ÜBER/MICH:
DEFINITION(EN)Gamification=istheuseofgamedesignelementsin non-gamingsystemstoimproveuserexperience(UX)anduser engagementSY...
ABGRENZUNGGamification ≠ SeriousGamesSpiele die nicht der Unterhaltung dienenz.B. Flugsimulatoren, Lernspiele, oderSpiele ...
Warum haben wir uns mit Gamification beschäftigt?SYZYGY.DE            5       05/03/12
BEIM LESEN SAMMELN WIR ERFAHRUNGSPUNKTESYZYGY.DE            9                    05/03/12
SYZYGY.DE   11   05/03/12
SYZYGY.DE   12   05/03/12
BEIM NETWORKENERFAHREN WIR WIE WIR UNSERPROFIL ENTWICKELN KÖNNENSYZYGY.DE            13                    05/03/12
BEIM DER ARBEIT ERWERBEN WIR SKILLSETS DIEUNSER GEHALT BESTIMMENSYZYGY.DE             15                     05/03/12
LEARNING        Boring          Awesome          IN              OUT#2 Gamification = Engagement +      Participation + Fu...
LEARNING     #3 Gamification ≠ VideospieleSYZYGY.DE          18            05/03/12
LEARNING #4 Gamification ≠ tech. GadgetsSYZYGY.DE       19            05/03/12
ANFORDERUNGEN IN DER KOMMUNIKATION HEUTE:   Starker Wettbewerb – Der Kampf um Aufmerksamkeit beherrscht unser DenkenSYZYGY...
DAMIT IST UNSERE ARBEIT ABER NICHT GETAN  Aufmerksamkeit ist nur der erste Schritt. motivieren, intensivieren und loyalisi...
PROBLEM:            Marken setzen zu stark auf geldwerten Vorteil,   sie „kaufen“ sich Aufmerksamkeit und Kunden mit      ...
LÖSUNG: ENGAGEMENT      Realität: Selten gelingt es Verbraucher zu     involvieren und Markenerlebnis zu schaffenSYZYGY.DE...
LÖSUNG: ENGAGEMENT     Und wenn doch passiert folgendes:                  OhneHerausforderungen, Individualisierung bzw.  ...
HIER KOMMT GAMIFICATION INS SPIEL:                          Wie gelingt es uns,                          dass sich Verbrau...
ES GEHT ALSO UM:                        Verhaltens-                         ökonomie                        Gamification  ...
BLEIBT DIE GROSSE FRAGE:                Was            motiviert                uns?SYZYGY.DE             27   05/03/12
#1 SUCHTREFFER ZU MOTIVATION @                    28
WAS UNS WIRKLICH ALLE MOTIVIERT                Status                              Access                                 ...
WIE KÖNNEN WIR ANDERE MOTIVIERENExtrinsch (von außen)(Mittel zum Zweck)                     30
WIE KÖNNEN WIR ANDERE MOTIVIERENSYZYGY.DE            31            05/03/12
WIE KÖNNEN WIR ANDERE MOTIVIERENhttp://www.youtube.com/watch?v=ylmmkQWd22sSYZYGY.DE            32             05/03/12
WAHRE MOTIVATIONSKÜNSTLER GREIFEN AUFANDERE MITTEL ZURÜCK                    33
WIE MOTIVIEREN WIR ANDEREExtrinsch (von außen) Intrinsch (von innen)(Mittel zum Zweck)         (um ihrer selbst Willen)#5 ...
7+1         Entscheidende Elemente die   Spiele kennzeichnen und helfenKommunikation   zu gamifizieren    SYZYGY.DE       ...
1. FEEDBACK GEBEN – IM SPIEL          http://www.youtube.com/watch?v=oz32Pgp          xmh8&feature=related          http:/...
