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Arti e culture digitali Experience design Maggio 2008
1. Experience  design: definizione e strumenti concettuali
Museo Egizio di Giza Progetto per ll Museo Egizio di Giza. Arch. Patricio Pouchulu Giza, Egypt, 2002
Vista aerea del sito. Museo Egizio di Giza
Progetto dell’interno. Museo Egizio di Giza
Perceptual experience Emotional experience Cognitive experience Symbolic experience Pragmatic experience Canali esperienziali
Modello esperienziale  User Perceptual experience Emotional experience Cognitive experience Symbolic experience Pragmatic experience Interface Museum Social and cultural setting
Situated Knowledge Personal story Situated Knowledge  (Papert): “ Knowledge is formed and transformed within specific contexts, shaped and expressed through different media, and processed in different people's minds“ “ Knowledge is actively constructed” Social, Cultural Context Media Interface Riadattato da un modello di McLuhan.
Knowledge formation Personal and evolutionary history (emotion, cognitiion, motivation)   Sociocultural context Media The world shows itself through a continuum of stimuli. We cannot process every stimulus everytime and sometimes we do not have enough information about a situation/behavior. Therefore, to speed up our cognitive processs, our mind organizes stimuli in clusters, creating maps, also through inferential procedures. The mind processes information in two different ways: one is automatic and unconscious, often based on emotional factors, and the other is conscious and systematic, and more likely to be controlled by careful thought. Conscious processes are generally slow. Automatic processes are typically much faster. Situation and  proximal influences
Experience design: una definizione Experience design : the activity of studying, modeling and creating complex and multisensorial user's experiences. Experience design : rappresentazione di forme aperte di situated knowledge.  Experience design  si applica a: concept stores, parchi a tema, musei immersivi, interfacce digitali, architetture tematizzate.
2. Marketing delle esperienze
Experience design & marketing In  The Experience Economy , Joseph Pine II e James Gilmore elaborano una nuova chiave di lettura per il valore della merce. Nella visione economica classica, il valore della merce equivale alla forza lavoro; nella cultura dei consumi la merce è legata ai pattern comunicativi che riesce ad intrecciare con il soggetto. Nella cultura delle esperienze, il valore della merce è legato al concetto di tempo: “Value is the time customers spend with you”. Il valore di una merce è nell’esperienza che riesce ad instaurare con il soggetto.  Merce = Tempo = Esperienza  Experience design  come strumento a supporto di strategie di marketing delle esperienze.
Stop designing products “ The true success of experience design isn’t how well it works when everything is operating as planned, but how well it works when things start going wrong.” Products are simply interfaces to every service a firm provides. BRAND  = collectively, what people say, feel and think about your product, service or company.  BRANDING = using marketing to influence peoples’ attitudes towards, and perceptions of, the brand. BRAND LOYALTY will still be earned over time through consistent, positive experiences and engagements with a product, service or company.
Brand come experience provider Come insegnato da Bernd Schmitt, docente di marketing alla Columbia University, i brand devono essere considerati alla stregua di “experience provider”, focalizzati sulla creazione di esperienze, possibilmente multisensoriali. Esperienze che non si limitino ad intrattenere, ma che siano anche in grado di educare, coinvolgere ed estasiare il target sfruttando ogni momento di contatto: prima, durante e dopo la vendita, attraverso il prodotto, il servizio, il personale dell’azienda e ovviamente, per mezzo della comunicazione.  UN’ ESPERIENZA OLISTICA L’obiettivo finale del “marketing esperienziale” è la creazione di un’esperienza olistica, che si ottiene integrando: - esperienze sensoriali (SENSE)  - affettive (FEEL)  - cognitive (THINK)  - comportamentali (ACT)  - sociali (RELATE) [Schmitt 1999, 2003]
Brand come experience provider 2 Nike is leveraging the deep emotional connection that people have with sports and fitness. With Starbucks, we see how coffee has woven itself intothe fabric of people’s lives, and that’s our opportunity for emotional leverage… A great brand raises the bar - it adds a greater sense of purpose to the experience, whether is the challenge to do the best in sports and fitness or the affirmation that the cup of coffee you’re drinking really matters. Scott Bedbury, Starbucks’ VP of marketing (and former head of marketing of Nike)
Nike
Starbucks
Hershey Store
People’s driven experiences
[object Object],Una visione allargata della usability: l’experience design Ecotonoha
[object Object],Una visione allargata della usability: l’experience design Sundown
[object Object],Una visione allargata della usability: l’experience design Come Clean
[object Object],Una visione allargata della usability: l’experience design Theramed
3. Strategie di design
Experience design e integrazione disciplinare Schema a cura di Nathan Shedroff
The essence of rich interactive experiences Source: Kevin Mullet
Developing an experience strategy
 
4. Estetiche dell’esperienza
Testo come oggetto aperto Eco, Lector in fabula: “ Un testo postula il proprio destinatario come condizione indispensabile non solo della propria capacità comunicativa concreta ma anche della propria potenzialità significativa.  In altri termini, un testo viene emesso per qualcuno che lo attualizzi... Il testo è dunque intessuto di spazi bianchi, di interstizi da riempire... Un testo vuole qualcuno che lo aiuti a funzionare…”
Topics e isotopie Nel processo di lettura del testo, l’interprete conferisce senso alle espressioni che incontra. A ogni fase il lettore procede abduttivamente avanzando ipotesi sul  topic  (o tema) del discorso (“Di che cosa si sta parlando? -> Probabilmente si sta parlando di questo”) Il topic è il risultato di un lavoro inferenziale ma la topicalizzazione è in larga misura guidata dal testo stesso, in particolare dal paratesto e da indizi linguistici che mirano a evidenziare la presenza di isotopie testuali. Le ridondanze semantiche o  isotopie  permettono all'interprete di decidere circa il topic. L'isotopia è un fenomeno semantico, mentre il topic è un fenomeno pragmatico.
Il design come danza tra topics e isotopie Juicy Salif , Philippe Stark,1990
Primo interrogativo
McDonald’s US McDonald’s  (Columbus, OHIO)  +   - Ridondanze semantiche
Glocalizzazioni e patterns regolari McDonald’s  (Bangkok, Thailand)  +   - Ridondanze semantiche
Patterns irregolari +   - The Spiral Extension to the Victoria & Albert Museum , Libeskind, London (2006)  Ridondanze semantiche
Patterns irregolari +   - Hundertwasser Haus,  Hundertwasser, Wien (1983-1986) Ridondanze semantiche
The Uneven Floor The flat floor is an invention of the architects. It fits engines - not human beings. (...) The uneven floor becomes a symphony, a melody for the feet and brings back natural vibrations to man. It is good to walk on uneven floors and regain our human balance.
Ipercodifiche +   - Ridondanze semantiche
Ristorazione tematizzata Rainforest Café  (Las Vegas, US)  - Ridondanze semantiche +
 
Foresta tematizzata - Ridondanze semantiche +
Foresta tematizzata - Ridondanze semantiche +
Il Luxor Hotel di Las Vegas Luxor Hotel  (Las Vegas, USA)  - Ridondanze semantiche +
 
Egitto e Second Life - Ridondanze semantiche +
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Egitto e Second Life - Ridondanze semantiche +
Primo interrogativo : il mondo è diventato una collezione di oggetti che abbiamo già visto su qualche altro medium?
Secondo interrogativo
Rappresentare una forma aperta John Maeda: “ I built a system for creating unstable spacial properties over time to show just one example of how the medium of the computer can differ from that of paper.”
Forme mobili The Blur Building , Diller & Scofidio,  Yverdon-les-bains, Switzerland ( 2002)
 
Rappresentare la quarta dimensione http://www.youtube.com/watch?v=RJ-Pc4UBv2s Hussein Chalayan Spring Summer 2007 Collection
Visioni plurali Da una ricerca sulla presenza di gruppi etnici del Centro e del Sud Amerca in Second Life è emerso che tali gruppi hanno una presenza molto marginale. Quasi tutte le iconografie tradizionali associate a questi gruppi etnici sono invece riprese da Club e Casinò, che rappresentano circa il 90% dei risultati di ricerca su parole chiave come: Maya, Aztec, Inca.
Mappe come vie dei canti Si credeva che ogni antenato totemico, nel suo viaggio per tutto il paese, avesse sparso sulle proprie orme una scia di parole e di note musicali, e che queste Piste del Sogno fossero rimaste sulla terra come 'vie' di comunicazione fra le tribù più lontane.  La terra deve prima esistere come concetto mentale. Poi la si deve cantare. Solo allora si può dire che esiste. Le vie dei Canti , Bruce Chatwin, Adelphi, Milano (1988) Awaire , ITP Students,  New York ( 2004)
[object Object],Una visione allargata della usability: l’experience design Forgotten War
Secondo interrogativo : quanto le architetture visuali comunemente distribuite riescono a sfruttare le potenzialità del linguaggio digitale per creare forme dinamiche?

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Arti e Culture Digitali, Lezione 2, Luca Simeone

  • 1. Arti e culture digitali Experience design Maggio 2008
  • 2. 1. Experience design: definizione e strumenti concettuali
  • 3. Museo Egizio di Giza Progetto per ll Museo Egizio di Giza. Arch. Patricio Pouchulu Giza, Egypt, 2002
  • 4. Vista aerea del sito. Museo Egizio di Giza
  • 6. Perceptual experience Emotional experience Cognitive experience Symbolic experience Pragmatic experience Canali esperienziali
  • 7. Modello esperienziale User Perceptual experience Emotional experience Cognitive experience Symbolic experience Pragmatic experience Interface Museum Social and cultural setting
  • 8. Situated Knowledge Personal story Situated Knowledge (Papert): “ Knowledge is formed and transformed within specific contexts, shaped and expressed through different media, and processed in different people's minds“ “ Knowledge is actively constructed” Social, Cultural Context Media Interface Riadattato da un modello di McLuhan.
  • 9. Knowledge formation Personal and evolutionary history (emotion, cognitiion, motivation) Sociocultural context Media The world shows itself through a continuum of stimuli. We cannot process every stimulus everytime and sometimes we do not have enough information about a situation/behavior. Therefore, to speed up our cognitive processs, our mind organizes stimuli in clusters, creating maps, also through inferential procedures. The mind processes information in two different ways: one is automatic and unconscious, often based on emotional factors, and the other is conscious and systematic, and more likely to be controlled by careful thought. Conscious processes are generally slow. Automatic processes are typically much faster. Situation and proximal influences
  • 10. Experience design: una definizione Experience design : the activity of studying, modeling and creating complex and multisensorial user's experiences. Experience design : rappresentazione di forme aperte di situated knowledge. Experience design si applica a: concept stores, parchi a tema, musei immersivi, interfacce digitali, architetture tematizzate.
  • 11. 2. Marketing delle esperienze
  • 12. Experience design & marketing In The Experience Economy , Joseph Pine II e James Gilmore elaborano una nuova chiave di lettura per il valore della merce. Nella visione economica classica, il valore della merce equivale alla forza lavoro; nella cultura dei consumi la merce è legata ai pattern comunicativi che riesce ad intrecciare con il soggetto. Nella cultura delle esperienze, il valore della merce è legato al concetto di tempo: “Value is the time customers spend with you”. Il valore di una merce è nell’esperienza che riesce ad instaurare con il soggetto. Merce = Tempo = Esperienza Experience design come strumento a supporto di strategie di marketing delle esperienze.
  • 13. Stop designing products “ The true success of experience design isn’t how well it works when everything is operating as planned, but how well it works when things start going wrong.” Products are simply interfaces to every service a firm provides. BRAND = collectively, what people say, feel and think about your product, service or company. BRANDING = using marketing to influence peoples’ attitudes towards, and perceptions of, the brand. BRAND LOYALTY will still be earned over time through consistent, positive experiences and engagements with a product, service or company.
  • 14. Brand come experience provider Come insegnato da Bernd Schmitt, docente di marketing alla Columbia University, i brand devono essere considerati alla stregua di “experience provider”, focalizzati sulla creazione di esperienze, possibilmente multisensoriali. Esperienze che non si limitino ad intrattenere, ma che siano anche in grado di educare, coinvolgere ed estasiare il target sfruttando ogni momento di contatto: prima, durante e dopo la vendita, attraverso il prodotto, il servizio, il personale dell’azienda e ovviamente, per mezzo della comunicazione. UN’ ESPERIENZA OLISTICA L’obiettivo finale del “marketing esperienziale” è la creazione di un’esperienza olistica, che si ottiene integrando: - esperienze sensoriali (SENSE) - affettive (FEEL) - cognitive (THINK) - comportamentali (ACT) - sociali (RELATE) [Schmitt 1999, 2003]
  • 15. Brand come experience provider 2 Nike is leveraging the deep emotional connection that people have with sports and fitness. With Starbucks, we see how coffee has woven itself intothe fabric of people’s lives, and that’s our opportunity for emotional leverage… A great brand raises the bar - it adds a greater sense of purpose to the experience, whether is the challenge to do the best in sports and fitness or the affirmation that the cup of coffee you’re drinking really matters. Scott Bedbury, Starbucks’ VP of marketing (and former head of marketing of Nike)
  • 16. Nike
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24. 3. Strategie di design
  • 25. Experience design e integrazione disciplinare Schema a cura di Nathan Shedroff
  • 26. The essence of rich interactive experiences Source: Kevin Mullet
  • 28.  
  • 30. Testo come oggetto aperto Eco, Lector in fabula: “ Un testo postula il proprio destinatario come condizione indispensabile non solo della propria capacità comunicativa concreta ma anche della propria potenzialità significativa. In altri termini, un testo viene emesso per qualcuno che lo attualizzi... Il testo è dunque intessuto di spazi bianchi, di interstizi da riempire... Un testo vuole qualcuno che lo aiuti a funzionare…”
  • 31. Topics e isotopie Nel processo di lettura del testo, l’interprete conferisce senso alle espressioni che incontra. A ogni fase il lettore procede abduttivamente avanzando ipotesi sul topic (o tema) del discorso (“Di che cosa si sta parlando? -> Probabilmente si sta parlando di questo”) Il topic è il risultato di un lavoro inferenziale ma la topicalizzazione è in larga misura guidata dal testo stesso, in particolare dal paratesto e da indizi linguistici che mirano a evidenziare la presenza di isotopie testuali. Le ridondanze semantiche o isotopie permettono all'interprete di decidere circa il topic. L'isotopia è un fenomeno semantico, mentre il topic è un fenomeno pragmatico.
  • 32. Il design come danza tra topics e isotopie Juicy Salif , Philippe Stark,1990
  • 34. McDonald’s US McDonald’s (Columbus, OHIO) + - Ridondanze semantiche
  • 35. Glocalizzazioni e patterns regolari McDonald’s (Bangkok, Thailand) + - Ridondanze semantiche
  • 36. Patterns irregolari + - The Spiral Extension to the Victoria & Albert Museum , Libeskind, London (2006) Ridondanze semantiche
  • 37. Patterns irregolari + - Hundertwasser Haus, Hundertwasser, Wien (1983-1986) Ridondanze semantiche
  • 38. The Uneven Floor The flat floor is an invention of the architects. It fits engines - not human beings. (...) The uneven floor becomes a symphony, a melody for the feet and brings back natural vibrations to man. It is good to walk on uneven floors and regain our human balance.
  • 39. Ipercodifiche + - Ridondanze semantiche
  • 40. Ristorazione tematizzata Rainforest Café (Las Vegas, US) - Ridondanze semantiche +
  • 41.  
  • 42. Foresta tematizzata - Ridondanze semantiche +
  • 43. Foresta tematizzata - Ridondanze semantiche +
  • 44. Il Luxor Hotel di Las Vegas Luxor Hotel (Las Vegas, USA) - Ridondanze semantiche +
  • 45.  
  • 46. Egitto e Second Life - Ridondanze semantiche +
  • 47. Egitto e Second Life - Ridondanze semantiche +
  • 48. Egitto e Second Life - Ridondanze semantiche +
  • 49. Egitto e Second Life - Ridondanze semantiche +
  • 50. Primo interrogativo : il mondo è diventato una collezione di oggetti che abbiamo già visto su qualche altro medium?
  • 52. Rappresentare una forma aperta John Maeda: “ I built a system for creating unstable spacial properties over time to show just one example of how the medium of the computer can differ from that of paper.”
  • 53. Forme mobili The Blur Building , Diller & Scofidio, Yverdon-les-bains, Switzerland ( 2002)
  • 54.  
  • 55. Rappresentare la quarta dimensione http://www.youtube.com/watch?v=RJ-Pc4UBv2s Hussein Chalayan Spring Summer 2007 Collection
  • 56. Visioni plurali Da una ricerca sulla presenza di gruppi etnici del Centro e del Sud Amerca in Second Life è emerso che tali gruppi hanno una presenza molto marginale. Quasi tutte le iconografie tradizionali associate a questi gruppi etnici sono invece riprese da Club e Casinò, che rappresentano circa il 90% dei risultati di ricerca su parole chiave come: Maya, Aztec, Inca.
  • 57. Mappe come vie dei canti Si credeva che ogni antenato totemico, nel suo viaggio per tutto il paese, avesse sparso sulle proprie orme una scia di parole e di note musicali, e che queste Piste del Sogno fossero rimaste sulla terra come 'vie' di comunicazione fra le tribù più lontane. La terra deve prima esistere come concetto mentale. Poi la si deve cantare. Solo allora si può dire che esiste. Le vie dei Canti , Bruce Chatwin, Adelphi, Milano (1988) Awaire , ITP Students, New York ( 2004)
  • 58.
  • 59. Secondo interrogativo : quanto le architetture visuali comunemente distribuite riescono a sfruttare le potenzialità del linguaggio digitale per creare forme dinamiche?