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MOBILE BUSINESS
CAS Mobile Business
Milos Radovic
3. September 2016
Agenda
1. Einleitung
2. Wie ist Mobile Business zu verstehen?
3. Gruppenarbeit #1
4. Mobile Business Geschäftsmodelle
5. Apps oder reicht der Browser?
6. Der Weg zur Mobile Strategie
7. Gruppenarbeit #2
8. Gruppenarbeit #3
2
Über mich
Beruflich
Senior Business Developer bei Swisscom im Bereich
Digital Innovations. Vorher bei Namics als Senior
Consultant für Mobile Business und Spezialist für die
strategische- und konzeptionelle Entwicklung
professioneller Mobile Lösungen. Zuvor rund 10 Jahre
bei der Migros in der Web- und Digital-Welt.
Privat
Geboren in Herisau. Wurzeln auf dem Balkan. Liebe
zu Skandinavien. Glücklich verheiratet. Vater von zwei
Kindern und interessiert in Musik, Fotografie und
Interaction Design.
@milosradovic - milos.radovic@swisscom.com
Mehr als 6 Milliarden Smartphones weltweit
> 6 Milliarden Smartphones
Quelle: https://techcrunch.com/2015/06/02/6-1b-smartphone-users-globally-by-2020-overtaking-basic-fixed-phone-
subscriptions/
2.5 Milliarden mehr als Zahnbürsten
2.5 Milliarden weniger als Zahnbürsten
Wie kommt das?
6
30 Jahre Personal Computer
Von 9 Millionen Units zu 300+ Millionen Units in 3 Jahrzehnten
Quelle: http://ben-evans.com/benedictevans/2016/3/29/presentation-mobile-ate-the-world
Ein neues Ecosystem auf Siegeszug
Fundamentaler Shift: Von 300+ Millionen PCs auf 6 Milliarden Smartphones (wachsend)
Quelle: http://ben-evans.com/benedictevans/2016/3/29/presentation-mobile-ate-the-world
Die Welt bis 2020
Stetiger Wachstum: Über 5 Milliarden Menschen besitzen bis 2020 ein Smartphone
Quelle: http://ben-evans.com/benedictevans/2016/3/29/presentation-mobile-ate-the-world
Supercomputer immer zur Hand
Durchschnittliche Kapazität
Eine Verzenfachung in nur 7 Jahren
Durchschnittliche Speicherleistung
Bald auf dem Niveau eines PCs
2.5 Milliarden weniger als
Zahnbürsten
Mobile Devices sind
die direkteste,
persönlichste und
relevanteste Verbindung
zu unseren Kunden
Health & Fitness
Wichtigstes Differenzierungsmerkmal
Beispiel UBS: Konsequent auf Mobile Apps und Mobile Banking gesetzt
Health & Fitness
Kundenbindung im Vordergrund
Beispiel Migros: Aus einem Prototypen entstanden. Die App ist nicht mehr wegzudenken.
Health & Fitness
Immer zur Hand, wenn man es braucht.
Beispiel Paymit: Spezifischer, mobiler Use Case. Mobile Moment.
Kontextbezogen dank Instant Apps
Artikel dazu: https://goo.gl/jMRAkd
Noch ein Konzept: Die Weiterführung der Appnutzung?
Noch persönlicher dank Chatbots und Chat UIs
Beispiel Facebook: Konsequent auf Mobile Apps und Mobile Banking gesetzt
Health & Fitness
Health & Fitness
http://www.appleiphoneschool.com/wp-content/uploads/2013/08/Untitled-1.jpg
Mit Mobile aufgewachsen
http://www.appcertain.com/blog/wp-content/uploads/2013/07/steps-to-setup-a-kids-iphone.jpg
Soziales Verhalten verändert sich
http://media.apnarm.net.au/img/media/images/2013/05/06/9-1833262-
ips060513ebook06c_t620.jpg
Senioren sind eine stark wachsende Zielgruppe
http://mspmentor.net/site-files/mspmentor.net/files/archive/mspmentor.net/wp-
content/uploads/2012/11/doctor-ipad.jpeg
Aus dem Berufsalltag nicht mehr wegzudenken
Bald in jeder Hosentasche!
>
Every
corporation
Every home and
Every desk
Leistungsstarke Computer sind nicht mehr nur in Unternehmen und Haushalten vertreten.
Every
pocket!
>
Was macht den «Vormarsch
Mobile» eigentlich aus?
26
These: Simplicity und Nutzungskontext
+
Simplicity Kontext
In Kombination mit der schnelle Verbesserung und Adaption von neuen Technologien
These: Simplicity und Nutzungskontext
+
Simplicity Kontext
In Kombination mit der schnelle Verbesserung und Adaption von neuen Technologien
Es war einmal...
Altavista 1999. Was ist geschehen?
... und dann kam Google.
Innerhalb weniger Wochen war es vorbei mit der Vorherrschaft.
Das einstige “Smarte“ Phone
Nicht gerade einfach zu bedienen und auch nicht wirklich massentauglich
Who wants a stylus?
Gutes Design ist, wenn man nichts mehr weglassen kann.
These: Simplicity und Nutzungskontext
+
Simplicity Kontext
In Kombination mit der schnelle Verbesserung und Adaption von neuen Technologien
Relevanz im jeweiligen Nutzungskontext
Quelle: http://www.web-strategist.com/blog/2011/05/09/
>
>
>
>
>
34
Das Medium und den Kontext bewusst wahrnehmen und verstehen.
Beispiel: Location-Aware
Quelle: http://appleinsider.com/articles/14/06/03/apples-ios-8-uses-ibeacon-tech-brings-
location-aware-app-access-to-lock-screen
Durch Geofancing oder auch mit Beacons getrittgert
Beispiel: Physical Intelligence
Quelle: http://www.slashgear.com/apple-iwatch-wearable-event-tipped-for-october-06332407/
Beispiel: Personal and Social
37, 3.
Septe
Beispiel: Relevant at Point of Consideration
38, 3.
Septe
Schnelle Adaption neuer Technologien
Die Affinität zu neuen Technologien steigt stetig und Hemmschwellen sinken.
39
Wie ist «Mobile Business» zu
verstehen?
Mobile Business
Begriffsdefinition - «Mobile Business»
«Mobile business (m-business) refers to new business
models enabled by the extensive deployment of key mobile
and wireless technologies and devices (for example,
Bluetooth, e-purses, smartphones, UMTS, WAP), and by the
inherent mobility of most people’s work styles and lifestyles.
The value proposition of m-business is that the user can
benefit from information or services any time and in any
place.»
http://www.gartner.com/it-glossary/m-business-mobile-business/
41
In Kombination mit der schnelle Verbesserung und Adaption von neuen Technologien
Kunden geben den Ton an
>
Every
corporation
Every home and
Every desk
In Kombination mit der schnelle Verbesserung und Adaption von neuen Technologien
Every pocket!>
Kunden geben den Ton an!
Verständnis für „Mobile“ schaffen
Desktop
UnterwegsHome
Tablets
Anwendungsort
• Zuhause
• Business (B2B)
Art der Aufgaben
• Repräsentierung /
Präsentation
• Medien Konsum
Zugriffsdauer
• variabel
Anwendungsort
• Überall (always on, always carried)
Art der Aufgaben
• Dringende Aufgaben
• Wiederholte Aufgaben
• Realtime Kommunikation
Zugriffsdauer
• Kurz und oft wiederholt
Anwendungsort
• Im Büro / Zuhause
Art der Aufgaben
• Komplexe Aufgaben
• Research Aufgaben
Zugriffsdauer
• lang
Smallscreen
Mobile Business?
44
http://www.flickr.com/photos/pkobayashi/5546417512/sizes/l/in/photostream
Mobile Business?
45
http://www.sportupyourlife.com/wp-content/uploads/2011/11/HandyJogging21.jpg
Mobile Business?
46
Mobile – Nutzung in der Schweiz
47
http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
Mobile – Nutzung in der Schweiz
48
http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
Mobile – Nutzung in der Schweiz
49
http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
Mobile – Nutzung in der Schweiz
50
Business
Business
Business
Business
Business
http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
Mobile – Nutzung in der Schweiz
51
http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
Mobile – Nutzung in der Schweiz
52
http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
Mobile Umsätze in der Schweiz
 Grundlagen
 Onlineumsätze 2013: min. CHF 11.5 Mrd
 Anteil Mobile: 5 – 30 % je nach Branche
 Tablet wird dem mobile Umsatz / Traffic zugerechnet
 Durchschnittlicher Anteil overall/defensiv: 7.5 – 10%
 Schätzung: CHF 800 – 1‘150 Millionen mobile Umsatz!
