Este documento presenta una unidad didáctica sobre juegos sostenibles dirigida a estudiantes de 3o de ESO. El objetivo es sensibilizar a los estudiantes hacia un consumo más responsable enseñándoles a ocupar su tiempo libre jugando de manera sostenible y ecológica sin necesidad de mucho material o equipamiento. La unidad incluye sesiones sobre juegos tradicionales, la construcción de juegos con material reutilizado, y juegos en el medio natural para desarrollar valores como el comportamiento no consumista.
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
EduFisConsumo
1. PROGRAMA COMENIUS: EDUCACIÓN FÍSICA Y CONSUMO
RESPONSABLE
Atenas 2010
EDUCACIÓN SOSTENIBLE: HACIA UN
MUNDO MEJOR
Instituto colaborador:
Jordi Ochoa González
IES Fonts del Glorieta
Yolanda
Isabel Coll E-mail: jochoa3@xtec.cat
2. PRESENTACIÓN
¿QUIÉNES SOMOS?
Instituto de la Educación Secundaria Obligatoria: Fonts del
Glorieta de Alcover (Tarragona)
¿QUÉ HACEMOS?
Crear materiales didácticos que centran su atención en el desarrollo
de valores sostenibles a través de la Educación Física, Visual y
Plástica, Música, Inglés,…buscando la sensibilización y la
estimulación del espíritu crítico de los alumnos.
VÍNCULO CON LA CARTA DE LA TIERRA EN ACCIÓN
www.fundacionvalores.es
3. OBJETIVO DE NUESTRA PROPUESTA
PEDAGÓGICA
Sensibilizar a nuestros alumnos y alumnas hacia un
consumo racional y responsable enseñándoles a vivir de
una manera más justa, más democrática, más solidaria y
jugar de una manera sostenible/ecológica.
4. RELACIÓN DE LA PROPUESTA CON LAS
COMPETENTENCIAS BÁSICAS DE LA EDUCACIÓN
Finalidad de la propuesta: Atender a la necesidad de desarrollar las competencias
básicas de forma transversal desde las diferentes áreas planteada por los nuevos reales
decretos que regulan la enseñanza de la Educación Secundaria:
OBJETIVO COMPETENCIA
“Valorar críticamente los hábitos “Competencia en el conocimiento y la
E.S.O. sociales relacionados con la salud, el interacción con el mundo físico “
consumo, el cuidado de los seres
vivos y el medio ambiente, ( uso responsable de los recursos
contribuyendo a su conservación y naturales, tener cuidado del medio
mejora” ambiente, realizar un consumo racional
y responsable )
E.S.O “Comprender la realidad social “ Competencia social y ciudadana”
donde vivimos, afrontar la
convivencia y los conflictos (Habilidades sociales y de convivencia y
utilizando el juicio ético basado en coeducación, participar de la ciudadanía
los valores y prácticas democráticas en una sociedad plural e intentar
, actuar con criterio propio, comprender la realidad de la sociedad
contribuyendo a la construcción de actual)
la paz manteniendo una actitut
constructiva, solidaria, responsable
y respectuosa con la diversidad”
5. PRESENTACIÓN DE LA EXPERIENCIA
UNIDAD DIDÁCTICA: ¿Somos capaces de jugar sin consumir?
Dirigida a: Alumnado de 3º de ESO. (14 a 15 años aprox.)
¿Cuándo aplicarla?: Preferentemente antes del período navideño
y/o antes del período vacacional.
Finalidad: Dotar al alumnado de juegos sostenibles (todo aquel
juego tradicional o deportivo que se desarrolla sin material y
espacio específico y cuyos accesorios eventuales son tomados del
medio o reutilizando el material) pudiendo así ocupar su tiempo
libre de una manera más responsable y sostenible con el medio
ambiente.
6. CONTENIDOS OBJETIVOS TEMPORALIDAD
Conceptuales:
- El juego sostenible. (A)
- La sostenibilidad y el consumismo. -Identificar las diferencias entre SESIÓN 1: JUEGOS TRADICIONALES
(B) ecojuego y tecnojuego. (1) SIN MATERIAL.
- Juegos populares y tradicionales Contenidos/Objetivos: (A), (C), (H) / (5).
sostenibles. (C) -Identificar el significado de
consumo responsable. (2) SESIÓN 2: JUEGOS TRADICIONALES
CON MATERIAL REUTILIZADO I.
