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O design de interação em ambientes de ubiqüidade computacional Mauro Pinheiro Universidade Federal do Espírito Santo Rejane Spitz Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro 3º Congresso Internacional de Design da Informação · 10 a 13 de outubro, 2007
 
 
 
 
 
 
Tendências distintas no desenvolvimento dos produtos
Relativa estabilidade na concepção geral do produto Evolução do produto não altera sensivelmente a maneira de usá-lo Funções limitadas
Relativa estabilidade na concepção geral do produto Evolução do produto não altera sensivelmente a maneira de usá-lo Funções limitadas Mudança constante na concepção geral do produto Evolução do produto altera sensivelmente a maneira de usá-lo Multifuncionais
Relativa estabilidade na concepção geral do produto Evolução do produto não altera sensivelmente a maneira de usá-lo Funções limitadas Mudança constante na concepção geral do produto Evolução do produto altera sensivelmente a maneira de usá-lo Multifuncionais Tendência nos projetos de mídia interativa
 
Funções e programas inclusos # Bubble Breaker # Calculator # Camera (photos & video) # Downloads (Verizon) # File Explorer # Internet Explorer Mobile # Microsoft® Office Mobile # - Word Mobile™ # - Excel® Mobile # - PowerPoint® Mobile # Microsoft® Office Outlook® Mobile # - Email # - Calendar # - Contacts # - Tasks # - Notes # Phone # Pocket MSN® # Quick Tour # Search # SMS & MMS Messaging # Solitaire # Sounds Manager # Terminal Services Client # Voice Command # Windows Media® Player Mobile # Wireless Sync Downloader
Diversas interfaces para operar os programas
 
Qual o impacto para as pessoas que têm acesso a esses produtos? Como isso afeta o trabalho dos designers que desenvolvem projetos de mídia interativa?
“ early adopter” usuário médio “ tecnofóbico” usuário iniciante
Características percebidas no desenvolvimento das tecnologias computacionais ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Características percebidas no desenvolvimento das tecnologias computacionais ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ubiqüidade computacional pervasividade computacional
Ubiqüidade computacional Pervasividade computacional ubíquo Onipresente, que está ao mesmo tempo em toda a parte.  pervasivo Neologismo de termo em inglês “pervasive”, que deriva do latim  pervādo ,  pervādere : ir além; penetrar;percorrer, permear. Ubiqüidade ou pervasividade computacional  é o resultado do avanço acelerado da tecnologia computacional, uma tendência a dotar qualquer produto feito pelo homem com hardware e software. A pervasividade computacional vai além do domínio dos computadores pessoais: a idéia é que praticamente  qualquer coisa , de carros a roupas, de xícaras de café a casas e ambientes, e até mesmo o corpo humano, possam ser dotados de chips que permitam conectá-los a outros dispositivos em rede.
1980 Equipamento carregado na mochila Aparência não era uma preocupação Comunicação via rádio Steve Mann   (Universidade de Toronto)
1980 Equipamento carregado na mochila Aparência não era uma preocupação Comunicação via rádio 1990 Equipamento distribuído Cabos e fios costurados na parte interna da roupa. Comunicação via internet Steve Mann   (Universidade de Toronto)
1980 Equipamento carregado na mochila Aparência não era uma preocupação Comunicação via rádio 1990 Equipamento distribuído Cabos e fios costurados na parte interna da roupa. Comunicação via internet Final dos anos 90 Tecido condutor Comunicação via web, transmissão de vídeo Computador não é percebido Steve Mann   (Universidade de Toronto)
Steve Mann   (Universidade de Toronto) Versão atual
Hug Shirt  (cutecircuit.com)
Sandália do Projeto Aphrodite
Como isso afeta o trabalho dos designers? Um passado não muito distante... Foco:   tarefa, atividade, forma, função, materiais, fabricação Produto:   resultado de um projeto finalizado Século XXI (e avante!) design de produto
Como isso afeta o trabalho dos designers? Um passado não muito distante... Foco:   tarefa, atividade, forma, função, materiais, fabricação Produto:   resultado de um projeto finalizado Século XXI (e avante!) Foco:   uso ao longo do tempo; emoções e reações Produto:   recorte momentâneo de um projeto em constante desenvolvimento design de produto design de interação design de experiência
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Outros caminhos possíveis... Calm technology  (tecnologia sem estresse) Mark Weiser (XEROX Palo Alto Research Center, anos 80)
Outros caminhos possíveis... Calm technology  (tecnologia sem estresse) Mark Weiser (XEROX Palo Alto Research Center, anos 80) Complexidade dos aparelhos atuais gera desgaste, exige concentração e coloca a tarefa no foco da nossa atenção Possibilidade de deslocamento do foco da atenção entre  periferia  e  centro  da nossa percepção
Calm technology  (tecnologia sem estresse) x centro periferia PERCEPÇÃO
Calm technology  (tecnologia sem estresse) x centro periferia Exige mais atenção Maior desgaste Tomada de decisão mais racional Exige menos atenção, trabalha em segundo plano Menor desgaste Tomada de decisão mais  intuitiva PERCEPÇÃO
Calm technology  (tecnologia sem estresse) x centro periferia Exige mais atenção Maior desgaste Tomada de decisão mais racional Exige menos atenção, trabalha em segundo plano Menor desgaste Tomada de decisão mais  intuitiva Calm tech privilegia a periferia PERCEPÇÃO Exemplo: vídeo conferência
Calm technology  (tecnologia sem estresse) Nem sempre chamar à atenção é bom Nem sempre MAIS é MELHOR
17 de outubro de 1997
8 de maio de 1999
3 de outubro de 2007
8 de maio de 1999
3 de outubro de 2007
fonte: ambientdevices.com
fonte: ambientdevices.com
Em nossa prática projetual, qual é o limite? O que define o que é necessário, desejado, conveniente? Qual o custo (humano, cognitivo, social) dessas escolhas?
Alguns parâmetros a serem considerados no design de interação em contextos de ubiqüidade computacional: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object]
Obrigado!  Mauro Pinheiro <mauropr@pobox.com> Rejane Spitz <rejane@dad.puc-rio.br>