Quelle: HSG-Studie Internethandel 2012: CHF: 10.2 Mrd, März 2013 / Carpathia.ch
53
Ein, zwei Beispiele aus der Schweiz
54
430 Mio Online
13% eTickets
70% Mobile
4 Mio Downloads
Ca 50% Online
20% Mobile
+ 40% 2013
500‘000 Downloads
158 Mio Umsatz
32 % Mobile
X00‘000 Downloads
Quelle: Carpathia.ch
Wie sieht es in Ihrem
Arbeitsumfeld aus?
55
Mobile Business im Arbeitsumfeld
56
Wer von Ihnen verwendet ein
Geschäfts Smartphone?
Wer von Ihnen verwendet ein
Geschäfts Tablet?
Wer nimmt seine persönlichen mit zur Arbeit?
Wer verwendet diese Geräte für Aufgaben,
die mit der Arbeit zu tun haben?
Längst schon nicht mehr aus dem Arbeitsumfeld wegzudenken.
Mobile – IT Consumerization
 52 % der Mitarbeitenden verwenden private Geräte für Aufgaben, die
die Arbeit betreffen.
 22 % der Mitarbeitenden verwenden ihr privates Mobiltelefon, um
Emails zu checken, bevor sie ins Bett gehen!
 14 % verwenden regelmässig Firmendaten ausserhalb der Arbeitszeit
auf ihren privaten Mobilgeräten.
57
Quelle: Harris, J., Ives, B., & Junglas, I. (2012). IT Consumerization: When Gadgets Turn Into Enterprise IT Tools. MIS Quarterly Executive, 11(3),
99–112.
Mobile – IT Consumerization
 Etwa 50 % der Mitarbeitenden denken, dass sie innovativer,
produktiver und zufriedener wären, wenn sie die Hard- und Software
für ihre Arbeit selbst auswählen dürften.
58
Quelle: Harris, J., Ives, B., & Junglas, I. (2012). IT Consumerization: When Gadgets Turn Into Enterprise IT Tools. MIS Quarterly Executive, 11(3),
99–112.
Vorsicht: Technostress!
59
Forschungsergebnisse: Ayyagari, R., Grover, V., & Purvis, R. (2011). Technostress: Technological
Antecedents And Implications. MIS Quarterly, 35(4), 831–858.
Forschungsergebnisse zeigen einen
signifikanten Zusammenhang zwischen
der Nutzung von IT, um immer für die
Arbeit erreichbar zu sein, und Burn-out-
Fällen.
Handlungsbedarf ist vorhanden
60
Mobile und Business?
61
http://wpuploads.appadvice.com/wp-content/uploads/2012/06/dataonlyyall.jpg
«Ja, ja, Ich gebe es ja zu... das
Smartphone ist im Business
angekommen und ein fester
Bestandteil.
Aber grundsätzlich ist es ein
Konsumentengerät – entwickelt
für den privaten Gebrauch!»
Mobile und Business.
62
http://www.finews.ch/news/finanzplatz/6139-postfinance-setzt-auf-ipad-kundenberatung
Beispiele. Namics.
Quelle: Namics
Kein Mobile Business ohne Apps
64
http://www.finews.ch/news/finanzplatz/6139-postfinance-setzt-auf-ipad-kundenberatung
30 Mrd App Downloads sind unglaublich viel
65
Quelle: http://www.kpcb.com/insights/2012-internet-trends
Die 3 relevantesten App Stores im Überblick
Entwickler gehen dorthin wo es User hat
Eigene Darstellung basierend auf dem Prozess bspw. von Windows XP.
.exe
Entwickler Benutzer
Internet
.exe
Upload Download
Geld
Key,
*.exe
Damals... und immer seltener anzutreffen.
Der Softwarevertrieb hat sich aufgrund des Siegeszuges Mobile grundlegend verändert.
Entwickler Benutzer
Upload
Download
Suche
$
70% $
App
Plattform
Uns allen bekannt und dennoch faszinierend.
Der Softwarevertrieb hat sich aufgrund des Siegeszuges Mobile grundlegend verändert.
Things have changed. For real!
Uns es geht weiter....
Forecast als Indikator
72
Quelle: BI Intelligence Estimates
Forecast als Indikator
73
Quelle: BI Intelligence Estimates
Was meint der Gartner Hype-Cycle?
74
Quelle: Gartner Hype Cycle
Mobile App Geschäftsmodelle
Mobile Business
Definition Geschäftsmodell
«Ein Geschäftsmodell beschreibt die logische Funktionsweise wie ein
Unternehmen Gewinne erwirtschaftet.»
Geschäftsmodell (nach Stähler):
• Nutzenversprechen: Welchen Nutzen und Wert stiftet das Unternehmen
für Kunden und strategische Partner?
• Architektur der Wertschöpfung: Wie wird die Leistung in welcher
Konfiguration erstellt? Welche Leistungen werden auf welchen Märkten
angeboten?
• Ertragsmodell: Wodurch wird Geld verdient
Quelle: http://www.business-model-innovation.com/definitionen/geschaeftsmodell.htm
76
Gruppenarbeit #1
Wo steht Ihr Unternehmen?
1. Was bieten Sie wem an?
2. Welche „mobile Geschäftsmodelle“ wenden Sie an?
3. Welche Daten werden verwendet und wo liegen diese?
4. Wer Entscheidet über “mobile“?
77
Geschäftsmodelle für App Entwickler
Freemium-Modell
 Applikation wird kostenlos verteilt
 Die Nutzung eines eingeschränkten Feature-Sets oder die Nutzung für
eine beschränkte Zeit ist kostenlos
 Der aktivste Teil der Benutzer wird in ein Abomodell überführt oder aber
die Nutzer kaufen virtuelle Güter
 Funktioniert gut
 Falls Kundennutzen über den gesteigerten Gebrauch oder über die
Zeit erhöht wird
 Falls der Benutzer abhängig gemacht wird (“Lock-in”)
 Falls das Produkt breit verteilt wird und die Masse der Gratisnutzer
zahlende anzieht
78
Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
Geschäftsmodelle für App Entwickler
Abo-Modell
 Abo-Modell: Weitergehende Nutzung oder die Freischaltung weiterer
Funktionen bedingt ein Abo oder eine Mitgliedschaft
 In-app Purchase: Kauf von virtuellen Gütern aus der App heraus
 Light-/Pro-Version: Zwei verschiedene Versionen, die sich in Funktion
und/oder Werbung unterscheiden
 Braucht eine kostenpflichtige Zusatzapplikation oder Produkt zur
Nutzung
79
Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
Geschäftsmodelle für App Entwickler
Werbung
 Darstellung von verschiedenen Werbeformen:
 Banner
 Interstitial
 Eingebettet
 Gesponsorte Inhalte
 Funktioniert gut
 Falls die App regelmässig genutzt wird und prominent auf dem
Homescreen platziert wird
 Falls die App über längere Zeit gebraucht wird
 Beachtung von Werbung auf Mobiles gut, aber Platz beschränkt
80
Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
Klever gemacht und richtig viel Geld verdient.
81
Geschäftsmodelle für App Entwickler
Kostenpflichtige App
• Wird eingesetzt
• Falls die App Inhalte anbietet, die einzigartig und von guter Qualität
sind
• Falls andere Geschäftsmodelle für die App nicht funktionieren
• Die Mitbewerber ebenfalls dieses Modell nutzen
• Bereitschaft der Nutzer für kostenpflichtige Apps ist unterschiedlich hoch
• Ertragsmodell ist stark von der Verbreitung abhängig.
82
Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
Kostenpflichtige App
83
Quelle: http://www.distimo.com/blog/2012_09_do-free-apps-really-account-for-89-of-all-downloads/
iOS User sind kommerziell relevanter
Android User machen mehr Downloads als iOS und geben trotzdem deutlich weniger
Geld (Umsatz weltweit Q1 2013).
http://techland.time.com/2013/04/16/ios-vs-android/
Geschäftsmodelle für B2C Apps
Verschiedene Modellvarianten
 Gratis-App dient der Marke und führt indirekt zum Verkauf anderer Güter
 Gratis-App führt direkt zu höherem Produkte- oder
Dienstleistungsverkauf (M-Commerce)
 Gratis-App verbessert den Kundendienst oder die Kundenbindung
 Freemium-Modelle
 App ist besser oder günstiger als Alternativen von Mitbewerbern
 App dient dem Stolz und nicht dem Geldverdienen
85
Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
Direkter Verkauf
86
Kundendienst und Kundenbindung
87
Geschäftsmodelle für B2B Apps
Geschäftsmodell
 Tiefere Vertriebskosten:
 Prospekte, Preislisten, Schulungsunterlagen
 Höhere Produktivität
 Medienbrüche vermeiden
 Höhere Datenqualität
 Höhere Qualität der Beratung
 Interaktive Beratungstools
 Zugang zu Expertensystemen
 Bessere Entscheidungsgrundlagen
 Aktuelle Daten, flexible Datenaufbereitung
88
Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
Website vs App
89
«Technology is nothing. What's
important is that you have a
faith in people, that they're
basically good and smart, and if
you give them tools, they'll do
wonderful things with them.»
