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OFICINA DEANIMAÇÃO – SCRATCH
Profª Michele Felkl
Expandindo o comando CONTROLE e
MOVIMENTO, editando trajes, inserindo comandos de
SOM e FALA.
Objetivos:
Inserir um novo objeto (SPRITE)
Determinar o número de repetições de um evento
Definir o ponto inicial de um objeto
Criar trajes
Inserir som
Inserir fala
Abrir atividade realizada no encontro
anterior “Atividade 1 – Nome do Aluno” e
salvar como “Atividade 2 – Nome do Aluno”.
Para inserir um novo objeto, clica-se no
botão e seleciona-se um dos sprites
disponíveis por categoria.
Para este exemplo, selecionar o morcego
(categoria animal).
Importar os 2 trajes disponíveis para este
objeto.
O detalhe deste objeto é o movimento das
asas, que é independente do movimento de
deslocamento do objeto (dir/esq – cima/baixo).
Esse efeito se consegue somente através
da troca de trajes.
Para a programação do MOVIMENTO
deste objeto, não é necessário inserir a troca de
trajes, pois esta foi feita separadamente.
Note que as setas de direções não
podem mais ser usadas, pois
controlam os movimentos de
outro objeto (Scratch).
Quando a programação de uma aplicação
começa a crescer, fica difícil deixar que todos os
comandos sejam interativos. Portanto, se define
uma tecla padrão para iniciar vários
eventos, que poderão ocorrer ao mesmo tempo
ou não.
O que irá definir quando um comando
deve acontecer pode ser determinado por um
tempo de espera.
Quando um evento se repete várias vezes
consecutivas, pode-se determinar o número de
repetições através de teclas de CONTROLE.
No caso deste exemplo, a troca de traje
para o movimento das asas acontece durante
toda a aplicação, portanto o comando SEMPRE
é o mais indicado.
Quanto ao movimento horizontal, deseja-se, para
esta aplicação, que o objeto entre em
cena, movimentando-se da direita para esquerda e
pare, mais ou menos no meio do cenário. Para isso, deverá
REPETIR o comando de movimentação (dir-esq) o número
de vezes suficiente para chegar ao ponto desejado.
Quando a aplicação é encerrada, os objetos ficam
na posição em que pararam. Para que retornem ao ponto
inicial, deve-se programar este evento.
O comando “VÁ PARA X:* Y:*” define as
coordenadas no plano horizontal e vertical.
Nem todos os objetos disponíveis no
programa possui mais de um traje. Portanto, os
efeitos desejados podem ser conseguidos
através da criatividade.
Para exemplo disto, inserir um novo objeto
da mesma categoria (sapo).
O movimento vertical do sapo referente ao
pulo, pode ser conseguido através da
movimentação de cima para baixo, repetida o
número de vezes desejadas.
Ou ainda, como o movimento das asas do
morcego, neste caso será necessário criar o outro
traje.
O procedimento para criar outro traje é o
mesmo utilizado para inverter o Scratch (feito no 1º
encontro): faz-se uma cópia do traje existente e
depois edita-se. Porém, ao invés de inverter sua
posição, deve-se modificar o desenho, em especial
as pernas do sapo. Após, deve-se selecioná-lo e
mudar sua posição para que fique mais acima.
O efeito do pulo, portanto, se consegue
com a alternância dos trajes, repetida o número
de vezes desejadas.
Pode-se, ainda, incrementar o efeito do
pulo, com a criação de novos trajes.
Nesta programação, ao invés do sapo
somente pular, ele dá uma parada e faz uma
careta.
Para inserir um comando de SOM na
aplicação, basta escolher entre um dos modelos
prontos ou optar por gravá-los, diretamente na
aplicação.
Primeiro, seleciona-se o objeto que irá receber a
programação do som. Neste caso, utilizar o próprio Scratch
(gato). Após a seleção do som, inserir o comando na
programação do objeto.
Como, neste caso, o objeto é interativo, basta selecionar
uma tecla para controlar o comando do som.
Os comandos DIGA... e PENSE... inserem
balões de fala para os objetos.
Observar que os comandos de fala devem
permanecer na tela o tempo suficiente para
serem lidos.
Neste exemplo, o objeto Scratch irá se
apresentar assim que uma tecla de controle
iniciar esse evento.
Colocando em prática!
Atividade: Teste os comandos aprendidos na
aula de hoje.
