2. Plano de aula
Introdução à Usabilidade:
− Conceitos
− Origem (DCU, IHC)
− Aplicação (IxD)
− Tipos de design,
− Metas de usabilidade
− Princípios de design
Tarefas 1 2 3
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50. O que é usabilidade mesmo ?
Segundo Jeffrey Rubin (Handbook of Usability Testing):
Um conjunto de quatro fatores reunidos em um dispositivo:
1. Capacidade de ser usado com sucesso (utilidade, eficácia);
2. Facilidade de ser usado (objetividade, eficiência);
3. Capacidade de o usuário aprender a usar o dispositivo de forma
simples e rápida (fácil compreensão e aprendizado);
4. Provocar satisfação visual ao usuário (experiência);
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51. O que é usabilidade mesmo ?
Segundo Jakob Nielsen (Usability Engineering):
Um conjunto de propriedades de uma interface que reúne os
seguintes componentes:
1.
2.
3.
4.
5.
Fácil aprendizado;
Eficiência;
Capacidade de memorização;
Baixo índice de erros;
Satisfação e prazer ao uso.
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52. O que é usabilidade mesmo ?
“Facilidade de uso e facilidade de aprendizado” - Albert Badre
(Shaping Web Usability)
“Capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser
usado com facilidade e de forma eficiente” -Brian Shackel
(Usability)
“Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos
usuários tornando o uso dos dispositivos mais fácil” -Don
Norman (O Design do dia-a-dia)
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53. O que é usabilidade mesmo ?
“Pensar em usabilidade é pensar em produtos fáceis de usar” –
Jesse James Garrett (The Elements of User Experience)
“Fator que assegura que os produtos sejam fáceis de usar,
eficientes e agradáveis” - Preece, Rogers e Sharp (Design de
Interação)
“A ciência de aplicação de metodologias ao design para a criação
de dispositivos fáceis de usar, de fácil aprendizado e que sejam
úteis com o menor índice de desconforto possível” - Mark
Pearrow (Web Site Usability Handbook)
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54. O que é usabilidade mesmo ?
ISO 9126 – 1991
“Esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual
de tal uso.”
ISO 9241, 11 – 1998
“Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos
para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e
satisfação em um contexto específico de uso.”)
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58. UM POUCO DE HISTÓRIA
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59. 1980 – IHC E DCU
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60. 1982 | Interface Humano-Computador (IHC)
Campo de estudos que surgiu em 1982 no
congresso “Human Factors in Computing
Systems”, realizado por psicólogos cognitivos
principalmente.
Características: ciência da computação com foco
nos aspectos sociais, cognitivos e
comportamentais.
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61. 1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
Design Centrado no Usuário (DCU) é o campo de estudo
que reúne metodologias de design nos quais o públicoalvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e
requisitos do sistema.
Termo cunhado por Norman enquanto trabalhava como
pesquisador na Universidade California San Diego
(UCSD), no artigo User-Centered System Design: New
Perspectives on Human-Computer Interaction (Norman
& Draper, 1986) e popularizado em 1988 no popular
Psychology of everyday things (mais tarde rebatizado
como The design of everyday things).
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62. 1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
“…é uma filosofia baseada nas necessidades e interesses
do usuário, com ênfase em fazer produtos usáveis e
inteligíveis.” – Donald Norman
“A filosofia por trás do Design Centrado no Usuário é
simplesmente esta: O usuário sabe mais. Pessoas que
utilizarão um produto ou serviço sabem de suas
necessidades, metas e preferências, e é papel do designer
descobrir isto e projetar para eles.” – Dan Saffer
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63. 1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
“...é uma abordagem ao design que fundamenta o
processo em informações sobre as pessoas que usarão o
produto. Processos de UCD focam em usuários através de
planejamento, design e desenvolvimento do produto.” –
Usability Professionals Association (UPA)
“...é um estabelecido processo usado pela IBM e muitas
outras organizações para prover produtos que atendam as
expectativas dos usuários.” – IBM
“...é focar o design no usuário, simples assim.” – Peter J.
Bogaards
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64. 1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
USUÁRIOS
devemos perguntá-los como fazer nosso
trabalho ?