Apps oder reicht der Browser?
Mobile Business
Mobile Basis-Architektur
Native Applications Hybrid Applications Web Applications
& Web Sites
Device API
Native
Application
Mobile
Browser
Web Code
Device API
Native
Container
Web Code
«Mobile» aus drei Perspektiven betrachten
+ +
Business Technologie User Experience
User First!
+ +
Business Technologie User Experience
Was sind die zentralen Unterschiede?
VS
Browser App
Was sind die zentralen Unterschiede?
VS
Browser App
App
Wichtigste Unterschiede aus Benutzer-Sicht
Mobile Website
 Benutzer muss online
sein
 Über jeden Browser
erreichbar
 URL muss eingetippt
werden...
 User Experience:
Beschränkte "Fluidity"
 Offline Verfügbarkeit
von bereits geladenen
Daten
 Zusätzlich über App-
Store auffindbar
 User Experience: Meist
sehr gute "Fluidity"
Nutzerumfrage Apps vs. Mobile Websites
85% of mobile device users prefer apps over mobile
websites.
Quelle: http://www.compuware.com/en_us/application-performance-
management.html
Die wichtigsten 3 Gründe, welche die User nannten:
1. Apps are considered more convenient
2. Apps are faster
3. Apps are "easier to browse"
Online vs. Offline
VS
Browser App
Online vs. Offline
VS
Browser App
Aus Sicht der Technologie
+ +
Business Technologie User Experience
Wichtigste Unterschiede aus technischer Sicht
Mobile Website
 Bekannte Technologie
 Einfache Updates
 Wiederverwendung von
Content/Applikationen
 Beschränkter
Hardware-Support
 Beschränkter Software-
API-Support
(Geolocation, Kontakte,
etc.)
App
 Voller Hardware-
Support (z.B. Barcode-
Scanner, etc.)
 Voller Software API-
Support
 Bessere Security
 Sourcecode not open
 Data at rest on device
 VPN without ruining performance
 No URL vulnerability
Software API-Support: Beispiel Kontakte
Software API-Support: Beispiel Kalender-Zugriff
BrowserAppApp
Hybrid-Apps
 Multi-Channel / Multi-Device mit geringerem Aufwand ("nur"
Container) für die nativen Plattformen
 App in den App-Stores
 Voller Hardware- und Software API-Support
 Updates auf "Web-Module" ohne App-Updates
 Wiederverwendung von bereits erstellem Web-Content
 Nachteile:
 Komplexität im Bereich der technischen Konzeption steigt.
 Multi-Plattform / Multi-Device-Optimierung auch im Web-
Teil potentiell teuer.
Schon mal gehört? Cross-Platform Mobile Development
http://blog.namics.com/2014/07/xamarin-cross-platform-mobile-development-13.html
Aus Sicht des Business
+ +
Business Technologie User Experience
Wichtigste Unterschiede aus Unternehmens-Sicht
Mobile Website
 Multi-Channel / Multi-
Device: Geringere
Entwicklungskosten
 Geringere
Betriebskosten
 KnowHow im
Unternehmen
vorhanden
 Höhere Reichweite?
App
 Zusätzliche Reichweite
(App-Stores)
 App-Marketing
einfacher als URL-
Marketing
 Möglichkeit
kostenpflichtiger Apps
 Image
It‘s all about the money! Entwicklungskosten.
vs.
It‘s all about the money! Entwicklungskosten.
Fazit
+ +
Business Technologie User Experience
Entscheidungs-Hilfe «Mobile»
User
Experience
Return on investment
 Apps oder reicht der Browser?
 Im einfachsten Fall gibt keine spezifische Mobile
Lösung. Bei der Entwicklung der Desktop Version
werden Stolpersteine (grosszügiges Design, Touch,
no Flash, Klickflächen, Image-Slider,...) betrachtet.
Option #1 – Optimierung Desktop
Return on investment
User
Experience
 Apps oder reicht der Browser?
 Spezifische browserbasierte mobile Version.
Entweder als Adaptive Shop oder Responsive Shop.
Option #2 – Mobile Website
Return on investment
User
Experience
 Apps oder reicht der Browser?
 Symbiose: Mobile Website in Kombination mit einer
Hybrid App mit Extrafeatures (Scanning, Store
Locator, Coupons...) und Appstore Präsenz anbieten.
Option #3 – Mobile Website + Hybride App
Return on investment
User
Experience
 Apps oder reicht der Browser?
 Symbiose: Mobile Website in Kombination mit einer
Hybrid App mit Extrafeatures (Scanning, Store
Locator, Coupons...) und Appstore Präsenz anbieten.
Option #3 – Mobile Website + Hybride App
Return on investment
User
Experience
 Apps oder reicht der Browser?
 Maximum User Experience im Vergleich zu
browserbasierten Mobile Lösungen für High End
Lösungen (flüssig, schnell, offline,...)
Option #4 – Native App
Return on investment
User
Experience
Mobile Angebot – Entscheidungshilfe
User
Experience
Low end
High End
Fit to cost
Plus
#1 #2
#3#4
Native
Apps
Mobile Website +
Hybrid Apps
Mobile Website
© Namics
Return on investment
Mobile Angebot – Entscheidungshilfe
Apps oder reicht der Browser?
▪ Aus Benutzer-Sicht gibt es klare Vorteile bei den Apps
▪ Aus Unternehmens-Sicht sind die potentiell höheren
Kosten bei Apps sowie das fehlende Spezial-KnowHow
abzuwägen.
▪ Aus technischer Sicht wird man Web-Apps vorziehen,
solange die Zugriffe auf die Hardware- und Software API's
nicht zwingend benötigt werden, ausser die Security wird
sehr hoch gewichtet.
Der Weg zur Mobile Strategie.
Mobile Business
Begriffsdefinition - «Strategie»
Was ist eine Strategie?
 „genauer Plan des Vorgehens, um ein militär., polit. oder
ähnl. Ziel zu erreichen (Quelle: Duden)
 Stammt aus dem griechischen (ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ) und
bedeutete Heeresführung (ΣΤΡΑΤOΣ = Heer, AΓΩ = ich
führe)
«Angesichts von Hindernissen mag die kürzeste Linie
zwischen Zwei Punkten die krumme sein.», Berthold Brecht
120
Begriffsdefinition - «Strategie»
Strategie vs. Taktik
 Strategien sind Massnahmen und Handlungen, in der Regel für die nächsten 3-5
Jahren, die das Erreichen der mittel- bis langfristigen strategischen Ziele
absichern
 Dienen als Orientierungshilfe und Rahmenvorgabe für Entscheidungen
 Als Taktik (griech. TAKTIKH) bezeichnet man militärisch die Führung der
Truppen in das Gefecht, also die unmittelbare Art des Einsatzes von
Streitkräften in einem Gefecht. In politischen und wirtschaftlichen Kontexten
beschreibt Taktik Massnahmen und Handlungen, die mit den gegebenen Mitteln
kurz- oder mittelfristige Ziele zu erreichen suchen. Taktik kann man auch zur
Anwendung bringen, ohne eine Strategie zu haben.
 Strategien müssen klar festgeschrieben sein, sodass deren Umsetzungsgrad
messbar und somit steuerbar wird, z.B. im Rahmen des
Projektportfoliomanagements
121
Begriffsdefinition - «Strategie»
Klassische Fragen einer Strategie
 Grundfragen
 Wo stehe ich?
 Wohin will ich?
 Wie komme ich dahin?
 Woran messe ich die Zielerreichung?
 Wann messe ich?
122
 Anschlussfragen
 Sind die Ziele realistisch
 Welche finanziellen und pers.
Ressourcen kostet das?
 Welche Alternativen bestehen?
 Welche Risiken drohen?
