1. INSERTAR UN OVALO (O CIRCULO), RECTANGULO (O
CUADRADO) O FIGURA POLYSTART
Para insertar un óvalo, rectángulo o figura Polystart, usamos del panel de herramienta el
icono , la flecha que está en la parte inferior derecha, abre el menú para que este mismo
icono nos dé las siguientes opciones:
1
El cuadro negro (1), muestra el tipo de figura que dibuja en el escenario, podemos seleccionar
cualquiera de ellos, dependiendo de la figura a dibujar.
DIBUJAR UN OVALO:
PROCEDIMIENTO:
1.- Se selecciona la herramienta Ovalo .
2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, luego se coloca en el lugar
del área de trabajo donde se inserta el ovalo (1), y con el botón izquierdo del Mouse se arrastra
en diagonal para darle el tamaño y forma, soltando el botón (2) se forma el ovalo.
1
2
DIBUJAR UN CÍRCULO:
1.- Se selecciona la herramienta Ovalo .
2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, posteriormente se coloca
en el lugar del área de trabajo donde se inserta el circulo (1), y con el botón izquierdo del mouse,
se arrastra en diagonal para darle el tamaño y antes de soltar el botón (2) se presiona la tecla
Shift para que se forme el círculo.
2. 1
2
PRACTICA 1: INSERTAR Y EDITAR OVALO Y CIRCULO
EJERCICIO 1: INSERTAR Y EDITAR OVALO Y CIRCULO
EJERCICIO 2: CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE OVALO Y CIRCULO
DIBUJAR UN RECTANGULO:
PROCEDIMIENTO:
1.- Se selecciona la herramienta Rectángulo .
2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, posteriormente se coloca
en el lugar del área de trabajo donde se inserta el rectángulo (1), y con el botón izquierdo de
Mouse se arrastra en diagonal para darle el tamaño y forma, soltando el botón (2) se forma el
rectángulo.
1
2
DIBUJAR UN CUADRADO:
1.- Se selecciona la herramienta Rectángulo .
2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, Posteriormente se coloca
en el lugar del área de trabajo donde se inserta el cuadrado (1), y con el botón izquierdo del
mouse, se arrastra en diagonal para darle el tamaño y antes de soltar el botón (2) se presiona la
tecla Shift para que se forme el cuadrado.
1
2
3. PRACTICA 2: INSERTAR Y EDITAR RECTANGULO Y CUADRADO
EJERCICIO 3: INSERTAR Y EDITAR RECTANGULO Y CUADRADO
EJERCICIO 4: CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE RECTANGULO Y
CUADRADO
INSERTAR UN POLIGONO DE VARIOS LADOS
PROCEDIMIENTO
1.- Se selecciona la herramienta PolyStar .
2.- Antes de formar la figura, del panel de propiedades, presione el botón opciones (1) que está
dentro de configuración de herramienta (2).
1
2
3.- Al presionar el botón, se abre la ventana que me permite configura el estilo (polígono o
estrella), el numero de lados y el tamaño de punto de la estrella.
4.- A continuación se presentan figuras de polígono creados con 3, 5 y 6 lados, en estas figuras el
tamaño de punto de estrella no es utilizado.
4. PRACTICA 3: INSERTAR Y EDITAR FIGURA DE 4 Y 8 LADOS
EJERCICIO 5: INSERTAR Y EDITAR UNA FIGURA DE 3 Y 7 LADOS
EJERCICIO 6: CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE FIGURAS DE 3 Y 7 LADOS
INSERTAR UNA ESTRELLA DE VARIOS LADOS
1.- De la formación de la figura de un polígono, realice los pasos 1 y 2.
2.- De la configuración de herramienta seleccione el estilo de estrellas
.
3.- Se van a crear estrellas de 3, 4, 5 y 6 picos, en estas figuras el tamaño de punto de estrella es
de 0.25, 0.5, 0.75 y 1.5, observe la diferencia de la forma de la estrella.
PROPIEDADES DE LOS OBJETOS OVALOS, RECTANGULOS Y POLYSTRAR
En todos los objetos se pueden modificar las propiedades del color, grosor y forma de
contorno y relleno, el grosor y la solidez del contorno en las propiedades del objeto seleccionado
CAMBIAR EL COLOR DEL CONTORNO Y RELLENO
PROCEDIMIENTO
1.- seleccione el objeto con la flecha de selección , arrastre el Mouse presionando el botón
izquierdo para formar un recuadro del objeto remarcándose el objeto, (como se observa en la
figura).