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  • 3.  
  • 4.  
  • 5.  
  • 6.  
  • 7.  
  • 8. Tendências distintas no desenvolvimento dos produtos
  • 9. Relativa estabilidade na concepção geral do produto Evolução do produto não altera sensivelmente a maneira de usá-lo Funções limitadas
  • 10. Relativa estabilidade na concepção geral do produto Evolução do produto não altera sensivelmente a maneira de usá-lo Funções limitadas Mudança constante na concepção geral do produto Evolução do produto altera sensivelmente a maneira de usá-lo Multifuncionais
  • 11. Relativa estabilidade na concepção geral do produto Evolução do produto não altera sensivelmente a maneira de usá-lo Funções limitadas Mudança constante na concepção geral do produto Evolução do produto altera sensivelmente a maneira de usá-lo Multifuncionais Tendência nos projetos de mídia interativa
  • 12.  
  • 13. Funções e programas inclusos # Bubble Breaker # Calculator # Camera (photos & video) # Downloads (Verizon) # File Explorer # Internet Explorer Mobile # Microsoft® Office Mobile # - Word Mobile™ # - Excel® Mobile # - PowerPoint® Mobile # Microsoft® Office Outlook® Mobile # - Email # - Calendar # - Contacts # - Tasks # - Notes # Phone # Pocket MSN® # Quick Tour # Search # SMS & MMS Messaging # Solitaire # Sounds Manager # Terminal Services Client # Voice Command # Windows Media® Player Mobile # Wireless Sync Downloader
  • 14. Diversas interfaces para operar os programas
  • 15.  
  • 16. Qual o impacto para as pessoas que têm acesso a esses produtos? Como isso afeta o trabalho dos designers que desenvolvem projetos de mídia interativa?
  • 17. “ early adopter” usuário médio “ tecnofóbico” usuário iniciante
  • 18.
  • 19.
  • 20. Ubiqüidade computacional Pervasividade computacional ubíquo Onipresente, que está ao mesmo tempo em toda a parte. pervasivo Neologismo de termo em inglês “pervasive”, que deriva do latim pervādo , pervādere : ir além; penetrar;percorrer, permear. Ubiqüidade ou pervasividade computacional é o resultado do avanço acelerado da tecnologia computacional, uma tendência a dotar qualquer produto feito pelo homem com hardware e software. A pervasividade computacional vai além do domínio dos computadores pessoais: a idéia é que praticamente qualquer coisa , de carros a roupas, de xícaras de café a casas e ambientes, e até mesmo o corpo humano, possam ser dotados de chips que permitam conectá-los a outros dispositivos em rede.
  • 21. 1980 Equipamento carregado na mochila Aparência não era uma preocupação Comunicação via rádio Steve Mann (Universidade de Toronto)
  • 22. 1980 Equipamento carregado na mochila Aparência não era uma preocupação Comunicação via rádio 1990 Equipamento distribuído Cabos e fios costurados na parte interna da roupa. Comunicação via internet Steve Mann (Universidade de Toronto)
