3. Il y a près de 800 ans, Al-Jazari créait le premier automate, l’équivalent de nos robots actuels. Al-Jazari
est l’un des plus grands ingénieurs de l’époque médiévale islamique dont l’histoire est peu connue. Dans son
livre (Livre de connaissance des procédés mécaniques), il décrit près de 50 machines différentes dont les
dispositifs sont à la base du génie moderne. L’horloge éléphant est l’une de ses inventions les plus connues
(image de Wikipédia).
.
Sans la programmation, Neil Armstrong n'aurait pas marché sur la Lune et le Canada n'aurait pas construit
le Canadarm manipulé par le Colonel Chris Hadfield. Comme la vidéo de code.org le montre bien, sans la
programmation, Steve Jobs n'aurait pas pu développer la compagnie Apple, Bill Gates Microsoft. Il va de
même pour Facebook, Twitter, et j'en passe énormément. Notre économie, les banques, la médecine, notre
sécurité et défense, les images à infrarouges, les moteurs de recherche, les communications, le téléphone, les
livres électroniques, les jeux et sports électroniques, l’architecture, le journalisme, les médias, la publicité, le
domaine de l’énergie et le monde des arts cinématographiques sont tous basés sur la programmation!
Il n'y a pas beaucoup d'écoles qui enseignent la programmation, comment coder, même si c'est le
fondement de l'innovation technologique. Savoir comment coder est l'élément essentiel qui permet de
construire toutes innovations technologiques. D'où va provenir la prochaine génération de programmeurs si
l’on ne l'enseigne pas? Où nos jeunes vont apprendre à innover si l’on ne l'enseigne pas. Les
programmeurs sont en très grande demande et sont très bien rémunérés. Voulons-nous leur donner les
moyens de trouver de l'emploi plus tard?
La programmation, aussi appelée coder, consiste à donner les directives à l'ordinateur pour que celui-ci
sache quoi faire. C'est tout. Il existe beaucoup de langages de programmation, tous avec un but différent,
des structures différentes, des ordinateurs différents. Certains sont très simples et d'autres très complexes.
L'apprentissage de la programmation permet à court terme d'apprendre à résoudre des problèmes, des
concepts mathématiques et à comprendre ce qu'est la technologie. Un enfant de 3e année peut apprendre
avec un langage simple comme Hopscotch. C'est une habitude de penser qui vaut bien un coup d'œil.
4. HOPSCOTCH
En 2014, Hopscotch a gagné le
prix KAPi pour la meilleure appli
en technologie de l’enseignement.
Présentement, Hopscotch est un
environnement de programmation
disponible seulement sur le iPad.
Il permet aux enfants du niveau
primaire d'apprendre à
programmer tout en s'amusant.
C'est vrai. De mon expérience,
beaucoup d'enfants s'amusent à
programmer. Ils le font
volontairement à la maison, le
midi dans mon club d'ordinateurs,
parce que c'est vraiment
intéressant.
5. L'ENVIRONNEMENT HOPSCOTCH
Voici l'image de l'environnement Hopscotch. On y voit un
singe, une grille avec des positions « x » et « y », une liste
des types de commandes disponibles et un endroit où
placer les instructions.
La grille représente l'écran du iPad. Elle est divisée avec
des coordonnées cartésiennes « x » et « y » positives.
Sur la grille on voit les coordonnées X de 0 à 800 et Y de
0 à 1100. Lorsque le singe est déplacé avec le doigt sur
la grille, les coordonnées x et y affichées sous la grille
changent avec la position du singe.
Le singe ou les autres animaux ou objet comme le robot,
la pieuvre ou le balai, se déplacent sur la grille ou l'écran
du iPad selon les instructions qu'on lui donne. Le singe
peut seulement suivre les instructions que le programmeur
donne. Les instructions qu'on peut inclure sont dans les
dossiers en haut à gauche sous les rubriques Mouvement,
Dessin, Contrôle, Apparence, Variables et Math. Il est
possible d'avoir plusieurs animaux ou objets qui
travaillent en même temps. On ajoute un autre objet ou
animal en tapant sur le ‘+’ à-côté du singe. Les
instructions pour le comportement du singe sont placées
sous le rectangle "Quand Jouer est
touché". L’environnement est très simple à utiliser et
permet de créer des programmes très intéressants.
6. LES COMMANDES HOPSCOTCH
À quoi ressemblent les commandes Hopscotch? En voici une liste de la version la plus récente.
Les commandes suivantes permettent au singe et autre objet de bouger.
se déplacer permet d'avancer dans la direction que fait face l'objet.
tourner change la direction relative de l'objet.
modifier x par change la valeur de la coordonnée X.
modifier y par change la valeur de la coordonnée Y.
faire la rotation spécifier la direction de l'objet.
spécifier une position change la position de l'objet à un endroit X et Y précisé.
régler la vitesse change la vitesse de croisière de l'objet.
Les commandes suivantes permettent de dessiner sur l'écran du iPad.
laisser une trace. Seulement les commandes placées à l'intérieur de cette commande vont être écrites sur
l'écran.
définir la couleur de la ligne permet de dessiner des lignes de 6 couleurs différentes.
définir la largeur de la ligne permet de changer la taille de la ligne.
effacer enlève toutes les lignes dessinées sur l'écran.
7. Les commandes suivantes permettent de contrôler à quel moment débutera toutes les instructions ci-dessous.
Quand iPad est secoué. Les instructions incluses vont se dérouler à chaque fois que l’on secoue le iPad.
Quand la scène est touchée. Les instructions incluses vont se dérouler à chaque fois que l’écran du iPad est touché.
Quand iPad est incliné vers le bas. Les instructions incluses vont se dérouler à chaque fois que le iPad est incliné vers le
bas.
Quand iPad est incliné vers la gauche. Les instructions incluses vont se dérouler à chaque fois que le iPad est incliné vers la
gauche.
Quand iPad est incliné vers la droite. Les instructions incluses vont se dérouler à chaque fois que le iPad est incliné vers la
droite.
Quand iPad est incliné vers le haut. Les instructions incluses vont se dérouler à chaque fois que le iPad est incliné vers le
haut.
Quand <Singe> est touché. Les instructions incluses vont se dérouler à chaque fois que l’animal ou l’objet est touché.
Quand iPad détecte un son. Les instructions incluses vont se dérouler à chaque fois qu’un bruit extérieur est détecté par le
iPad.
Quand <Singe> entre en collision avec … le bord. Les instructions incluses vont se dérouler quand l’objet touche le bord.