5. 2.- En el panel de propiedades seleccionamos el cuadro del color del contorno (1), y del panel
de colores, cambiamos su color (2), la figura seleccionada cambiara el color del contorno.
1
2
1
2
Contorno Relleno
3.- En el panel de propiedades seleccionamos el cuadro del color del relleno (1) y del panel de
colores, cambiamos su color (2), la figura seleccionada cambiara el color del relleno.
CAMBIAR DE TRAZO Y ESTILO
PROCEDIMIENTO:
1.- Para cambiar el trazo, con el Mouse movemos el indicador al lado derecho, eso hace que la
figura aumente el grosor del contorno.
6. 2.- Para cambiar el estilo del contorno se selecciona uno de la lista desplegable y el objeto
seleccionado se cambia a esta forma.
PRACTICA 4: INSERTAR Y EDITAR ESTRELLA DE 5 Y 8 LADOS
EJERCICIO 7: INSERTAR Y EDITAR UNA ESTRELLA DE 3 Y 7 LADOS
EJERCICIO 8: CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE LA ESTRELLAS
HERRAMIENTA DE FLECHA PARA SELECCIONAR, DEFORMAR Y MOVER UN
OBJETO
La opción de flecha es la más utilizada en la Barra de Herramientas para el diseño y
modificación de objetos.
Para seleccionar un objeto usamos la flecha , debemos abarcar todo el objeto, si no se
selecciona todo, cortará el objeto dividiéndolo en lo seleccionado y no seleccionado, para poder
mover con las flechas del teclado, o con el Mouse (cuando se forma una pequeña cruz abajo del
puntero arrastrando).
Objeto Objeto Seleccionado Contorno Relleno Selección Completa
SEPARACIÓN DE UN OBJETO:
PROCEDIMIENTO
1.- Cuando se hace una selección parcial, se puede separar el pedazo del objeto seleccionado del
no seleccionado.
7. Selección Parcial Separación de Partes
DEFORMACION DEL OBJETO
PROCEDIMIENTO
Se coloca la punta del Mouse sobre el contorno, y en el punto a deformar, se arrastra
hasta completar la deformación.
Objeto Seleccionado Deformación Deformación de Otro Punto
PRACTICA 5: DEFORMACION DE OBJETO
PRACTICA 6: CORTAR OBJETO
EJERCICIO 9: CAMBIO DE PROPIEDADES Y DEFORMACION DE OBJETO
EJERCICIO 10: DEFORMACION Y CORTE DE OBJETOS
HERRAMIENTA DE LAZO
PROCEDIMIENTO
1.- La selección de flecha solo permite trazos rectangulares o cuadrados, cuando se desea
seleccionar y separar formas irregulares, se utiliza la herramienta de lazo , se selecciona con
el mouse y formamos el trazo a seleccionar.
8. Selección de Lazo Separación del Objeto
TRANSFORMACIÓN LIBRE
Es posible modificar la forma del objeto, además de cambiar la proporción, deformarlo o
girarlo (sobre su centro o un punto de referencia), para esto utilizamos la herramienta de
transformación libre
Podemos utilizar esta herramienta seleccionando del menú principal
Modificar>Transformar>Transformación Libre
MODIFICAR SU ANCHO, LARGO Y PROPORCIÓN
PROCEDIMIENTO:
1.- Para modificar su proporción, primeramente se selecciona el objeto (con la flecha de
selección), se presiona la opción de transformación libre.
9. Se Selecciona el Objeto Se Selecciona Transformación Libre
2.- Se modifica lo largo (1), arrastrando con el Mouse sus puntos superiores o inferiores, lo
ancho (2), arrastrando con el Mouse sus puntos izquierdo o derecho, aumenta (3) o disminuye (4)
su proporción, arrastrando sus puntos de las esquinas.