Begriffsdefinition - «Strategie»
Business- und funktionale Strategien
 Die Geschäftsbereiche einer Unternehmung müssen auf
Basis der übergreifenden Unternehmensziele (manchmal als
Dachstrategie genannt) ihre Business-Strategien erstellen
 Die funktionalen Bereiche wie Mobile, IT, HR, Finanzen und
Marketing müssen sowohl auf die übergreifenden
Unternehmensziele wie auch auf die jeweiligen Business-
Ziele der Geschäftsbereiche ausgerichtet sein.
123
Gruppenarbeit #2 – Strategie im Unternehmen
Gruppe (4-5 Personen), 30 Min Erarbeitung
▪ Warum ist eine Strategie notwendig?
▪ Was sind Gefahren, falls eine Strategie fehlt?
▪ Was könnte eine Strategie mit Bezug zu Mobile Business
sein?
▪ Welche «Arten» von Strategie sind im Bereich Mobile
Business denkbar?
124
Wieso Mobile Strategie?
Das hört man oft in Unternehmen:
▪ „Unser Marketingleiter hat eine App für unsere Kunden
vorgeschlagen. Das kostet aber 'ne ganze Stange Geld.
Lohnt sich das?“
▪ „Müssen wir unsere Website so rasch wie möglich
responsive machen?“
▪ „Unser Konkurrent hat letzte Woche eine iPhone App
lanciert. Nun stehen wir unter Zugzwang“
▪ „Bei uns herrscht Wildwuchs an Apps“
125
126
2
1
?
?
?
3
Eine klare Ausrichtung ist meinst nicht zu erkennen.
Unternehmen
App
Web
Herausforderung: immer mehr Kanäle.
127
Zeit
WAP WAP
TV?
Retina
#Kanäle
Herausforderungen.
Steigender Aufwand
▪ Gerätevielfalt nimmt zu: Nicht nur Smartphones, sondern auch Tablets,
TV-Geräte,..  x Versionen?
▪ Content-Pflege  alles in einem CMS oder Insellösungen?
Unterschiedliche Inhalte für einzelne Geräte?
Vielfalt der Lösungsvarianten / Technologien
▪ Verschiedene Ansätze, mobile Dienste zu implementieren, je mit
spezifischen Eigenschaften, Vor- und Nachteilen
▪ Kein pauschales „Richtig / Falsch“ möglich
Wirtschaftlichkeit
▪ Perfekte Lösung wäre, für alle Geräte einzeln zu optimieren
▪ Aber: beschränkte Mittel  Pragmatismus nötig
128
Zielgerichtet zur Vision.
129
2
?
1
3?
?
Vision
Unternehmen
App
Web
Mobile Strategie. Zielgerichtet zur Vision.
130
1
3
4
?
?
2
6
7
5
Vision
Unternehmen
Eigentlich geht es um das Kundenerlebnis
© Namics
Mobile Strategie. Omni-Channel Ziele.
Strategie
Prozesse
Applikationen
Ziele  Aufmerksamkeit
schaffen
 Interesse
erzeugen
 Interesse
entwickeln
 Zum Produkt
führen
 Engagement &
Involvement
erreichen
 Überzeugen
 Entscheidung
unterstützen
 Handlung
initiieren
 Bindung erreichen
 Wieder-Initiierung
Catch Conduct Convince Convert Connect
Prozesse der Zielgruppen (Informieren, Finden, Bestellen, Weitere Dienstleistungen)
Bewirtschaften und managen der Kannäle (Produkte, Inhalte, Kampagenen, Support)
Unternehmens-, Marketing- und Kommunikationsstrategie. Brand, Sortiment, Preise.
Zielgruppen und Ansprachen.
Kanäle (Produktkataloge, Filialen/Distributionspartner, B2X, Verkäufer, eShop, Mobile, ...)
Produktinformationen (PCM), Kundeninformationen (CRM), Kampagnen, Fulfillment (ERP), Support
Mögliches Vorgehensmodell.
• Analyse der
Onlinestrategie &
bereits bestehender
Lösungen
• Marktanalyse
• Verstehen der
Geschäftsprozesse
• Identifikation der
Zielgruppen
Analyse
Potenzielle
Einsatzfelder und
Zielgruppen
Ergebnisse
 Ident. potenzieller
Einsatzfelder und
Zielgruppen
Design
• Ideation
• Proto-Typing
• Entwurf
• Iteration
• Vision (fassbar)
1. Entwurf
2. Prototypen
 Modellierung der
Vision
Umsetzungs-
Planung
• Definition der
Projekte
• Priorisierung
• Welche Projekte
müssen wir
durchführen, um die
Mobile Lösung
umzusetzen?
Mobile Roadmap
 Definition nötiger
Projekte und
Meilensteine
Visions- &
Zielfindung
• Wo wollen wir hin?
• Wie wollen wir uns
positionieren?
• Welche Ziele wollen
wir mit Mobile
erreichen?
Mobile Vision und
Ziele
 Definition von
Vision, Ziel und
Vorgehen
133
• Definition der Ver-
antwortlichkeiten und
Führungsprozesse
• Festlegen der mobile
Guidelines
• Security
Organisations-
strukturen und
Guidelines
 Definition der
Strukturen und
Guidelines
Organisations-
entwicklung
Tipp: Empathy Map
134
Tipp: Kundenerlebniskette gestalten
135
wahrnehmen informieren bestellen in Betrieb
nehmen
nutzen bezahlen Hilfe
bekommen
wechseln
Tipp: Kundenerlebniskette gestalten
136
wahrnehmen
«Ich verstehe
die Angebote
und es fällt
mir einfach
mich zu
entscheiden.
»
«Die
Bestellung ist
einfach,
schnell und
unkompliziert.
Ich weiss wie
ich vorgehen
muss.»
«Ich muss
mich um
nichts
kümmern
und weiss,
ab wann es
läuft.»
«Die Nutzung
ist einfach.
Dank
Managed
muss ich mich
nicht um den
Betrieb
kümmern.»
«Meine
Kosten für
die
erbrachte
Leistung
sind in der
Rechnung
ersichtlich»
«Ich weiss an
wen ich mich
bei Fragen
wenden kann
und mein
Anliegen wird
umgehend
gelöst.»
«Ich
begrüsse
die flexible
Servicegest
altung und
Beratung
durch
Swisscom.»
informieren bestellen in Betrieb
nehmen
nutzen bezahlen Hilfe
bekommen
wechseln
«Eine neue
Innovation der
Swisscom!
Das Angebot
muss ich mir
anschauen.»
«Die Nutzung ist
einfach. Dank
Managed muss
ich mich nicht
um den Betrieb
kümmern.»
Was brauchen
wir dafür?
Was tun wir
dafür?
Was brauchen
wir dafür?
Was tun wir
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Was brauchen
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Was tun wir
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Was tun wir
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Was tun wir
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Was tun wir
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Was tun wir
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Was brauchen
wir dafür?
Was tun wir
dafür?
Gruppenarbeit #3 – Kundenerlebnis gestalten
Gruppe (4-5 Personen), 30 Min Erarbeitung
▪ Wählen Sie ein Unternehmen aus Ihrer Gruppe
▪ Schritt 1: Erarbeiten Sie gemeinsam eine Empathy Map
für eine bestimmte Zielgruppe oder Persona.
▪ Schritt 2: Gestalten Sie eine Mobile
Kundenerlebniskette für die gewählte Zielgruppe.
▪ Schritt 2: Überlegen Sie sich, welche Massnahmen für
die Erreichung einer solchen Erlebniskette benötigt
werden.
137
Danke!