1. FEEDBACK GEBEN – IN DER REALITÄT         http://www.youtube.com/watch?v=KcaKoc         RXCB4&feature=player_embedded
2. ZIELE DEUTLICH MACHEN - IM SPIEL
2. ZIELE DEUTLICH MACHEN - IN DER REALITÄT
3. REGELN FESTLEGEN - IM SPIEL
3. REGELN FESTLEGEN - IN DER REALITÄT
WIESO BRAUCHT ES REGELN?!SYZYGY.DE            42     05/03/12
4.FORTSCHRITT ERMÖGLICHEN - IM SPIEL
4.FORTSCHRITT ERMÖGLICHEN - IN DER REALITÄT  Source: Sebastian Deterding
5. GEWINNCHANCE BIETET - IM SPIEL
5. GEWINNCHANCE BIETET - IN DER REALITÄT
6. HERAUSFORDERUNGEN MANAGEN - IM SPIEL
6. HERAUSFORDERUNGEN MANAGEN - IN DERREALITÄT
7. NEUGIERDE SCHAFFEN -IM SPIEL
7. NEUGIERDE SCHAFFEN -IN DER REALITÄT         http://www.youtube.com/watch?v=cbEKAw         CoCKw&feature=player_embedded
Schön und gut aber wie setzte ich das   für meine Kunden um?SYZYGY.DE                     52           05/03/12
ZUM ABSCHLUSS: DER GAMIFIKATION SCHNELLTESTTesten Sie das Motivationspotentialihrer Kommunikationsmaterialien:Anfänger ode...
TEIL1: WELCHE (SOZIALEN)ANREIZSYSTEME/ENGAGEMENT MECHANISMENWERDEN GEBOTEN?       kommentieren       äußern       gegenein...
TEIL 2: WELCHE ERFOLGSMECHANISMEN WERDENOFFERIERT?       Levels       Ranglisten       Badges       Aufmerksamkeit/Fame   ...
AUSWERTUNG0-4 Punkte: NoobIhre Maßnahme ist dem Wettbewerb nicht gewachsen. Leiten Sie umgehendMaßnahmen ein ihr Engagemen...
Vielen Dank für die Inspiration und Quellen.Kudos gehen an u.a. Sebastian Deterding und Jesse Schell
Gamification basics
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Gamification basics

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Basics and overview of how Gamification mechanics apply in reality (in German language)

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  • Spiele passen sich an, variieren den Grad der Herausforderung FlowThe Holy Grail for most game experiences is the creation of a state of “flow” in its users. ‘Flow’ describes the experience of full submersion in a process, which creates a sense of energized focus and 100% engagement [Csíkszentmihályi, 1991]. Being in a state of flow is often referred to as being “in the zone”, “on the ball”, “in the moment” or “in the groove”. It is the moments while performing a task where we feel totally capable and rewarded for the effort we are putting in. A state of flow can often be a reward in itself as humans find the state incredibly fulfilling and motivating. Flow is induced when performing tasks that are challenging but within our capabilities to complete. If a challenge is beyond our skill it becomes frustrating. If a challenge is too easy, it becomes boring. Inducing a state of flow is an important aspect of a successful game-like experience.
  • Spiele passen sich an, variieren den Grad der Herausforderung FlowThe Holy Grail for most game experiences is the creation of a state of “flow” in its users. ‘Flow’ describes the experience of full submersion in a process, which creates a sense of energized focus and 100% engagement [Csíkszentmihályi, 1991]. Being in a state of flow is often referred to as being “in the zone”, “on the ball”, “in the moment” or “in the groove”. It is the moments while performing a task where we feel totally capable and rewarded for the effort we are putting in. A state of flow can often be a reward in itself as humans find the state incredibly fulfilling and motivating. Flow is induced when performing tasks that are challenging but within our capabilities to complete. If a challenge is beyond our skill it becomes frustrating. If a challenge is too easy, it becomes boring. Inducing a state of flow is an important aspect of a successful game-like experience.
