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Profª Michele Felkl
Scratch é uma linguagem de programação,
ou seja, um método padronizado para comunicar
instruções para um computador. É uma aplicação
informática destinada a desenvolver a criatividade.
Com ela é possível criar: histórias interativas, jogos,
animações, música, produções artísticas. Sua
aplicabilidade em contexto educacional possibilita
o desenvolvimento de capacidades artísticas,
matemáticas e digital. Promove a autonomia,
levando o aluno à construção do conhecimento.
Profª Michele Felkl
Formação:
Especialista em Informática na Educação – UFRGS
Licenciada em Letras – Hab. em Língua Espanhola – UFSM
Técnica em Informática - USFM
A Oficina terá 1 (um) encontro semanal,
que acontecerá nas quintas-feiras, com duração
de 2 (duas) horas/aulas. Ao todo, pretende-se
realizar 8 encontros, totalizando uma carga
horária de 16 horas/aulas.
Proporcionar o aprendizado de conceitos
matemáticos e computacionais interativos
através da criação de animações.
 Estimular o desenho artístico e a criatividade
(competência artística).
 Promover a autonomia e a iniciativa pessoal
(competência para aprender a aprender).
 Introduzir noção de programação
(competência digital).
 Inserir noção de algoritmo, coordenadas e
variáveis (competência matemática).
Alunos do 6º ao 9º ano do Ensino
Fundamental da E.M.E.F. Raimundo Fernandes
de Oliveira, localizada no município de Arroio do
Sal.
A oficina será desenvolvida de forma a estimular
que o aluno busque e construa o seu conhecimento. Nos
primeiros encontros os alunos receberão orientações
básicas para utilização da ferramenta Scratch. Serão
disponibilizados, no blog do Projeto Aula Digital
(http://projetoauladigital-
escolaraimundo.blogspot.com), links com diversos
materiais, tutorias e vídeos, que servirão de material de
apoio à aprendizagem. Os alunos poderão consultar as
fontes ofertadas, bem como buscar novas, de acordo com o
interesse de cada um. No final da oficina, deverão construir
uma aplicação que demonstre os conhecimentos
obtidos, relacionando-os com conteúdos e atividades
desenvolvidas em aula.
 Apresentação da ferramenta e suas possibilidades
na Educação.
 Comando MOVIEMNTO: mover objeto na
horizontal e vertical, determinar as coordenadas de
um objeto.
 Comando APARÊNCIA: mudar o traje dos objetos
(sprite), inserir falas, fazer o objeto aparecer e
desaparecer.
 Comando SOM: inserir som à programação.
 Comando CONTROLE: determinar quando um
evento deve acontecer, o tempo de espera e a
quantidade de vezes.
1º Encontro: Apresentação da
ferramenta, instalação do
programa, primeiros comandos.
Objetivos:
Mover (horizontal e verticalmente)
Trocar o traje (aparência do objeto)
Importar e criar palco (cenário)
2º Encontro: Expandindo o comando CONTROLE e
MOVIMENTO, editando trajes, inserindo comandos de
SOM e FALA.
Objetivos:
Inserir um novo objeto (SPRITE)
Determinar o número de repetições de um evento
Definir o ponto inicial de um objeto
Criar trajes
Inserir som
Inserir fala
3º Encontro:
Objetivos:
4º Encontro:
Objetivos:
As aulas acontecerão nas
quintas-feiras em turno inverso, nos
seguintes horários:
 602 e 702 - 8h às 9h50min
 802 e 902 - 10h10min às 12h
 601 e 701 - 13h30min às 15h20min
 801 e 901 - 15h40min às 17h30min
ENCONTROS DATA
1º Encontro 27/03/2014
2º Encontro 03/04/2014
3º Encontro 10/04/2014
4º Encontro 17/04/2014
5º Encontro 24/04/2014
6º Encontro 08/05/2014
7º Encontro 15/05/2014
8º Encontro 22/05/2014
A avaliação ocorrerá em dois momentos:
1. Os alunos serão avaliados em suas produções e
envolvimentos durantes as aulas, através da
observação direta no desenvolvimento das
atividades.