That‘s it

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HWZ - CAS Mobile Business - Mobile Business und Mobile Strategie

  • 1. MOBILE BUSINESS CAS Mobile Business Milos Radovic 3. September 2016
  • 2. Agenda 1. Einleitung 2. Wie ist Mobile Business zu verstehen? 3. Gruppenarbeit #1 4. Mobile Business Geschäftsmodelle 5. Apps oder reicht der Browser? 6. Der Weg zur Mobile Strategie 7. Gruppenarbeit #2 8. Gruppenarbeit #3 2
  • 3. Über mich Beruflich Senior Business Developer bei Swisscom im Bereich Digital Innovations. Vorher bei Namics als Senior Consultant für Mobile Business und Spezialist für die strategische- und konzeptionelle Entwicklung professioneller Mobile Lösungen. Zuvor rund 10 Jahre bei der Migros in der Web- und Digital-Welt. Privat Geboren in Herisau. Wurzeln auf dem Balkan. Liebe zu Skandinavien. Glücklich verheiratet. Vater von zwei Kindern und interessiert in Musik, Fotografie und Interaction Design. @milosradovic - milos.radovic@swisscom.com
  • 4. Mehr als 6 Milliarden Smartphones weltweit > 6 Milliarden Smartphones Quelle: https://techcrunch.com/2015/06/02/6-1b-smartphone-users-globally-by-2020-overtaking-basic-fixed-phone- subscriptions/
  • 5. 2.5 Milliarden mehr als Zahnbürsten 2.5 Milliarden weniger als Zahnbürsten
  • 7. 30 Jahre Personal Computer Von 9 Millionen Units zu 300+ Millionen Units in 3 Jahrzehnten Quelle: http://ben-evans.com/benedictevans/2016/3/29/presentation-mobile-ate-the-world
  • 8. Ein neues Ecosystem auf Siegeszug Fundamentaler Shift: Von 300+ Millionen PCs auf 6 Milliarden Smartphones (wachsend) Quelle: http://ben-evans.com/benedictevans/2016/3/29/presentation-mobile-ate-the-world
  • 9. Die Welt bis 2020 Stetiger Wachstum: Über 5 Milliarden Menschen besitzen bis 2020 ein Smartphone Quelle: http://ben-evans.com/benedictevans/2016/3/29/presentation-mobile-ate-the-world
  • 13. 2.5 Milliarden weniger als Zahnbürsten Mobile Devices sind die direkteste, persönlichste und relevanteste Verbindung zu unseren Kunden
  • 14. Health & Fitness Wichtigstes Differenzierungsmerkmal Beispiel UBS: Konsequent auf Mobile Apps und Mobile Banking gesetzt
  • 15. Health & Fitness Kundenbindung im Vordergrund Beispiel Migros: Aus einem Prototypen entstanden. Die App ist nicht mehr wegzudenken.
  • 16. Health & Fitness Immer zur Hand, wenn man es braucht. Beispiel Paymit: Spezifischer, mobiler Use Case. Mobile Moment.
  • 17. Kontextbezogen dank Instant Apps Artikel dazu: https://goo.gl/jMRAkd Noch ein Konzept: Die Weiterführung der Appnutzung?
  • 18. Noch persönlicher dank Chatbots und Chat UIs Beispiel Facebook: Konsequent auf Mobile Apps und Mobile Banking gesetzt
  • 25. Bald in jeder Hosentasche! > Every corporation Every home and Every desk Leistungsstarke Computer sind nicht mehr nur in Unternehmen und Haushalten vertreten. Every pocket! >
  • 26. Was macht den «Vormarsch Mobile» eigentlich aus? 26
  • 27. These: Simplicity und Nutzungskontext + Simplicity Kontext In Kombination mit der schnelle Verbesserung und Adaption von neuen Technologien
  • 28. These: Simplicity und Nutzungskontext + Simplicity Kontext In Kombination mit der schnelle Verbesserung und Adaption von neuen Technologien
  • 29. Es war einmal... Altavista 1999. Was ist geschehen?
  • 30. ... und dann kam Google. Innerhalb weniger Wochen war es vorbei mit der Vorherrschaft.
  • 31. Das einstige “Smarte“ Phone Nicht gerade einfach zu bedienen und auch nicht wirklich massentauglich
  • 32. Who wants a stylus? Gutes Design ist, wenn man nichts mehr weglassen kann.
  • 33. These: Simplicity und Nutzungskontext + Simplicity Kontext In Kombination mit der schnelle Verbesserung und Adaption von neuen Technologien
  • 34. Relevanz im jeweiligen Nutzungskontext Quelle: http://www.web-strategist.com/blog/2011/05/09/ > > > > > 34 Das Medium und den Kontext bewusst wahrnehmen und verstehen.
  • 36. Beispiel: Physical Intelligence Quelle: http://www.slashgear.com/apple-iwatch-wearable-event-tipped-for-october-06332407/
  • 37. Beispiel: Personal and Social 37, 3. Septe
  • 38. Beispiel: Relevant at Point of Consideration 38, 3. Septe
  • 39. Schnelle Adaption neuer Technologien Die Affinität zu neuen Technologien steigt stetig und Hemmschwellen sinken. 39
  • 40. Wie ist «Mobile Business» zu verstehen? Mobile Business
  • 41. Begriffsdefinition - «Mobile Business» «Mobile business (m-business) refers to new business models enabled by the extensive deployment of key mobile and wireless technologies and devices (for example, Bluetooth, e-purses, smartphones, UMTS, WAP), and by the inherent mobility of most people’s work styles and lifestyles. The value proposition of m-business is that the user can benefit from information or services any time and in any place.» http://www.gartner.com/it-glossary/m-business-mobile-business/ 41 In Kombination mit der schnelle Verbesserung und Adaption von neuen Technologien
  • 42. Kunden geben den Ton an > Every corporation Every home and Every desk In Kombination mit der schnelle Verbesserung und Adaption von neuen Technologien Every pocket!> Kunden geben den Ton an!
  • 43. Verständnis für „Mobile“ schaffen Desktop UnterwegsHome Tablets Anwendungsort • Zuhause • Business (B2B) Art der Aufgaben • Repräsentierung / Präsentation • Medien Konsum Zugriffsdauer • variabel Anwendungsort • Überall (always on, always carried) Art der Aufgaben • Dringende Aufgaben • Wiederholte Aufgaben • Realtime Kommunikation Zugriffsdauer • Kurz und oft wiederholt Anwendungsort • Im Büro / Zuhause Art der Aufgaben • Komplexe Aufgaben • Research Aufgaben Zugriffsdauer • lang Smallscreen
  • 47. Mobile – Nutzung in der Schweiz 47 http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
  • 48. Mobile – Nutzung in der Schweiz 48 http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
  • 49. Mobile – Nutzung in der Schweiz 49 http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
  • 50. Mobile – Nutzung in der Schweiz 50 Business Business Business Business Business http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
  • 51. Mobile – Nutzung in der Schweiz 51 http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
  • 52. Mobile – Nutzung in der Schweiz 52 http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
  • 53. Mobile Umsätze in der Schweiz  Grundlagen  Onlineumsätze 2013: min. CHF 11.5 Mrd  Anteil Mobile: 5 – 30 % je nach Branche  Tablet wird dem mobile Umsatz / Traffic zugerechnet  Durchschnittlicher Anteil overall/defensiv: 7.5 – 10%  Schätzung: CHF 800 – 1‘150 Millionen mobile Umsatz! Quelle: HSG-Studie Internethandel 2012: CHF: 10.2 Mrd, März 2013 / Carpathia.ch 53
  • 54. Ein, zwei Beispiele aus der Schweiz 54 430 Mio Online 13% eTickets 70% Mobile 4 Mio Downloads Ca 50% Online 20% Mobile + 40% 2013 500‘000 Downloads 158 Mio Umsatz 32 % Mobile X00‘000 Downloads Quelle: Carpathia.ch
  • 55. Wie sieht es in Ihrem Arbeitsumfeld aus? 55
  • 56. Mobile Business im Arbeitsumfeld 56 Wer von Ihnen verwendet ein Geschäfts Smartphone? Wer von Ihnen verwendet ein Geschäfts Tablet? Wer nimmt seine persönlichen mit zur Arbeit? Wer verwendet diese Geräte für Aufgaben, die mit der Arbeit zu tun haben? Längst schon nicht mehr aus dem Arbeitsumfeld wegzudenken.
  • 57. Mobile – IT Consumerization  52 % der Mitarbeitenden verwenden private Geräte für Aufgaben, die die Arbeit betreffen.  22 % der Mitarbeitenden verwenden ihr privates Mobiltelefon, um Emails zu checken, bevor sie ins Bett gehen!  14 % verwenden regelmässig Firmendaten ausserhalb der Arbeitszeit auf ihren privaten Mobilgeräten. 57 Quelle: Harris, J., Ives, B., & Junglas, I. (2012). IT Consumerization: When Gadgets Turn Into Enterprise IT Tools. MIS Quarterly Executive, 11(3), 99–112.
  • 58. Mobile – IT Consumerization  Etwa 50 % der Mitarbeitenden denken, dass sie innovativer, produktiver und zufriedener wären, wenn sie die Hard- und Software für ihre Arbeit selbst auswählen dürften. 58 Quelle: Harris, J., Ives, B., & Junglas, I. (2012). IT Consumerization: When Gadgets Turn Into Enterprise IT Tools. MIS Quarterly Executive, 11(3), 99–112.