Quand <Singe> entre en collision avec …<autre Objet>. Les instructions inclues vont se dérouler quand le singe touche
un autre objet.
répéter permet de refaire les instructions inclues plusieurs fois
attendre permet d’attendre quelques millisecondes avant de continuer le déroulement
8. Les instructions suivantes permettent de changer l’apparence de l’objet ou animal sur l’écran.
modifier l’échelle par change la taille de l’objet du pourcentage spécifié.
définir l’opacité permet rendre un objet invisible. 100% est complètement visible et 0% est invisible.
changer de costume permet de changer l’apparence des objets.
mettre au premier plan fait apparaitre cet objet devant tous les autres.
envoyer à l’arrière fait apparaitre cet objet derrière tous les autres.
Mettre un texte permet de changer le texte écrit des objets textes.
Il y a deux commandes sous Variables et une sous Math.
poser la variable permet de créer une variable.
modifier la variable permet de changer la valeur de la variable.
aléatoire permet de choisir un nombre entre deux autres nombres spécifiés tout à fait au hasard.
Une variable est un symbole qui représente une quantité. Cette quantité peut être changée en cours du déroulement du programme.
Pour ajouter un autre animal, on appuie sur le ‘+’ juste à côté du singe. L’autre animal peut travailler en même temps le singe.
Il y a aussi les commandes de manipulation des programmes Hopscotch. Pour créer un nouveau programme Hopscotch, on utilise la commande + dans le menu.
Sauvegarder le programme Hopscotch sur le iPad se fait automatiquement. Partager permet d’envoyer une copie d’un programme par courriel ou de partager
ses programmes avec d’autres gens avec AirDrop.
Plusieurs des programmes discutés dans ce manuel ont un lien avec le code. Vous pouvez télécharger les programmes sur votre iPad en tapant sur chaque lien
depuis votre iPad. Une image de Hopscotch apparait. Vous n’avez qu’à taper sur le singe et à appuyer sur Ouvrir. Vous aurez le message le projet charge et
voilà! Vous avez mon code.
9. 1ER PROGRAMME : PEUX-TU FAIRE UNE LIGNE?
Vashti ne sait pas dessiner. Son papier blanc ressemble
à un ours polaire dans une tempête de neige. Son
professeur sur lui demande de dessiner une ligne, mais
elle ne peut pas. Elle fait donc un point. Elle pense
qu'elle peut faire mieux. Elle dessine tout de sortes de
points. Après quelque temps, Vashti a toute une
collection de dessins de points digne d'une exposition
(Reynolds, 2003). Même si le livre n’existe seulement en
anglais, j’utilise les images du livre et j’explique l’histoire
à mes élèves.
Le processus pour apprendre à programmer est tout à
fait semblable. On apprend petit à petit, tout en
s'amusant. On commence avec une ligne. Premièrement,
on fait une ligne invisible. Peu de temps après, on
apprend à rendre la ligne visible, de plusieurs couleurs
et de toutes les longueurs et largeurs. Finalement, on
peut créer notre premier programme fait de toutes
sortes de lignes. Le résultat est incroyable. C’est aussi
simple. En peu de temps, on sait programmer!
10. Voici le code pour faire une ligne
invisible lorsque l’on incline le
iPad vers la gauche ou la droite.
On a besoin de seulement quatre
commandes pour faire ceci. Nous
allons voir le singe se déplacer
vers la gauche ou vers la droite
selon la position du iPad.
Avez-vous essayé?
Lien du code du premier
programme :
http://hop.sc/1fEulL1
11. LES LIGNES AUTOUR DU MONDE
Les programmes les plus simples à écrire
consistent à dessiner seulement des lignes. Pour
des étudiants venant du monde entier, dessiner
son drapeau d’origine était tout naturel pour un
premier programme et aussi très personnalisé.
C’était aussi un bon moment pour une recherche
d’une autre culture.
Le premier drapeau, le plus simple, était le
drapeau polonais. Mes étudiants polonais ont
trouvé l’idée tout à fait géniale.
Le drapeau consiste à dessiner une ligne
horizontale sur un fond déjà blanc. Pour la
première ligne, on doit spécifier l’endroit où
l’animal, le singe dans ce cas-ci, doit commencer la
ligne : x=0, y=200. On indique que la ligne est
rouge et que la largeur de la ligne est de 400
unités. Par la suite, on écrit la ligne en se
déplaçant. Tout ce qui est dessiné doit être inclus
dans la commande laisser une trace. On rend le
singe invisible avec la commande définir l’opacité
de 0. On appuie sur le bouton jouer et nous
obtenons le drapeau.
Lien du code de la Pologne :
http://hop.sc/1fECjUs
12. Puisque nous apprenons le français, certains
étudiants ont voulu dessiner le drapeau de la
France. C’est aussi simple, mais on utilise deux
lignes verticales sur un fond déjà blanc.
Chaque ligne dessinée est identique sauf pour la
couleur, la position de départ et l’orientation du
singe. Premièrement, je rends le singe invisible
pour qu’il n’apparaisse pas sur l’image du
drapeau. Nous allons dessiner des lignes d’une
largeur de 400 unités. Et ce qui est essentiel est
d’indiquer que le singe va se déplacer
verticalement en le tournant vers le haut. Pour ce
faire, on tourne le singe de 90 degrés en utilisant
la commande fixer la commande aux degrés 90.
On écrit chaque ligne en se déplaçant. Ce qui
apparait sur l’écran est à l’intérieur de la
commande laisser une trace.
La première ligne de couleur bleue commence à
la position x=100, y=0. La deuxième ligne de
couleur rouge commence à la position x=900,
y=0.
Lien du code de la France :
http://hop.sc/1fEGIa4
13. Le drapeau du Japon était aussi tout simple. Sur un fond
blanc, on dessine une toute petite ligne rouge d’une
largeur de 200 et d’une longueur de 1 unité au milieu de
l’écran. La courte ligne rouge est en fait un cercle
puisque les lignes ont les bouts ronds.
Avec ces combinaisons de lignes, il est possible de faire
une très grande majorité des drapeaux du monde. Mes
élèves de troisième année ont par exemple créé
facilement des drapeaux du Niger, de la Côte d’Ivoire,
du Liban, de la Finlande, du Bénin et de la Chine.
