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Martin Lapointe, PMP, ScrumMaster




                                    1
Martin Lapointe
   12 ans d’expérience en gestion de projets (PMBOK et Agiles)




                                                                  2
2009   Certification ScrumMaster complétée
2008   Certification PMP complétée
2003   Maîtrise courte en Technologie de l’information

Expériences:
    e-learning (Pharmaceutiques Américaines)
    Site Web de médias
    Sites e-commerce
    Plateformes SOA et géo-positionnement
    Applications bancaires
    Portail télécom avec portion BI
    Responsable Assurance Qualité Processus - Banque    3
   Agilité, un peu d’histoire
   Une définition
   Les valeurs Agiles
   Le jargon de cette nouvelle organisation
   La logique Scrum
   L’ingénierie logicielle
   Ce que l’on en dit…
   Les objections
   Etapes suivantes
                                               4
Mais c’est quoi l’Agilité ?
Quelques synonymes :
      alerte, habile, léger, rapide, souple, vif…

C’est un contenant de valeurs !
                                                      Agile
                                                    (Valeurs)
Avec entre autre :
 Scrum pour le pilotage                             Scrum
                                                     (Pilotage
 XP pour l’ingénierie logicielle                     Projet)



                                                        XP
                                                    (Ingénierie)




                                                                   5
Les 4 valeurs du développement Agile :
 Individus et échanges plus que processus et outils.
 Produit fonctionnel plus que documentation.
 Collaboration du client plus que négociation du
  contrat.
 Réactivité au changement plus que suivi d'un plan.


+ Les 12 principes du développement Agile

                                                        6
Un résumé :
 Un client à satisfaire
 Basé sur l’humain et la communication verbale
 Focus sur une partie limitée et maîtrisable
 Périodes de durées fixes
 Livraison d'un produit fonctionnel
 Qualité implicite et non-négociable
 Adaptation rapide au changement




                                                  7
Fixe               Charge          Délai                     Coût
                                           Développement
                                            logiciel Agile




Négociable       Développement
                      logiciel
                   traditionnel

         Délai                    Coût       Charge

                                                                    8
9
   Le terme Scrum :
     Est emprunté au rugby et signifie mêlée.
   Il représente :
     Une équipe soudée, qui cherche à atteindre un but,
     pour faire avancer le ballon pendant une mêlée.




                                                           10
11
Le travail à réaliser est découpé en incréments
  appelés « User Stories »

Le format :
 En tant que <rôle>
 Je veux <faire quelque chose>

 Dans le but de <obtenir de la valeur>




                                                  12
   Une User Story représente:
       Le besoin d’un usager
       La description d’une fonctionnalité
       Un item de planification
       Un élément de conversation

   Point de vue adopté non technique pour
    identifier la valeur métier (Business value).
   Aspect narratif (voici ce qui se passe).

                                                    13
   Une bonne User Story respecte le principe
    "INVEST":
     I – Independent (Indépendant)
     N – Negotiable (Négociable)
     V – Valuable (Apporte de la valeur)
     E – Estimable (Estimable)
     S – Small (Petit)
     T –Testable (Testable)

                                                14
Un Product Backlog c’est :
 Le regroupement des
  fonctionnalités à réaliser.
 La compilation de toutes
  les User Stories par Epic.
 Une priorisation par la
  Business value.


                                15
Le Sprint Backlog c’est :
 Une sélection de User Stories,
  priorisée par le client, qui seront à
  réaliser dans un Sprint.
 Les éléments les plus importants qui
  représentent une valeur ajoutée.
 Des Users Stories découpées en
  tâches et estimées par l’équipe.




                                          16
Le burndown c’est :
   Un affichage graphique de la consommation des tâches du
    projet pour piloter la santé du Sprint.




                                                              17
Un Scrum Board avec beaucoup de Post-it




                                          18
19
Product Owner (PO)
   Le Product Owner est le représentant des
    clients et des utilisateurs.
   Son objectif est de maximiser la valeur du
    produit développé.
     Il rédige les User Stories et prépare le Backlog.
     Il définit l'ordre dans lequel les fonctionnalités
      seront développées.
     Il prend les décisions importantes.
     Il valide les développements.