(1) (1)
(2) (2)
(3) (4)
10. GIRAR
PROSEDIMINETO
1.- Podemos girar El objeto sobre el punto de referencia (circulo en el centro) cuando se coloca
la punta del puntero en una de las esquinas y se transforma en una flecha en semicírculo,
podemos girar el objeto sobre el eje de referencia (1)
Giro del objeto
1
2.-Si se quiere cambiar el punto de eje del giro (1), se cambia el círculo que está en el centro para
hacer girar al objeto sobre ese punto de referencia
1
Cambia el punto de referencia
DEFORMACION VERTICAL U HORIZONTAL
Este caso es cuando el puntero se coloca en el lado a deformar, haciendo la deformación
dejando fija el lado contrario al que se mueve.
PROCEDIMIENTO
1.- Podemos realizar la deformación Vertical u Horizontal al objeto sobre el punto de referencia
(circulo en el centro) cuando se coloca la punta del puntero en el lado superior, se transforma en
una flecha doble, el lado opuesto queda fijo y el lado a mover se mueve a la izquierda o derecha
(deformación Vertical), Si se coloca sobre el lado derecho el lado opuesto queda fijo y el lado a
mover se moverá de arriba hacia abajo (deformación Horizontal).
Deformación Vertical
11. Deformación Horizontal
PRACTICA 7: DEFORMACION DE OBJETO EN PROPORCION
PRACTICA 8: GIRO Y DEFORMACION VERTICAL Y HORIZONTAL
EJERCICIO 11: DEFORMACION EN PROPORCION
EJERCICIO 12: GIRO Y DEFORMACION VERTICAL Y HORIZONTAL
COLOR DE CONTORNO Y RELLENO CON PANEL COLOR
Se puede variar el color del contorno seleccionado la flecha para que abra la gama de
colores a utilizar
3 1
2 6
4
5
Se puede modificar el alfa o intensidad de color (1) (seleccionando sobre el porcentaje y
cambiándolo a otro valor menor al 100%)), nos muestra el color seleccionado (2), y a un lado el
código del color (3), (usado en la programación), el botón (4) nos sirve para
12. eliminar el contorno, podemos dar efectos radiales en los efectos de color que se muestran (5), y
(6) para seleccionar otro color en la paleta de colores que se muestra a continuación.
Para el color del relleno se realiza la misma operación que en el contorno.
NOTA.- el color del contorno y relleno lo podemos ver en el panel de propiedades.
Para mezclar colores usamos el panel de color (colocado del lado derecho de la pantalla, o lo
abrimos del menú principal, Ventana > Colores (Mayúsculas + F9) permitiendo mezclar varios
tipos de colores.
La mezcla de colores puede ser sólida, radial o lineal, según sea la selección, podemos dar esta
mezcla de colores al contorno (1) o al relleno (2).
13. 1
2
PRACTICA 9: CAMBIO EN MEZCLA DE COLOR
PRACTICA 10: COLOR POR EFECTOS RADIALES
EJERCICIO 13: MEZCAL DE TIPO DE COLORES
EJERCICIO 14: EFECTOS EN COLOR
MANEJO Y MODIFICACIÓN DE TEXTO
Los textos, al igual que en cualquier programa se insertan con la herramienta de texto ,
podemos modificar sus propiedades, en el caso de Flash también es posible transformarlo a un
objeto de dibujo.
INSERTAR UN TEXTO
PROCEDIMIENTO:
1.- Se selecciona el botón de Texto de la Barra de Herramientas.
2.- en el escenario se selecciona un punto donde se inserta el texto, y se arrastra el Mouse para
abrir un cuadro de texto (1). Y se escribe el texto (2).
1 2
3.- En las Propiedades de texto, Flash las divide en tres categorías (debe estar seleccionado el
texto para realizar las modificaciones:
1.- Caracteres.- Las modificaciones a estas propiedades son
Familia.- o tipo de texto podemos ver alguno de ellos en la lista desplegable.
14. Estilo.- Nos permite editar el texto en regular, Italic, Bold o Bold Italic.
Tamaño: nos permite modificar el tamaño de la letra en puntos.
Espacio entre Letras: la distancia entre una y otra letra
Color: Es el color de la letra.
2.- Párrafo:
Formato: Podemos dar el formato al párrafo de Izquierda, Derecha, Centrado y
Justificado
15. TRANSFORMAR UN TEXTO EN OBJETO DE DIBUJO
PROCEDIMIENTO:
1.- Para transformar un texto en objeto de dibujo, se selecciona la opción del menú principal
Modificar>Separar, de esta manera se separan las letras en la grafica (1). Cada una de las letras
es separada (2), (remarcada en un cuadro azul).
