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長期的ユーザビリティとサスティナビリティ
     ~ ユーザを導くデザインへ




                            安藤 昌也
                            ando-m@aiit.ac.jp
Copyright ©   Masaya Ando
1

   自己紹介
    安藤 昌也                   産業技術大学院大学    創造技術専攻   助教
         –     1997年        早稲田大学政治経済学部 卒
         –     1997年        NTTデータ通信
         –     1998年        アライド・ブレインズ株式会社 取締役
         –     2007年~       国立情報学研究所 特任研究員
         –     2008年~       現職
         –     2009年        総合研究大学院大学メディア社会文化専攻修了      博士(学術)

          ●ユーザビリティ・アクセシビリティ等に関する公的活動
              2001~2004年 JIS X8341-3(Webアクセシビリティ)委員
              2006年~     ISO/TC159国内対策委員会委員
                                ・WG5(アクセシビリティ)
                                ・WG6(人間中心設計)
              2009年~         人間中心設計推進機構 理事
              2009年~         JIS X8341-6 原案作成委員会 幹事

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   サスティナビリティ?

                            本音は・・・ムズカシイ


                             サスティナビリティ


        「サスティナビリティ」って             長く使ってもらうことが、
        HCDとどう関係するのか?             サスティナビリティになるのか?


                            長く使ってもらうとしたら、
                            どのようにすればいいのか?
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        疑問

                             「サスティナビリティ」って
                            HCDとどう関係するのか?




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   ISO13407改定でのサスティナビリティの重視
    HCDの規格13407は、来年改定される。そこに、HCDと
     サスティナビリティについての記述がある。

              7. サスティナビリティと人間中心設計
                 規格という点でのサスティナビリティは、経済、社会、環境
                 の統合とバランスを考慮することを伴っている
                                        [ISO9241-210, 注:安藤仮訳]

    経済側面の例                  社会側面の例          環境側面の例
    ユーザニーズにこたえるこ            HCDを導入することで、障   HCDは、設計全体のライフ
    とで、ユーザに拒否される            害者を含めたユーザの健     サイクルアプローチを促進
    可能性を減らす                 康と福祉の増進になる      する


                      “HCDはサスティナビリティを支持している”
                       というのだが、具体的にどうすればいいのか?
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   HCDがサスティナビリティに貢献できることは?
    インタラクション研究分野では、サスティナビリティを考
     える研究や主張が注目されている。
              Sustainable Interaction Design   (Blevis, 2007)

                     • Blevisは、情報技術を用いたサスティナブルなプロダクトを
                       実現するための原則として、以下の5つを提案した。
                            1.   発明と廃棄のリンク
                            2.   更新と再利用の促進
                            3.   品質と同等の促進
                            4.   所有とアイデンティティの分離
                            5.   自然なモデルの使用と反映

       iPodのような長く使える仕組みを提供するだけでいいのか?
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   長寿命のデザイン
    プロダクトデザイナーのD. ラムスは「長く使い続けられ
     る製品を生み出す」ことが、デザインが環境に貢献でき
     ることだと主張している。

      デザインは環境問題にどのように関わるべきか?

               数十年に渡って、市場に出回っているプロダクトがあり
               ます。そういう長寿命のデザインが、最も環境にやさし
               い。ワンシーズン使ってすぐ廃棄されるとか、生活にな
               じまず、ただ人の目を引くために施されたデザインは長
               く愛用されず、環境にやさしいとは言えません。

            特にインタラクションやインタフェースに関して
          長く使ってもらえる製品を作るにはどうしたらいいのか?
                               出所: 2009/08/24 日経デザイン
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         課題

                            長く使ってもらうためには
                             どうすればいいのか?




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   “製品を長く使う”とはどういうことか?

