Master 2016 Melanie Meisch

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Master 2016 Melanie Meisch

  1. 1. “Serious Games im DaF-Unterricht: Erwerb von Chunks am Beispiel vom Serious Game: „Die Himmelsscheibe von Nebra“ Aristoteles Universität Thessaloniki Philosophische Abteilung Abteilung für deutsche Sprache und Philologie Masterstudiengang mit dem Schwerpunkt Linguistik und Didaktik Erstgutachter: Dr.Katsaounis Nikolaos, Lecturer Zweitgutachter: Assoc. Prof. Dr. Sioupi Athina Drittgutachter: Prof. Dr. Butulussi Eleni Referentin: Melanie Meisch Martikelnr.0071 melanie.meisch@gmail.com
  2. 2. Gliederung des Vortrags 1. Einführung: Motivation, Ziel, Forschungsfrage 2. Lehr- und Lerntheoretischer Hintergrund von Chunks 2.1. Chunking 3. Lehr-und Lerntheoretischer Hintergrund von Serious Games 3.1. Lernabenteuer Deutsch- Das Geheimnis der Himmelsscheibe von Nebra 4. Methodisches Vorgehen 5. Auswertung des Fragebogens 6. Vergleich zwischen Serious Games und traditionellem Unterricht 6.1. Auswertung des Arbeitsblatts 7. Bestätigung der Forschungsfrage 8. Ausblick Literaturverzeichnis
  3. 3. . 1. Einführung: Motivation, Ziel, Forschungsfrage  Begriffe zu erklären und definieren.  Disziplinübergreifend darzustellen.  Übereinstimmungen und Ungleichheiten in Definition und Gebrauch der Begriffe aufzuklären.  Den vielfältigen Bestand an Chunks in Serious Games die speziell für den DaF-Unterricht angefertigt worden sind aus einem semantischen Aspekt zu systematisieren.  Lehrenden ein darauf basierendes Werkzeugset zur Verfügung zu stellen.  Lehrenden beim Vermitteln als auch Lernenden beim Erwerb von Chunks zu verhelfen. 3
  4. 4. . Forschungsfrage  Es soll der Forschungsfrage nachgegangen werden, ob das Erlernen und das Festigen von Chunks am Beispiel des Serious Games “Die Himmelsscheibe von Nebra” ermöglicht werden kann.  Traditioneller Fremdsprachenunterricht vs Verwendung von Serious Games im DaF Unterricht. 4
  5. 5. 5 ➢Was sind eigentlich Chunks? Nach Newell (1990 : 7): A chunk is a unit of memory organization, formed by bringing together a set of already formed chunks in memory and welding them together into a larger unit. Chunking implies the ability to build up such structures recursively, thus leading to a hierarchical organization of memory. Chunking appears to be a ubiquitous feature of human memory. Conceivably, it could form the basis for an equally ubiquitous law of practice. Nach Handwerker (2006 : 155f): Der Begriff Chunks wird für Einheiten verwendet, die in der Informationsverarbeitung als Ganzes d.h. als „Brocken“ , behandelt werden (vgl. Handwerker 2002 : 208 zitiert nach Katsaounis 2006 : 154). Beispielsweise: „(Es) tut mir (sehr) Leid, dass…“, „Geben Sie mir bitte Bescheid, wenn…“, „Vielen Dank!“
  6. 6. 6 Müller (2002 : 3) separiert fünf Haupttypen von Chunks :  Verb-Chunks  Substantiv- Chunks  Adjektiv- Chunks  Adverb- Chunks  Präpositional- Chunks Chunks bauen keine rekursiven Strukturen auf zum Beispiel : die Anbindung von Präpositional-Chunks an Nominal-Chunks
  7. 7. 7 Chunks im Fremdsprachenunterricht : ➢Fokussierung auf was gelernt werden kann, nicht wortwörtlich auf jeden Chunk. ➢Ausdrücke erlernen, die in realen Situationen verwendt werden können. ➢ Das Erlernen von Grammatikregeln wird erleichtert. ➢Schüler lernen eine Sprache als Chunk !
