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INSERTAR UN OVALO (O CIRCULO), RECTANGULO (O
CUADRADO) O FIGURA POLYSTART
       Para insertar un óvalo, rectángulo o figura Polystart, usamos del panel de herramienta el
icono     , la flecha que está en la parte inferior derecha, abre el menú para que este mismo
icono nos dé las siguientes opciones:



                     1




El cuadro negro (1), muestra el tipo de figura que dibuja en el escenario, podemos seleccionar
cualquiera de ellos, dependiendo de la figura a dibujar.


DIBUJAR UN OVALO:

PROCEDIMIENTO:

1.- Se selecciona la herramienta Ovalo     .

2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, luego se coloca en el lugar
del área de trabajo donde se inserta el ovalo (1), y con el botón izquierdo del Mouse se arrastra
en diagonal para darle el tamaño y forma, soltando el botón (2) se forma el ovalo.
                                          1



                                                               2

DIBUJAR UN CÍRCULO:

1.- Se selecciona la herramienta Ovalo     .

2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, posteriormente se coloca
en el lugar del área de trabajo donde se inserta el circulo (1), y con el botón izquierdo del mouse,
se arrastra en diagonal para darle el tamaño y antes de soltar el botón (2) se presiona la tecla
Shift     para que se forme el círculo.
1




                                                                   2

PRACTICA 1:          INSERTAR Y EDITAR OVALO Y CIRCULO

EJERCICIO 1:         INSERTAR Y EDITAR OVALO Y CIRCULO

EJERCICIO 2:         CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE OVALO Y CIRCULO


DIBUJAR UN RECTANGULO:

PROCEDIMIENTO:

1.- Se selecciona la herramienta Rectángulo           .

2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, posteriormente se coloca
en el lugar del área de trabajo donde se inserta el rectángulo (1), y con el botón izquierdo de
Mouse se arrastra en diagonal para darle el tamaño y forma, soltando el botón (2) se forma el
rectángulo.
                                        1




                                                               2
DIBUJAR UN CUADRADO:

1.- Se selecciona la herramienta Rectángulo           .

2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, Posteriormente se coloca
en el lugar del área de trabajo donde se inserta el cuadrado (1), y con el botón izquierdo del
mouse, se arrastra en diagonal para darle el tamaño y antes de soltar el botón (2) se presiona la
tecla Shift    para que se forme el cuadrado.
                                                  1




                                                           2
PRACTICA 2:           INSERTAR Y EDITAR RECTANGULO Y CUADRADO

EJERCICIO 3:          INSERTAR Y EDITAR RECTANGULO Y CUADRADO

EJERCICIO 4:          CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE RECTANGULO Y
                      CUADRADO


INSERTAR UN POLIGONO DE VARIOS LADOS

PROCEDIMIENTO

1.- Se selecciona la herramienta PolyStar     .

2.- Antes de formar la figura, del panel de propiedades, presione el botón opciones (1) que está
dentro de configuración de herramienta (2).




                1


                                                                              2



3.- Al presionar el botón, se abre la ventana que me permite configura el estilo (polígono o
estrella), el numero de lados y el tamaño de punto de la estrella.




4.- A continuación se presentan figuras de polígono creados con 3, 5 y 6 lados, en estas figuras el
tamaño de punto de estrella no es utilizado.
PRACTICA 3:           INSERTAR Y EDITAR FIGURA DE 4 Y 8 LADOS

EJERCICIO 5:          INSERTAR Y EDITAR UNA FIGURA DE 3 Y 7 LADOS

EJERCICIO 6:          CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE FIGURAS DE 3 Y 7 LADOS


INSERTAR UNA ESTRELLA DE VARIOS LADOS

1.- De la formación de la figura de un polígono, realice los pasos 1 y 2.

2.- De la configuración de herramienta seleccione el estilo de estrellas




                              .

3.- Se van a crear estrellas de 3, 4, 5 y 6 picos, en estas figuras el tamaño de punto de estrella es
de 0.25, 0.5, 0.75 y 1.5, observe la diferencia de la forma de la estrella.




PROPIEDADES DE LOS OBJETOS OVALOS, RECTANGULOS Y POLYSTRAR

       En todos los objetos se pueden modificar las propiedades del color, grosor y forma de
contorno y relleno, el grosor y la solidez del contorno en las propiedades del objeto seleccionado

CAMBIAR EL COLOR DEL CONTORNO Y RELLENO

PROCEDIMIENTO

1.- seleccione el objeto con la flecha de selección , arrastre el Mouse presionando el botón
izquierdo para formar un recuadro del objeto remarcándose el objeto, (como se observa en la
figura).
2.- En el panel de propiedades seleccionamos el cuadro del color del contorno (1), y del panel
de colores, cambiamos su color (2), la figura seleccionada cambiara el color del contorno.




                                     1



                                    2
                                         1

                                         2



          Contorno                                              Relleno

3.- En el panel de propiedades seleccionamos el cuadro del color del relleno (1) y del panel de
colores, cambiamos su color (2), la figura seleccionada cambiara el color del relleno.


CAMBIAR DE TRAZO Y ESTILO

PROCEDIMIENTO:

1.- Para cambiar el trazo, con el Mouse movemos el indicador al lado derecho, eso hace que la
figura aumente el grosor del contorno.
2.- Para cambiar el estilo del contorno se selecciona uno de la lista desplegable y el objeto
seleccionado se cambia a esta forma.