  • 59. Vorsicht: Technostress! 59 Forschungsergebnisse: Ayyagari, R., Grover, V., & Purvis, R. (2011). Technostress: Technological Antecedents And Implications. MIS Quarterly, 35(4), 831–858. Forschungsergebnisse zeigen einen signifikanten Zusammenhang zwischen der Nutzung von IT, um immer für die Arbeit erreichbar zu sein, und Burn-out- Fällen.
  • 61. Mobile und Business? 61 http://wpuploads.appadvice.com/wp-content/uploads/2012/06/dataonlyyall.jpg «Ja, ja, Ich gebe es ja zu... das Smartphone ist im Business angekommen und ein fester Bestandteil. Aber grundsätzlich ist es ein Konsumentengerät – entwickelt für den privaten Gebrauch!»
  • 64. Kein Mobile Business ohne Apps 64 http://www.finews.ch/news/finanzplatz/6139-postfinance-setzt-auf-ipad-kundenberatung
  • 65. 30 Mrd App Downloads sind unglaublich viel 65 Quelle: http://www.kpcb.com/insights/2012-internet-trends
  • 66. Die 3 relevantesten App Stores im Überblick
  • 67. Entwickler gehen dorthin wo es User hat
  • 68. Eigene Darstellung basierend auf dem Prozess bspw. von Windows XP. .exe Entwickler Benutzer Internet .exe Upload Download Geld Key, *.exe Damals... und immer seltener anzutreffen. Der Softwarevertrieb hat sich aufgrund des Siegeszuges Mobile grundlegend verändert.
  • 69. Entwickler Benutzer Upload Download Suche $ 70% $ App Plattform Uns allen bekannt und dennoch faszinierend. Der Softwarevertrieb hat sich aufgrund des Siegeszuges Mobile grundlegend verändert.
  • 70. Things have changed. For real!
  • 71. Uns es geht weiter....
  • 72. Forecast als Indikator 72 Quelle: BI Intelligence Estimates
  • 73. Forecast als Indikator 73 Quelle: BI Intelligence Estimates
  • 74. Was meint der Gartner Hype-Cycle? 74 Quelle: Gartner Hype Cycle
  • 76. Definition Geschäftsmodell «Ein Geschäftsmodell beschreibt die logische Funktionsweise wie ein Unternehmen Gewinne erwirtschaftet.» Geschäftsmodell (nach Stähler): • Nutzenversprechen: Welchen Nutzen und Wert stiftet das Unternehmen für Kunden und strategische Partner? • Architektur der Wertschöpfung: Wie wird die Leistung in welcher Konfiguration erstellt? Welche Leistungen werden auf welchen Märkten angeboten? • Ertragsmodell: Wodurch wird Geld verdient Quelle: http://www.business-model-innovation.com/definitionen/geschaeftsmodell.htm 76
  • 77. Gruppenarbeit #1 Wo steht Ihr Unternehmen? 1. Was bieten Sie wem an? 2. Welche „mobile Geschäftsmodelle“ wenden Sie an? 3. Welche Daten werden verwendet und wo liegen diese? 4. Wer Entscheidet über “mobile“? 77
  • 78. Geschäftsmodelle für App Entwickler Freemium-Modell  Applikation wird kostenlos verteilt  Die Nutzung eines eingeschränkten Feature-Sets oder die Nutzung für eine beschränkte Zeit ist kostenlos  Der aktivste Teil der Benutzer wird in ein Abomodell überführt oder aber die Nutzer kaufen virtuelle Güter  Funktioniert gut  Falls Kundennutzen über den gesteigerten Gebrauch oder über die Zeit erhöht wird  Falls der Benutzer abhängig gemacht wird (“Lock-in”)  Falls das Produkt breit verteilt wird und die Masse der Gratisnutzer zahlende anzieht 78 Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
  • 79. Geschäftsmodelle für App Entwickler Abo-Modell  Abo-Modell: Weitergehende Nutzung oder die Freischaltung weiterer Funktionen bedingt ein Abo oder eine Mitgliedschaft  In-app Purchase: Kauf von virtuellen Gütern aus der App heraus  Light-/Pro-Version: Zwei verschiedene Versionen, die sich in Funktion und/oder Werbung unterscheiden  Braucht eine kostenpflichtige Zusatzapplikation oder Produkt zur Nutzung 79 Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
  • 80. Geschäftsmodelle für App Entwickler Werbung  Darstellung von verschiedenen Werbeformen:  Banner  Interstitial  Eingebettet  Gesponsorte Inhalte  Funktioniert gut  Falls die App regelmässig genutzt wird und prominent auf dem Homescreen platziert wird  Falls die App über längere Zeit gebraucht wird  Beachtung von Werbung auf Mobiles gut, aber Platz beschränkt 80 Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
  • 81. Klever gemacht und richtig viel Geld verdient. 81
  • 82. Geschäftsmodelle für App Entwickler Kostenpflichtige App • Wird eingesetzt • Falls die App Inhalte anbietet, die einzigartig und von guter Qualität sind • Falls andere Geschäftsmodelle für die App nicht funktionieren • Die Mitbewerber ebenfalls dieses Modell nutzen • Bereitschaft der Nutzer für kostenpflichtige Apps ist unterschiedlich hoch • Ertragsmodell ist stark von der Verbreitung abhängig. 82 Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
  • 84. iOS User sind kommerziell relevanter Android User machen mehr Downloads als iOS und geben trotzdem deutlich weniger Geld (Umsatz weltweit Q1 2013). http://techland.time.com/2013/04/16/ios-vs-android/
  • 85. Geschäftsmodelle für B2C Apps Verschiedene Modellvarianten  Gratis-App dient der Marke und führt indirekt zum Verkauf anderer Güter  Gratis-App führt direkt zu höherem Produkte- oder Dienstleistungsverkauf (M-Commerce)  Gratis-App verbessert den Kundendienst oder die Kundenbindung  Freemium-Modelle  App ist besser oder günstiger als Alternativen von Mitbewerbern  App dient dem Stolz und nicht dem Geldverdienen 85 Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
  • 88. Geschäftsmodelle für B2B Apps Geschäftsmodell  Tiefere Vertriebskosten:  Prospekte, Preislisten, Schulungsunterlagen  Höhere Produktivität  Medienbrüche vermeiden  Höhere Datenqualität  Höhere Qualität der Beratung  Interaktive Beratungstools  Zugang zu Expertensystemen  Bessere Entscheidungsgrundlagen  Aktuelle Daten, flexible Datenaufbereitung 88 Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
  • 89. Website vs App 89 «Technology is nothing. What's important is that you have a faith in people, that they're basically good and smart, and if you give them tools, they'll do wonderful things with them.»
  • 90. Apps oder reicht der Browser? Mobile Business
  • 91. Mobile Basis-Architektur Native Applications Hybrid Applications Web Applications & Web Sites Device API Native Application Mobile Browser Web Code Device API Native Container Web Code
  • 92. «Mobile» aus drei Perspektiven betrachten + + Business Technologie User Experience
  • 93. User First! + + Business Technologie User Experience
  • 94. Was sind die zentralen Unterschiede? VS Browser App
  • 95. Was sind die zentralen Unterschiede? VS Browser App
  • 96. App Wichtigste Unterschiede aus Benutzer-Sicht Mobile Website  Benutzer muss online sein  Über jeden Browser erreichbar  URL muss eingetippt werden...  User Experience: Beschränkte "Fluidity"  Offline Verfügbarkeit von bereits geladenen Daten  Zusätzlich über App- Store auffindbar  User Experience: Meist sehr gute "Fluidity"
  • 97. Nutzerumfrage Apps vs. Mobile Websites 85% of mobile device users prefer apps over mobile websites. Quelle: http://www.compuware.com/en_us/application-performance- management.html Die wichtigsten 3 Gründe, welche die User nannten: 1. Apps are considered more convenient 2. Apps are faster 3. Apps are "easier to browse"
  • 100. Aus Sicht der Technologie + + Business Technologie User Experience
  • 101. Wichtigste Unterschiede aus technischer Sicht Mobile Website  Bekannte Technologie  Einfache Updates  Wiederverwendung von Content/Applikationen  Beschränkter Hardware-Support  Beschränkter Software- API-Support (Geolocation, Kontakte, etc.) App  Voller Hardware- Support (z.B. Barcode- Scanner, etc.)  Voller Software API- Support  Bessere Security  Sourcecode not open  Data at rest on device  VPN without ruining performance  No URL vulnerability
  • 103. Software API-Support: Beispiel Kalender-Zugriff BrowserAppApp
  • 104. Hybrid-Apps  Multi-Channel / Multi-Device mit geringerem Aufwand ("nur" Container) für die nativen Plattformen  App in den App-Stores  Voller Hardware- und Software API-Support  Updates auf "Web-Module" ohne App-Updates  Wiederverwendung von bereits erstellem Web-Content  Nachteile:  Komplexität im Bereich der technischen Konzeption steigt.  Multi-Plattform / Multi-Device-Optimierung auch im Web- Teil potentiell teuer.
