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Conversazioni Pubbliche di Marzio Mazzara
   Digital Marketing, Social Media Marketing, Marketing e Comunicazione. Scrittura letteratura e umanità varia




                                            Gamification

                                      Scenario Worldwide
                                         Case Histories


                                                 Conversazioni Pubbliche
marziomazzara.wordpress.com                                                                  marziomazzara@hotmail.com
                                                 Blog di Marzio Mazzara
Gamification: what?

GAMIFICATION: utilizzo di dinamiche tipiche dei videogiochi all’interno di
contesti non-gaming volto fondamentalmente a sviluppare engagement e
loyalty.

COSA NON E’ LA GAMIFICATION:
- Sviluppare una strategia di Gamification non significa progettare un gioco
  (Gamification ≠ Gioco): il “gioco” risulta fondamentale per influenzare il
  comportamento del target individuato.

-   L’obiettivo principale di una strategia di Gamification non è il mero
    intrattenimento: il “game-contest” è sempre collegato ad uno o più
    obiettivi di business.
Gamification: scenario worldwide


– Nel 2014 i ricavi provenienti da attività di Gamification
  raggiungeranno i 938 milioni di dollari, contro i 100 milioni del
  2011 (M2 Research)

– Entro il 2014 il 70% delle aziende utilizzerà strategia di
  Gamification (fonte Gartner)

– Su Facebook le prime 5 aziende che utilizzano gaming e
  social/app contano 430 milioni di utenti attivi (Fonte M2
  Research)
Gamification: scenario worldwide




   Ci si aspetta una crescita a due cifre per il settore nei prossimi anni,
  fino a raggiungere la soglia dei 2 milioni e 830 mila dollari nel 2016.
Gamification: quale strategia
Una corretta strategia di gamification è un sistema
complesso progettato per coinvolgere e fidelizzare il
proprio target di riferimento.
Tre le principali variabili che possono decretarne o
meno il successo:

- OBIETTIVI
- TARGET
- RIFERIMENTO SOCIAL
Gamification: quale strategia

- OBIETTIVI:
  Stabilire obiettivi chiari e semplici, considerando che non tutti
  gli scenari di business sono adatti ad una strategia di
  gamification

- TARGET:
  Conoscere bene il proprio target e sapere cosa lo può
  «motivare» e coinvolgere: personalità diverse risponderanno
  in maniera diversa a winnings e rewards messi in palio

- CONTESTO SOCIAL:
  Inserire la gamification in un contesto «social»: è stato
  dimostrato che le persone sono più propense a condividere
  dopo che hanno vinto qualcosa
Gamification: quale strategia

Per avere successo la gamification non deve essere una strategia
isolata ma deve far parte di una più ampia strategia digitale volta
ad attrarre e fidelizzare i consumatori.
Nike: Nike+, un must per i runners

L ’applicazione Nike+ è da tempo molto diffusa tra i
runners più attenti e tecnologici del mondo.

MOTIVAZIONE, REWARDS E SOCIAL SHARING, questi i
tre elementi su cui si basa la strategia di gamification di
Nike+.
Nike: Nike+, un must per i runners

MOTIVAZIONE:
nuovi obiettivi da raggiungere, monitorati corsa per
corsa, che permettono di essere sempre motivati

REWARDS:
Possibilità di sfidare altri utenti che utilizzano la app,
vincendo i premi messi in palio

SOCIAL SHARING:
Condivisione in tempo reale dei risultati ottenuti sui
principali Social Network
WOLKSWAGEN FOX E PLANETA TERRA


SCENARIO:
Wolkswagen sponsorizza uno tra i più importanti festival
musicali brasiliani – Planeta Terra.