PRACTICA 4:           INSERTAR Y EDITAR ESTRELLA DE 5 Y 8 LADOS

EJERCICIO 7:          INSERTAR Y EDITAR UNA ESTRELLA DE 3 Y 7 LADOS

EJERCICIO 8:          CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE LA ESTRELLAS


HERRAMIENTA DE FLECHA PARA SELECCIONAR, DEFORMAR Y MOVER UN
OBJETO

       La opción de flecha es la más utilizada en la Barra de Herramientas para el diseño y
modificación de objetos.

       Para seleccionar un objeto usamos la flecha      , debemos abarcar todo el objeto, si no se
selecciona todo, cortará el objeto dividiéndolo en lo seleccionado y no seleccionado, para poder
mover con las flechas del teclado, o con el Mouse (cuando se forma una pequeña cruz abajo del
puntero arrastrando).




          Objeto      Objeto Seleccionado    Contorno           Relleno    Selección Completa


SEPARACIÓN DE UN OBJETO:

PROCEDIMIENTO

1.- Cuando se hace una selección parcial, se puede separar el pedazo del objeto seleccionado del
no seleccionado.
Selección Parcial                     Separación de Partes

DEFORMACION DEL OBJETO

PROCEDIMIENTO

       Se coloca la punta del Mouse sobre el contorno, y en el punto a deformar, se arrastra
hasta completar la deformación.




 Objeto Seleccionado            Deformación                Deformación de Otro Punto

PRACTICA 5:           DEFORMACION DE OBJETO

PRACTICA 6:           CORTAR OBJETO

EJERCICIO 9:          CAMBIO DE PROPIEDADES Y DEFORMACION DE OBJETO

EJERCICIO 10:         DEFORMACION Y CORTE DE OBJETOS


HERRAMIENTA DE LAZO

PROCEDIMIENTO

1.- La selección de flecha solo permite trazos rectangulares o cuadrados, cuando se desea
seleccionar y separar formas irregulares, se utiliza la herramienta de lazo     , se selecciona con
el mouse y formamos el trazo a seleccionar.
Selección de Lazo                       Separación del Objeto

TRANSFORMACIÓN LIBRE

        Es posible modificar la forma del objeto, además de cambiar la proporción, deformarlo o
girarlo (sobre su centro o un punto de referencia), para esto utilizamos la herramienta de
transformación libre

      Podemos utilizar esta    herramienta          seleccionando    del    menú     principal
Modificar>Transformar>Transformación Libre




MODIFICAR SU ANCHO, LARGO Y PROPORCIÓN

PROCEDIMIENTO:

1.- Para modificar su proporción, primeramente se selecciona el objeto (con la flecha de
selección), se presiona la opción de transformación libre.
Se Selecciona el Objeto              Se Selecciona Transformación Libre

2.- Se modifica lo largo (1), arrastrando con el Mouse sus puntos superiores o inferiores, lo
ancho (2), arrastrando con el Mouse sus puntos izquierdo o derecho, aumenta (3) o disminuye (4)
su proporción, arrastrando sus puntos de las esquinas.




                                             (1)                     (1)




                                           (2)                             (2)




                                            (3)                             (4)
GIRAR

PROSEDIMINETO

1.- Podemos girar El objeto sobre el punto de referencia (circulo en el centro) cuando se coloca
la punta del puntero en una de las esquinas y se transforma en una flecha en semicírculo,
podemos girar el objeto sobre el eje de referencia (1)


                                                                                 Giro del objeto


               1

2.-Si se quiere cambiar el punto de eje del giro (1), se cambia el círculo que está en el centro para
hacer girar al objeto sobre ese punto de referencia




                                  1

                                  Cambia el punto de referencia


DEFORMACION VERTICAL U HORIZONTAL

       Este caso es cuando el puntero se coloca en el lado a deformar, haciendo la deformación
dejando fija el lado contrario al que se mueve.

PROCEDIMIENTO

1.- Podemos realizar la deformación Vertical u Horizontal al objeto sobre el punto de referencia
(circulo en el centro) cuando se coloca la punta del puntero en el lado superior, se transforma en
una flecha doble, el lado opuesto queda fijo y el lado a mover se mueve a la izquierda o derecha
(deformación Vertical), Si se coloca sobre el lado derecho el lado opuesto queda fijo y el lado a
mover se moverá de arriba hacia abajo (deformación Horizontal).




                                      Deformación Vertical
Deformación Horizontal

PRACTICA 7:          DEFORMACION DE OBJETO EN PROPORCION

PRACTICA 8:          GIRO Y DEFORMACION VERTICAL Y HORIZONTAL

EJERCICIO 11:        DEFORMACION EN PROPORCION


EJERCICIO 12:        GIRO Y DEFORMACION VERTICAL Y HORIZONTAL


COLOR DE CONTORNO Y RELLENO CON PANEL COLOR

Se puede variar el color del contorno        seleccionado la flecha para que abra la gama de
colores a utilizar
              3                                                             1


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                                                                                 4




                             5

Se puede modificar el alfa o intensidad de color (1) (seleccionando sobre el porcentaje y
cambiándolo a otro valor menor al 100%)), nos muestra el color seleccionado (2), y a un lado el
código del color           (3), (usado en la programación), el botón (4)        nos sirve para
eliminar el contorno, podemos dar efectos radiales en los efectos de color que se muestran (5), y
    (6) para seleccionar otro color en la paleta de colores que se muestra a continuación.




