y desventajas de los lectores electrónicos El libro electrónico posee ventajas y desventajas. Es necesario distinguir entre el lector y el libro electrónico. Un lector, con una tarjeta de memoria, puede almacenar hasta cientos de libros electrónicos. La accesibilidad es el punto fuerte del libro electrónico. Ya que con él se puede leer casi cualquier documento en cualquier lugar, con luz, ya que no tiene retro-iluminación, como es el caso de otros dispositivos de mano; o una computadora. Esto es como leer un libro en papel; sin cansancio alguno para la vista. Otra de las ventajas es que algunos de estos dispositivos tienen lo que se llama la tinta electrónica, de la que ya se ha hablado antes. Con tal tecnología el aparato puede ser tan fino que puede llegar a enrollarse como un
  • 23. pergamino, y la sensibilidad del ojo humano es mejor, por lo que puede llegar a estar más horas leyendo sin que la vista se perjudique. Otra de los buenos elementos es que los e-books más avanzados tienen conexión a Internet, con lo que pueden conectarse con los principales portales de venta de libros electrónicos, así como descargarse las ediciones en PDF de los diarios de papel. Por lo que el libro electrónico ya no sólo sería un soporte para leer sino para otras utilidades, ampliando así el campo de uso. En cuanto a los puntos negativos, las principales son las repercusiones de la salud. La columna vertebral puede ser la afectada sólo si hay una mala posición a la hora de leer. Con lo que una buena posición sería más que suficiente. Otro de los inconvenientes es el precio; que en mayo de 2010 ya está bajando. Éste es tan elevado por varios factores. Uno de ellos es por la propiedad intelectual. Ya que los gobiernos gravan estos aparatos con un porcentaje mayor que otros aparatos. Otro de los factores es la novedad. Como ya se ha repetido no es algo común en la sociedad, por lo que hasta que no se ‘imponga’ no bajará precios. El pasar páginas con el dedo, pasó a la historia. Unos simples botones de avance y retroceso lo hacen posible. Y sólo consumen batería con el paso de las páginas, por lo que la duración de la misma es muy alta: alrededor de 8.000 páginas, antes de la recarga.