  8. 8. 8 Erleichterung der kreativen Sprachproduktion Nach Nattinger & DeCarrico (1992 : 35) : "the balance of routine and creativity in language is an empirical question which has long been neglected, and only recently have researchers begun to explore this issue carefully."  Die Verwendung von Chunks erregen Aufmerksamkeit im Bereich der kreativen Sprachproduktion.  Lexikalische Chunks können nicht immer als Phrasen verwendet werden.  Sie können aber als fertige Grundformen verwendet werden.
  9. 9. 9 Nattinger und DeCarrico (1992 : 51-52) verwenden Searles (1975) Beispiele von Anfragen und Angeboten, um ihren Standpunkt zu demonstrieren. Unter den Formen, die als Anforderungen funktionieren, formuliert Searle die folgenden Fragen: Könnten Sie mir das Salz reichen? Könntest du mir das Salz reichen? Kannst du mir das Salz reichen? Von der Perspektive der lexikalische Chunks gesehen, haben die Sätze nur eine Grundform: Modal + Sie + VP?
  10. 10. 10 Definition des Begriffs ➢Im deutschen als „Bündel“ übersetzt. ➢Er beschreibt den Ausmaß der Kurzzeitgedächtnisspanne, also wie viele Informationseinheiten sich parallel ins Kurzzeitgedächtnis aufnehmen lassen. Miller beschreibt in seiner Hypothese dass das Kurzzeitgedächtnis 7 +/- 2 Chunks (Informationsbündel) aufnehmen kann und dies genetisch determiniert ist. Ob die Chunks, oder Informationsbündel Wörter, Buchstaben oder Zahlen sind, ist dabei nicht von Bedeutung. Beispielsweise: Man kann versuchen sich die Zahlenreihe 1,4,0,3,1,8,7,9 zu merken (8 Chunks). Das fällt einem leichter wenn man es in das Datum 14.03.1879 gruppiert (3 Chunks)
  11. 11. 11  Neben dem Aufbereiten der Information in ungleich großen Informationseinheiten erfasst man unter Chunking das reorganisieren von Information in größere – (chunking up) und kleinere Einigkeiten (chunking down).  Chunking up umfassendere, abstraktere Informationsebene.  Chunking down eine spezifischere, konkretere Ebene.
  12. 12. 12
  13. 13. 13 ➢Ein beliebtes Verfahren zur syntaktischen Annotation von Texten. ➢Effiziente Methoden, um einzelne nicht-überlappende Wortgruppen ohne innere Struktur – Chunks –in Sätzen zu markieren. ➢Die üblicherweise verwendeten Chunks sind sehr kleine Wortgruppen, die nur ein Inhaltswort und die evtl. davor stehenden Funktionswörter beinhalten.
  14. 14. 14  Was sind eigentlich Serious Games? Michael und Chen (2006 : 24) geben folgende Definition: A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal, rather than entertainment’. In fact, Serious Games represent a global revolution that promises to develop intuitive, affordable, accessible and familiar training environments for a wide range of educational and training applications, from medicine and healthcare to defense training for urban and special operations combat, from national heritage to multicultural interaction. Games as a series of choices or as rule-based play for the purposes of educational games for learning are defined as applications using the characteristics of video and computer games to create engaging and immersive learning experiences for delivering specified learning goals, outcomes and experiences.
  15. 15. 15 Positive Aspekte von Serious Games  Informationen und Empfindungen bleiben lebendig und beeindrucken stark den Lernenden.  Gedächtnis, Wahrnehmung, Aufmerksamkeit werden verbessert.  „learning by doing“.  Angst vor einer neuen Situation zu reduzieren.  das Vertrauen des Benutzers in seiner Kompetenz und Wirksamkeit auszuarbeiten. In digitalen Spielen wird Motivation durch die folgenden Punkte bewirkt: Scheinwelt, Immersion, Direktes und visuelles Feedback, Klare Ziele und konsequentes Regelwerk und Freiheit
  16. 16. 16  Wurde vom Goethe-Institut speziell für den DaF-Unterricht entworfen und ist geeignet ab dem Niveau A2.  Authentische Dialoge  Muttersprachler interagieren in alltäglichen authentischen Situationen.  Hohe Anzahl von Nominal-Chunks, Präpositional-Chunks, Adverbial-Chunks, Adjektiv-Chunks und Verbal-Chunks entdeckt, wie etwa:  Ich habe ein Problem  Ich bekomme eine E-Mail  Mit freundlichen Grüßen  Ich interessiere mich für alte Kunst
  17. 17. 17  Fallstudie  Gemischte Gruppe der Probanden besteht aus 12 Teilnehmern, die Deutsch als zweite Fremdsprache erlernt haben.  Durchschnittsalter 24 Jahre alt.  Zunächst C-Test, danach Durchführung eines Fragebogens. Resultate: A1 Niveau 2 Teilnehmer A2 Niveau 4 Teilnehmer und B1 Niveau 6 Teilnehmer  Nach dem C-Test wurde das Serious Game den TN vorgestellt und wurde für 2 Wochen lang gespielt.
  18. 18. 18 Frageformen und Fragearten: Nach Mayntz; Holm und Hübner (1971 : 40) sollen die Informationen die durch die Befragungen gesammelt worden sind, Aufschlüsse über spezifische Einstellungen, Reaktionen oder soziodemographische Charakteristika liefern. Frageformen die in diesem Fragebogen verwendet worden sind:  Einleitungsfragen  Geschlossene Fragen (Mehrfachauswahl)  Reflexive Fragen  Lückentexte Die Auswertung wurde mit Hilfe der Webseite https://www.umfrageonline.com/ durchgeführt.
  19. 19. 19
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  23. 23. 23  Mind-map zum Thema „im Supermarkt“.  Die Lehreinheit wurde über Skype didaktisiert.  Gehirngerechte Wortschatzarbeit Program XMind7
  24. 24. 24  Arbeitsblatt mit 4 Aufgaben, 2 zum Thema „im Supermarkt“ und 2 mit Chunks aus dem Serious Game „die Himmelsscheibe von Nebra“.  Aufgaben: Lückentexte und Ergänzung von Setzen.  Resultate wurden mit Hilfe von Excel berechnet.
  25. 25. 25
  26. 26. 26 90,05% Arbeitsblatt 1a Arbeitsblatt 1b 54,63% 35,42% 0,00% 20,00% 40,00% 60,00% Aufgabe 1 Aufgabe 2 Arbeitsblatt 1 77,38% 88,24% 70,00 % 75,00 % 80,00 % 85,00 % 90,00 % Aufgabe 1 Aufgabe 2 Arbeitsblatt 2
  27. 27. 27 Es soll der Forschungsfrage nachgegangen werden, ob das Erlernen und das Festigen von Chunks am Beispiel des Serious Games “Die Himmelsscheibe von Nebra” ermöglicht werden kann.
  28. 28. 28  Langzeitstudie durchführen mit einer größeren Anzahl von Teilnehmern und Chunks nur induktiv mit Hilfe von Serious Games versuchen zu thematisieren.
  29. 29. 29  Ellis. N. (2001): Memory for language. In Robbinson, P. (ed): Cognition and second Language instruction. Cambridge etc.: Cambridge University Press. S. 33‐68.  Fuhlrott,R./ Krauß-Leichert,U/ Hubert Schütte C. (2010). Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung Bibliotheken auf neuen Wegen. Band 28. Verlag: Dinges & Frick GmbH, Wiesbaden  Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation Gaming, 33(4), 441-467.  Haiko P, Alper O. (2008). Ausarbeitung im Fachgebiet GRIS: Serious Games Projekte im deutschsprachigen Raum. TU Darmstadt  Hakuta, K. (1976) Becoming bilingual: A case study of a Japanese child learning English. Language Learning, 26, 321-351.  Halama, André (2004): Flache Satzverarbeitung. In: Carstensen, Kai-Uwe et al. (Hrsg.):Computerlinguistik und Sprachtechnologie. 2. Auflage. München: Elsevier, S. 218-231.  Handwerker, Brigitte (2009b): Sprachunterricht als Instruktion zur Inputverarbeitung. – In: LiLi. Zeitschrift für Linguistik und Literaturwissenschaft, Heft 153, S. 96-111  Handwerker, B., Madlener, K. (2009). Chunks für DaF. Theoretischer Hintergrund und Prototyp einer multimedialen Lernumgebung. Schorndorf: Schneider Verlag Hohengehren.
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  34. 34. 34 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit

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