Para el color del relleno se realiza la misma operación que en el contorno.

NOTA.- el color del contorno y relleno lo podemos ver en el panel de propiedades.

Para mezclar colores usamos el panel de color (colocado del lado derecho de la pantalla, o lo
abrimos del menú principal, Ventana > Colores (Mayúsculas + F9) permitiendo mezclar varios
tipos de colores.




La mezcla de colores puede ser sólida, radial o lineal, según sea la selección, podemos dar esta
mezcla de colores al contorno (1) o al relleno (2).
1

              2




PRACTICA 9:           CAMBIO EN MEZCLA DE COLOR

PRACTICA 10:          COLOR POR EFECTOS RADIALES

EJERCICIO 13:         MEZCAL DE TIPO DE COLORES

EJERCICIO 14:         EFECTOS EN COLOR


MANEJO Y MODIFICACIÓN DE TEXTO

Los textos, al igual que en cualquier programa se insertan con la herramienta de texto      ,
podemos modificar sus propiedades, en el caso de Flash también es posible transformarlo a un
objeto de dibujo.

INSERTAR UN TEXTO

PROCEDIMIENTO:

1.- Se selecciona el botón de Texto de la Barra de Herramientas.

2.- en el escenario se selecciona un punto donde se inserta el texto, y se arrastra el Mouse para
abrir un cuadro de texto (1). Y se escribe el texto (2).
        1                                                                                 2
3.- En las Propiedades de texto, Flash las divide en tres categorías (debe estar seleccionado el
texto para realizar las modificaciones:

       1.- Caracteres.- Las modificaciones a estas propiedades son
              Familia.- o tipo de texto podemos ver alguno de ellos en la lista desplegable.
Estilo.- Nos permite editar el texto en regular, Italic, Bold o Bold Italic.




       Tamaño: nos permite modificar el tamaño de la letra en puntos.

       Espacio entre Letras: la distancia entre una y otra letra

       Color: Es el color de la letra.

2.- Párrafo:

       Formato: Podemos dar el formato al párrafo de Izquierda, Derecha, Centrado y
       Justificado
TRANSFORMAR UN TEXTO EN OBJETO DE DIBUJO

PROCEDIMIENTO:

1.- Para transformar un texto en objeto de dibujo, se selecciona la opción del menú principal
Modificar>Separar, de esta manera se separan las letras en la grafica (1). Cada una de las letras
es separada (2), (remarcada en un cuadro azul).

2.- Se vuelve a seleccionar Modificar>Separar, para transformarlo a objeto de dibujo (3). Si
solo es una letra, con solo presionar Modificar>Separar, se transforma a objeto.




              1


              2




                               3


PRACTICA 11:         INSERTAR Y EDITAR TEXTO

PRACTICA 12:         TRANSFORMAR TEXTO EN OBJETO

EJERCICIO 15:        INSERTAR Y EDITAR TEXTO

EJERCICIO 16:        SEPARACIÓN Y TRANSFORMACIÓN DE TEXTO EN OBJETO
ANIMACIONES
SIMBOLOS

Los símbolos son muy utilizados en las animaciones, ya que nos permiten realizar trabajos más
complejos, de una manera más sencilla, los objetos al ser transformados en símbolos, son
incluidos en el panel biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean
utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.

SÍMBOLO GRÁFICO

PROCEDIMIENTO:

1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en Símbolo Gráfico (puede ser un objeto
creado o importado al escenario), accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo, pulsando Ctrl
+ F8 o F8, o seleccionando el objeto y con el botón derecho del Mouse, abrimos el menú
contextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.




2.-En la opción de tipo seleccionamos Gráfico (como se muestra), introducimos el nombre del
símbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar.

3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no
está abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca.

4.- Se observa el objeto símbolo gráfico que se creó y el icono que lo representa (1).

                                     1
               2
5.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en el
centro.

6.- Cualquier objeto gráfico o texto puede ser convertido en símbolo gráfico

7.- Si se desea editar el símbolo, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha de
selección (1), y dando doble clic al botón izquierdo del Mouse para abrir el símbolo, se sale del
escenario (2) para abrir el editor del símbolo, se observa en la parte superior del área de trabajo
donde aparece el nombre del escenario, el del símbolo abierto para su edición (3).


         2
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         1




8.- Editamos el símbolo y con solo seleccionar el titulo de Escenario 1 (2) nos regresa al
escenario, dejando guardado el Símbolo en la Biblioteca, posteriormente lo insertamos en el
escenario.

PRACTICA 1:           CREAR SIMBOLO GRAFICO

PRACTICA 2:           EDITAR SIMBOLO GRAFICO

EJERCICIO 1:          CREAR SIMBOLO GRAFICO

EJERCICIO 2:          EDITAR SIMBOLO GRAFICO


SÍMBOLO CLIP DE PELICULA

PROCEDIMIENTO:

1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo Clip de Película (puede ser un
objeto creado o importado al escenario), accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo,
pulsando Ctrl + F8 o F8, o seleccionando el objeto y con el botón derecho del Mouse, abrimos
el menú contextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.
2.-En la opción de tipo seleccionamos Clip de Película (como se muestra), introducimos el
nombre del símbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar.

3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no
está abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca.