              長期的ユーザビリティ    Long Term Usability (Ando & Kurosu, 2005)

                 インタラクティブ製品を、長期にわたって実利用環境で使用
                 する間に、ユーザが形成する製品の使用に対する評価




               長く使っている製品は、製品に対するユーザの関心が高い。
               多少問題があっても、何とか使おうと努力する。
               製品評価は、“満足感”として感じられる。                         使う意欲
               長期利用の結果として“愛着”を感じるようになる。
               陳腐化を感じても、“まだ使える”という判断が長く使わせる。
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   長く使うユーザの研究からの仮説

              ユーザ体験の高い製品→長く使ってもらえる


     1                      ユーザの「使う意欲」を高め・維持することで、
                            より良く・愛着を持って使ってもらう


      2               “知覚された製品の陳腐化”と、“機能の陳腐化”の
                      ギャップを埋める支援策を提供する




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   “使う意欲”の構成要因
    インタラクティブ製品の利用意欲は、2つの要因で構成
     される(安藤, 2008)。



               製品ジャンルへの                            操作することへの

              興味・知識                              積極性・自信



        利用対象製品に対する                             インタラクティブ操作に対する
                製品関与                           利用自己効力感

                            ※自己効力感 「それぞれの課題が要求する行動の過程を、うまく
                             成し遂げるための能力についての個々の信念」(Bandura,1977)
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   ユーザの使う意欲を高めるとは?
    ユーザをうまく導けば、UIを使う意欲が高まる。
              – 例: デジタルテレビのデータ放送




                                    すごいニコニコ
                                   使ってる感いっぱい


                                   “日立いいわ”
     “使えるじゃん!”という経験により、使う意欲を高め
       製品をより良く・愛着をもって使ってもらえる
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   ユーザの使う意欲を高めるとは?
    iPhoneのAPPを自慢する人は、製品を使う意欲が高
     まっている状態だと言える。
                             思いがけないAPPを発見する楽しさ
                              =製品関与の向上

                             自分に適したニーズのAPPを入れてカ
                              スタムする喜び
                              =自己効力感の向上

                             これらを手軽に体験できる経済性と
                              UIデザイン

                            意欲が低いユーザにも、敷居を低くし
                             ユーザを導くデザインがポイント
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   長く使うユーザの研究からの仮説

              ユーザ体験の高い製品→長く使ってもらえる


     1                      ユーザの「使う意欲」を高め・維持することで、
                            より良く・愛着を持って使ってもらう


      2               “知覚された製品の陳腐化”と、“機能の陳腐化”の
                      ギャップを埋める支援策を提供する




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   長期利用と知覚陳腐化
    本当に長く製品を使い続けている人は、製品の陳腐化
     と機能の陳腐化を区別し、使う意欲を維持している。
        一般的な満足度の変化                               長く使っている製品の満足度の変化

満足度                   新製品を意識           満足度              満足度

                                買い替え              我慢
                            問   検討
                                             問                問
                            題                          諦め     題
                                             題                    問
                                                 問                題
                                                 題
                                                                  使い方を変える


                                                                     利用期間



     ユーザが知覚する陳腐化は、主に流行との比較によるもの
       機能としての寿命をどう活かすかのサポートが重要
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15

   陳腐化の知覚ギャップを乗り越えるヒントとして
                                                   ハードウェア
                                 モジュール
                                  変更
                            増設                               修理・リペア

                                          Willcom WP004
                                          2007



                                             着せ替え                           リ
              カ                                                             フ
              ス                      Willcom                                レ
              タ                      WP003 2007                             ッ
              ム                                                             シ
                                                          アップデート            ュ
                            ソフトウェアの
                              追加                             アップグレード

                                    カスタマイズ
                                                                   メンテナンス
                                                                    サービス
                                                    ソフトウェア
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16

   長く使うユーザの研究からの仮説

              ユーザ体験の高い製品→長く使ってもらえる


     1                      ユーザの「使う意欲」を高め・維持することで、
                            より良く・愛着を持って使ってもらう


      2               “知覚された製品の陳腐化”と、“機能の陳腐化”の
                      ギャップを埋める支援策を提供する



                             ユーザを“導くデザイン”が重要
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   積極的にエコに “導くデザイン”
    インタラクションは、ユーザのエコ意識に応え、積極的に
     行動変容を導くこともできるはずだ。


                            エコドライブの楽しさを広げる トヨタ ESPO




                                            http://toyota.jp/sai/eco_passport/index.html
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                            まとめ