  • EPILOGUE: Acknowledgements & References AcknowledgementsA big thank you to the folks at Evly.com for their tireless efforts in helping to set up and run our experiment, especially:Maike Schulze Amy AbrahamsMehulSanghamEranEyal Eric Edelstein Also, a big thank you to the people who agreed to be interviewed by us, including: Gavin Marshall Danny Day Tom Ewing Finally, thank you to the following for your great feedback and advice on earlier drafts of this paper: Butch Rice Lesley van der Walt Philip Collier
  • Gamification basics

    1. 1. ÜBER/MICH:
    2. 2. DEFINITION(EN)Gamification=istheuseofgamedesignelementsin non-gamingsystemstoimproveuserexperience(UX)anduser engagementSYZYGY.DE 3 05/03/12
    3. 3. ABGRENZUNGGamification ≠ SeriousGamesSpiele die nicht der Unterhaltung dienenz.B. Flugsimulatoren, Lernspiele, oderSpiele zu Behandlung von Krankheiten(z.B. ADHS HyperaktivitätAufmerksamkeitsdefizit)SYZYGY.DE 4 05/03/12
    4. 4. Warum haben wir uns mit Gamification beschäftigt?SYZYGY.DE 5 05/03/12
    5. 5. BEIM LESEN SAMMELN WIR ERFAHRUNGSPUNKTESYZYGY.DE 9 05/03/12
    6. 6. SYZYGY.DE 11 05/03/12
    7. 7. SYZYGY.DE 12 05/03/12
    8. 8. BEIM NETWORKENERFAHREN WIR WIE WIR UNSERPROFIL ENTWICKELN KÖNNENSYZYGY.DE 13 05/03/12
    9. 9. BEIM DER ARBEIT ERWERBEN WIR SKILLSETS DIEUNSER GEHALT BESTIMMENSYZYGY.DE 15 05/03/12
    10. 10. LEARNING Boring Awesome IN OUT#2 Gamification = Engagement + Participation + FunSYZYGY.DE 17 05/03/12
    11. 11. LEARNING #3 Gamification ≠ VideospieleSYZYGY.DE 18 05/03/12
    12. 12. LEARNING #4 Gamification ≠ tech. GadgetsSYZYGY.DE 19 05/03/12
    13. 13. ANFORDERUNGEN IN DER KOMMUNIKATION HEUTE: Starker Wettbewerb – Der Kampf um Aufmerksamkeit beherrscht unser DenkenSYZYGY.DE 20 05/03/12
    14. 14. DAMIT IST UNSERE ARBEIT ABER NICHT GETAN Aufmerksamkeit ist nur der erste Schritt. motivieren, intensivieren und loyalisierenSYZYGY.DE 21 05/03/12
    15. 15. PROBLEM: Marken setzen zu stark auf geldwerten Vorteil, sie „kaufen“ sich Aufmerksamkeit und Kunden mit Rabatten und GewinnspielenSYZYGY.DE 22 05/03/12
    16. 16. LÖSUNG: ENGAGEMENT Realität: Selten gelingt es Verbraucher zu involvieren und Markenerlebnis zu schaffenSYZYGY.DE 23 05/03/12
    17. 17. LÖSUNG: ENGAGEMENT Und wenn doch passiert folgendes: OhneHerausforderungen, Individualisierung bzw. Entfaltungsmöglichkeiten, verlieren Verbraucher schnell wieder das InteresseSYZYGY.DE 24 05/03/12
    18. 18. HIER KOMMT GAMIFICATION INS SPIEL: Wie gelingt es uns, dass sich Verbraucher freiwillig mit Marken/Produkten beschäftigen? Wie bauen wir Gamification „Beziehungen“ zu Welche Verbrauchern Engagement auf, die zu Elemente sind für Präferenz und die Konzeption Loyalität führt? notwenigSYZYGY.DE 25 05/03/12
    19. 19. ES GEHT ALSO UM: Verhaltens- ökonomie Gamification Motivation Loyalität Engagement/ ErlebnisweltenSYZYGY.DE 26 05/03/12
    20. 20. BLEIBT DIE GROSSE FRAGE: Was motiviert uns?SYZYGY.DE 27 05/03/12
    21. 21. #1 SUCHTREFFER ZU MOTIVATION @ 28
    22. 22. WAS UNS WIRKLICH ALLE MOTIVIERT Status Access Power Stuff 29
    23. 23. WIE KÖNNEN WIR ANDERE MOTIVIERENExtrinsch (von außen)(Mittel zum Zweck) 30
    24. 24. WIE KÖNNEN WIR ANDERE MOTIVIERENSYZYGY.DE 31 05/03/12