4.- Se observa el objeto símbolo Clip de Película que se creó y el icono que lo representa (1).

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              2




5.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en el
centro.

6.- Un Símbolo Clip de Película nos permite guardar una animación o película (interpolación)
que sea diferente al escenario, las interpolaciones están creadas en el escenario, pero a partir de
aquí cada interpolación puede trabajar en forma diferente una de la otra, utilizándose las veces
que se desee, solo arrastrándolo del panel de biblioteca al escenario.

7.- Si se realiza la animación del símbolo, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha
de selección (1), y dando doble clic al botón izquierdo del Mouse para abrir el símbolo, se sale
del escenario (2) para abrir el editor del símbolo, se observa en la parte superior del área de
trabajo donde aparece el nombre del escenario, el del símbolo abierto para su edición (3), en este
momento estamos trabajando en la creación del clip de película, ya no sobre el escenario.
2
                                                                                        3




               1




8.- Creamos la animación y con solo seleccionar el titulo de escenario 1 nos regresa al escenario,
dejando guardado el Símbolo con la animación.

9.- Observemos que el clip de película está en la biblioteca, la insertamos en el escenario al
arrastrar el archivo del panel de Biblioteca al escenario.

PRACTICA 3:           CREAR SIMBOLO CLIP DE PELICULA

PRACTICA 4:           EDITAR SIMBOLO CLIP DE PELICULA

EJERCICIO 3:          CREAR SIMBOLO CLIP DE PELICULA

EJERCICIO 4:          EDITAR SIMBOLO CLIP DE PELICULA


SIMBOLO DE BOTON

        Flash nos permite crear botones personalizados de manera muy rápida para dar control e
interactividad a las acciones del documento.

PROCEDIMIENTO:

1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo Botón (puede ser un objeto
creado o importado al escenario, accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo, pulsando Ctrl +
F8 o F8, o seleccionando el objeto, y con el botón derecho del Mouse, abrimos el menú
contextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.
2.-En la opción de tipo seleccionamos Botón (como se muestra), introducimos el nombre del
símbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar.

3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no
está abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca.

4.- Se observa el objeto símbolo Botón que se creó y el icono que lo representa (1).

                                     1
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5.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en el
centro.

6.- Un Símbolo Botón nos permite ejecutar animaciones e interactividad, (mostrado en la
práctica).

7.- Para editar el símbolo Botón, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha de
selección (1), y dando doble clic al botón izquierdo del Mouse para abrir el símbolo, se sale del
escenario (2) para abrir el editor del símbolo, se observa en la parte superior del área de trabajo
donde aparece el nombre del escenario, el del símbolo abierto para su edición (3), en este
momento estamos trabajando en la creación del clip de película, ya no sobre el escenario.


         2
                                                                                       3



         1
8.- La línea del tiempo del botón, es diferente en el caso del clip de película, ya que este está
formado por cuatro partes principales:

Reposo, Sobre, Presionado y Zona Activa son los cuatro estados de un botón. Veamos a
continuación, qué representa cada estado.

Reposo: es cuando el Mouse no está colocado sobre nuestro botón o no se ha hecho clic sobre él.

Sobre: es cuando el Mouse está colocado sobre el botón, pero aún no se ha hecho clic sobre él.

Presionado: lógicamente, es cuando haces clic sobre el botón.

Zona Activa: su mismo nombre lo indica, es cuando el botón está activo.

9.- Podemos cambiar la forma del botón de los tres primeros estados para dar mayor efecto en
estos tres cambios.

10.- Observemos que el Botón está en la biblioteca, lo insertamos en el escenario al arrastrar el
archivo del panel de Biblioteca al escenario.

11.- Podemos ejecutar acciones con los botones, para ello abrimos el panel de Acciones donde
escribimos en lenguaje de programación la acción de los comandos que deseamos que realice
nuestro botón.

PRACTICA 5:           CREAR SIMBOLO BOTON

PRACTICA 6:           EDITAR SIMBOLO BOTON

EJERCICIO 5:          CREAR SIMBOLO BOTON

EJERCICIO 6:          EDITAR SIMBOLO BOTON


ANIMACIONES
INTERPOLACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

En la interpolación fotograma a fotograma, vamos a crear una animación con el método
tradicional, donde cada fotograma es un objeto estático, se colocan en secuencia tomando en
cuenta que cada uno de los fotogramas tiene una pequeña diferencia al anterior, al reproducir la
película obtenemos un efecto animado.

Este tipo de interpolación es muy utilizado en animaciones sencillas de pocos fotogramas o en
los Gif animados.
PROCEDIMIENTO:

1.- Estando en el fotograma 1 (1) (fotograma vacío (2) por el círculo con relleno en blanco)
inserte un objeto (por ejemplo un cuadro):

                                                                                 1
                                                                                     1


2.- Inserte un objeto al escenario, en este momento el fotograma deja de ser vacío (1).




                                                                                 1


3.- Seleccione el objeto y muévalo hacia la izquierda, ya sea con las flechas del teclado o
arrastrándolo con el Mouse.




4.- Para grabar el objeto ya movido en el fotograma 2, se presiona la tecla F6, o en el menú
principal se selecciona Insertar>Línea de Tiempo>Fotograma Clave.
5.- Repita los pasos 3 y 4 hasta el fotograma 5.




6.- Para ver la reproducción de la película seleccione del menú principal Control > Probar
Película, o sobre el número de la línea de tiempo arrastre la guía de la línea de tiempo (1).