Dans notre classe de français, on apprenait aussi
comment écrire des paragraphes. Une fois le drapeau
terminé, il devient aussi possible d’écrire à propos de la
façon dont le programme a été écrit, d’écrire une histoire
liée à son travail ou de faire une recherche sur le pays en
question. Ceci devient une autre forme d’écriture qui
peut être incluse dans une autre appli comme
BookCreator. BookCreator permet de créer des livres à
partir d’images, de texte et permet aussi d’enregistrer la
voix.
14. LES CLAVIERS DU IPAD
Il est possible d’avoir les accents français, des images et
l’alphabet de plusieurs langues avec Hopscotch. Dans la
fonction Réglages / Général / Clavier du iPad, il est
possible d’ajouter le clavier français et arabe par
exemple. Ceci permet d’avoir accès aux lettres
françaises et arabes. Le clavier Emoji permet d’afficher
une grande sélection de dessins.
En Amérique latine, les adultes illettrés apprenaient à lire
en lisant les grands titres des journaux afin de pouvoir
s’informer et d’en apprendre plus sur le monde (Freire,
1970). Il est possible d’apprendre une deuxième ou
troisième langue de la même façon. Il y a des sites
gratuits comme http://www.aljazeera.com/ qui
permettent d’apprendre l’anglais ou l’arabe de cette
façon. En suivant cet exemple, nos élèves peuvent coder
avec l’alphabet de beaucoup de langues internationales.
On peut choisir le singe comme objet ou le gorille, mais
aussi un Objet Texte qui peut être un poisson ou une fleur.
L’objet texte peut être un mot français ou un mot arabe.
Chaque objet est codé indépendamment et travaille en
parallèle avec les autres objets.
15. Avec les dessins, il devient très facile de
décorer un programme avec un grand
choix d’icônes. Le singe peut être
remplacé par une fleur, un poisson, ou
des lunettes.
Dans ce programme, le premier objet est
une fleur. Elle a été agrandie avec la
commande modifier l’échelle par pour
cent et placée à une position x et y sur
l’écran. Le deuxième objet est le mot
fleur en arabe positionné à un endroit
différent. On peut penser qu’il serait
possible de créer par exemple un petit
programme pour apprendre quelques
mots d’une langue étrangère.
Lien du code des différents claviers :
http://hop.sc/1ky01W3
16. LES FORMES GÉOMÉTRIQUES
Les premiers programmes peuvent être planifiés sur
papier. Penser à la logique de ce qu’on veut accomplir et
pouvoir tout visualiser avec du papier quadrillé peut
rendre coder beaucoup plus facile. Pour coder un carré,
on pense à tracer un côté à la fois et à tourner de 90
degrés entre chaque ligne. Si le code est légèrement
différent, ce ne sera pas un carré. Et pour coder un
rectangle, les longueurs doivent être légèrement
différentes à des endroits spécifiques. Afin de
développer ce genre de programme, nous avons discuté
de carré, de rectangle, des différences entre les deux, de
la façon dont le singe se déplace, comment il doit tourner,
des angles à utiliser, ce qui arrive si on choisit un angle
différent. La discussion mathématique entre les groupes
d’étudiants peut devenir très élaborée. Krpan (2013)
encourage beaucoup la discussion mathématique afin de
développer une culture mathématique qui est souvent très
négative surtout chez les filles. Ses stratégies ont le but
de promouvoir l’équité chez tous les élèves et de
développer une culture mathématique. Je pense
qu’utiliser Hopscotch est une autre façon d’exprimer des
concepts mathématiques, une autre façon de parler
mathématique qui est accessible à tous.
17. Après discussion, on arrive à ceci.
laisser une trace ( déplacer 100; tourner 90
degrés; se déplacer 100; tourner 90 degrés
se déplacer 100; tourner 90 degrés; se déplacer
100; tourner 90 degrés )
Une fois écrit, on peut tester le programme avec
Hopscotch. Mes élèves ont codé leurs instructions
avec ont obtenu le résultat qu’ils voulaient.
Lien du code du pentagone :
http://hop.sc/19oR5hD
En se déplaçant et en tournant, il est possible de
coder toute sorte de formes en 2 dimensions ou
d’apparence de 3 dimensions. Ce processus est
très amusant quand on apprend à coder. Il y a
plusieurs exemples dans le livre les formes et
motifs ou avec une simple recherche avec Google
Images : ‘formes géométriques’. Une leçon
fondamentale que l’élève va apprendre ici est
que l’ordinateur fait seulement ce qu’on lui dit de
faire avec le code.
18. LES RÉPÉTITIONS
Pour coder de façon efficace, il est
important d’apprendre à coder les
répétitions. On va voir la différence
entre coder chaque instruction,
l’élégance de coder simplement avec
les répétitions et la puissance des
répétitions. Voici le code pour un
carré simple.
On remarque que les instructions se
déplacer 100 et tourner degrés 90
sont répétées quatre fois. On peut
rendre le code beaucoup plus simple
en écrivant ces instructions seulement
une fois et les répéter quatre fois
avec la commande répéter.
Lien du code des carrés :
http://hop.sc/JSD69J
19. Si on veut maintenant voir la puissance de
la répétition, on peut par exemple coder
plusieurs carrés de plusieurs largeurs
aléatoires et de plusieurs couleurs
aléatoires. En ajoutant des répétitions de
répétitions, on voit ceci.
Lien du code du carré répétitif.
http://hop.sc/1ftt0Hw
La répétition la plus interne est un carré.
Dans la deuxième répétition, on change
la couleur du carré et la longueur de
chaque carré et on en dessine 4 dans les
4 positions que vous voyez. Par la suite,
on répète 50 fois. Nous voyons ainsi 200
carrés de différentes couleurs et largeurs.
Sans répétition, ce code serait
interminable à écrire!
20. Voici un autre exemple de
répétition. Les étoiles ne sont
qu’une ligne répétée 36 fois
à un endroit au hasard et
d’une couleur choisie au
hasard. Le code
recommence à chaque fois
que le iPad détecte un son.
Lien du code des étoiles :
http://hop.sc/JwrpG6
21. LES VARIABLES
Lien du code de la spirale :
http://hop.sc/1dpN2jM
Les variables ne sont qu’un endroit où l’on peut
garder la valeur d’un nombre. La valeur de ce
nombre peut changer lors du déroulement du
programme. Par exemple, on peut créer une
variable DISTANCE avec la valeur de 2. Si on se
déplace de DISTANCE, on va se déplacer de 2
unités. Si on modifie la valeur de DISTANCE par
3, ce sera 2+3. La valeur de DISTANCE devient
5. Si maintenant on se déplace de DISTANCE, on
va se déplacer de 5 unités. Chaque commande
effectuée avec une variable se fera avec la
valeur actuelle de la variable. La spirale n’est
qu’écrire une ligne de plus en plus longue de
façon répétitive en tournant un peu à chaque fois.