  • 105. Schon mal gehört? Cross-Platform Mobile Development http://blog.namics.com/2014/07/xamarin-cross-platform-mobile-development-13.html
  • 106. Aus Sicht des Business + + Business Technologie User Experience
  • 107. Wichtigste Unterschiede aus Unternehmens-Sicht Mobile Website  Multi-Channel / Multi- Device: Geringere Entwicklungskosten  Geringere Betriebskosten  KnowHow im Unternehmen vorhanden  Höhere Reichweite? App  Zusätzliche Reichweite (App-Stores)  App-Marketing einfacher als URL- Marketing  Möglichkeit kostenpflichtiger Apps  Image
  • 108. It‘s all about the money! Entwicklungskosten. vs.
  • 109. It‘s all about the money! Entwicklungskosten.
  • 110. Fazit + + Business Technologie User Experience
  • 112.  Apps oder reicht der Browser?  Im einfachsten Fall gibt keine spezifische Mobile Lösung. Bei der Entwicklung der Desktop Version werden Stolpersteine (grosszügiges Design, Touch, no Flash, Klickflächen, Image-Slider,...) betrachtet. Option #1 – Optimierung Desktop Return on investment User Experience
  • 113.  Apps oder reicht der Browser?  Spezifische browserbasierte mobile Version. Entweder als Adaptive Shop oder Responsive Shop. Option #2 – Mobile Website Return on investment User Experience
  • 114.  Apps oder reicht der Browser?  Symbiose: Mobile Website in Kombination mit einer Hybrid App mit Extrafeatures (Scanning, Store Locator, Coupons...) und Appstore Präsenz anbieten. Option #3 – Mobile Website + Hybride App Return on investment User Experience
  • 115.  Apps oder reicht der Browser?  Symbiose: Mobile Website in Kombination mit einer Hybrid App mit Extrafeatures (Scanning, Store Locator, Coupons...) und Appstore Präsenz anbieten. Option #3 – Mobile Website + Hybride App Return on investment User Experience
  • 116.  Apps oder reicht der Browser?  Maximum User Experience im Vergleich zu browserbasierten Mobile Lösungen für High End Lösungen (flüssig, schnell, offline,...) Option #4 – Native App Return on investment User Experience
  • 117. Mobile Angebot – Entscheidungshilfe User Experience Low end High End Fit to cost Plus #1 #2 #3#4 Native Apps Mobile Website + Hybrid Apps Mobile Website © Namics Return on investment
  • 118. Mobile Angebot – Entscheidungshilfe Apps oder reicht der Browser? ▪ Aus Benutzer-Sicht gibt es klare Vorteile bei den Apps ▪ Aus Unternehmens-Sicht sind die potentiell höheren Kosten bei Apps sowie das fehlende Spezial-KnowHow abzuwägen. ▪ Aus technischer Sicht wird man Web-Apps vorziehen, solange die Zugriffe auf die Hardware- und Software API's nicht zwingend benötigt werden, ausser die Security wird sehr hoch gewichtet.
  • 119. Der Weg zur Mobile Strategie. Mobile Business
  • 120. Begriffsdefinition - «Strategie» Was ist eine Strategie?  „genauer Plan des Vorgehens, um ein militär., polit. oder ähnl. Ziel zu erreichen (Quelle: Duden)  Stammt aus dem griechischen (ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ) und bedeutete Heeresführung (ΣΤΡΑΤOΣ = Heer, AΓΩ = ich führe) «Angesichts von Hindernissen mag die kürzeste Linie zwischen Zwei Punkten die krumme sein.», Berthold Brecht 120
  • 121. Begriffsdefinition - «Strategie» Strategie vs. Taktik  Strategien sind Massnahmen und Handlungen, in der Regel für die nächsten 3-5 Jahren, die das Erreichen der mittel- bis langfristigen strategischen Ziele absichern  Dienen als Orientierungshilfe und Rahmenvorgabe für Entscheidungen  Als Taktik (griech. TAKTIKH) bezeichnet man militärisch die Führung der Truppen in das Gefecht, also die unmittelbare Art des Einsatzes von Streitkräften in einem Gefecht. In politischen und wirtschaftlichen Kontexten beschreibt Taktik Massnahmen und Handlungen, die mit den gegebenen Mitteln kurz- oder mittelfristige Ziele zu erreichen suchen. Taktik kann man auch zur Anwendung bringen, ohne eine Strategie zu haben.  Strategien müssen klar festgeschrieben sein, sodass deren Umsetzungsgrad messbar und somit steuerbar wird, z.B. im Rahmen des Projektportfoliomanagements 121
  • 122. Begriffsdefinition - «Strategie» Klassische Fragen einer Strategie  Grundfragen  Wo stehe ich?  Wohin will ich?  Wie komme ich dahin?  Woran messe ich die Zielerreichung?  Wann messe ich? 122  Anschlussfragen  Sind die Ziele realistisch  Welche finanziellen und pers. Ressourcen kostet das?  Welche Alternativen bestehen?  Welche Risiken drohen?
  • 123. Begriffsdefinition - «Strategie» Business- und funktionale Strategien  Die Geschäftsbereiche einer Unternehmung müssen auf Basis der übergreifenden Unternehmensziele (manchmal als Dachstrategie genannt) ihre Business-Strategien erstellen  Die funktionalen Bereiche wie Mobile, IT, HR, Finanzen und Marketing müssen sowohl auf die übergreifenden Unternehmensziele wie auch auf die jeweiligen Business- Ziele der Geschäftsbereiche ausgerichtet sein. 123
  • 124. Gruppenarbeit #2 – Strategie im Unternehmen Gruppe (4-5 Personen), 30 Min Erarbeitung ▪ Warum ist eine Strategie notwendig? ▪ Was sind Gefahren, falls eine Strategie fehlt? ▪ Was könnte eine Strategie mit Bezug zu Mobile Business sein? ▪ Welche «Arten» von Strategie sind im Bereich Mobile Business denkbar? 124
  • 125. Wieso Mobile Strategie? Das hört man oft in Unternehmen: ▪ „Unser Marketingleiter hat eine App für unsere Kunden vorgeschlagen. Das kostet aber 'ne ganze Stange Geld. Lohnt sich das?“ ▪ „Müssen wir unsere Website so rasch wie möglich responsive machen?“ ▪ „Unser Konkurrent hat letzte Woche eine iPhone App lanciert. Nun stehen wir unter Zugzwang“ ▪ „Bei uns herrscht Wildwuchs an Apps“ 125
  • 126. 126 2 1 ? ? ? 3 Eine klare Ausrichtung ist meinst nicht zu erkennen. Unternehmen App Web
  • 127. Herausforderung: immer mehr Kanäle. 127 Zeit WAP WAP TV? Retina #Kanäle
  • 128. Herausforderungen. Steigender Aufwand ▪ Gerätevielfalt nimmt zu: Nicht nur Smartphones, sondern auch Tablets, TV-Geräte,..  x Versionen? ▪ Content-Pflege  alles in einem CMS oder Insellösungen? Unterschiedliche Inhalte für einzelne Geräte? Vielfalt der Lösungsvarianten / Technologien ▪ Verschiedene Ansätze, mobile Dienste zu implementieren, je mit spezifischen Eigenschaften, Vor- und Nachteilen ▪ Kein pauschales „Richtig / Falsch“ möglich Wirtschaftlichkeit ▪ Perfekte Lösung wäre, für alle Geräte einzeln zu optimieren ▪ Aber: beschränkte Mittel  Pragmatismus nötig 128
  • 130. Mobile Strategie. Zielgerichtet zur Vision. 130 1 3 4 ? ? 2 6 7 5 Vision Unternehmen
  • 131. Eigentlich geht es um das Kundenerlebnis © Namics
  • 132. Mobile Strategie. Omni-Channel Ziele. Strategie Prozesse Applikationen Ziele  Aufmerksamkeit schaffen  Interesse erzeugen  Interesse entwickeln  Zum Produkt führen  Engagement & Involvement erreichen  Überzeugen  Entscheidung unterstützen  Handlung initiieren  Bindung erreichen  Wieder-Initiierung Catch Conduct Convince Convert Connect Prozesse der Zielgruppen (Informieren, Finden, Bestellen, Weitere Dienstleistungen) Bewirtschaften und managen der Kannäle (Produkte, Inhalte, Kampagenen, Support) Unternehmens-, Marketing- und Kommunikationsstrategie. Brand, Sortiment, Preise. Zielgruppen und Ansprachen. Kanäle (Produktkataloge, Filialen/Distributionspartner, B2X, Verkäufer, eShop, Mobile, ...) Produktinformationen (PCM), Kundeninformationen (CRM), Kampagnen, Fulfillment (ERP), Support