     1



7.- Recuerda que la velocidad de reproducción depende de la los fotogramas por segundo a la
que esta la animación en las propiedades del documento (está determinado a 24 fotogramas por
segundo, podemos cambiar esa velocidad en las propiedades del escenario).

PRACTICA 7:           CREAR ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

PRACTICA 8:           PUBLICAR ANIMACION EN *.SWF Y *.EXE

EJERCICIO 7:          CREAR ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

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Prácticas 1

  • 1. INSERTAR UN OVALO (O CIRCULO), RECTANGULO (O CUADRADO) O FIGURA POLYSTART Para insertar un óvalo, rectángulo o figura Polystart, usamos del panel de herramienta el icono , la flecha que está en la parte inferior derecha, abre el menú para que este mismo icono nos dé las siguientes opciones: 1 El cuadro negro (1), muestra el tipo de figura que dibuja en el escenario, podemos seleccionar cualquiera de ellos, dependiendo de la figura a dibujar. DIBUJAR UN OVALO: PROCEDIMIENTO: 1.- Se selecciona la herramienta Ovalo . 2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, luego se coloca en el lugar del área de trabajo donde se inserta el ovalo (1), y con el botón izquierdo del Mouse se arrastra en diagonal para darle el tamaño y forma, soltando el botón (2) se forma el ovalo. 1 2 DIBUJAR UN CÍRCULO: 1.- Se selecciona la herramienta Ovalo . 2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, posteriormente se coloca en el lugar del área de trabajo donde se inserta el circulo (1), y con el botón izquierdo del mouse, se arrastra en diagonal para darle el tamaño y antes de soltar el botón (2) se presiona la tecla Shift para que se forme el círculo.
  • 2. 1 2 PRACTICA 1: INSERTAR Y EDITAR OVALO Y CIRCULO EJERCICIO 1: INSERTAR Y EDITAR OVALO Y CIRCULO EJERCICIO 2: CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE OVALO Y CIRCULO DIBUJAR UN RECTANGULO: PROCEDIMIENTO: 1.- Se selecciona la herramienta Rectángulo . 2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, posteriormente se coloca en el lugar del área de trabajo donde se inserta el rectángulo (1), y con el botón izquierdo de Mouse se arrastra en diagonal para darle el tamaño y forma, soltando el botón (2) se forma el rectángulo. 1 2 DIBUJAR UN CUADRADO: 1.- Se selecciona la herramienta Rectángulo . 2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, Posteriormente se coloca en el lugar del área de trabajo donde se inserta el cuadrado (1), y con el botón izquierdo del mouse, se arrastra en diagonal para darle el tamaño y antes de soltar el botón (2) se presiona la tecla Shift para que se forme el cuadrado. 1 2
  • 3. PRACTICA 2: INSERTAR Y EDITAR RECTANGULO Y CUADRADO EJERCICIO 3: INSERTAR Y EDITAR RECTANGULO Y CUADRADO EJERCICIO 4: CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE RECTANGULO Y CUADRADO INSERTAR UN POLIGONO DE VARIOS LADOS PROCEDIMIENTO 1.- Se selecciona la herramienta PolyStar . 2.- Antes de formar la figura, del panel de propiedades, presione el botón opciones (1) que está dentro de configuración de herramienta (2). 1 2 3.- Al presionar el botón, se abre la ventana que me permite configura el estilo (polígono o estrella), el numero de lados y el tamaño de punto de la estrella. 4.- A continuación se presentan figuras de polígono creados con 3, 5 y 6 lados, en estas figuras el tamaño de punto de estrella no es utilizado.
  • 4. PRACTICA 3: INSERTAR Y EDITAR FIGURA DE 4 Y 8 LADOS EJERCICIO 5: INSERTAR Y EDITAR UNA FIGURA DE 3 Y 7 LADOS EJERCICIO 6: CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE FIGURAS DE 3 Y 7 LADOS INSERTAR UNA ESTRELLA DE VARIOS LADOS 1.- De la formación de la figura de un polígono, realice los pasos 1 y 2. 2.- De la configuración de herramienta seleccione el estilo de estrellas . 3.- Se van a crear estrellas de 3, 4, 5 y 6 picos, en estas figuras el tamaño de punto de estrella es de 0.25, 0.5, 0.75 y 1.5, observe la diferencia de la forma de la estrella. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS OVALOS, RECTANGULOS Y POLYSTRAR En todos los objetos se pueden modificar las propiedades del color, grosor y forma de contorno y relleno, el grosor y la solidez del contorno en las propiedades del objeto seleccionado CAMBIAR EL COLOR DEL CONTORNO Y RELLENO PROCEDIMIENTO 1.- seleccione el objeto con la flecha de selección , arrastre el Mouse presionando el botón izquierdo para formar un recuadro del objeto remarcándose el objeto, (como se observa en la figura).
  • 5. 2.- En el panel de propiedades seleccionamos el cuadro del color del contorno (1), y del panel de colores, cambiamos su color (2), la figura seleccionada cambiara el color del contorno. 1 2 1 2 Contorno Relleno 3.- En el panel de propiedades seleccionamos el cuadro del color del relleno (1) y del panel de colores, cambiamos su color (2), la figura seleccionada cambiara el color del relleno. CAMBIAR DE TRAZO Y ESTILO PROCEDIMIENTO: 1.- Para cambiar el trazo, con el Mouse movemos el indicador al lado derecho, eso hace que la figura aumente el grosor del contorno.