    25. 25. WIE KÖNNEN WIR ANDERE MOTIVIERENhttp://www.youtube.com/watch?v=ylmmkQWd22sSYZYGY.DE 32 05/03/12
    26. 26. WAHRE MOTIVATIONSKÜNSTLER GREIFEN AUFANDERE MITTEL ZURÜCK 33
    27. 27. WIE MOTIVIEREN WIR ANDEREExtrinsch (von außen) Intrinsch (von innen)(Mittel zum Zweck) (um ihrer selbst Willen)#5 Intrinsic>Extrinsic Motivation 34
    28. 28. 7+1 Entscheidende Elemente die Spiele kennzeichnen und helfenKommunikation zu gamifizieren SYZYGY.DE 35 05/03/12
    29. 29. 1. FEEDBACK GEBEN – IM SPIEL http://www.youtube.com/watch?v=oz32Pgp xmh8&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=sEVgFy 1EhbY
    30. 30. 1. FEEDBACK GEBEN – IN DER REALITÄT http://www.youtube.com/watch?v=KcaKoc RXCB4&feature=player_embedded
    31. 31. 2. ZIELE DEUTLICH MACHEN - IM SPIEL
    32. 32. 2. ZIELE DEUTLICH MACHEN - IN DER REALITÄT
    33. 33. 3. REGELN FESTLEGEN - IM SPIEL
    34. 34. 3. REGELN FESTLEGEN - IN DER REALITÄT
    35. 35. WIESO BRAUCHT ES REGELN?!SYZYGY.DE 42 05/03/12
    36. 36. 4.FORTSCHRITT ERMÖGLICHEN - IM SPIEL
    37. 37. 4.FORTSCHRITT ERMÖGLICHEN - IN DER REALITÄT Source: Sebastian Deterding
    38. 38. 5. GEWINNCHANCE BIETET - IM SPIEL
    39. 39. 5. GEWINNCHANCE BIETET - IN DER REALITÄT
    40. 40. 6. HERAUSFORDERUNGEN MANAGEN - IM SPIEL
    41. 41. 6. HERAUSFORDERUNGEN MANAGEN - IN DERREALITÄT
    42. 42. 7. NEUGIERDE SCHAFFEN -IM SPIEL
    43. 43. 7. NEUGIERDE SCHAFFEN -IN DER REALITÄT http://www.youtube.com/watch?v=cbEKAw CoCKw&feature=player_embedded
    44. 44. Schön und gut aber wie setzte ich das für meine Kunden um?SYZYGY.DE 52 05/03/12
    45. 45. ZUM ABSCHLUSS: DER GAMIFIKATION SCHNELLTESTTesten Sie das Motivationspotentialihrer Kommunikationsmaterialien:Anfänger oder Profi?Der Schnelltest ermöglicht Ihnen einen ersten Eindruckdarüber, in wie weit ihre Kampagne, Website oder Fan-Page bereits Anreizsystem und Mechaniken fürVerbraucher bereithält. 53
    46. 46. TEIL1: WELCHE (SOZIALEN)ANREIZSYSTEME/ENGAGEMENT MECHANISMENWERDEN GEBOTEN? kommentieren äußern gegeneinander antreten vergleichen pflegen like wählen beurteilen erkunden anschauen lesen helfen geben teilen begrüßen belästigen markierenSYZYGY.DE 54 05/03/12
    47. 47. TEIL 2: WELCHE ERFOLGSMECHANISMEN WERDENOFFERIERT? Levels Ranglisten Badges Aufmerksamkeit/Fame Progress Bar Missionen/Herausforderungen Ratings Virtuelle Goods Deals Statisitiken (Persönlich/Global) Reputation/Status Macht Anleitung/Übung/Entwicklung Bewertung/Macht Spass/Unterhaltung Information/Wissen Exklusives (Content/Goods/Zugang) Identität/Zusammengehörigkeit AltruismusSYZYGY.DE 55 05/03/12
    48. 48. AUSWERTUNG0-4 Punkte: NoobIhre Maßnahme ist dem Wettbewerb nicht gewachsen. Leiten Sie umgehendMaßnahmen ein ihr Engagementpotential zu erhöhen.5-15 Punkte: AspirantIhre Maßnahme verfügt über rudimentäre Engagement-Elemente. Um imWettbewerb nicht zurückzufallen sollten sie ihre Optionen prüfen.16-24 Punkte: ProIhre Maßnahmen sind gut aufgestellt. Optimieren Sie um ihre Marktpositionauszubauen.25-36 Punkte: White Magic PaladinGlückwunsch, ihre Maßnahmen sind herausragend. Achten sie auf neueEntwicklungen und bleiben sie Vorreiter.SYZYGY.DE 56 05/03/12
    49. 49. Vielen Dank für die Inspiration und Quellen.Kudos gehen an u.a. Sebastian Deterding und Jesse Schell

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