2.- Se vuelve a seleccionar Modificar>Separar, para transformarlo a objeto de dibujo (3). Si
solo es una letra, con solo presionar Modificar>Separar, se transforma a objeto.
1
2
3
PRACTICA 11: INSERTAR Y EDITAR TEXTO
PRACTICA 12: TRANSFORMAR TEXTO EN OBJETO
EJERCICIO 15: INSERTAR Y EDITAR TEXTO
EJERCICIO 16: SEPARACIÓN Y TRANSFORMACIÓN DE TEXTO EN OBJETO
16. ANIMACIONES
SIMBOLOS
Los símbolos son muy utilizados en las animaciones, ya que nos permiten realizar trabajos más
complejos, de una manera más sencilla, los objetos al ser transformados en símbolos, son
incluidos en el panel biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean
utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.
SÍMBOLO GRÁFICO
PROCEDIMIENTO:
1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en Símbolo Gráfico (puede ser un objeto
creado o importado al escenario), accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo, pulsando Ctrl
+ F8 o F8, o seleccionando el objeto y con el botón derecho del Mouse, abrimos el menú
contextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.
2.-En la opción de tipo seleccionamos Gráfico (como se muestra), introducimos el nombre del
símbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar.
3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no
está abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca.
4.- Se observa el objeto símbolo gráfico que se creó y el icono que lo representa (1).
1
2
17. 5.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en el
centro.
6.- Cualquier objeto gráfico o texto puede ser convertido en símbolo gráfico
7.- Si se desea editar el símbolo, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha de
selección (1), y dando doble clic al botón izquierdo del Mouse para abrir el símbolo, se sale del
escenario (2) para abrir el editor del símbolo, se observa en la parte superior del área de trabajo
donde aparece el nombre del escenario, el del símbolo abierto para su edición (3).
2
3
1
8.- Editamos el símbolo y con solo seleccionar el titulo de Escenario 1 (2) nos regresa al
escenario, dejando guardado el Símbolo en la Biblioteca, posteriormente lo insertamos en el
escenario.
PRACTICA 1: CREAR SIMBOLO GRAFICO
PRACTICA 2: EDITAR SIMBOLO GRAFICO
EJERCICIO 1: CREAR SIMBOLO GRAFICO
EJERCICIO 2: EDITAR SIMBOLO GRAFICO
SÍMBOLO CLIP DE PELICULA
PROCEDIMIENTO:
1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo Clip de Película (puede ser un
objeto creado o importado al escenario), accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo,
pulsando Ctrl + F8 o F8, o seleccionando el objeto y con el botón derecho del Mouse, abrimos
el menú contextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.
18. 2.-En la opción de tipo seleccionamos Clip de Película (como se muestra), introducimos el
nombre del símbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar.
3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no
está abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca.
4.- Se observa el objeto símbolo Clip de Película que se creó y el icono que lo representa (1).
1
2
5.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en el
centro.
6.- Un Símbolo Clip de Película nos permite guardar una animación o película (interpolación)
que sea diferente al escenario, las interpolaciones están creadas en el escenario, pero a partir de
aquí cada interpolación puede trabajar en forma diferente una de la otra, utilizándose las veces
que se desee, solo arrastrándolo del panel de biblioteca al escenario.
7.- Si se realiza la animación del símbolo, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha
de selección (1), y dando doble clic al botón izquierdo del Mouse para abrir el símbolo, se sale
del escenario (2) para abrir el editor del símbolo, se observa en la parte superior del área de
trabajo donde aparece el nombre del escenario, el del símbolo abierto para su edición (3), en este
momento estamos trabajando en la creación del clip de película, ya no sobre el escenario.
19. 2
3
1
8.- Creamos la animación y con solo seleccionar el titulo de escenario 1 nos regresa al escenario,
dejando guardado el Símbolo con la animación.
9.- Observemos que el clip de película está en la biblioteca, la insertamos en el escenario al
arrastrar el archivo del panel de Biblioteca al escenario.
PRACTICA 3: CREAR SIMBOLO CLIP DE PELICULA
PRACTICA 4: EDITAR SIMBOLO CLIP DE PELICULA
EJERCICIO 3: CREAR SIMBOLO CLIP DE PELICULA
EJERCICIO 4: EDITAR SIMBOLO CLIP DE PELICULA
SIMBOLO DE BOTON
Flash nos permite crear botones personalizados de manera muy rápida para dar control e
interactividad a las acciones del documento.