22. APPRENDRE À CODER AVEC L’ART
Lien du code de l’arbre :http://hop.sc/1ftsN79
Savoir comment coder est différent d’enseigner comment
coder à une classe. Quand j’ai voulu montrer en classe
comment coder à mes élèves, il n’y avait pas de livre,
d’instructions ou de gens à qui parler qui pouvaient
m’expliquer comment faire. L’idée m’est venue d’une
tasse à motif en mosaïque que j’avais achetée à
l’exposition sur la ville de Petra au Musée canadien de la
civilisation à Gatineau au Québec. Pétra, situé en
Jordanie, est l’une des sept merveilles du monde.
Pour apprendre la logique de comment coder, nous avons
premièrement utilisé l’art et le papier pour répliquer avec
nos mains comment se déroule un programme. Nous
avons dessiné l’arbre avec du papier quadrillé. Par la
suite, nous avons collé des petits papiers, un par un, de
gauche à droite, une ligne à la fois. Nous avons fait le
collage de la même façon qu’il serait fait plus tard avec
Hopscotch. Nous avons collé tous les papiers de la ligne
noire, de gauche à droite. Les élèves n’avaient pas la
permission de procéder différemment. Par la suite, ils ont
collé les autres lignes orange, brunes et vertes qui
représentent les couches du sol. Ils ont dessiné le tronc de
l’arbre, les 4 lignes pour les feuilles de l’arbre, puis le ciel
et une petite ligne pour le soleil. Les élèves ont eu une
bonne idée de comment procéder. Ils savaient comment
penser avant de toucher le iPad. Il suffisait par la suite
d’apprendre les commandes Hopscotch pour répliquer ce
processus.
23. CODER DES CONCEPTS AVEC DES HISTOIRES
Lien du code de l’autobus magique :
http://hop.sc/1b6b4Of
Les histoires peuvent être une excellente
source d’idées de projets à coder. Il est
possible de développer plusieurs projets
Hopscotch à partir de livres et d’histoires.
J’ai toujours aimé l’autobus magique et
la classe à l’eau. On y mentionne dans
le livre que le corps humain est fait de
deux tiers d’eau. Le programme
Hopscotch consiste à montrer cette
quantité en proportion dans un cercle. Et
pour s’amuser, il y a les enfants dans les
gouttes d’eau qui descendent comme
dans le livre. Le texte français, les
enfants et les gouttes d’eau sont créés
avec le clavier Emoji.
24. BYOD, LES ÉLÈVES ET LEUR PASSION
Lien pour le code de l’horloge : http://hop.sc/1hbSKZr
Nous avons dans notre école un groupe de iPads qui sont
partagés avec des groupes d’élèves. Nous avons aussi
une politique BYOD (Bring Your Own Device) où les élèves
ont la permission d’apporter leur propre appareil
électronique qu’ils peuvent utiliser en classe. Plusieurs
élèves apportent leur propre iPad en classe. Ils l’utilisent
en classe et à la maison. Ils me montrent souvent de
nouveaux projets qu’ils ont faits à la maison.
Une fois que les élèves commencent à coder, beaucoup
deviennent passionnés et continuent à la maison avec leur
propre iPad. Bien que j’aie confiance dans mes
compétences, les élèves exploraient à la maison et m’ont
appris plusieurs détails que je n’avais pas encore
découverts. Nous avons littéralement travaillé ensemble.
Le professeur partageait ses idées et les élèves aussi et
nous avons appris les uns des autres.
Cette idée est de l’un de mes élèves de 4e année. Il est
arrivé un matin et a dit : ‘Madame, Madame, regardez
ce que j’ai fait!’ Il est doué en mathématiques et il a fait
un programme comme celui-ci pendant une fin de
semaine. J’étais vraiment surprise. L’aiguille des
secondes fonctionne vraiment. On voit comment les
enfants peuvent apprendre à coder rapidement quand
c’est une de leur passion.
25. LES JEUX
Les élèves sont passionnés par les jeux. Ils aiment
jouer à des jeux vidéos et ils peuvent facilement
apprendre à coder ces jeux vidéos. L’industrie
des jeux vidéos emploie aussi beaucoup de gens.
Plusieurs élèves aiment créer des jeux. Ils ont
essayé des jeux de course, des labyrinthes, des
surprises. Voici des exemples de jeux qu’il est
possible de faire avec Hopscotch.
Dans ce jeu, la souris tourne en rond, le chien se
déplace de long en large et le chat se déplace
avec le mouvement du iPad. Lorsque le chat
touche l’arbre, il se déplace légèrement. Lorsque
le chat touche la souris, des « mm » sont écrits
dans la couleur orange et lorsque le chat
rencontre le chien, il y a des lignes grises qui
apparaissent, car le chat a peur du chien.
Souvent les élèves vont essayer de refaire un
élément de leur jeu favori comme super Mario ou
Minecraft.
26. Personne ne peut dire que leurs élèves ne
peuvent pas apprendre à coder parce
qu’ils ne savent même pas leur table de
multiplication. Les élèves peuvent créer
en seulement deux lignes de codes pour
chaque multiplication un petit jeu pour
apprendre la table de multiplication.
Mes élèves ont vite appris, sans mes
instructions qu’il est possible de partager
des jeux avec d’autres élèves qui utilisent
Hopscotch. Ils ont aussi appris qu’il est
possible de télécharger des jeux déjà
programmés et d’y jouer ou de les
modifier. Beaucoup d’élèves apprennent
à coder des jeux en modifiant les jeux
des autres. Il existe une collection
intéressante de programmes Hopscotch à
explorer sur le réseau de Hopscotch. On
peut y télécharger plusieurs programmes
déjà écrits.
27. LES SIMULATIONS ET RÉSULTATS SCIENTIFIQUES
Lien du code du volcan :
http://hop.sc/19oR4tY
Il y a plusieurs phénomènes scientifiques
qui peuvent facilement être modelés en
codant. Les élèves peuvent montrer leur
compréhension des phénomènes
scientifiques en codant un modèle. Ici par
exemple, il y a un modèle d’un volcan. Le
magma est sous la Terre et il y a une
éruption volcanique lorsque le iPad est
secoué. Le magma monte à la surface et
la lave sort. Un de mes élèves a fait un
projet de science sur le cycle des roches.
Il a fait une recherche, il a codé un volcan
et a inclus une photo du modèle du volcan
dans son projet qu’il a présenté avec
BookCreator. Coder le volcan n’était
qu’une petite partie de son projet.
28. Puisque certaines roches sont des éléments solides,
l’étude des éléments du tableau périodique était
directement reliée à mon curriculum sur les roches et
minéraux. Nous avons étudié certains éléments comme
l’aluminium, le carbone, le fer qu’ils ont tous entendu
parler. Plusieurs de mes élèves ont par la suite pris goût
de lire régulièrement mon livre Atomes (Grey, 2013) ou
la version sur le iPad en classe qui est tout à fait
captivante. Atomes très vite devenu le livre le plus lu de
ma bibliothèque personnelle. Cela m’a donné l’idée de
coder un atome de carbone pour les encourager dans
leur exploration de lecture volontaire de la chimie.
Lien du code de l’atome de carbone :
http://hop.sc/1fttnBP
Mes élèves de troisième année ont fait une expérience
pour démontrer la photosynthèse avec une plante
aquatique. Après quelques jours au soleil, on pouvait
apercevoir des bulles en haut du contenant. Nous avons
déduit qu’il s’agissait d’oxygène produit de la
photosynthèse. Les élèves ont utilisé Hopscotch pour
démontrer leur compréhension des résultats. Lorsqu’on
indique sucre sur la feuille, on peut discuter d’une erreur
courante de la part des élèves. La photosynthèse est
bonne pour nous (les plantes sont les poumons de la
planète), mais aussi pour la plante elle-même qui doit
fabriquer sa nourriture (Driver, 1994).
29. L’ENVIRONNEMENT : LA CAUSE DES ABEILLES
Il y a plusieurs animaux en danger, dont
les abeilles. On peut lire à propos des
abeilles dans les livres, les revues et
vidéos de National Géographique qui
donnent beaucoup d’information à ce
sujet. J’ai aussi vu un atelier très
intéressant sur la disparition des abeilles
à la Biosphère au Musée de
l’Environnement tout près de La Ronde à
Montréal. C’est un endroit magnifique et
pittoresque pour apprendre tout en
s’amusant des idées importantes sur la
préservation de notre environnement.
Les abeilles ont une façon particulière de
communiquer. Ils font une danse pour
indiquer aux autres abeilles la position
des fleurs en relation avec le soleil. Le
code montre la danse de l’abeille.
Lien du code de l’abeille :
http://hop.sc/JujCc0
30. COMPRENDRE LES BESOINS EN ÉNERGIE.
Al Gore dans ses présentations et son
grand nombre de livres a fait
connaitre le réchauffement climatique
et les alternatives énergétiques vers
lesquelles nous pouvons nous diriger
en tant que société. Comprendre les
formes d’énergies et leur effet sur
l’environnement et notre société afin
de prendre une bonne décision lors
d’un scrutin est une grande partie du
curriculum de 5e année. Le
programme Hopscotch de l’ouragan
est un symbole puissant du
réchauffement climatique. Que l’on
parle de décisions à prendre pour
construire de nouveaux oléoducs ou
de forer de nouveaux puits de
pétrole, la compréhension est
essentielle.
31. Inside Education
(http://www.insideeducation.
ca/) offre plusieurs ressources
et vidéos expliquant le
fonctionnement des sables
bitumineux de l’Alberta qui
peut donner un bon point de
départ pour la compréhension
du fonctionnement des
technologies pétrolières. Il est
aussi possible de coder un
programme par la suite pour
sonder les intentions de vote
pour votre problème préféré
ou actuel.
32. LES SONDAGES
Ce type de programme permet de créer un
sondage ou un vote auprès des étudiants.
On peut l’utiliser pour introduire un bon
livre, interroger les élèves sur une question
de compréhension, faire un sondage sur
des idées fausses, voter à propos de
questions importantes ou tout simplement
sur des questions amusantes. Dans cet
exemple, il s’agit du premier mythe du livre
Think Again. Est-ce que les humains ont
toujours le même nombre d’os? Pour passer
au vote, les élèves qui pensent que c’est
vrai appuient sur le singe et ceux qui
pensent que c’est faux appuient sur la
pieuvre. Les votes sont enregistrés dans
une variable. Pour obtenir les résultats, on
appuie sur le gorille et la hauteur des
points indique ce qu’ils pensent. Les
résultats sur l’image indiquent une erreur
commune: les enfants pensent que le
nombre d’os des humains est toujours le
même.
33. LE PETROLE VERT
En 1985, le trou dans la couche d’ozone a fait frémir la
communauté internationale. Les images sont disponibles
grâce à la NASA. On a remarqué les effets néfastes de
certains produits chimiques sur la couche d’ozone de la
Terre. Suite à cette découverte, le protocole de Montréal,
un accord international, a été créé afin d’éliminer les
substances nocives de l’atmosphère.
Dans la même ligne d’idées, le pétrole vert vise à offrir
de l’énergie renouvelable tout en éliminant les gaz à
effet de serre qui causent le réchauffement climatique.
Le processus s’inspire de la nature.
BFS a été la première compagnie à faire cette recherche.
Les microalgues marines contiennent une grande quantité
d’acides gras qui ressemble à du pétrole. On a identifié
les algues de qualité industrielle et on les cultive au
grand soleil. En s’associant à des industries polluantes
comme les cimenteries, on collecte leur CO2 pour nourrir
les algues. Les algues produisent la biomasse qui est par
la suite transformée en biocombustible.
Le Code Hopscotch montre à quoi ressemblent les
photobioréacteurs qui cultivent les microalgues. La
construction verticale permet une grande surface où les
algues sont exposées au soleil.
34. Les acides gras produits par les microalgues
ressemblent beaucoup au pétrole fossile. Les
premiers tests démontrent que le pétrole vert est
assez puissant pour faire voler un petit avion. On
peut utiliser les mêmes autos, les mêmes moteurs.
On a besoin de ne rien changer.
De plus, la production de pétrole vert a un effet
positif sur l’atmosphère puisqu’il élimine une tonne
de CO2 pour chaque baril de pétrole utilisé. On
utilise deux tonnes de CO2 pour produire un baril
de pétrole et on libère une tonne de CO2 dans sa
combustion. L’effet net est d’enlever une tonne de
CO2 pour chaque baril de pétrole.
Il s’agit peut-être d’une solution, parmi d’autres,
pour l’énergie du futur.
35. L’ ADN
Les Centres des Sciences dont celui de l’Ontario
peut aussi donner beaucoup d’exemples d’idées
de projets. Par exemple, dans la section de la
Terre vivante, il y a un babillard qui a attiré mon
attention. Des études d’ADN on permit de
découvrir une nouvelle espèce de chat sauvage
au Brésil. La photo a été prise dans le noir avec
une caméra infrarouge. Cet animal est en danger
et on l’a découvert juste en regardant un peu.
L’article indiquait ce que nous ne savons pas que
les animaux existent, comment pouvons-nous les
protéger? À quoi ressemble l’ADN? Watson et
Crick ont reçu de prix Nobel de médecine pour
leur découverte de l’ADN. C’est ce que montre le
code.
L’étude de l’ADN et des gènes peut inspirer nos
futurs scientifiques vers les thérapies médicales du
futur. Par exemple, on vient tout récemment de
trouver un moyen prometteur de ralentir la
progression du virus VIH en utilisant une thérapie
génétique. (Futura Science, 2014)
36. LA SANTÉ
Saviez-vous que 80% des
infections sont transmises par les
mains? (http://www.lavetesmains.net/) On oublie
peut-être souvent de se laver les
mains. Le programme Hopscotch
nous le rappelle.
Notre corps a la puissance
d’autoguérison. L’effet placebo y
atteste quand on utilise
l’homéopathie. L’affiche montre
comment fonctionne l’homéopathie
comme nous donne l’explication à
une émission de Radio-Canada.
(http://ici.radio-canada.ca/emissions/medium_large/2013-
2014/chronique.asp?idChronique=314706)
37. DES PROJETS QUI FONT DU BIEN
Avec Hopscotch, il est possible de dessiner toutes
sortes de formes. On peut faire des cartes de la
cour d’école avec les points cardinaux, ou créer
des bleus en architecture est aussi très possible.
Mes élèves de 5e année ont auparavant créé des
modèles d’édifices en 3 dimensions qui utilisent
l’énergie renouvelable. Avant de construire un
modèle en 3D, il est possible de créer un modèle
avec Hopscotch en premier en 2D. Dans la revue
Science et Vie junior de décembre 2013, on
discute un édifice qui est climatisé avec des
algues. Un modèle inspirant pour le futur.
Lien pour le code de l’édifice efficace :
http://hop.sc/JSEb1g
Un autre article de la revue a attiré mon
attention. On y parlait d’un projet fait au Japon
où le programmeur en réalité virtuelle a codé des
lunettes qui permettent de maigrir. Les lunettes
changent la perception de la taille des aliments.
On les voit plus gros ce qui incite à manger moins,
sans même s’en rendre compte.
38. LES SORTIES ET L’ESPACE
La majorité des élèves n’ont pas la chance de voir
un ciel sans pollution lumineuse. Ce qu’ils voient est
la lune, le soleil et quelques étoiles. Les élèves
peuvent sortir de la ville et voir un ciel sans pollution
lumineuse. Nos élèves font chaque année une
excursion de trois jours au centre Mansfield ou il est
possible d’observer le ciel la nuit, loin des lumières
de la ville. Si voir le ciel loin des lumières de la
n’est pas possible, il y a toujours les planétariums
comme celui du Centre des Sciences de l’Ontario où
l’on peut voir une représentation plus détaillée des
étoiles. Enfin, il y a les images de la NASA.
Lien du code de l’espace : http://hop.sc/1fzOx0z
Voici le code d’un modèle de l’espace fait avec
Hopscotch. On y voit la Terre, le soleil et la lune qui
circule autour de la Terre. Regardez les ombres de
la lune. Quels sont les problèmes avec ce modèle
de l’espace? Pouvez-vous créer un meilleur modèle?
39. CODER ET L’ACTUALITÉ
À l’automne 2013, nous avons reçu les
nouvelles de la comète ISON qui
s’approchait du soleil. Elle n’a pas pu
continuer après son approche du soleil.
Certains de mes élèves de 4e année en
avaient entendu parler. Pour un de leurs
projets, ils avaient le choix de créer
n’importe quoi. Un de mes élèves a créé
la comète qui s’approche du soleil avec
des étoiles dernières. Il y avait aussi
dans l’actualité des nouvelles de la sonde
Cassini de la NASA avec une photo de
Saturne au-dessus de la planète. On la
voit ici avec sa forme octogonale. Cette
nouvelle a donné d’idée de ce code. Il y
a beaucoup de choses qui se passe
partout qui peut fasciner et passionner
nos élèves, des Olympiques, aux
compétitions de golf, de basketball.
L’éventail de possibilités est énorme.
40. RÉPONDRE AUX QUESTIONS DES ÉLÈVES
Que nos élèves voient les dinosaures
au Musée, les roches datant plus de 6
milliards d’années au Centre des
Sciences ou qu’ils demandent: qu’est-
ce qui vient en premier, la graine ou
la plante? Les élèves ont beaucoup
d’intérêt sur l’histoire de la Terre.
Le livre Terre donne un aperçu de
l’histoire de la Terre. Une question
typique serait de faire une ligne de
temps représentant la vie de la
planète. Dans le programme
Hopscotch, lorsqu’on appuie sur
chaque image, la description de
l’événement en suit.
41. QUAND LA NATURE INSPIRE LA SCIENCE
De l’invention des avions au velcro, la
nature est une source d’inspiration
constante pour les scientifiques. Jeanine
Benyus (1997), a écrit à propos du
concept de biomimicry où les sociétés, le
commerce et la technologie sont invités à
regarder la nature comme source
d’inspiration pour leur développement
futur. Le livre d’enfant de Mat Fournier
(2011) en parle aussi de l’histoire des
inventions inspirées de la nature. Dans le
premier exemple, l’arbre fontaine prend
l’eau des nuages de sa cime et elle coule
continuellement vers sa base. Les gens
venaient récolter cette eau. De la même
façon, le filet placé au sommet d’une
montagne peut récolter de l’eau des
nuages afin de la redistribuer dans des
endroits secs. On peut penser aussi aux
couleurs de la nature : le rouge de la
coccinelle qui envoie le message danger
aux oiseaux. Le rouge du feu de
circulation est visible de loin.
42. L’IMAGE DU PROGRAMMEUR
Si les scientifiques, les ingénieurs ou les programmeurs
avaient une publicité différente, s’ils étaient connus
différemment, peut-être que la science et la technologie
seraient plus populaires. Quand on demande aux
étudiants de dessiner un scientifique ou in ingénieur, ils
dessinent souvent ce qu’ils ont vu à la télévision. Les
images de femmes qui savent coder sont presque
inexistantes. Il y a Chloé dans la série 24 heures Chrono
ou Lisbeth dans le film Les Hommes qui n'aimaient pas les
femmes donnent un modèle de la femme qui sait coder.
Est-ce que nos filles veulent devenir comme ces modèles?
Il y a peut-être Ève, du film Wall-E, qui est intéressant,
mais elle est un robot. En grande majorité, les élèves n’ont
que le professeur qui peut leur donner une image
différente de la profession. Ils doivent créer une nouvelle
image d’eux-mêmes, avec Hopscotch. En utilisant le lien
suivant de l’Institut Périmètre comme modèle de ce que les
scientifiques auraient pu avoir comme logo, mes élèves de
4e ont créé un logo pour une compagnie qu’ils pourraient
fonder plus tard.
Une bonne expérience de la programmation peut leur
permettre d’apprécier ce que font les ingénieurs et les
informaticiens.
43. Voici les sentiments de mes élèves, une chanson que nous avons écrite en classe avec l’air de YMCA.
https://www.youtube.com/edit?o=U&video_id=-7pPrQRhS1A
Moi, j’aime coder!
Hé toi, nous travaillons ensemble
C’est amusant avec Madame Boulanger
C’est amusant parce qu’on nous donne la chance
De coder avec Hopscotch
Hé toi, il y a une place pour toi
C’est amusant pour les filles et garçons
Je suis certaine qu’il y aura du travail
Et c’est intéressant!
Moi, j’aime coder!
Moi, j’aime coder!
Madame nous dit comment faire
On s’amuse tous les jours
Et je sais que c’est vraiment important.
Moi. J’aime coder.
44. L’ART CRITIQUE AVEC LES MOTS
Il est aussi possible de faire de l’art critique avec les
mots. Le site de Wordle par exemple donne un exemple
de l’art avec les mots. Nous pouvons insérer un texte et
par la suite avoir plusieurs images artistiques de mots
faites en utilisant les mots du texte choisi. En utilisant la
traduction française de la présentation TED avec
Jonathan Trent à propos du biocarburant fabriqué avec
des algues, on peut coder des mots importants de façon
artistique.
(http://www.ted.com/talks/jonathan_trent_energy_from_
floating_algae_pods.html )
On pourrait aussi placer les mots à l’intérieur d’un
diagramme de Venn ou toute autre représentation
schématique. Dans l’autre image, un étudiant a dessiné
les lettres tout simplement, sur un fond représentant
l’espace. Il s’agit aussi d’un exercice intéressant pour
introduire des concepts ou pour évaluer des
connaissances.
De plus, il pourrait être intéressant de coder des lettres
chinoises ou les hiéroglyphes de l’Égypte ancienne tout en
étudiant les contributions des civilisations anciennes. C’est
une partie intégrale du curriculum des études sociales.
L’œil de Horus de l’Égypte ancienne représentée ci-haut
représentait la protection et était utilisé pour compter les
fractions.
45. LES ÉTUDES SOCIALES
Il serait impossible de travailler dans une classe où les
élèves, les professeurs et la communauté scolaire ne se
respectent pas. Le livre ‘La classe en harmonie ‘ donne
plusieurs stratégies à utiliser pour arriver à ces fins. Une
de ces stratégies discute de l’intimidation. À partir d’une
situation, d’ un livre ou d’un article, et dessine avec un
cercle, un triangle et un carré les participants dans une
situation d’intimidation.
Le journal Le Devoir et plus récemment la revue Les
Débrouillards discutent de la situation de Malala
http://www.ledevoir.com/international/actualites-
internationales/370031/malala-veut-poursuivre-sa-
lutte-pour-le-droit-des-filles-a-l-education
Malala Yousafzai a été attaquée par les talibans pour
avoir défendu le droit des filles au Pakistan d’avoir une
éducation. Elle a été suggérée pour le prix Nobel de la
Paix à cause de ses efforts. La communauté occidentale,
touchée par son histoire a créé le fond Malala pour aider
les jeunes filles à aller à l’école. Suivant la stratégie
d’identification des participants dans une situation
d’intimidation, on peut écrire le code qui montre qui est la
victime, qui fait l’intimidation et qui est le témoin.
46. PÉDAGOGIE DIFFÉRENTIÉE: DONNER LE CHOIX
Nos élèves ne progressent pas tous à la même vitesse et
n’ont pas tous les mêmes aptitudes et intérêts. En utilisant
la pédagogie différenciée, nous pouvons changer notre
style d’enseignement et être plus à l’écoute des besoins
de nos élèves. Une des meilleures stratégies de la classe
différenciée est de donner beaucoup de choix aux élèves
afin de personnaliser leur éducation et de leur permettre
d’avoir plus de contrôle sur leur succès (Hume, 2008;
edu.gov.on). Les élèves peuvent avoir le choix du contenu
et de la façon de produire leur travail. Pour coder avec
Hopscotch, il n’est pas nécessaire de changer
complètement notre programme de français, de sciences,
de mathématiques ou d’art. Il suffit peut-être de donner
plus de choix d’activités possibles. Par exemple, dans le
cadre d’une lecture guidée dans la classe de 3e année,
nous avons lu et discuté d’un texte à propos des
téléphones d’hier et d’aujourd’hui. Par la suite, les élèves
ont eu la chance de créer une affiche à propos des
téléphones. Ils n’étaient pas obligés d’utiliser le papier
avec des crayons de couleur. Ils ont pu utiliser le iPad
avec Hopscotch. Ils ont pu choisir de créer une affiche à
propos d’un téléphone qui les intéresse ou de toute
l’évolution des téléphones jusqu’à présent et des
inventions futures. Chaque élève apporte sa créativité,
ses intérêts et ses habilités personnelles. Les élèves avec
des difficultés d’apprentissage aux élèves surdoués ont
pu créer des affiches tout à fait originales avec
Hopscotch.