OBIETTIVI:
Promuovere Fox, un auto dedicata ai giovani utilizzando un
gaming che integra Google Maps e Twitter


IL GAME:
Wolkswagen nasconde un tot di biglietti per il festival
all’interno della mappa digitale di San Paolo.
L’hashtag #foxplanetaterra sarà la chiave per «zoommare» la
mappa e quindi visualizzare e conquistare i biglietti
FOX PLANETA TERRA WOLKSWAGEN


RISULTATI:
in meno di due ore #foxplanetaterra è diventato trend topics in
Brasile, ed è rimasto primo in classifica per tutta la durata della
campagna.
TURKCELL TWEETTER CAMPAIGN

SCENARIO:
Turkcell, compagnia telefonica turca, vuole lanciare il suo
nuovo smartphone.

OBIETTIVI:
coinvolgere Il loro target di riferimento che sembra
immune alle tradizionali strategie di digital media finora
utilizzate dalla compagnia.

IL GAME:
una scatola virtuale piena di post it, l’utilizzo l’hashtag
#turkcell per retweettare i testi dei post it e rimuoverli
dalla scatola e vincere il contenuto.
TURKCELL TWEETTER CAMPAIGN

La campagna si è svolta per
7 gg, 2 h al gg.

RISULTATI:
• 56,734 Tweets con
   hashtag #turkcelltweet.
• 8 giorni come trending
   topic
• Numerose celebrità
   coinvolte
• 3.6million di
   impressions generate
   dalla campagna
NOKIA 8N8 FOR YOUNG PEOPLE

SCENARIO:
Lancio del nuovo smartphone 8N8 di Nokia in Argentina

OBIETTIVI:
aumentare la social media users base tra il target giovanile

IL GAME:
un tot di celebrità vengono arruolate su Twitter per partecipare
al game. Per vincere è necessario scopire chi sono, superando
una serie di step, e conquistarli come followers. Chi riesce a farsi
seguire da 8 celebrità su Twitter per vincere uno smartphone.
NOKIA 8N8 FOR YOUNG PEOPLE




RISULTATI:
+ 128% di aumento della twitter base
+ 183% della Facebook fan page (la 2a per numero di fan in
Argentina)
+ 270 % nelle vendite, tanto da diventare il migliore tra i
distributori di smartphone in Argentina

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Gamification - Scenario worldwide

