CoLab erster Workshop

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  • Vorstellung Max / Philipp / Till / Regina
  • John Perry Barlow März 1994 - Economy of ideas
    Elektrische Reporter - Attention Economy –
    Phenomenologie / Konzepte
    Standartisierung (Auffindbarkeit, Preis Verhandlung, Rechte)
    Kollektive Genre Angebote (Spotify)
  • Akteure (multistakeholder Expertise) && Recht
    Regelungssysteme für Internet basierte immaterielle Güter (Urheberrecht)
    Kulturindustrie (Text, Film, Musik, Software)
  • 1. Der Design Thinking Ansatz
    Schnittmenge aus Mensch, Technologie und Wirtschaft erklären.
    optional: Unterschied zu den B-Schools, die sich nur auf Technologie und Wirtschaft fokussieren deutlich machen.
    Überleitung:
    Soviel zur Theorie, beim zweiten Kernelement des Design Thinking geht es auch um Menschen....
  • CoLab erster Workshop

    1. 1. Erster Workshop Urheberrecht für die Informationsgesellschaft
    2. 2. Agenda • CoLab • Design Thinking  • Urheberrecht für die Informationsgesellschaft • Gruppenarbeit • Präsentation der Ergebnisse & Diskussion • Planung der Initiative (Termine,Aufgaben, etc.)
    3. 3. Über das Collaboratory • Multistakeholder & Governance als Prozess • Community of Practice = Expertenkreis • Supported by Google
    4. 4. Ansatz • Über uns – Organisationsprinzipien / Community Charter Version 1.2 • Thematische Arbeitsgruppen (3 Stakeholder) • Interpretation und Handlungsoptionen (4 Stakeholder) • Transparenz • Tacheles (Chatam House Rule) • Ergebnisorientierter Ansatz
    5. 5. Was sollte ein Regelungssystem für immaterielle Güter leisten?
    6. 6. Stakeholder & Recht
    7. 7. Roadmap 14 Dez 21. Jan Mitte März Charter Workshops Designing Stakeholder Solutions
    8. 8. Fragen
    9. 9. Neue Lösungen zur Gestaltung des Urheberrechts TECHNOLOGIE Machbarkeit WIRTSCHAFT Vermarktbarkeit MENSCH Wünschbarkeit INNOVATION für Urheberrecht
    10. 10. Drei Kern-Elemente unseres Lösungsweges Multidisziplinäre Teams Variabler RaumDesign Thinking Prozess
    11. 11. DESIGNTHINKING Prozess ■ DurchWiederholungsschleifen zur Innovation DEFINE Problem verstehen Problem lösen
    12. 12. Die Prinzipien ■Visuell arbeiten ■Gemeinsam Ideen ermutigen ■Auf den Ideen anderer aufbauen ■Kritik vorerst zurück stellen ■Den Kunden in den Mittelpunkt stellen ■Konzepte schnell testen ■Feedback als Chance begreifen
    13. 13. Eine kleine Übung ... ■ Zeichnen Sie einen Stuhl. Zeit: 2 Minuten
    14. 14. Eine kleine Übung ... ■Versuchen Sie mit Hilfe des Interviewbogens so viel wie möglich über Ihren Partner zu erfahren. Zeit: 2 Minuten je Partner
    15. 15. Eine kleine Übung ... ■Zeichnen Sie für Ihren Interviewpartner etwas, worauf man sitzen kann. Zeit: 2 Minuten
    16. 16. Fragen
    17. 17. Till Kreutzer
    18. 18. Ziele
    19. 19. Ziele • Erarbeitung einer grundlegenden „Blaupause“ für ein Urheberrecht in der Informationsgesellschaft • Diskussion wesentlicher Grundelemente und Prinzipien sowie zukünftiger Leitlinien des Urheberrechts nach dem „Multi-Stakeholder-Ansatz“ • Vorgehensweise: Perspektivische Entwicklung von Zielen einer nachhaltigen Urheberrechtsregulierung unabhängig vom geltenden Rechtsrahmen
    20. 20. Methode Beleuchtung der Thematik aus unterschiedlichen Blickwinkeln in unterschiedlichen Gruppen: 1. Multistakeholder-Gruppe: Diskutiert Sichtweisen zu den verschiedenen „neuralgischen Punkten des Urheberrechts“ in Workshops. 2. „Drafting-Group“: Kleiner Kreis von Urheberrechtsexperten, der unter Beleuchtung der Erkenntnisse aus den Workshops die Blaupause entwickelt.
    21. 21. Arbeitsergebnisse der Initiative • Abschlussbericht dokumentiert die Diskussionen und Ergebnisse der Workshops • „Blaupause“: Drafting-Group fasst ihre auf Basis der Diskussionen der Workshops und weiteren Erwägungen gefundenen Erkenntnisse in Kernsätzen zusammen und formuliert so eine Perspektive für die Weiterentwicklung des Urheberrechts
    22. 22. Kernfragen/Themen
    23. 23. Themen • Gegenstand der perspektivischen Betrachtung und Analyse sind „neuralgische Punkte“ des Urheberrechts • Gemeint sind wesentliche Aspekte, die die Ausgestaltung und Wirkungen des Urheberrechts maßgeblich definieren
    24. 24. Themen 1. Aspekt: Sinn und Zweck des Urheberrechts • Welche Funktion soll das Urheberrecht in einer Wissens- und Informationsgesellschaft erfüllen? • Zentrale Fragen: • Liegt der Sinn des Urheberrechts darin, Kreativität zu fördern und wie muss es ausgestaltet sein, um dieses Ziel zu erreichen? • Ist die alleinige Fokussierung auf die Schöpferpersönlichkeit in der heutigen Zeit noch angemessen und zielführend?