47. Dans les exemples ci-dessus, j’ai
beaucoup aimé le téléphone qui va sous
l’eau puisque l’idée était tout à fait
originale. Nous ne l’avions pas discuté en
classe. Le téléphone qu’elle avait
imaginé n’avait même pas besoin
d’enveloppe protectrice. Dans l’autre
exemple, l’élève a utilisé les idées
discutées en classe et elle a ajouté un
motif en forme de S pour mettre
l’emphase sur le téléphone dans son
affiche. Ce code est complexe pour un
élève de 3e année. Le dernier exemple
provient d’un élève en difficulté. Il aime
les téléphones et l’a indiqué avec deux
images et un texte qu’il n’a pas pu tout à
fait terminer avec le temps alloué. Il a
quand même pu réussir son travail.
48. POUR ALLER PLUS LOIN
Afin d’introduire Hopscotch à d’autres élèves et
professeurs intéressés, il est possible de participer
à HourOfCode dans l’école et en ligne avec
#HourOfCode sur Twitter. C’est organisé par
Code.org qui afin d’encourager les professeurs et
élèves à apprendre à coder. C’est organisé au
début décembre pendant la semaine de
l’informatique (Computer Science).
http://csedweek.org/. Notre école a participé et
nous avons partagé en ligne sur Twitter. Avec le
mot-clic #HourOfCode, on peut voir qui sont les
gens qui participent à travers le monde et ce
qu’ils ont fait. On peut aussi suivre les gens qui
nous intéressent le plus en ligne et apprendre
d’eux sans jamais les avoir rencontrés.
Une fois que l’on comprend les principes de
comment coder, on peut apprendre avec
n’importe quel langage de programmation
puisque la structure du code peut changer, mais la
logique reste la même. En utilisant Hopscotch,
vous donnerez une très bonne base de
programmation à vos élèves qui y auront pris goût
et pourront poursuivre par eux même.
49. Hopscotch fonctionne très bien sur le iPad. Il y a
aussi Scratch, un langage provenant de MIT qui
permet de programmer des histoires, des jeux, et
des animations. Scratch est une application
accessible de l’Internet qui fonctionne sur le iPad si
l’on inclut l’accès à Flash en utilisant le navigateur
Internet Puffin. Les élèves qui ont maîtrisé
Hopscotch continuent par la suite avec Scratch
dans mon club d’ordinateurs. Beaucoup
d’étudiants parmi mes élèves travaillent à la
maison avec Hopscotch ou Scratch parce qu’ils
adorent coder.
Dans notre école, nous avons plusieurs iPads et
aussi un ordinateur de Apple afin de synchroniser
tous les iPads. Si vous avez un élève surdoué au
primaire, il est tout à fait concevable d’utiliser cet
ordinateur pour coder des robots construits avec
Raspberry Pi. Il y a plusieurs livres disponibles
pour expliquer comment procéder. La
présentation de TEDx suivante (en anglais) montre
ce que des filles de niveau intermédiaire ont pu
faire avec un Raspberry Pi, un ordinateur de la
taille d’une carte de crédit.
https://www.youtube.com/watch?v=0zJyTY9DM
YE
50. L’organisation Black Girls Code (http://www.blackgirlscode.com/) encourage les filles de couleur à apprendre à coder. Une de leurs idées est que les filles
veulent apprendre des gens qui leur ressemblent. S’il y a des modèles de femme qui codent, les filles vont vouloir coder aussi. L’organisation offre des vidéos et
blogues qui parlent de leur succès.
Khan Academy est un site web gratuit (https://www.khanacademy.org/) et une appli qui offre des cours de mathématiques et d’apprentissage du langage de
programmation Python. Les vidéos ont été créés par des volontaires.
La revue anglophone HelpKidsCode (https://www.helpkidscode.com/) offre beaucoup de ressources et d’idées pour apprendre aux élèves de dix ans et plus
comment coder. De plus le gouvernement de Grande-Bretagne a mis au point un nouveau curriculum pour guider les enseignants avec l’utilisation de la
technologie. Apprendre à coder fait une grande partie de cette nouvelle entreprise. ( http://www.computingatschool.org.uk/)
Au secondaire, il est possible de coder des applications que l’on peut installer sur un iPad. Avec les MOOCs (Massive Open Online Courses) il est possible de
trouver des cours de niveau très avancés en programmation pour coder tout de sortes de langages. Thierry Karsenti (2013) a écrit un article très intéressant sur
ce sujet.
Par exemple, ce cours de programmation de l’Université de Standford donne les outils pour apprendre à coder de nouvelles applications sur les iPads.
https://itunes.apple.com/ca/course/developing-ios-7-apps-for/id733644550
Si vous voulez rencontrer des gens sur Twitter qui discutent de coder avec les jeunes, vous pouvez regarder la discussion au mot-clic #KidsCanCode.
Le concept de la classe inversée ou à l’envers (voir le document de l’Université de Sherbrooke) est très utile pour apprendre à la maison à propos de la
technologie et ses applications. Il y a des émissions télévisées complètement dédiées à trouver des façons de bénéficier profiter le monde tout en codant.
L’émission Life App de la station d’Al-Jazeera en fait partie. Le but de l’émission est de motiver son auditoire à créer des applications qui peuvent changer des
vies.
http://www.aljazeera.com/programmes/life-apps/2013/11/world-apps-20131124143631150625.html
51. L’émission TechKnow de la station Al-Jazeera America offre aussi beaucoup de nouvelles idées sur les applications de la technologie. TechKnow est aussi offert
sur Twitter à @AJTechKnow
http://america.aljazeera.com/topics/topic/categories/technology.html
L’organisation Computer Science Teacher Association (CSTA) offre beaucoup d’articles, de ressources et d’idées afin d’enseigner l’informatique.
http://www.csta.acm.org/
L’organisation Re/code offre aussi beaucoup d’articles intéressants sur la technologie. Elle organise des conférences où les dirigeants de grandes entreprises de
technologie sont les invités. On peut y apprendre les nouvelles directions de cette industrie.
http://recode.net/
Je l’espère beaucoup pour vous, si vous ou votre équipe faites des projets éducationnels très innovateurs, vous pouvez les partager sur le domaine international
à la conférence WISE de Qatar. Ils partagent régulièrement les activités innovatrices en éducation du monde entier.
http://www.wise-qatar.org/
J’ai personnellement appris à coder très jeune et de même que tous les informaticiens et ingénieurs que je connais. On y prend goût et l’on apprend en
s’amusant. Pour ceux qui commence jeune, coder c’est jouer.
52. RÉFÉRENCES
AlJazeera network. http://www.aljazeera.com/
AlJazeera, LifeApp. http://www.aljazeera.com/programmes/life-apps/2013/11/world-apps-20131124143631150625.html
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