PROCEDIMIENTO:
1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo Botón (puede ser un objeto
creado o importado al escenario, accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo, pulsando Ctrl +
F8 o F8, o seleccionando el objeto, y con el botón derecho del Mouse, abrimos el menú
contextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.
20. 2.-En la opción de tipo seleccionamos Botón (como se muestra), introducimos el nombre del
símbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar.
3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no
está abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca.
4.- Se observa el objeto símbolo Botón que se creó y el icono que lo representa (1).
1
2
5.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en el
centro.
6.- Un Símbolo Botón nos permite ejecutar animaciones e interactividad, (mostrado en la
práctica).
7.- Para editar el símbolo Botón, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha de
selección (1), y dando doble clic al botón izquierdo del Mouse para abrir el símbolo, se sale del
escenario (2) para abrir el editor del símbolo, se observa en la parte superior del área de trabajo
donde aparece el nombre del escenario, el del símbolo abierto para su edición (3), en este
momento estamos trabajando en la creación del clip de película, ya no sobre el escenario.
2
3
1
21. 8.- La línea del tiempo del botón, es diferente en el caso del clip de película, ya que este está
formado por cuatro partes principales:
Reposo, Sobre, Presionado y Zona Activa son los cuatro estados de un botón. Veamos a
continuación, qué representa cada estado.
Reposo: es cuando el Mouse no está colocado sobre nuestro botón o no se ha hecho clic sobre él.
Sobre: es cuando el Mouse está colocado sobre el botón, pero aún no se ha hecho clic sobre él.
Presionado: lógicamente, es cuando haces clic sobre el botón.
Zona Activa: su mismo nombre lo indica, es cuando el botón está activo.
9.- Podemos cambiar la forma del botón de los tres primeros estados para dar mayor efecto en
estos tres cambios.
10.- Observemos que el Botón está en la biblioteca, lo insertamos en el escenario al arrastrar el
archivo del panel de Biblioteca al escenario.
11.- Podemos ejecutar acciones con los botones, para ello abrimos el panel de Acciones donde
escribimos en lenguaje de programación la acción de los comandos que deseamos que realice
nuestro botón.
PRACTICA 5: CREAR SIMBOLO BOTON
PRACTICA 6: EDITAR SIMBOLO BOTON
EJERCICIO 5: CREAR SIMBOLO BOTON
EJERCICIO 6: EDITAR SIMBOLO BOTON
ANIMACIONES
INTERPOLACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
En la interpolación fotograma a fotograma, vamos a crear una animación con el método
tradicional, donde cada fotograma es un objeto estático, se colocan en secuencia tomando en
cuenta que cada uno de los fotogramas tiene una pequeña diferencia al anterior, al reproducir la
película obtenemos un efecto animado.
Este tipo de interpolación es muy utilizado en animaciones sencillas de pocos fotogramas o en
los Gif animados.
22. PROCEDIMIENTO:
1.- Estando en el fotograma 1 (1) (fotograma vacío (2) por el círculo con relleno en blanco)
inserte un objeto (por ejemplo un cuadro):
1
1
2.- Inserte un objeto al escenario, en este momento el fotograma deja de ser vacío (1).
1
3.- Seleccione el objeto y muévalo hacia la izquierda, ya sea con las flechas del teclado o
arrastrándolo con el Mouse.
4.- Para grabar el objeto ya movido en el fotograma 2, se presiona la tecla F6, o en el menú
principal se selecciona Insertar>Línea de Tiempo>Fotograma Clave.
23. 5.- Repita los pasos 3 y 4 hasta el fotograma 5.
6.- Para ver la reproducción de la película seleccione del menú principal Control > Probar
Película, o sobre el número de la línea de tiempo arrastre la guía de la línea de tiempo (1).
1
7.- Recuerda que la velocidad de reproducción depende de la los fotogramas por segundo a la
que esta la animación en las propiedades del documento (está determinado a 24 fotogramas por
segundo, podemos cambiar esa velocidad en las propiedades del escenario).
PRACTICA 7: CREAR ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
PRACTICA 8: PUBLICAR ANIMACION EN *.SWF Y *.EXE
EJERCICIO 7: CREAR ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA