6. Innovation is about social applications
of invention, not about the inventions
itselves...
Engineering-driven corporate cultures
fail, because they don’t adress the social
needs of their costumers
Bruce Nussbamum
Are Engineers, Scientists and Mathematicians of Innovation” Bruce Nussbaum, Business Week (June 16, 2009)
8. Innowacyjność produktu
Gdzie chcesz się znaleźć?
Tu? ...... a może tu?
?
Widziałem Pierwszy raz
wcześniej widzę coś
takiego
User Experience Design
Źródło: Creative Director Peter Christensen, Bergsøe 4 Advertising
9. Mówi się, że informatyka
to nie kopanie dołów......
Wyobraźmy sobie, że jednak chcemy
wykopać dół...
10. Czego użyjemy?
Poziom frustracji
?
mało Liczba funkcji dużo
User Experience Design
Żródło: Prezentacja - Aza Raskin's "Don't make me click"
11.
12. User Experience - definicje
Human-computer interaction (HCI)– dziedzina nauki opisująca wzajemne
oddziaływanie pomiędzy człowiekiem a komputerem, zachodzące poprzez
interface.[nauka o relacjach człowiek -maszyna]
Interaction design (IxD)- dyscyplina opisująca sposób zachowania się produktu
przy interakcji z nim.[jak sie za chowuje produkt]
Information Architecture (IA)- model, układ informacji w systemie oraz
wizualizacja i opis relacji miedzy informacji w produkcie.
Interface design - dyscyplina mówiąca o zasadach projektowania interface’ów.
Bazuje na 7 zasadach: Tolerancji, Prostocie, Widoczności, Affordancji, Logice/
konsekwencji, Strukturze i informacji zwrotnej.
Usability - dyscyplina określajaca łatwość użycia danego narzędzia lub
przedmiotu w celu osiągnięcia celu człowieka. Jest również określeniem na
metodologię przeprowadzania testów na produktach w celu ocenienia/
zmierzenia łatwoći z jaką osoby wykorzystując produkt osiągają cele.
13. Jeżeli strona www nie rozwiąże
problemów Twoich użytkowników,
nie rozwiąże także Twoich :(
Zródło: http://Odeo.com
17. UX Roadmap
Zródło: Info.nl / Euro IA Copenhagen, 2009
18. UX Roadmap
Zródło: Sylvie Daumal / Euro IA Copenhagen, 2009
19. UX Roadmap
Zródło: Info.nl / Euro IA Copenhagen, 2009
20. Nasz proces
Badania
User
Feed- Strategia
back
Reality check Testy na
prototypach
Wdro!e Proto-
Optymalizacja
nie typy
Pro-
dukcja
21. Strategia - Interaction design
Kiedy stosować:
• Interaction Design a nawet metody takie jak: goal directed design to poczatek projektu
• Zwłaszcza innowacyjnego - kiedy nasz produkt jest na styku nowych technologii i realnego świata
• Urządzenia mobilne, bankomaty i oprogramownie, sprzet RTV AGD, kioski multimedialne
Pomijanie etapu IxD najczęściej owocuje:
• specyfikacją funkcjonalną stworzoną na kartce z głowy
• brakiem analizy kontekstu użycia (wiele punktów dostępu - tzw. Touchpoints)
• brakiem właściwej ścieżki podejmowania decyzji (np. wykonania zakupu)
• złym dostosowaniem produktu do potrzeb klienta
• wyborem niewłaściwej technologii/ograniczeniami
22. Strategia- działania
Analiza/Badania (Research)
✓ definiujemy cele projektu
✓ analizujemy wykonaną prace i produkt (stakeholders&users)
✓ staramy się zrozumieć produkt i wizję
✓ poznajemy potrzeby użytkowników oraz ich zachownia z produktem
Modelowanie (Modeling)
✓ tworzymy Persony/archetypowe postacie
✓ analizujemy środowisko użycia prodktu
Definiujemy wymagania (Requirements definition)
✓ tworzymy historie kontekstowe idealnego modelu wykorzystania
✓ określamy podstawowe możliwości produktu
24. Mityczny użytkownik - czy dla niego projektujemy?
Zródło: About Face 3: The Essential of Interaction Design- Allan Cooper, Robert Reimann, David Cronin
25. Użytkownicy i ich cele
Zródło: About Face 3: The Essential of Interaction Design- Allan Cooper, Robert Reimann, David Cronin
26. Produkt idealny ?
Projektowanie dla każdego to projektowanie dla nikogo
Zródło: About Face 3: The Essential of Interaction Design- Allan Cooper, Robert Reimann, David Cronin
27. Persony - jak je tworzyć?
✓ Tworzymy na podstawie dostępnych danych (badania)
Pozwalają uniknąć:
✓ „Gumowego Użytkownika”
✓ Projektowania dla siebie
✓ Projektowania przypadków brzegowych
✓ To reprezentanci grup użytkowników, a nie średni
użytkownicy
✓ To archetypy, nie stereotypy
✓ Najważniejsze są CELE person.
✓ Konkretni użytkownicy – posiadający swoje hobby, wady,
zalety, historię
✓ Personalizacja - Zdjęcie i motto
28. Persony główne
✓ Determinują, co będzie robił produkt i w jaki sposób będzie działał
✓ Narzędzie do komunikacji z programistami, marketingowcami, klientem i innymi
✓ Wprowadzają zgodność i porozumienie wewnątrz zespołu projektowego
✓ Sprawdzają efektywność projektowanego produktu
✓ Wspierają inne procesy projektu, takie jak marketing i planowanie sprzedaży
✓ Jeżeli persona główna jest zadowolona – to inni użytkownicy też są zadowoleni.
Persona poboczna (uzupełniająca)
✓ Pozwala uwzględnić szerszy zakres użytkowników
✓ Pozwala dołożyć kilka funkcjonalności do interface'u Persony Głównej,
o ile nie stoi to w sprzeczności z Celami tej osoby
✓ Nie zawsze główna grupa docelowa wg marketingu przekłada się na
główną personę.
✓ Ponieważ persona nie jest główną grupą docelową nie jest aż tak
konieczne (chociaż zawsze przydatne) posiadanie tiptop wiedzy o
segmentacji rynku.
29. Persona klienta
✓ Wykorzystujemy do modelowania interesariuszy innych niż użytkownik
✓ Reprezentuje cele biznesowe i inne, niepowiązane bezpośrednio z użytkownikiem
✓ Przykłady:
✓ Zabawka dla dziecka (bezpieczeństwo vs zabawa)
Źródło: chinadigitaltimes.net ✓ Internet dla pracowników
Persona negatywna
✓ Służy głównie utrzymywaniu dyscypliny umysłowej w projektowaniu
✓ Powstrzymuje przed dokładaniem niepotrzebnych funkcjonalności
30. Persony - Cele
✓ Przez soczewkę celów projektanci dobierają
funkcjonalności produktu (Cooper)
✓ Cele są realizowane przez zadania !
✓ Cele życiowe
✓ Cele doświadczania
✓ Cele końcowe
Autor: Andrzej Mleczko
31. Persony - Scenariusze
✓ Przełożenie Celów na projekt
✓ Opowieść o tym, jak Persona osiąga swoje cele
✓ Nie zagłębiaj się w szczegóły, Nie opisuj funkcjonalności
✓ Czarna Skrzynka – nie opisuj jak konkretnie produkt pomaga
rozwiązać problem.
✓ Udawaj, że interface jest magiczny
Obejmij zagadnienia:
✓ W jakim otoczeniu jest używany produkt i jak często?
✓ Czy produkt będzie używany przez jednego czy przez kilku
użytkowników?
✓ Czy z naszym produktem są używane jakieś inne produkty?
✓ Jaka złożoność (trudność) produktu jest dopuszczalna, biorąc pod
uwagę umiejętności użytkownika?
✓ Jakie główne czynności musi wykonać Persona, aby osiągnąć swoje
cele?
✓ Jaki jest oczekiwany końcowy rezultat używania produktu?
32. Persony - Funkcjonalności
Wypisz Funkcjonalności na podstawie scenariuszy:
✓Obiekty
✓Działania
✓Konteksty
✓To tylko pomoc w uporządkowaniu.
41. Testy z użytkownikami - Prototypy
✓Podwyższenie użyteczności serwisu poprzez:
✓Poznanie:
✓ sposobów korzystania z serwisu.
✓ błędów i oczekiwań osób badanych,
✓ odczucia z przeprowadzonej interakcji oraz
✓ poziomu obciążenia poznawczego związanego z ilością treści na
stronie.
✓Określenie:
✓ mocnych stron serwisu, wspomagających nawigację
użytkowników.
✓ jak skutecznie kierować użytkowników do poszukiwanych przez
nich treści
✓ słabych stron i niedociągnięć technicznych.
✓Rekomendowanie i wskazywania rozwiązań dla badanego
serwisu.
42. Analiza skuteczności wizualnej - Eytracking
✓ Kolejność skanowania obiektu– trajektoria ruchu oka i czas
skupienia wzroku na elemencie
✓ Elementy przyciągające uwagę (w jakiej kolejności) – czy istnieją
elementy rozpraszające uwagę?
✓ Widoczność i zauważalność marki (logo)
✓ Najczęściej oglądane miejsca
✓ Najczęściej oglądane miejsca
✓ Rozmieszczenie miejsca na stronie (moduły), kolejność skanowania
elementów, wyszukiwanie elementów i miejsca koncentracji
43. Do tej pory byliśmy architektami i
projektantami.....
Zródło: http://www.cleanhouston.org/images/blueprint.gif
44. Od tej pory projekt wymaga inżynierów i
budowniczych....
Zródło: http://www.nieruchomosci-katowice.slask.pl
46. Ciągły monitoring / optymalizacja
✓Badania użyteczności (jakościowe)
✓Konsulting użyteczności (ekspercki)
✓Analityka sieciowa (ilościowa)
Badania
User
Feed- Strategia
back
Reality check Testy na
prototypach ✓Zdalne badania z użytkownikami
Wdro!e Proto-
Optymalizacja
nie typy
Pro-
dukcja
Nigdy nie ustawaj w działaniu!
48. UCD - Tnij koszty
Obniżaj kosztów wdrożenia
Najdroższe są poprawki w późnej fazie życia produktu infrmatycznego - 20 poprawek po 32 godziny
każda licząc średnią stawkę godzinową na poziomie 100PLN kosztuje 64 000 PLN - Ogrniaczenie
poprawek do 8h ograniczy koszty do 16 000 PLN co daje nam oszczędność na poziomie 48 000 PLN.
(Human Factors International, 2001)
Ogranicz czas wdrożenia
Zastosowanie technik UCD może zaowocować obniżeniem czasu wdrożenia od 30 do 40% (Bias &
Mayhew, 1994, Bosert, 1991)
Ogranicz koszty zmian w grafice
Sun Microsystems dzięki inwestycji 20 000 USD uzysakali oszczędności na poziomie 152 mln USD, co
daje 7 500$ oszczędności za każdego wydanego na usability dolara. (Rhodes, 2000)
49. UCD - Zwiększ zyski
Wzrost liczby transakcji/zakupów
Badania UI Engineering (2001) wskazują, że odpowiednia infomracja o produkcie może zwiększyć sprzedaż o
225%.
Wzrost konwersji
Nawet o 100% (Jakob Nielsen, Alterbox 2003)
Wzrost oglądalności witryny
Dzięki zastsowaniu metod UCD w seriwsie staples.com, zwiększono o 67% liczbę powracającyh
użytwkoników, o 31-45% zmnieszoną liczbe porzuceń, o 80% zwiększono ogloadalnośc witryny (Human
Factors Internationals, 2001)
Wzrost UX to wzrost zaufania do Twojej firmy
50. Innowacja liczy się czas
€
t Model klasyczny
x
Time to Time to
market profit
€
t Model UCD
y
Źródło: Erik Smit (Elsevier Amsterdam) / 2005 r. na konferencji SIGCHI.nl w Den Haag (Holandia)
55. Projektujemy
✓ Strategie UX
✓ Arhitekturę informacji
✓ Interface Design
✓ Wszystkie platformy (www, mobile, desktop, multitouch, off-line)
Badamy i optymalizujemy
✓ Badania z użytkownikami
✓ Badania on-line
✓ Badania off-line
✓ Analizy eksperckie
✓ Analiza statystyk
Doradzamy i szkolimy
✓ Warsztaty
✓ Gaszenie pożarów (Rapid Consulting)
✓ Men-in team
✓ Szkolimy
56. UX DYI - czy mnie na stać?
✓ małe nakłady są lepsze niż żadne nakłady
✓ nawet nikłe infomracje to ciągle informacje
✓ myśl o UX na początku procesu
✓ obserwuj, analizuj, działaj
✓ Eksperymentuj (Testy A/B)
✓ Bierz udział w szkoleniach
✓ Czytaj blogi
UX/usability to suma doświadczeń !!!