  • 6. 2.- Para cambiar el estilo del contorno se selecciona uno de la lista desplegable y el objeto seleccionado se cambia a esta forma. PRACTICA 4: INSERTAR Y EDITAR ESTRELLA DE 5 Y 8 LADOS EJERCICIO 7: INSERTAR Y EDITAR UNA ESTRELLA DE 3 Y 7 LADOS EJERCICIO 8: CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE LA ESTRELLAS HERRAMIENTA DE FLECHA PARA SELECCIONAR, DEFORMAR Y MOVER UN OBJETO La opción de flecha es la más utilizada en la Barra de Herramientas para el diseño y modificación de objetos. Para seleccionar un objeto usamos la flecha , debemos abarcar todo el objeto, si no se selecciona todo, cortará el objeto dividiéndolo en lo seleccionado y no seleccionado, para poder mover con las flechas del teclado, o con el Mouse (cuando se forma una pequeña cruz abajo del puntero arrastrando). Objeto Objeto Seleccionado Contorno Relleno Selección Completa SEPARACIÓN DE UN OBJETO: PROCEDIMIENTO 1.- Cuando se hace una selección parcial, se puede separar el pedazo del objeto seleccionado del no seleccionado.
  • 7. Selección Parcial Separación de Partes DEFORMACION DEL OBJETO PROCEDIMIENTO Se coloca la punta del Mouse sobre el contorno, y en el punto a deformar, se arrastra hasta completar la deformación. Objeto Seleccionado Deformación Deformación de Otro Punto PRACTICA 5: DEFORMACION DE OBJETO PRACTICA 6: CORTAR OBJETO EJERCICIO 9: CAMBIO DE PROPIEDADES Y DEFORMACION DE OBJETO EJERCICIO 10: DEFORMACION Y CORTE DE OBJETOS HERRAMIENTA DE LAZO PROCEDIMIENTO 1.- La selección de flecha solo permite trazos rectangulares o cuadrados, cuando se desea seleccionar y separar formas irregulares, se utiliza la herramienta de lazo , se selecciona con el mouse y formamos el trazo a seleccionar.
  • 8. Selección de Lazo Separación del Objeto TRANSFORMACIÓN LIBRE Es posible modificar la forma del objeto, además de cambiar la proporción, deformarlo o girarlo (sobre su centro o un punto de referencia), para esto utilizamos la herramienta de transformación libre Podemos utilizar esta herramienta seleccionando del menú principal Modificar>Transformar>Transformación Libre MODIFICAR SU ANCHO, LARGO Y PROPORCIÓN PROCEDIMIENTO: 1.- Para modificar su proporción, primeramente se selecciona el objeto (con la flecha de selección), se presiona la opción de transformación libre.
  • 9. Se Selecciona el Objeto Se Selecciona Transformación Libre 2.- Se modifica lo largo (1), arrastrando con el Mouse sus puntos superiores o inferiores, lo ancho (2), arrastrando con el Mouse sus puntos izquierdo o derecho, aumenta (3) o disminuye (4) su proporción, arrastrando sus puntos de las esquinas. (1) (1) (2) (2) (3) (4)
  • 10. GIRAR PROSEDIMINETO 1.- Podemos girar El objeto sobre el punto de referencia (circulo en el centro) cuando se coloca la punta del puntero en una de las esquinas y se transforma en una flecha en semicírculo, podemos girar el objeto sobre el eje de referencia (1) Giro del objeto 1 2.-Si se quiere cambiar el punto de eje del giro (1), se cambia el círculo que está en el centro para hacer girar al objeto sobre ese punto de referencia 1 Cambia el punto de referencia DEFORMACION VERTICAL U HORIZONTAL Este caso es cuando el puntero se coloca en el lado a deformar, haciendo la deformación dejando fija el lado contrario al que se mueve. PROCEDIMIENTO 1.- Podemos realizar la deformación Vertical u Horizontal al objeto sobre el punto de referencia (circulo en el centro) cuando se coloca la punta del puntero en el lado superior, se transforma en una flecha doble, el lado opuesto queda fijo y el lado a mover se mueve a la izquierda o derecha (deformación Vertical), Si se coloca sobre el lado derecho el lado opuesto queda fijo y el lado a mover se moverá de arriba hacia abajo (deformación Horizontal). Deformación Vertical
  • 11. Deformación Horizontal PRACTICA 7: DEFORMACION DE OBJETO EN PROPORCION PRACTICA 8: GIRO Y DEFORMACION VERTICAL Y HORIZONTAL EJERCICIO 11: DEFORMACION EN PROPORCION EJERCICIO 12: GIRO Y DEFORMACION VERTICAL Y HORIZONTAL COLOR DE CONTORNO Y RELLENO CON PANEL COLOR Se puede variar el color del contorno seleccionado la flecha para que abra la gama de colores a utilizar 3 1 2 6 4 5 Se puede modificar el alfa o intensidad de color (1) (seleccionando sobre el porcentaje y cambiándolo a otro valor menor al 100%)), nos muestra el color seleccionado (2), y a un lado el código del color (3), (usado en la programación), el botón (4) nos sirve para
  • 12. eliminar el contorno, podemos dar efectos radiales en los efectos de color que se muestran (5), y (6) para seleccionar otro color en la paleta de colores que se muestra a continuación. Para el color del relleno se realiza la misma operación que en el contorno. NOTA.- el color del contorno y relleno lo podemos ver en el panel de propiedades. Para mezclar colores usamos el panel de color (colocado del lado derecho de la pantalla, o lo abrimos del menú principal, Ventana > Colores (Mayúsculas + F9) permitiendo mezclar varios tipos de colores. La mezcla de colores puede ser sólida, radial o lineal, según sea la selección, podemos dar esta mezcla de colores al contorno (1) o al relleno (2).
  • 13. 1 2 PRACTICA 9: CAMBIO EN MEZCLA DE COLOR PRACTICA 10: COLOR POR EFECTOS RADIALES EJERCICIO 13: MEZCAL DE TIPO DE COLORES EJERCICIO 14: EFECTOS EN COLOR MANEJO Y MODIFICACIÓN DE TEXTO Los textos, al igual que en cualquier programa se insertan con la herramienta de texto , podemos modificar sus propiedades, en el caso de Flash también es posible transformarlo a un objeto de dibujo. INSERTAR UN TEXTO PROCEDIMIENTO: 1.- Se selecciona el botón de Texto de la Barra de Herramientas. 2.- en el escenario se selecciona un punto donde se inserta el texto, y se arrastra el Mouse para abrir un cuadro de texto (1). Y se escribe el texto (2). 1 2 3.- En las Propiedades de texto, Flash las divide en tres categorías (debe estar seleccionado el texto para realizar las modificaciones: 1.- Caracteres.- Las modificaciones a estas propiedades son Familia.- o tipo de texto podemos ver alguno de ellos en la lista desplegable.
  • 14. Estilo.- Nos permite editar el texto en regular, Italic, Bold o Bold Italic. Tamaño: nos permite modificar el tamaño de la letra en puntos. Espacio entre Letras: la distancia entre una y otra letra Color: Es el color de la letra. 2.- Párrafo: Formato: Podemos dar el formato al párrafo de Izquierda, Derecha, Centrado y Justificado
  • 15. TRANSFORMAR UN TEXTO EN OBJETO DE DIBUJO PROCEDIMIENTO: 1.- Para transformar un texto en objeto de dibujo, se selecciona la opción del menú principal Modificar>Separar, de esta manera se separan las letras en la grafica (1). Cada una de las letras es separada (2), (remarcada en un cuadro azul). 2.- Se vuelve a seleccionar Modificar>Separar, para transformarlo a objeto de dibujo (3). Si solo es una letra, con solo presionar Modificar>Separar, se transforma a objeto. 1 2 3 PRACTICA 11: INSERTAR Y EDITAR TEXTO PRACTICA 12: TRANSFORMAR TEXTO EN OBJETO EJERCICIO 15: INSERTAR Y EDITAR TEXTO EJERCICIO 16: SEPARACIÓN Y TRANSFORMACIÓN DE TEXTO EN OBJETO
  • 16. ANIMACIONES SIMBOLOS Los símbolos son muy utilizados en las animaciones, ya que nos permiten realizar trabajos más complejos, de una manera más sencilla, los objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en el panel biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película. SÍMBOLO GRÁFICO PROCEDIMIENTO: 1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en Símbolo Gráfico (puede ser un objeto creado o importado al escenario), accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo, pulsando Ctrl + F8 o F8, o seleccionando el objeto y con el botón derecho del Mouse, abrimos el menú contextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente. 2.-En la opción de tipo seleccionamos Gráfico (como se muestra), introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar. 3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no está abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca. 4.- Se observa el objeto símbolo gráfico que se creó y el icono que lo representa (1). 1 2
  • 17. 5.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en el centro. 6.- Cualquier objeto gráfico o texto puede ser convertido en símbolo gráfico 7.- Si se desea editar el símbolo, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha de selección (1), y dando doble clic al botón izquierdo del Mouse para abrir el símbolo, se sale del escenario (2) para abrir el editor del símbolo, se observa en la parte superior del área de trabajo donde aparece el nombre del escenario, el del símbolo abierto para su edición (3). 2 3 1 8.- Editamos el símbolo y con solo seleccionar el titulo de Escenario 1 (2) nos regresa al escenario, dejando guardado el Símbolo en la Biblioteca, posteriormente lo insertamos en el escenario. PRACTICA 1: CREAR SIMBOLO GRAFICO PRACTICA 2: EDITAR SIMBOLO GRAFICO EJERCICIO 1: CREAR SIMBOLO GRAFICO EJERCICIO 2: EDITAR SIMBOLO GRAFICO SÍMBOLO CLIP DE PELICULA PROCEDIMIENTO: 1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo Clip de Película (puede ser un objeto creado o importado al escenario), accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo, pulsando Ctrl + F8 o F8, o seleccionando el objeto y con el botón derecho del Mouse, abrimos el menú contextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.
  • 18. 2.-En la opción de tipo seleccionamos Clip de Película (como se muestra), introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar. 3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no está abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca. 4.- Se observa el objeto símbolo Clip de Película que se creó y el icono que lo representa (1). 1 2 5.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en el centro. 6.- Un Símbolo Clip de Película nos permite guardar una animación o película (interpolación) que sea diferente al escenario, las interpolaciones están creadas en el escenario, pero a partir de aquí cada interpolación puede trabajar en forma diferente una de la otra, utilizándose las veces que se desee, solo arrastrándolo del panel de biblioteca al escenario. 7.- Si se realiza la animación del símbolo, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha de selección (1), y dando doble clic al botón izquierdo del Mouse para abrir el símbolo, se sale del escenario (2) para abrir el editor del símbolo, se observa en la parte superior del área de trabajo donde aparece el nombre del escenario, el del símbolo abierto para su edición (3), en este momento estamos trabajando en la creación del clip de película, ya no sobre el escenario.
  • 19. 2 3 1 8.- Creamos la animación y con solo seleccionar el titulo de escenario 1 nos regresa al escenario, dejando guardado el Símbolo con la animación. 9.- Observemos que el clip de película está en la biblioteca, la insertamos en el escenario al arrastrar el archivo del panel de Biblioteca al escenario. PRACTICA 3: CREAR SIMBOLO CLIP DE PELICULA PRACTICA 4: EDITAR SIMBOLO CLIP DE PELICULA EJERCICIO 3: CREAR SIMBOLO CLIP DE PELICULA EJERCICIO 4: EDITAR SIMBOLO CLIP DE PELICULA SIMBOLO DE BOTON Flash nos permite crear botones personalizados de manera muy rápida para dar control e interactividad a las acciones del documento. PROCEDIMIENTO: 1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo Botón (puede ser un objeto creado o importado al escenario, accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo, pulsando Ctrl + F8 o F8, o seleccionando el objeto, y con el botón derecho del Mouse, abrimos el menú contextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.
  • 20. 2.-En la opción de tipo seleccionamos Botón (como se muestra), introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar. 3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no está abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca. 4.- Se observa el objeto símbolo Botón que se creó y el icono que lo representa (1). 1 2 5.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en el centro. 6.- Un Símbolo Botón nos permite ejecutar animaciones e interactividad, (mostrado en la práctica). 7.- Para editar el símbolo Botón, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha de selección (1), y dando doble clic al botón izquierdo del Mouse para abrir el símbolo, se sale del escenario (2) para abrir el editor del símbolo, se observa en la parte superior del área de trabajo donde aparece el nombre del escenario, el del símbolo abierto para su edición (3), en este momento estamos trabajando en la creación del clip de película, ya no sobre el escenario. 2 3 1
  • 21. 8.- La línea del tiempo del botón, es diferente en el caso del clip de película, ya que este está formado por cuatro partes principales: Reposo, Sobre, Presionado y Zona Activa son los cuatro estados de un botón. Veamos a continuación, qué representa cada estado. Reposo: es cuando el Mouse no está colocado sobre nuestro botón o no se ha hecho clic sobre él. Sobre: es cuando el Mouse está colocado sobre el botón, pero aún no se ha hecho clic sobre él. Presionado: lógicamente, es cuando haces clic sobre el botón. Zona Activa: su mismo nombre lo indica, es cuando el botón está activo. 9.- Podemos cambiar la forma del botón de los tres primeros estados para dar mayor efecto en estos tres cambios. 10.- Observemos que el Botón está en la biblioteca, lo insertamos en el escenario al arrastrar el archivo del panel de Biblioteca al escenario. 11.- Podemos ejecutar acciones con los botones, para ello abrimos el panel de Acciones donde escribimos en lenguaje de programación la acción de los comandos que deseamos que realice nuestro botón. PRACTICA 5: CREAR SIMBOLO BOTON PRACTICA 6: EDITAR SIMBOLO BOTON EJERCICIO 5: CREAR SIMBOLO BOTON EJERCICIO 6: EDITAR SIMBOLO BOTON ANIMACIONES INTERPOLACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA En la interpolación fotograma a fotograma, vamos a crear una animación con el método tradicional, donde cada fotograma es un objeto estático, se colocan en secuencia tomando en cuenta que cada uno de los fotogramas tiene una pequeña diferencia al anterior, al reproducir la película obtenemos un efecto animado. Este tipo de interpolación es muy utilizado en animaciones sencillas de pocos fotogramas o en los Gif animados.
  • 22. PROCEDIMIENTO: 1.- Estando en el fotograma 1 (1) (fotograma vacío (2) por el círculo con relleno en blanco) inserte un objeto (por ejemplo un cuadro): 1 1 2.- Inserte un objeto al escenario, en este momento el fotograma deja de ser vacío (1). 1 3.- Seleccione el objeto y muévalo hacia la izquierda, ya sea con las flechas del teclado o arrastrándolo con el Mouse. 4.- Para grabar el objeto ya movido en el fotograma 2, se presiona la tecla F6, o en el menú principal se selecciona Insertar>Línea de Tiempo>Fotograma Clave.
  • 23. 5.- Repita los pasos 3 y 4 hasta el fotograma 5. 6.- Para ver la reproducción de la película seleccione del menú principal Control > Probar Película, o sobre el número de la línea de tiempo arrastre la guía de la línea de tiempo (1). 1 7.- Recuerda que la velocidad de reproducción depende de la los fotogramas por segundo a la que esta la animación en las propiedades del documento (está determinado a 24 fotogramas por segundo, podemos cambiar esa velocidad en las propiedades del escenario). PRACTICA 7: CREAR ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA PRACTICA 8: PUBLICAR ANIMACION EN *.SWF Y *.EXE EJERCICIO 7: CREAR ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA