Verschiedene Geschäftsmodelle im Games-Bereich – Fokus auf IGA
Massenphänomen Demografien – nach Altersgruppen   Demografien – nach Geschlecht  - 14 J. bis 18 J.: 22%             - 81 %...
Massenphänomen Spieldauer pro Saison:  - Ski Challenge: Durchschnittlich 100 bis 150 Rennen werden von jedem/r     Spieler...
Massenphänomen WAS, BITTE, IST EIN… FULLBANNER-EQUIVALENT ??????
Messbarkeit  Fullbanner: 28.080 Quadratpixel  468x60  Software misst Logogröße im Spiel jede Millisekunde  Über die gesamt...
Mediennutzung heute Mediennutzung der 14 bis 49-jährigen geprägt von:  - Höherer durchschnittlicher Mediennutzung gesamt  ...
Mediennutzung heute Mediennutzung der 14 bis 49-jährigen geprägt von:  - Multitasking (d.h. gewöhnlich niedrigerer Aufmerk...
Warum Games? Hohe Akzeptanz in der Kernzielgruppe Hoher Aufmerksamkeitswert Guter Imagetransfer Gute Wiedererkennungswerte...
Werbepartner in Greentube - Spielen
Medienpartner - Auswahl
Medienspezifika  TV   - Abrechnung und Bewertung nach Sekunden   - Preis richtet sich nach Dauer   - Größe (fast) immer Fu...
Medienspezifika  Plakat / Print   - Abrechnung und Bewertung nach Größe   - Betrachtungsdauer nicht erfasst   - Empirische...
Fullbanner - Equivalent Vergleich mit TV  Fullbanner Equivalent   - 28.080 Quadratpixel am Bildschirm   - Durchschnitts-Bi...
In Game Advertising•   Wert, der durch jeden einzelnen (gratis) User entsteht•   Wert, der durch die Summe der gespielten ...
In Game Advertising•   Fullbanner-Equivalents•   Ausweisung als AdImpressions•   Größe und Laufzeit•   Dahinter liegen    ...
In Game Advertising• Den werbenden Firmen geht es um:• RELEVANZ• REICHWEITE
Item-Selling•   Zusätzliche potenzielle Einnahmequelle•   Zusätzliches Spielvergnügen•   Exklusives Level-Handling•   …….•...
Überblick Einnahmequellen             Item-            Selling           Virtuelle           Währung          Freemium /  ...
Prozentuelle Verteilung       1%-5%      Item-                 Selling   1%-6%        Virtuelle                Währung    ...
Die User-Perspektive:
Zu beachtende neue Themen:
Mobile App Sales und Umsatz                               29,5                        21,6                  6,8      4,2  ...
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  1. 1. Verschiedene Geschäftsmodelle im Games-Bereich – Fokus auf IGA
  2. 2. Massenphänomen Demografien – nach Altersgruppen Demografien – nach Geschlecht - 14 J. bis 18 J.: 22% - 81 % männlich - 19 J. bis 24 J.: 20% - 19 % weiblich - 25 J. bis 29 J.: 18% bei Greentube´s Sportspielen - 30 J. bis 39 J.: 18% - 40 J. bis 49 J.: 12% - 50+ J.: 5%
  3. 3. Massenphänomen Spieldauer pro Saison: - Ski Challenge: Durchschnittlich 100 bis 150 Rennen werden von jedem/r SpielerIn pro Saison gefahren. - Jedes Rennen hat eine Durchschnittsdauer von 57 Sekunden - Fussball Challenge: Durchschnittlich 40 Spiele werden von jedem/r SpielerIn pro Saison gespielt. - Jedes Spiel hat eine Durchschnittsdauer von 4,5 Minuten
  4. 4. Massenphänomen WAS, BITTE, IST EIN… FULLBANNER-EQUIVALENT ??????
  5. 5. Messbarkeit Fullbanner: 28.080 Quadratpixel 468x60 Software misst Logogröße im Spiel jede Millisekunde Über die gesamte Laufzeit wird die Durchschnittsgröße berechnet Alle 2 bzw.15 Sekunden wird eine AdImpression auf die Größe eines Fullbanners gerechnet – und mit einem TKP hinterlegt
  6. 6. Mediennutzung heute Mediennutzung der 14 bis 49-jährigen geprägt von: - Höherer durchschnittlicher Mediennutzung gesamt - Je jünger, desto weniger TV und klassische Medien (ein über 60-Jähriger sieht am Tag um 60min länger TV als ein 14 bis 19-Jähriger) - Der totgesagte PC als Multi-Kommunikations- und Entertainment-Maschine
  7. 7. Mediennutzung heute Mediennutzung der 14 bis 49-jährigen geprägt von: - Multitasking (d.h. gewöhnlich niedrigerer Aufmerksamkeitslevel) - Parallelkonsum – TV als „Sekundärmedium“ - „On demand“ – Konsumation (wird noch stark zunehmen) - Mobil am Horizont – Mediennutzung wird noch weiter durchschnittlich steigen und neue Verschiebungen werden sich ergeben
  8. 8. Warum Games? Hohe Akzeptanz in der Kernzielgruppe Hoher Aufmerksamkeitswert Guter Imagetransfer Gute Wiedererkennungswerte Ideale Messbarkeit (falls dementsprechende Tracking-Software Qualität vorhanden) Gute Integration in 360° und virale Kampagnen
  9. 9. Werbepartner in Greentube - Spielen
  10. 10. Medienpartner - Auswahl
  11. 11. Medienspezifika TV - Abrechnung und Bewertung nach Sekunden - Preis richtet sich nach Dauer - Größe (fast) immer Fullscreen Radio - Abrechnung und Bewertung nach Sekunden - Preis richtet sich nach Dauer - Als Sekundärmedium konzipiert
  12. 12. Medienspezifika Plakat / Print - Abrechnung und Bewertung nach Größe - Betrachtungsdauer nicht erfasst - Empirische Untersuchungen Internet - Abrechnung und Bewertung nach Größe - Tatsächliche Betrachtung/Aufruf über AIs erfasst - Keine Erfassung der Betrachtungsdauer
  13. 13. Fullbanner - Equivalent Vergleich mit TV Fullbanner Equivalent - 28.080 Quadratpixel am Bildschirm - Durchschnitts-Bildschirmauflösung: 1024 x 768 - Sind 786.432 Quadratpixel - Ein Fullbanner ist ein 28tel des Durchschnitts-Bildschirms - D.h. 14 AdImpressions entsprechen einer Bildschirmsekunde – bei 2 Sekunden Laufzeit
  14. 14. In Game Advertising• Wert, der durch jeden einzelnen (gratis) User entsteht• Wert, der durch die Summe der gespielten Spiele entsteht• Userbindung der Spiele ist wichtig• Saisonaler Fortschritt --- Interesse muss erhalten bleiben• Multiplayer --- hoch emotionell• Attraktive Spiellogik --- erhält das Interesse
  15. 15. In Game Advertising• Fullbanner-Equivalents• Ausweisung als AdImpressions• Größe und Laufzeit• Dahinter liegen international nivellierte TKPs
  16. 16. In Game Advertising• Den werbenden Firmen geht es um:• RELEVANZ• REICHWEITE
  17. 17. Item-Selling• Zusätzliche potenzielle Einnahmequelle• Zusätzliches Spielvergnügen• Exklusives Level-Handling• …….• Item / Vorteil / Preisbildung
  18. 18. Überblick Einnahmequellen Item- Selling Virtuelle Währung Freemium / Registrierung IN GAME ADVERTISING
  19. 19. Prozentuelle Verteilung 1%-5% Item- Selling 1%-6% Virtuelle Währung Freemium / 2%-10% Registrierung100% IN GAME ADVERTISING
  20. 20. Die User-Perspektive:
  21. 21. Zu beachtende neue Themen:
  22. 22. Mobile App Sales und Umsatz 29,5 21,6 6,8 4,2 4,52,5
  23. 23. DankeAlfred HoferHead of Mkt. & SalesGreentube Internet Entertainment Solutions GmbHalfred.hofer@greentube.com

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