Procedimentales: -Inventar y construir juegos con Contenidos/Objetivos: (A), (B), (C), (G),
materiales reutilizados. (3) (H) / (2), (6), (7)
- Elaboración y puesta en práctica
de juegos sostenibles. (D) -Aplicar en nuestra vida cotidiana SESIÓN 3: JUEGOS TRADICIONALES
- Desarrollo de la creatividad para los conocimientos aprendidos en CON MATERIAL REUTILIZADO II
jugar con el material reutilizado. (E) clase. (4) Contenidos/Objetivos: (A), (B), (C) (G),
- Aplicación de lo aprendido en (H), (I) / (2), (6), (7)
clase en otros contextos. (F) -Ser consciente de que se puede
jugar con el mínimo material SESIÓN 4: JUEGOS TRADICIONALES
posible o material reciclado o EN EL MEDIO NATURAL.
reutilizado y ¡divertirse! (5) Contenidos/Objetivos: (C), (F), (G), (H) ,
(I)/ (1), (5), (6), (7).
Actitudes, valores y normas: -Valorar la importancia de
comportamiento no consumista. (6) SESIÓN 5: CONSTRUCCIÓN DE
- Valoración del comportamiento no JUEGOS.
consumista.(G) -Valorar los juegos tradicionales Contenidos/Objetivos: (D), (E), (F), (G),
- Manifestación de una actitud crítica como juegos sostenibles. (7) (H), (I)/ (1), (4), (5),(6), (7), (8).
frente a conflictos que amenazan la
sostenibilidad del planeta. (H) - Mostrar una actitud crítica frente SESIÓN 6: EL GRAN JUEGO.
- Participación activa en las a conflictos que amenazan la Contenidos/Objetivos: (C), (D), (E), (F),
sesiones.(I) sostenibilidad. (8) (G), (H), (I) / (3), (4), (6), (7), (8).
16. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
EVALUACIÓN
- Cuestionario inicial y final sobre conceptos clave a trabajar. Demanda
de tareas sencillas durante el proceso.
EJEMPLO
- Mostrar una actitud crítica frente a conflictos que amenazan la
sostenibilidad.
-¿Muestran disconformidad con los hechos que manifiestan
poco respeto por el medio?
-¿Son capaces de aportar argumentos válidos como alternativa
INDICADORES
a dichos hechos?
-¿Demuestran sensibilidad crítica respecto la información
recibida?
-¿Se implican para la mejora del medioambiente?
17. Objetivos de la U.D. Indicadores Instrumento Ev. Momento Ev. Valoración
1.- Identificar el significado de -¿Saben definir el concepto? Cuestionario I. y F. Inicio. y final proc. Al final la mayoría es capaz
consumo responsable. -¿Saben ejemplificarlo? Cuestionario I. y F. Inicio y final proc. de definir e identificar el
-¿Saben identificar el significado? Entrev. durante sesión Durante el proceso concepto, ayudándose de
-¿Sabe identificar acciones de C.R.? Deberes(observación en casa) Durante el proceso la norma de las “3erres”
2.- Identificar las diferencias entre -¿Saben definir el concepto? Cuestionario I. y F. Inicio y final proc. Concepto muy parcial.
ecojuego y tecnojuego. -¿Discriminan entre un listado de juegos los Eco Cuest.I.yF./Entrev. durante S. I. y F. proc/Durante p La mayoría, aunque comete
y los Tecnojuegos? Cuestionario I. y F. Inicio y final proc. algún error, sabe discriminar
-¿Identifican diferencias entre ellos? entre Eco y Tecnojuego.
Saben identificar diferencias
3.- Inventar y construir juegos con -¿Cumplen con el compromiso? Registro en el Gran Juego/C.I y F Durante y final del p. Han respond. al compromiso.
materiales reutilizados. -¿Inventan y construyen su propio juego? Valoración cualitativa de las Final del proceso Han modificado juegos
-¿Identifican correctamente el material aportado aportaciones del G. Juego/C.I y F Final del proceso ya conocidos de manera
como un Mat. reutilizado? Registro y comprobación G.J. bastante creativa.
La mayoría identifica tipo mat.
4.- Aplicar en la vida cotidiana los -¿Hacen los diferentes deberes mandados? Ficha de registro Durante el proceso Poco hábito de trabajo
conocimientos aprendidos en clase. -¿Practican en casa los juegos planteados? Ficha de registro y entrevistas Durante y final proc. en casa.
-¿Aceptan el juego sostenible como una forma Ficha Obs. durante y al final del Durante y final proc. Están jugando dentro y
válida de ocupar el tiempo libre? proceso. Inicio y final proceso fuera del colegio de manera
-¿Están dispuestos a asumir retos de C.R.? Cuestionario Inicial y Final sostenible.
Dicen asumir retos C.R.