    25. 25. Themen 2. Aspekt: Verwertungsbefugnis und Schrankenbestimmungen • Welche Rechte sollte das Urheberrecht gewähren? • Ist das hierarchische Verhältnis von Rechten und Schranken (heute: „Ausnahmen“) noch angemessen? • Sollte das Urheberrecht zu einem allgemeinen „Informationsrecht“ weiterentwickelt werden, das die Belange von Urhebern, Verwertern und Nutzern gleichrangig berücksichtigt?
    26. 26. Themen 3. Aspekt: Persönlichkeits- und Verwertungsrechte • Welche Bedeutung spielen Persönlichkeitsrechte im zukünftigen Urheberrecht? Sollten Sie abgebaut (in Richtung der Rechtslage im Copyright) oder eher verstärkt werden? • Welche Rolle spielen Persönlichkeitsrechte (neben den Verwertungsrechten) bei der Förderung von Kreativität und der Schaffung von Anreizen für kreative Leistungen?
    27. 27. Themen 4. Aspekt: Schutzdauer • Ist die geltende Schutzdauerregelung des Urheberrechts, die einheitlich für alle Werkarten gilt (in Europa: 70 Jahre nach dem Tod des Urhebers) noch sinnvoll und angemessen? • Ist es überhaupt (in allen Fällen) sinnvoll, die Schutzdauer (auch für die Verwertungsrechte) an die Lebenszeit des Urhebers zu knüpfen? • Sollten jedenfalls die Verwertungsrechte (also die ökonomischen Schutzpositionen des Urheberrechts) und deren Schutzdauer nicht eher auf Investitionsschutz-Erwägungen basieren?
    28. 28. Fragen
    29. 29. Lernen Sie sich kennen … ■Sie sind ein weltbekannter Fernsehmoderator. Stellen Sie Ihren Interviewpartner, den großen Stargast des Tages, vor. Zeit: 2 Minuten
    30. 30. DESIGNTHINKING Prozess ■ DurchWiederholungsschleifen zur Innovation DEFINE Problem verstehen Problem lösen
    31. 31. Der Blick für das Ganze
    32. 32. DESIGNTHINKING Prozess ■ DurchWiederholungsschleifen zur Innovation DEFINE Problem verstehen Problem lösen
    33. 33. Point ofView (PoV) Durch den Point of View reduzieren wir die Komplexität, indem wir den Ergebnissen eine Bedeutung geben und Raum für Lösungen schaffen.
    34. 34. Point ofView (PoV) Nutzer + Bedürfnis + Erkenntnis Point of View Passende Bezeichnung und Charaktereigenschaft Das Bedürfnis treffen! Das Verborgene durch die Recherche ans Licht bringen! Das Problem erfassen!
    35. 35. Eine mögliche Form des PoV Selbstloser Papa sehnt sich nach ruhigen Momenten, in denen niemand von ihm abhängig ist. charakterisierter Nutzer sein wichtigstes Bedürfnis die Erkenntnis über die Hintergründe
    36. 36. Eine mögliche Form des PoV Selbstloser Papa sehnt sich nach ruhigen Momenten, in denen niemand von ihm abhängig ist. charakterisierter Nutzer sein wichtigstes Bedürfnis die Erkenntnis über die Hintergründe Erstellen Sie für Ihre Person einen Point of View. Zeit: 10 Minuten
    37. 37. DESIGNTHINKING Prozess ■ DurchWiederholungsschleifen zur Innovation DEFINE Problem verstehen Problem lösen
    38. 38. Brainstorming Die beste Möglichkeit, eine gute Idee zu finden, ist viele Ideen zu ermöglichen. Kritik zurückstellen auf den Ideen anderer aufbauen wilde Ideen ermutigen beim Thema bleiben
    39. 39. ... wie man Ideen teilt ... Wie wäre es mit ... •einem Hilfsmittel aus Metall •das ist oben ganz platt •und unten läuft es spitz zu •und dann hat es unten so eine Spirale •und oben einen Schlitz •und in den Schlitz kann man mit einem Werkzeug rein •und dann drehen
    40. 40. ... oder noch einfacher darstellt
    41. 41. Die Brainstorming-Frage Wie können wir das Hauptproblem unserer Person in Bezug auf das Urheberrecht lösen?
    42. 42. DESIGNTHINKING Prozess ■ DurchWiederholungsschleifen zur Innovation DEFINE Problem verstehen Problem lösen
    43. 43. Austesten durch Prototypen Das Testen von Lösungsvorschlägen erfolgt mit Prototypen. Unter Prototyp fällt alles, was dazu dient, die Idee erfahrbar und erlebbar zu machen und so wichtiges Feedback zu erhalten und Details besser zu verstehen.
    44. 44. Welche Prototypen gibt es?
    45. 45. Feedback Like Wish
    46. 46. Roadmap: Planung der ZusammenArbeit
    47. 47. Roadmap: Planung der ZusammenArbeit 14 Dez 21. Jan Mitte März Charter Workshops Designing Stakeholder Solutions
    48. 48. Roadmap: Planung der ZusammenArbeit • Bis 14. Dez.: Understand & Observe • 14. Dez. Workshop (14-17 Uhr)  Understand  Point(s) of View und Keynotes (18 – ca. 20:00) von • Fred von Lohmann • Niva Elkin-Koren • Höffner Abendessen?
    49. 49. Roadmap: Planung der ZusammenArbeit StakeholderGruppen • MailingListe (All / Initiative / Stakeholder) • G-Doc • Zwischentreffen / TelKo‘s Workshop Dokumentation  Understand & Observe = gemeinsames Zusammentragen einer „Knowledge Base“  Collabowrite PoV (Template)
    50. 50. Feedback Like Wish

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