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   本日のまとめ
              ユーザを導き、製品を長く使ってもらうデザインは
               HCDが貢献できるサスティナビリティである

        1. HCDプロセスにおいて、サスティナビリティを考慮
           することは、新たな常識。
        2. 使う意欲が高いほど、良く・愛着を持って使う。ユー
           ザの意欲を高め、維持するデザインやサービスを
           検討することが、長く使ってもらうためには重要。
        3. ユーザのエコ意識に応えるためにも、ユーザを導く
           インタフェースを持った製品づくりへの挑戦が、今後
           の課題。
Copyright ©   Masaya Ando
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   連絡先


                             公立大学法人 首都大学東京
                              産業技術大学院大学
                                電話: 03-3472-7831 (代表)
                                FAX: 03-3472-2790

                             安藤個人宛 連絡先
                                Mail: ando-m@aiit.ac.jp



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   使う意欲と製品評価の傾向
               たまに使う程度                          よく使い、使いこなす
              満足度:中、愛着:低                        満足度:高、愛着:高
              陳腐化:感じにくい
                  自己効力感
                                                陳腐化:感じやすい
                            (SE)

                                   冷静・合理的    マニア
                              高     ユーザ      ユーザ



                                   ミニマム利用   期待空回り
                              低     ユーザ      ユーザ

                                                    製品関与
                                     低      高       (PI)
                  あまり使わない                          うまく使いこなせない
                 満足度:低、愛着:低                        満足度:中、愛着:高
                 陳腐化:感じにくい                         陳腐化:感じやすい
Copyright ©   Masaya Ando
22

   使う意欲をいかに高めるか?
    自己効力感をヒントにすると、ユーザの意欲を高められ
     る可能性が見えてくる。




Copyright ©   Masaya Ando
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   使う意欲をいかに高めるか?
    自己効力感をヒントにすると、ユーザの意欲を高められ
     る可能性が見えてくる。


                            カ
                            ス
                            タ
                            マ
                            イ
                            ズ
                            の
                            満
                            足
                            感


                                思いがけないAPPを発見する楽しさ
Copyright ©   Masaya Ando

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  • 1. 長期的ユーザビリティとサスティナビリティ ~ ユーザを導くデザインへ 安藤 昌也 ando-m@aiit.ac.jp Copyright © Masaya Ando
  • 2. 1 自己紹介 安藤 昌也 産業技術大学院大学 創造技術専攻 助教 – 1997年 早稲田大学政治経済学部 卒 – 1997年 NTTデータ通信 – 1998年 アライド・ブレインズ株式会社 取締役 – 2007年~ 国立情報学研究所 特任研究員 – 2008年~ 現職 – 2009年 総合研究大学院大学メディア社会文化専攻修了 博士(学術) ●ユーザビリティ・アクセシビリティ等に関する公的活動 2001~2004年 JIS X8341-3(Webアクセシビリティ)委員 2006年~ ISO/TC159国内対策委員会委員 ・WG5(アクセシビリティ) ・WG6(人間中心設計) 2009年~ 人間中心設計推進機構 理事 2009年~ JIS X8341-6 原案作成委員会 幹事 Copyright © Masaya Ando
  • 3. 2 サスティナビリティ? 本音は・・・ムズカシイ サスティナビリティ 「サスティナビリティ」って 長く使ってもらうことが、 HCDとどう関係するのか? サスティナビリティになるのか? 長く使ってもらうとしたら、 どのようにすればいいのか? Copyright © Masaya Ando
  • 4. 3 疑問 「サスティナビリティ」って HCDとどう関係するのか? Copyright © Masaya Ando
  • 5. 4 ISO13407改定でのサスティナビリティの重視  HCDの規格13407は、来年改定される。そこに、HCDと サスティナビリティについての記述がある。 7. サスティナビリティと人間中心設計 規格という点でのサスティナビリティは、経済、社会、環境 の統合とバランスを考慮することを伴っている [ISO9241-210, 注:安藤仮訳] 経済側面の例 社会側面の例 環境側面の例 ユーザニーズにこたえるこ HCDを導入することで、障 HCDは、設計全体のライフ とで、ユーザに拒否される 害者を含めたユーザの健 サイクルアプローチを促進 可能性を減らす 康と福祉の増進になる する “HCDはサスティナビリティを支持している” というのだが、具体的にどうすればいいのか? Copyright © Masaya Ando
  • 6. 5 HCDがサスティナビリティに貢献できることは?  インタラクション研究分野では、サスティナビリティを考 える研究や主張が注目されている。 Sustainable Interaction Design (Blevis, 2007) • Blevisは、情報技術を用いたサスティナブルなプロダクトを 実現するための原則として、以下の5つを提案した。 1. 発明と廃棄のリンク 2. 更新と再利用の促進 3. 品質と同等の促進 4. 所有とアイデンティティの分離 5. 自然なモデルの使用と反映 iPodのような長く使える仕組みを提供するだけでいいのか? Copyright © Masaya Ando
  • 7. 6 長寿命のデザイン  プロダクトデザイナーのD. ラムスは「長く使い続けられ る製品を生み出す」ことが、デザインが環境に貢献でき ることだと主張している。 デザインは環境問題にどのように関わるべきか? 数十年に渡って、市場に出回っているプロダクトがあり ます。そういう長寿命のデザインが、最も環境にやさし い。ワンシーズン使ってすぐ廃棄されるとか、生活にな じまず、ただ人の目を引くために施されたデザインは長 く愛用されず、環境にやさしいとは言えません。 特にインタラクションやインタフェースに関して 長く使ってもらえる製品を作るにはどうしたらいいのか? 出所: 2009/08/24 日経デザイン Copyright © Masaya Ando
  • 8. 7 課題 長く使ってもらうためには どうすればいいのか? Copyright © Masaya Ando
  • 9. 8 “製品を長く使う”とはどういうことか? 長期的ユーザビリティ Long Term Usability (Ando & Kurosu, 2005) インタラクティブ製品を、長期にわたって実利用環境で使用 する間に、ユーザが形成する製品の使用に対する評価  長く使っている製品は、製品に対するユーザの関心が高い。  多少問題があっても、何とか使おうと努力する。  製品評価は、“満足感”として感じられる。 使う意欲  長期利用の結果として“愛着”を感じるようになる。  陳腐化を感じても、“まだ使える”という判断が長く使わせる。 Copyright © Masaya Ando
  • 10. 9 長く使うユーザの研究からの仮説 ユーザ体験の高い製品→長く使ってもらえる 1 ユーザの「使う意欲」を高め・維持することで、 より良く・愛着を持って使ってもらう 2 “知覚された製品の陳腐化”と、“機能の陳腐化”の ギャップを埋める支援策を提供する Copyright © Masaya Ando
  • 11. 10 “使う意欲”の構成要因  インタラクティブ製品の利用意欲は、2つの要因で構成 される(安藤, 2008)。 製品ジャンルへの 操作することへの 興味・知識 積極性・自信 利用対象製品に対する インタラクティブ操作に対する 製品関与 利用自己効力感 ※自己効力感 「それぞれの課題が要求する行動の過程を、うまく 成し遂げるための能力についての個々の信念」(Bandura,1977) Copyright © Masaya Ando
  • 12. 11 ユーザの使う意欲を高めるとは?  ユーザをうまく導けば、UIを使う意欲が高まる。 – 例: デジタルテレビのデータ放送 すごいニコニコ 使ってる感いっぱい “日立いいわ” “使えるじゃん!”という経験により、使う意欲を高め 製品をより良く・愛着をもって使ってもらえる Copyright © Masaya Ando
  • 13. 12 ユーザの使う意欲を高めるとは?  iPhoneのAPPを自慢する人は、製品を使う意欲が高 まっている状態だと言える。  思いがけないAPPを発見する楽しさ =製品関与の向上  自分に適したニーズのAPPを入れてカ スタムする喜び =自己効力感の向上  これらを手軽に体験できる経済性と UIデザイン 意欲が低いユーザにも、敷居を低くし ユーザを導くデザインがポイント Copyright © Masaya Ando
  • 14. 13 長く使うユーザの研究からの仮説 ユーザ体験の高い製品→長く使ってもらえる 1 ユーザの「使う意欲」を高め・維持することで、 より良く・愛着を持って使ってもらう 2 “知覚された製品の陳腐化”と、“機能の陳腐化”の ギャップを埋める支援策を提供する Copyright © Masaya Ando
  • 15. 14 長期利用と知覚陳腐化  本当に長く製品を使い続けている人は、製品の陳腐化 と機能の陳腐化を区別し、使う意欲を維持している。 一般的な満足度の変化 長く使っている製品の満足度の変化 満足度 新製品を意識 満足度 満足度 買い替え 我慢 問 検討 問 問 題 諦め 題 題 問 問 題 題 使い方を変える 利用期間 ユーザが知覚する陳腐化は、主に流行との比較によるもの 機能としての寿命をどう活かすかのサポートが重要 Copyright © Masaya Ando
  • 16. 15 陳腐化の知覚ギャップを乗り越えるヒントとして ハードウェア モジュール 変更 増設 修理・リペア Willcom WP004 2007 着せ替え リ カ フ ス Willcom レ タ WP003 2007 ッ ム シ アップデート ュ ソフトウェアの 追加 アップグレード カスタマイズ メンテナンス サービス ソフトウェア Copyright © Masaya Ando
  • 17. 16 長く使うユーザの研究からの仮説 ユーザ体験の高い製品→長く使ってもらえる 1 ユーザの「使う意欲」を高め・維持することで、 より良く・愛着を持って使ってもらう 2 “知覚された製品の陳腐化”と、“機能の陳腐化”の ギャップを埋める支援策を提供する ユーザを“導くデザイン”が重要 Copyright © Masaya Ando
  • 18. 17 積極的にエコに “導くデザイン”  インタラクションは、ユーザのエコ意識に応え、積極的に 行動変容を導くこともできるはずだ。 エコドライブの楽しさを広げる トヨタ ESPO http://toyota.jp/sai/eco_passport/index.html Copyright © Masaya Ando
  • 19. 18 まとめ Copyright © Masaya Ando
  • 20. 19 本日のまとめ ユーザを導き、製品を長く使ってもらうデザインは HCDが貢献できるサスティナビリティである 1. HCDプロセスにおいて、サスティナビリティを考慮 することは、新たな常識。 2. 使う意欲が高いほど、良く・愛着を持って使う。ユー ザの意欲を高め、維持するデザインやサービスを 検討することが、長く使ってもらうためには重要。 3. ユーザのエコ意識に応えるためにも、ユーザを導く インタフェースを持った製品づくりへの挑戦が、今後 の課題。 Copyright © Masaya Ando
  • 21. 20 連絡先  公立大学法人 首都大学東京 産業技術大学院大学 電話: 03-3472-7831 (代表) FAX: 03-3472-2790  安藤個人宛 連絡先 Mail: ando-m@aiit.ac.jp Copyright © Masaya Ando
  • 22. 21 使う意欲と製品評価の傾向 たまに使う程度 よく使い、使いこなす 満足度:中、愛着:低 満足度:高、愛着:高 陳腐化:感じにくい 自己効力感 陳腐化:感じやすい (SE) 冷静・合理的 マニア 高 ユーザ ユーザ ミニマム利用 期待空回り 低 ユーザ ユーザ 製品関与 低 高 (PI) あまり使わない うまく使いこなせない 満足度:低、愛着:低 満足度:中、愛着:高 陳腐化:感じにくい 陳腐化:感じやすい Copyright © Masaya Ando
  • 23. 22 使う意欲をいかに高めるか?  自己効力感をヒントにすると、ユーザの意欲を高められ る可能性が見えてくる。 Copyright © Masaya Ando
  • 24. 23 使う意欲をいかに高めるか?  自己効力感をヒントにすると、ユーザの意欲を高められ る可能性が見えてくる。 カ ス タ マ イ ズ の 満 足 感 思いがけないAPPを発見する楽しさ Copyright © Masaya Ando