  • 1. Conversazioni Pubbliche di Marzio Mazzara Digital Marketing, Social Media Marketing, Marketing e Comunicazione. Scrittura letteratura e umanità varia Gamification Scenario Worldwide Case Histories Conversazioni Pubbliche marziomazzara.wordpress.com marziomazzara@hotmail.com Blog di Marzio Mazzara
  • 2. Gamification: what? GAMIFICATION: utilizzo di dinamiche tipiche dei videogiochi all’interno di contesti non-gaming volto fondamentalmente a sviluppare engagement e loyalty. COSA NON E’ LA GAMIFICATION: - Sviluppare una strategia di Gamification non significa progettare un gioco (Gamification ≠ Gioco): il “gioco” risulta fondamentale per influenzare il comportamento del target individuato. - L’obiettivo principale di una strategia di Gamification non è il mero intrattenimento: il “game-contest” è sempre collegato ad uno o più obiettivi di business.
  • 3. Gamification: scenario worldwide – Nel 2014 i ricavi provenienti da attività di Gamification raggiungeranno i 938 milioni di dollari, contro i 100 milioni del 2011 (M2 Research) – Entro il 2014 il 70% delle aziende utilizzerà strategia di Gamification (fonte Gartner) – Su Facebook le prime 5 aziende che utilizzano gaming e social/app contano 430 milioni di utenti attivi (Fonte M2 Research)
  • 4. Gamification: scenario worldwide Ci si aspetta una crescita a due cifre per il settore nei prossimi anni, fino a raggiungere la soglia dei 2 milioni e 830 mila dollari nel 2016.
  • 5. Gamification: quale strategia Una corretta strategia di gamification è un sistema complesso progettato per coinvolgere e fidelizzare il proprio target di riferimento. Tre le principali variabili che possono decretarne o meno il successo: - OBIETTIVI - TARGET - RIFERIMENTO SOCIAL
  • 6. Gamification: quale strategia - OBIETTIVI: Stabilire obiettivi chiari e semplici, considerando che non tutti gli scenari di business sono adatti ad una strategia di gamification - TARGET: Conoscere bene il proprio target e sapere cosa lo può «motivare» e coinvolgere: personalità diverse risponderanno in maniera diversa a winnings e rewards messi in palio - CONTESTO SOCIAL: Inserire la gamification in un contesto «social»: è stato dimostrato che le persone sono più propense a condividere dopo che hanno vinto qualcosa
  • 7. Gamification: quale strategia Per avere successo la gamification non deve essere una strategia isolata ma deve far parte di una più ampia strategia digitale volta ad attrarre e fidelizzare i consumatori.
  • 8. Nike: Nike+, un must per i runners L ’applicazione Nike+ è da tempo molto diffusa tra i runners più attenti e tecnologici del mondo. MOTIVAZIONE, REWARDS E SOCIAL SHARING, questi i tre elementi su cui si basa la strategia di gamification di Nike+.
  • 9. Nike: Nike+, un must per i runners MOTIVAZIONE: nuovi obiettivi da raggiungere, monitorati corsa per corsa, che permettono di essere sempre motivati REWARDS: Possibilità di sfidare altri utenti che utilizzano la app, vincendo i premi messi in palio SOCIAL SHARING: Condivisione in tempo reale dei risultati ottenuti sui principali Social Network
  • 10. WOLKSWAGEN FOX E PLANETA TERRA SCENARIO: Wolkswagen sponsorizza uno tra i più importanti festival musicali brasiliani – Planeta Terra. OBIETTIVI: Promuovere Fox, un auto dedicata ai giovani utilizzando un gaming che integra Google Maps e Twitter IL GAME: Wolkswagen nasconde un tot di biglietti per il festival all’interno della mappa digitale di San Paolo. L’hashtag #foxplanetaterra sarà la chiave per «zoommare» la mappa e quindi visualizzare e conquistare i biglietti
  • 11. FOX PLANETA TERRA WOLKSWAGEN RISULTATI: in meno di due ore #foxplanetaterra è diventato trend topics in Brasile, ed è rimasto primo in classifica per tutta la durata della campagna.
  • 12. TURKCELL TWEETTER CAMPAIGN SCENARIO: Turkcell, compagnia telefonica turca, vuole lanciare il suo nuovo smartphone. OBIETTIVI: coinvolgere Il loro target di riferimento che sembra immune alle tradizionali strategie di digital media finora utilizzate dalla compagnia. IL GAME: una scatola virtuale piena di post it, l’utilizzo l’hashtag #turkcell per retweettare i testi dei post it e rimuoverli dalla scatola e vincere il contenuto.
  • 13. TURKCELL TWEETTER CAMPAIGN La campagna si è svolta per 7 gg, 2 h al gg. RISULTATI: • 56,734 Tweets con hashtag #turkcelltweet. • 8 giorni come trending topic • Numerose celebrità coinvolte • 3.6million di impressions generate dalla campagna
  • 14. NOKIA 8N8 FOR YOUNG PEOPLE SCENARIO: Lancio del nuovo smartphone 8N8 di Nokia in Argentina OBIETTIVI: aumentare la social media users base tra il target giovanile IL GAME: un tot di celebrità vengono arruolate su Twitter per partecipare al game. Per vincere è necessario scopire chi sono, superando una serie di step, e conquistarli come followers. Chi riesce a farsi seguire da 8 celebrità su Twitter per vincere uno smartphone.
  • 15. NOKIA 8N8 FOR YOUNG PEOPLE RISULTATI: + 128% di aumento della twitter base + 183% della Facebook fan page (la 2a per numero di fan in Argentina) + 270 % nelle vendite, tanto da diventare il migliore tra i distributori di smartphone in Argentina