Scratch é uma linguagem de programação educacional que permite criar histórias interativas, jogos, animações e produções artísticas para desenvolver capacidades artísticas, matemáticas e digitais dos alunos. A oficina ensinará conceitos de programação usando Scratch para alunos de 6o a 9o ano em 8 encontros semanais.
2. Scratch é uma linguagem de programação,
ou seja, um método padronizado para comunicar
instruções para um computador. É uma aplicação
informática destinada a desenvolver a criatividade.
Com ela é possível criar: histórias interativas, jogos,
animações, música, produções artísticas. Sua
aplicabilidade em contexto educacional possibilita
o desenvolvimento de capacidades artísticas,
matemáticas e digital. Promove a autonomia,
levando o aluno à construção do conhecimento.
4. A Oficina terá 1 (um) encontro semanal,
que acontecerá nas quintas-feiras, com duração
de 2 (duas) horas/aulas. Ao todo, pretende-se
realizar 8 encontros, totalizando uma carga
horária de 16 horas/aulas.
5. Proporcionar o aprendizado de conceitos
matemáticos e computacionais interativos
através da criação de animações.
6. Estimular o desenho artístico e a criatividade
(competência artística).
Promover a autonomia e a iniciativa pessoal
(competência para aprender a aprender).
Introduzir noção de programação
(competência digital).
Inserir noção de algoritmo, coordenadas e
variáveis (competência matemática).
7. Alunos do 6º ao 9º ano do Ensino
Fundamental da E.M.E.F. Raimundo Fernandes
de Oliveira, localizada no município de Arroio do
Sal.
8. A oficina será desenvolvida de forma a estimular
que o aluno busque e construa o seu conhecimento. Nos
primeiros encontros os alunos receberão orientações
básicas para utilização da ferramenta Scratch. Serão
disponibilizados, no blog do Projeto Aula Digital
(http://projetoauladigital-
escolaraimundo.blogspot.com), links com diversos
materiais, tutorias e vídeos, que servirão de material de
apoio à aprendizagem. Os alunos poderão consultar as
fontes ofertadas, bem como buscar novas, de acordo com o
interesse de cada um. No final da oficina, deverão construir
uma aplicação que demonstre os conhecimentos
obtidos, relacionando-os com conteúdos e atividades
desenvolvidas em aula.
9. Apresentação da ferramenta e suas possibilidades
na Educação.
Comando MOVIEMNTO: mover objeto na
horizontal e vertical, determinar as coordenadas de
um objeto.
Comando APARÊNCIA: mudar o traje dos objetos
(sprite), inserir falas, fazer o objeto aparecer e
desaparecer.
Comando SOM: inserir som à programação.
Comando CONTROLE: determinar quando um
evento deve acontecer, o tempo de espera e a
quantidade de vezes.
10. 1º Encontro: Apresentação da
ferramenta, instalação do
programa, primeiros comandos.
Objetivos:
Mover (horizontal e verticalmente)
Trocar o traje (aparência do objeto)
Importar e criar palco (cenário)
11. 2º Encontro: Expandindo o comando CONTROLE e
MOVIMENTO, editando trajes, inserindo comandos de
SOM e FALA.
Objetivos:
Inserir um novo objeto (SPRITE)
Determinar o número de repetições de um evento
Definir o ponto inicial de um objeto
Criar trajes
Inserir som
Inserir fala
14. As aulas acontecerão nas
quintas-feiras em turno inverso, nos
seguintes horários:
602 e 702 - 8h às 9h50min
802 e 902 - 10h10min às 12h
601 e 701 - 13h30min às 15h20min
801 e 901 - 15h40min às 17h30min
16. A avaliação ocorrerá em dois momentos:
1. Os alunos serão avaliados em suas produções e
envolvimentos durantes as aulas, através da
observação direta no desenvolvimento das
atividades.
2. A oficina será satisfatória se os recursos
aprendidos forem compartilhados
proporcionando novas formas de aprendizagem
entre alunos e professores.