  • 133. Mögliches Vorgehensmodell. • Analyse der Onlinestrategie & bereits bestehender Lösungen • Marktanalyse • Verstehen der Geschäftsprozesse • Identifikation der Zielgruppen Analyse Potenzielle Einsatzfelder und Zielgruppen Ergebnisse  Ident. potenzieller Einsatzfelder und Zielgruppen Design • Ideation • Proto-Typing • Entwurf • Iteration • Vision (fassbar) 1. Entwurf 2. Prototypen  Modellierung der Vision Umsetzungs- Planung • Definition der Projekte • Priorisierung • Welche Projekte müssen wir durchführen, um die Mobile Lösung umzusetzen? Mobile Roadmap  Definition nötiger Projekte und Meilensteine Visions- & Zielfindung • Wo wollen wir hin? • Wie wollen wir uns positionieren? • Welche Ziele wollen wir mit Mobile erreichen? Mobile Vision und Ziele  Definition von Vision, Ziel und Vorgehen 133 • Definition der Ver- antwortlichkeiten und Führungsprozesse • Festlegen der mobile Guidelines • Security Organisations- strukturen und Guidelines  Definition der Strukturen und Guidelines Organisations- entwicklung
  • 135. Tipp: Kundenerlebniskette gestalten 135 wahrnehmen informieren bestellen in Betrieb nehmen nutzen bezahlen Hilfe bekommen wechseln
  • 136. Tipp: Kundenerlebniskette gestalten 136 wahrnehmen «Ich verstehe die Angebote und es fällt mir einfach mich zu entscheiden. » «Die Bestellung ist einfach, schnell und unkompliziert. Ich weiss wie ich vorgehen muss.» «Ich muss mich um nichts kümmern und weiss, ab wann es läuft.» «Die Nutzung ist einfach. Dank Managed muss ich mich nicht um den Betrieb kümmern.» «Meine Kosten für die erbrachte Leistung sind in der Rechnung ersichtlich» «Ich weiss an wen ich mich bei Fragen wenden kann und mein Anliegen wird umgehend gelöst.» «Ich begrüsse die flexible Servicegest altung und Beratung durch Swisscom.» informieren bestellen in Betrieb nehmen nutzen bezahlen Hilfe bekommen wechseln «Eine neue Innovation der Swisscom! Das Angebot muss ich mir anschauen.» «Die Nutzung ist einfach. Dank Managed muss ich mich nicht um den Betrieb kümmern.» Was brauchen wir dafür? Was tun wir dafür? Was brauchen wir dafür? Was tun wir dafür? Was brauchen wir dafür? Was tun wir dafür? Was brauchen wir dafür? Was tun wir dafür? Was brauchen wir dafür? Was tun wir dafür? Was brauchen wir dafür? Was tun wir dafür? Was brauchen wir dafür? Was tun wir dafür? Was brauchen wir dafür? Was tun wir dafür?
  • 137. Gruppenarbeit #3 – Kundenerlebnis gestalten Gruppe (4-5 Personen), 30 Min Erarbeitung ▪ Wählen Sie ein Unternehmen aus Ihrer Gruppe ▪ Schritt 1: Erarbeiten Sie gemeinsam eine Empathy Map für eine bestimmte Zielgruppe oder Persona. ▪ Schritt 2: Gestalten Sie eine Mobile Kundenerlebniskette für die gewählte Zielgruppe. ▪ Schritt 2: Überlegen Sie sich, welche Massnahmen für die Erreichung einer solchen Erlebniskette benötigt werden. 137

Hinweis der Redaktion

  1. > My Historie: 7 Jahre mit Namics > Davon 5 Jahre im Mobile Umfeld und Commerce Umfeld > Heute als Senior Manager für das Mobile Team in SG verantwortlich > Business Background
  2. Mobile = Unterwegs 24/7
  3. Mobile = Unterwegs 24/7
  4. Mobile = Unterwegs 24/7
  5. Mobile = Unterwegs 24/7
  6. Mobile = Unterwegs 24/7
  7. Mobile = Unterwegs 24/7
  8. Mobile = Unterwegs 24/7
  9. Mobile = Unterwegs 24/7
  10. Mobile = Unterwegs 24/7
  11. Und dabei sind es nicht nur die Jungen. Das zieht sich durch bis zum CEO. Gerade hier haben wir viel Feedback aus der Praxis, dass Smartphones oft auch Top-Down eingeführt werden. Es ist der CEO – also sagen wir 40+ - der sein Smartphones im Business nutzen möchte. Das ist also eine Sache, mit der sich jeder auseinander setzen muss. Das Smartphone und das Tablet sind im Business angekommen.
  12. Nun ja – die Hardware ist wichtig – ist aber nur ein Enabler für die Software. Viele der Apps, die hier verwendet werden, existieren schon seit Jahren, als Web-Basierte Anwendungen, die im Browser – also dem Internet Explorer oder Firefox – laufen. Ohne Installation, meist gratis und unabhängig von Ihrem Gerät. Die Daten liegen in der Cloud – also dem Internet.
  13. Nun ja – die Hardware ist wichtig – ist aber nur ein Enabler für die Software. Viele der Apps, die hier verwendet werden, existieren schon seit Jahren, als Web-Basierte Anwendungen, die im Browser – also dem Internet Explorer oder Firefox – laufen. Ohne Installation, meist gratis und unabhängig von Ihrem Gerät. Die Daten liegen in der Cloud – also dem Internet.
  14. Smartphones und Tablets haben dazu beigetragen, dass zeitgemässe Software boomt. Und sie boomt so, dass ich auch keinen Ländervergleich anstellen kann. So kann allein nur der Apple App-Store auf 30 Milliarden App-Downloads seit seinem Start zurück blicken. 30 Milliarden.
  15. Nun ja – die Hardware ist wichtig – ist aber nur ein Enabler für die Software. Viele der Apps, die hier verwendet werden, existieren schon seit Jahren, als Web-Basierte Anwendungen, die im Browser – also dem Internet Explorer oder Firefox – laufen. Ohne Installation, meist gratis und unabhängig von Ihrem Gerät. Die Daten liegen in der Cloud – also dem Internet.
  16. Nun ja – die Hardware ist wichtig – ist aber nur ein Enabler für die Software. Viele der Apps, die hier verwendet werden, existieren schon seit Jahren, als Web-Basierte Anwendungen, die im Browser – also dem Internet Explorer oder Firefox – laufen. Ohne Installation, meist gratis und unabhängig von Ihrem Gerät. Die Daten liegen in der Cloud – also dem Internet.
  17. Wer möchte kurz erklären, was ein App-Store ist?
  18. Wer möchte kurz erklären, was ein App-Store ist?
  19. Auch für den Mobile Markt beherrschen wir alle führenden Technologien... - - - Für BlackBerry wurden auch schon Projekte realisiert, jedoch sehen wir aktuell keine Chancen für das Produkt.
  20. Auch für den Mobile Markt beherrschen wir alle führenden Technologien... - - - Für BlackBerry wurden auch schon Projekte realisiert, jedoch sehen wir aktuell keine Chancen für das Produkt.
  21. Die hohe Komplextität auf die 2 Entscheiden faktoren herunter gebroachen 1) ROI = Business Sicht 2) Shopping Experience
  22. TABLET = DESKTOP
  23. TABLET = DESKTOP
  24. TABLET = DESKTOP
  25. TABLET = DESKTOP
  26. TABLET = DESKTOP
  27. Fazit: 1) Tablet = Desktop  Fokus der Investitionen auf Smallscreen 1) Choice oben rechts 2) Gründe doch Native zu machen: Performance, 3D, User Experience, etc…? 3) Gründe doch “nur” Web zu machen – wenn man sich die 30% upsight für Hybris sparen möchte
  28. Eine etwas andere Sichte auf Ominchannel Commerce Ominchannel = Keine Silos sondern Vernetzung HEUTE: Fokus auf den Mobile Kanal: Wie sieht dieser aus?