2. A oficina será satisfatória se os recursos
aprendidos forem compartilhados
proporcionando novas formas de aprendizagem
entre alunos e professores.

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  • 2. Scratch é uma linguagem de programação, ou seja, um método padronizado para comunicar instruções para um computador. É uma aplicação informática destinada a desenvolver a criatividade. Com ela é possível criar: histórias interativas, jogos, animações, música, produções artísticas. Sua aplicabilidade em contexto educacional possibilita o desenvolvimento de capacidades artísticas, matemáticas e digital. Promove a autonomia, levando o aluno à construção do conhecimento.
  • 3. Profª Michele Felkl Formação: Especialista em Informática na Educação – UFRGS Licenciada em Letras – Hab. em Língua Espanhola – UFSM Técnica em Informática - USFM
  • 4. A Oficina terá 1 (um) encontro semanal, que acontecerá nas quintas-feiras, com duração de 2 (duas) horas/aulas. Ao todo, pretende-se realizar 8 encontros, totalizando uma carga horária de 16 horas/aulas.
  • 5. Proporcionar o aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais interativos através da criação de animações.
  • 6.  Estimular o desenho artístico e a criatividade (competência artística).  Promover a autonomia e a iniciativa pessoal (competência para aprender a aprender).  Introduzir noção de programação (competência digital).  Inserir noção de algoritmo, coordenadas e variáveis (competência matemática).
  • 7. Alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental da E.M.E.F. Raimundo Fernandes de Oliveira, localizada no município de Arroio do Sal.
  • 8. A oficina será desenvolvida de forma a estimular que o aluno busque e construa o seu conhecimento. Nos primeiros encontros os alunos receberão orientações básicas para utilização da ferramenta Scratch. Serão disponibilizados, no blog do Projeto Aula Digital (http://projetoauladigital- escolaraimundo.blogspot.com), links com diversos materiais, tutorias e vídeos, que servirão de material de apoio à aprendizagem. Os alunos poderão consultar as fontes ofertadas, bem como buscar novas, de acordo com o interesse de cada um. No final da oficina, deverão construir uma aplicação que demonstre os conhecimentos obtidos, relacionando-os com conteúdos e atividades desenvolvidas em aula.
  • 9.  Apresentação da ferramenta e suas possibilidades na Educação.  Comando MOVIEMNTO: mover objeto na horizontal e vertical, determinar as coordenadas de um objeto.  Comando APARÊNCIA: mudar o traje dos objetos (sprite), inserir falas, fazer o objeto aparecer e desaparecer.  Comando SOM: inserir som à programação.  Comando CONTROLE: determinar quando um evento deve acontecer, o tempo de espera e a quantidade de vezes.
  • 10. 1º Encontro: Apresentação da ferramenta, instalação do programa, primeiros comandos. Objetivos: Mover (horizontal e verticalmente) Trocar o traje (aparência do objeto) Importar e criar palco (cenário)
  • 11. 2º Encontro: Expandindo o comando CONTROLE e MOVIMENTO, editando trajes, inserindo comandos de SOM e FALA. Objetivos: Inserir um novo objeto (SPRITE) Determinar o número de repetições de um evento Definir o ponto inicial de um objeto Criar trajes Inserir som Inserir fala
  • 14. As aulas acontecerão nas quintas-feiras em turno inverso, nos seguintes horários:  602 e 702 - 8h às 9h50min  802 e 902 - 10h10min às 12h  601 e 701 - 13h30min às 15h20min  801 e 901 - 15h40min às 17h30min
  • 15. ENCONTROS DATA 1º Encontro 27/03/2014 2º Encontro 03/04/2014 3º Encontro 10/04/2014 4º Encontro 17/04/2014 5º Encontro 24/04/2014 6º Encontro 08/05/2014 7º Encontro 15/05/2014 8º Encontro 22/05/2014
  • 16. A avaliação ocorrerá em dois momentos: 1. Os alunos serão avaliados em suas produções e envolvimentos durantes as aulas, através da observação direta no desenvolvimento das atividades. 2. A oficina será satisfatória se os recursos aprendidos forem compartilhados proporcionando novas formas de aprendizagem entre alunos e professores.