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65. 1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
A princípio
não
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66. 1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
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67. 1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
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68. 1988 | Engenharia de Usabilidade
O termo foi cunhado por John Bennett (IBM) e John
Whiteside (Digital Equipment Corporation) em
alguns artigos em 1988. A princípio era chamado
de “Engenharia de Usabilidade”.
Abordagem qualitativa e prática de
desenvolvimento de produtos, orientada para a
qualidade e focada em: definição de tarefas,
prototipação e avaliação iterativa (Whiteside,
Bennett, & Holtzblatt, 1988).
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69. 1990 | Design de Interação
Bill Morgride, diretor da IDEO, sintetizou no
livro Designing for Interactions uma série de
metodologias de design + comunicação
usadas e aprimoradas na empresa para a
elaboração de produtos úteis e usáveis.
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70. 1990 | Design de Interação
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71. Por que Design de Interação?
Projetar dispositivos e interfaces usáveis vai além de
evitar erros: um projeto bem pesquisado, planejado,
desenvolvido e testado pode agregar valor ao uso,
negócio ou mesmo mudar totalmente a natureza do
produto/sistema para outra melhor e mais adequada.
“...Design de Interação não é apenas sobre corrigir
problemas; diz respeito a facilitar interações entre pessoas
de uma maneira mais rica, profunda e melhor - ou seja,
encontrar novas formas de melhor conectar as pessoas e
tornar o mundo um lugar melhor.” - Dan Saffer
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72. Uma interface bem projetada deve ser guiada por
METAS DE
USABILIDADE
+
METAS DE EXPERIÊNCIA DO
USUÁRIO
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74. Metas de usabilidade
Servem para guiar o desenvolvimento de !produtos fáceis de usar, eficientes e
agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp):
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Utilidade
Eficácia
Eficiência
Segurança
Facilidade de aprendizado
Facilidade de lembrar como se usa
Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera
dele.
Eficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas
com o mínimo de recursos
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75. Metas de usabilidade - UTILIDADE
A Utilidade é a medida que o sistema
propicia a funcionalidade adequada para o
objetivo específico do usuário.
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76. Metas de usabilidade - UTILIDADE
Ferramenta
de Nicho
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77. Metas de usabilidade - UTILIDADE
Ferramenta
sem foco.
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78. Metas de usabilidade - Eficácia
Eficácia se refere a quão bem uma
ferramenta auxilia na realização de uma
atividade proposta, em um contexto de uso.
É uma característica analógica, em escala.
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79. Metas de usabilidade - Eficácia
Qual é o mais eficaz ?
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80. Metas de usabilidade - Eficácia
Depende, pra que, para quem?
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81. Metas de usabilidade - Eficiência
Quanto uma ferramenta auxília na economia
de recursos para a realização de uma
atividade proposta, em um contexto de uso.
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82. Metas de usabilidade - Eficiência
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83. Metas de usabilidade - Eficiência
?
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84. Metas de usabilidade – Eficácia x Eficiência
eficácia - fazer melhor
eficiência - produtividade
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85. Metas de usabilidade - Segurança
Segurança se refere a prevenção e
recuperação de erros.
Deve ser perceptível, transparente.
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86. Metas de usabilidade - Segurança
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87. Metas de usabilidade - Segurança
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88. Metas de usabilidade - Segurança
Prevenção de erros
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89. Metas de usabilidade - Segurança
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90. Metas de usabilidade - Segurança
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91. Metas de usabilidade – FACILIDADE DE
APRENDIZADO
Clareza na interface, compreensão das
funcionalidades
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92. Metas de usabilidade – FACILIDADE DE
APRENDIZADO
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93. Tarefa 2
1. Forme grupos
2. SELECIONE NO SEU SMARTPHONE UM APLICATIVO
3. APRESENTE TODOS AS METAS DE USABILIDADES
PERCEBIDAS
4. Tempo:
• 30min ANÁLISE
• 10min apresentação
95. PRINCÍPIOS DE DESIGN
“...são derivados de uma mistura de
conhecimento baseado em teoria,
experiência e senso comum [...] conjunto de
itens que devem ser assegurados” (PREECE, 2005)
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96. PRINCÍPIOS DE DESIGN
Quais são os princípios que norteiam o design de
interação?