  • 23. 1980 Equipamento carregado na mochila Aparência não era uma preocupação Comunicação via rádio 1990 Equipamento distribuído Cabos e fios costurados na parte interna da roupa. Comunicação via internet Final dos anos 90 Tecido condutor Comunicação via web, transmissão de vídeo Computador não é percebido Steve Mann (Universidade de Toronto)
  • 24. Steve Mann (Universidade de Toronto) Versão atual
  • 25. Hug Shirt (cutecircuit.com)
  • 26. Sandália do Projeto Aphrodite
  • 27. Como isso afeta o trabalho dos designers? Um passado não muito distante... Foco: tarefa, atividade, forma, função, materiais, fabricação Produto: resultado de um projeto finalizado Século XXI (e avante!) design de produto
  • 28. Como isso afeta o trabalho dos designers? Um passado não muito distante... Foco: tarefa, atividade, forma, função, materiais, fabricação Produto: resultado de um projeto finalizado Século XXI (e avante!) Foco: uso ao longo do tempo; emoções e reações Produto: recorte momentâneo de um projeto em constante desenvolvimento design de produto design de interação design de experiência
  • 29. Design de experiência “ Gerar valores e impressões dignos de lembrança” (Ana Baeta Neves)
  • 30. Design de experiência “ Gerar valores e impressões dignos de lembrança” (Ana Baeta Neves) Que experiências temos proporcionado?
  • 31. pervasividade ubiqüidade conexão constante mobilidade complexidade dos sistemas
  • 32. pervasividade ubiqüidade conexão constante mobilidade sobrecarga de informação estresse complexidade dos sistemas
  • 34. Outros caminhos possíveis... Calm technology (tecnologia sem estresse) Mark Weiser (XEROX Palo Alto Research Center, anos 80)
  • 35. Outros caminhos possíveis... Calm technology (tecnologia sem estresse) Mark Weiser (XEROX Palo Alto Research Center, anos 80) Complexidade dos aparelhos atuais gera desgaste, exige concentração e coloca a tarefa no foco da nossa atenção Possibilidade de deslocamento do foco da atenção entre periferia e centro da nossa percepção
  • 36. Calm technology (tecnologia sem estresse) x centro periferia PERCEPÇÃO
  • 37. Calm technology (tecnologia sem estresse) x centro periferia Exige mais atenção Maior desgaste Tomada de decisão mais racional Exige menos atenção, trabalha em segundo plano Menor desgaste Tomada de decisão mais intuitiva PERCEPÇÃO
  • 38. Calm technology (tecnologia sem estresse) x centro periferia Exige mais atenção Maior desgaste Tomada de decisão mais racional Exige menos atenção, trabalha em segundo plano Menor desgaste Tomada de decisão mais intuitiva Calm tech privilegia a periferia PERCEPÇÃO Exemplo: vídeo conferência
  • 39. Calm technology (tecnologia sem estresse) Nem sempre chamar à atenção é bom Nem sempre MAIS é MELHOR
  • 40. 17 de outubro de 1997
  • 41. 8 de maio de 1999
  • 42. 3 de outubro de 2007
  • 43. 8 de maio de 1999
  • 44. 3 de outubro de 2007
  • 47. Em nossa prática projetual, qual é o limite? O que define o que é necessário, desejado, conveniente? Qual o custo (humano, cognitivo, social) dessas escolhas?
  • 48.
  • 49.
  • 50. Obrigado!  Mauro Pinheiro <mauropr@pobox.com> Rejane Spitz <rejane@dad.puc-rio.br>