5.- Ser consciente de que se puede -¿Participa activamente en las sesiones? Ficha Obs y entrevistas. Durante el proceso Practica activa y predisposi-
jugar con el mínimo material posible, -¿Se divierte con los juegos propuestos? Ficha Obs y entrevistas. Durante el proceso ción del alumno en todo
reciclado o reutilizado y ¡divertirse! -¿Es consciente de que está jugando y Entrevistas durante las sesiones Durante el proceso momento.
divirtiéndose sin material o con material Practica consciente en
reutilizado? relación al obj propuesto.
6.- Valorar la importancia del -¿Saben lo que es un comportamiento no -Ficha observ. y Entrev./Grabación Durante el proceso Saben lo que pueden hacer
comportamiento no consumista. consumista? -Entrevistas durante sesión/Grab. Durante el proceso para tener un comporta-miento
-¿Manifiestan con sus acciones un -Ficha registro sobre comentarios a Durante el proceso no consumista.
comportamiento no consumista? partir de frases impactantes e Parece que están cambiando
-¿Expresan sentimientos de disconformidad al información dada en clase algunos hábitos.
presentarles datos impactantes? La mayoría expresa
disconformidad.
7.- Mostrar una actitud crítica frente a -¿Muestran disconformidad con los hechos que -Ficha observ. y Entrev./Grabación Durante el proceso La mayoría expresa disc.
conflictos que amenazan la manifiestan poco respeto por el medio? -Ficha observ. y Entrev./Grab. Durante el proceso Saben bastante del tema
sostenibilidad. -¿Son capaces de aportar argumentos válidos -Ficha registro sobre comentarios a Durante el proceso pero tienen las ideas desorde-
como alternativa a dichos hechos? partir de frases impactantes e Al final del proceso nadas.
-¿Demuestran sensibilidad crítica respecto la información dada en clase Han demostrado poder
información recibida? - Cuest. Final “El reto” estar sensibilizados, implicán-
-¿Se implican para la mejora del dose considerablemente.
medioambiente?
18. CONCLUSIONES
CAMBIOS MÁS SIGNIFICATIVOS:
1. “CAMBIO DE HÁBITOS”. El 60% del alumnado asegura haber
cambiado sus hábitos.
PREFERENCIAS: Aún siguen predominando los deportes
convencionales, pero aparece aparente rechazo a juegos
tecnológicos de última generación. Al inicio 43% prefieren PS3, al
final un 19%. Juegos tradicionales al inicio un 38% y al final un
66%
19. CONCLUSIONES
CAMBIOS MÁS SIGNIFICATIVOS:
2. MAYOR ACTITUD CRÍTICA FRENTE AL CONSUMO. Los alumnos y
alumnas expresan que son más conscientes de la necesidad de reducir
el consumo.
Algunas dudas:
¿Es una predisposición firme y duradera o es simplemente la reproducción
de un discurso similar al realizado por el profesor con la intención de agradar
a éste?
¿Es una actitud duradera o sólo el producto de la influencia directa del
momento?
¿Cómo podemos conseguir que dicha predisposición se convierta en
actuación consciente y persistente?
20. CONCLUSIONES
CAMBIOS MÁS SIGNIFICATIVOS:
3. AUMENTO DE CONOCIMIENTOS. Según las respuestas dadas en los
cuestionarios, los estudiantes han aumentado sus conocimientos acerca de
los conceptos trabajados.
Reciclar no es el primer paso sino reducir (al inicio de la U.D. los
alumnos creen que lo más importante es reciclar y al finalizar la U.D. el 80%
responde que reciclar no es el primer paso para un consumo responsable,
sino reducir)
Más claro el concepto de juego sostenible, sus características y sus
beneficios
Alguna duda más:
¿Estos conocimientos les llevarán a un comportamiento más responsable
respecto al consumo?
21. CONSIDERACIONES FINALES
IMPACTO POSITIVO
A) AUTOGESTIÓN
B) SENSIBILIZACIÓN
TENDENCIA O PREDISPOSICIÓN MÁS CRÍTICA FRENTE A LOS
CONFLICTOS MEDIOAMBIENTALES.
SIENTEN COMO NECESARIO EMPEZAR A CAMBIAR HÁBITOS EN SU
VIDA.
22. ¿Será suficiente para contrarrestar toda la
influencia en sentido contrario que reciben
de los medios y de su entorno más
cercano?
“ES NECESARIO INVOLUCRAR EN EL
PROYECTO A TODO EL CENTRO
EDUCATIVO Y SU ENTORNO”
23. PROGRAMA COMENIUS: EDUCACIÓN FÍSICA Y CONSUMO
RESPONSABLE
Atenas 2010
EDUCACIÓN SOSTENIBLE: HACIA UN
MUNDO MEJOR
Instituto colaborador:
Jordi Ochoa González
IES Fonts del Glorieta
Yolanda
Isabel Coll E-mail: jochoa3@xtec.cat