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Visibilidade
Feedback
Restrições
Mapeamento
Consistência
Affordance
(PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53
(NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255
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97. PRINCÍPIOS DE DESIGN – VISIBILIDADE
Visibilidade
“...O sistema deve fornecer indicações do
estado do sistema, que sejam prontamente
perceptíveis e interpretáveis e correspondam
às intenções e às expectativas.” (NORMAN, 2006)
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98. PRINCÍPIOS DE DESIGN – VISIBILIDADE
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99. PRINCÍPIOS DE DESIGN – VISIBILIDADE
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100. PRINCÍPIOS DE DESIGN – FEEDBACK
feedback
“O feedback se refere ao retorno de
informações a respeito da ação que foi feita
e do que foi realizado, permitindo a pessoa
continuar a atividade.” (PREECE, 2005)
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101. PRINCÍPIOS DE DESIGN – FEEDBACK
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102. PRINCÍPIOS DE DESIGN – FEEDBACK
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103. PRINCÍPIOS DE DESIGN – FEEDBACK
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104. PRINCÍPIOS DE DESIGN – FEEDBACK
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105. PRINCÍPIOS DE DESIGN – RESTRIÇÕES
RESTRIÇÕES
“... refere-se às formas de delimitar o tipo de
interação que pode ocorrer [...] para impedir
o usuário de selecionar a opção incorreta e
reduzir as chances de erro...” (PREECE, 2005)
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106. PRINCÍPIOS DE DESIGN – RESTRIÇÕES
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107. PRINCÍPIOS DE DESIGN – RESTRIÇÕES
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108. PRINCÍPIOS DE DESIGN – RESTRIÇÕES
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109. PRINCÍPIOS DE DESIGN – MAPEAMENTO
MAPEAMENTO
“... refere-se a relação entre controles e seus
efeitos no artefato”(PREECE, 2005)
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110. PRINCÍPIOS DE DESIGN – MAPEAMENTO
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111. PRINCÍPIOS DE DESIGN – MAPEAMENTO
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112. PRINCÍPIOS DE DESIGN – MAPEAMENTO
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113. PRINCÍPIOS DE DESIGN – CONSISTÊNCIA
CONSISTÊNCIA
“Refere-se a projetar interfaces de modo que
tenham operações semelhantes e que
utilizem elementos semelhantes para a
realização de tarefas similares”(PREECE, 2005)
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114. PRINCÍPIOS DE DESIGN – CONSISTÊNCIA
CONSISTÊNCIA
Entre aplicativos.
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115. PRINCÍPIOS DE DESIGN – CONSISTÊNCIA
CONSISTÊNCIA
Entre dispositivos
diferentes.
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116. PRINCÍPIOS DE DESIGN – CONSISTÊNCIA
CONSISTÊNCIA
Entre dispositivos
diferentes.
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117. PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
Affordance
“É um atributo do objeto que permite ao
usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005)
“É uma ‘dica’ de como devemos interagir com
o objeto.” (Karine e Leandro, 2010)
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118. PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
Affordance
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119. PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
Affordance
“É um atributo do
objeto que permite
ao usuário saber
como utilizá-lo” (PREECE,
2005)
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120. PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
Affordance
“É um atributo do
objeto que permite ao
usuário saber como
utilizá-lo” (PREECE, 2005)
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121. PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
Affordance
“É um atributo do
objeto que permite
ao usuário saber
como utilizá-lo” (PREECE,
2005)
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122. PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
Affordance
“É um atributo do
objeto que permite ao
usuário saber como
utilizá-lo” (PREECE, 2005)
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR - Licenciatura em Computação
123. PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
Affordance
“É um atributo do
objeto que permite ao
usuário saber como
utilizá-lo” (PREECE, 2005)
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124. PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
Affordance
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125. PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
affordance
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126. PRINCÍPIOS DE DESIGN – APARÊNCIA
APARÊNCIA
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127. PRINCÍPIOS DE DESIGN – APARÊNCIA
APARÊNCIA
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128. PRINCÍPIOS DE DESIGN – APARÊNCIA
APARÊNCIA
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129. PRINCÍPIOS DE DESIGN – APARÊNCIA
APARÊNCIA
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130. PRINCÍPIOS DE DESIGN – APARÊNCIA
APARÊNCIA
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131. Tarefa 3
1.Forme grupos
2.Analise os celulares, smartphones e
tablets pessoais
3.Procure Identificar alguns princípios de
design
4.Apresente à turma
5.Tempo:
• 30min pesquisa
• 10min apresentação