Salvar como: Atividade 2 – Nome do Aluno

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Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

  • 1. OFICINA DEANIMAÇÃO – SCRATCH Profª Michele Felkl
  • 2. Expandindo o comando CONTROLE e MOVIMENTO, editando trajes, inserindo comandos de SOM e FALA. Objetivos: Inserir um novo objeto (SPRITE) Determinar o número de repetições de um evento Definir o ponto inicial de um objeto Criar trajes Inserir som Inserir fala
  • 3. Abrir atividade realizada no encontro anterior “Atividade 1 – Nome do Aluno” e salvar como “Atividade 2 – Nome do Aluno”.
  • 4. Para inserir um novo objeto, clica-se no botão e seleciona-se um dos sprites disponíveis por categoria. Para este exemplo, selecionar o morcego (categoria animal).
  • 5. Importar os 2 trajes disponíveis para este objeto.
  • 6. O detalhe deste objeto é o movimento das asas, que é independente do movimento de deslocamento do objeto (dir/esq – cima/baixo). Esse efeito se consegue somente através da troca de trajes.
  • 7. Para a programação do MOVIMENTO deste objeto, não é necessário inserir a troca de trajes, pois esta foi feita separadamente. Note que as setas de direções não podem mais ser usadas, pois controlam os movimentos de outro objeto (Scratch).
  • 8. Quando a programação de uma aplicação começa a crescer, fica difícil deixar que todos os comandos sejam interativos. Portanto, se define uma tecla padrão para iniciar vários eventos, que poderão ocorrer ao mesmo tempo ou não. O que irá definir quando um comando deve acontecer pode ser determinado por um tempo de espera.
  • 9. Quando um evento se repete várias vezes consecutivas, pode-se determinar o número de repetições através de teclas de CONTROLE. No caso deste exemplo, a troca de traje para o movimento das asas acontece durante toda a aplicação, portanto o comando SEMPRE é o mais indicado.
  • 10. Quanto ao movimento horizontal, deseja-se, para esta aplicação, que o objeto entre em cena, movimentando-se da direita para esquerda e pare, mais ou menos no meio do cenário. Para isso, deverá REPETIR o comando de movimentação (dir-esq) o número de vezes suficiente para chegar ao ponto desejado.
  • 11. Quando a aplicação é encerrada, os objetos ficam na posição em que pararam. Para que retornem ao ponto inicial, deve-se programar este evento. O comando “VÁ PARA X:* Y:*” define as coordenadas no plano horizontal e vertical.
  • 12. Nem todos os objetos disponíveis no programa possui mais de um traje. Portanto, os efeitos desejados podem ser conseguidos através da criatividade. Para exemplo disto, inserir um novo objeto da mesma categoria (sapo).
  • 13. O movimento vertical do sapo referente ao pulo, pode ser conseguido através da movimentação de cima para baixo, repetida o número de vezes desejadas. Ou ainda, como o movimento das asas do morcego, neste caso será necessário criar o outro traje.
  • 14. O procedimento para criar outro traje é o mesmo utilizado para inverter o Scratch (feito no 1º encontro): faz-se uma cópia do traje existente e depois edita-se. Porém, ao invés de inverter sua posição, deve-se modificar o desenho, em especial as pernas do sapo. Após, deve-se selecioná-lo e mudar sua posição para que fique mais acima.
  • 15. O efeito do pulo, portanto, se consegue com a alternância dos trajes, repetida o número de vezes desejadas.
  • 16. Pode-se, ainda, incrementar o efeito do pulo, com a criação de novos trajes.
  • 17. Nesta programação, ao invés do sapo somente pular, ele dá uma parada e faz uma careta.
  • 18. Para inserir um comando de SOM na aplicação, basta escolher entre um dos modelos prontos ou optar por gravá-los, diretamente na aplicação.
  • 19. Primeiro, seleciona-se o objeto que irá receber a programação do som. Neste caso, utilizar o próprio Scratch (gato). Após a seleção do som, inserir o comando na programação do objeto. Como, neste caso, o objeto é interativo, basta selecionar uma tecla para controlar o comando do som.
  • 20. Os comandos DIGA... e PENSE... inserem balões de fala para os objetos.
  • 21. Observar que os comandos de fala devem permanecer na tela o tempo suficiente para serem lidos. Neste exemplo, o objeto Scratch irá se apresentar assim que uma tecla de controle iniciar esse evento.
  • 22.
  • 23. Colocando em prática! Atividade: Teste os comandos aprendidos na aula de hoje. Salvar como: Atividade 2 – Nome do Aluno