                                                           20
ScrumMaster
   Le ScrumMaster est responsable de la méthode. Ce n'est pas un Chef
    de projets, c’est un facilitateur.

    Parmi ses attributions :
     Fait disparaître les obstacles !
     Communiquer la vision et les
      objectifs à l'équipe.
     Apprendre au PO à rédiger le Backlog.
     Faciliter les rituels de Scrum.
     Coacher l'équipe de développement.
     Aider à l'adoption de l’Agilité au niveau de l'entreprise.


                                                                         21
Membres de l’équipe
   L'équipe est auto-gérée et pluridisciplinaire.
     Il n'y a pas de notion de hiérarchie interne : toutes les décisions sont prises
      ensemble.
     L'équipe s'adresse directement au PO.
     Une équipe agile est composée de 7+/- 2, donc entre 5 et 9 personnes max.

     Une équipe pluridisciplinaire comporte toutes les compétences suivantes:
       ▪   Développeurs logiciel et progiciel
       ▪   Testeur
       ▪   Intégrateur Frontend
       ▪   Architecte technique et de solution
       ▪   Architecte de l’information
       ▪   DBA



                                                                                        22
23
Sprint Planning
 Requis :
      Toute l’équipe 100% disponibles
      le Backlog priorisé
      les User Stories « Ready » à expliquer à l’équipe
      Les scénarios de tests
 L'équipe négocie le Sprint avec le PO, estime les User Stories du
  Sprint et planifie les tâches en équipe.




                                                                  24
Daily Scrum – Stand-up
    Au quotidien, le stand-up, permet à l’équipe de faire un point sur les
     tâches en cours et sur les difficultés.
 Cette réunion dure 15    minutes maximum.
 Cette réunion a pour but la synchronisation de l'équipe.


      A tour de rôle, chaque membre répond à 3
       questions :
        ▪ Qu'est-ce que j'ai fait hier ?
        ▪ Qu'est-ce que je compte faire aujourd'hui ?
        ▪ Quelles sont les difficultés que je rencontre ?

                                                                              25
La Démo
Tout le monde participe
 Objectif : valider le logiciel
  développé pendant le Sprint.
 L'équipe effectue une démo à
  son auditoire.
 Feedback des participants.




                                   26
Rétrospective du Sprint
 Faite en interne avec l'équipe par le
  ScrumMaster.
 Objectif :
   Comprendre ce qui s’est passé dans le Sprint
    ▪ les gains, succès
    ▪ les erreurs, problèmes
   Prendre des décisions pour
   s'améliorer au prochain Sprint.
                                                   27
   Une équipe Agile planifie un
    produit par couches.
   Les couches sont les
    caractéristiques ou des
    fonctionnalités du produit.
   Les couches seront ajoutées
    de façon itérative.




                               Rérérence: Jeff Patton, www.AgileProductDesign.com   28
    L’évolution itérative en Scrum. Un produit complet intégrant
         le changement à chaque itération.




                                                     L’approche incrémentale demande
                                                     de formaliser l’idée avec des estimés
                                                     et exigences.

Rérérence: Jeff Patton, www.AgileProductDesign.com                                     29
Développement d’un site d’emploi




                    Source: Pyxis -
                    http://fr.slideshare.net/p
                    yxistech/iiba-story-
                    mapping-jscv2-12286011
                                         30
    Estimation : durant le Sprint planning l’équipe
     va utiliser le Poker Planning.
 Consiste à attribuer des
    points de complexité.

 Une valeur de référence sera
    attribuée à une User Story.


 L’équipe vote avec des cartes
    spéciales.
                                  http://www.mountaingoatsoftware.com/topics/planning-poker
                                                                                          31
   User Stories complétées = points
    Evaluer une vélocité sur plusieurs Sprints.




    Sur le long terme la vélocité va se stabiliser :
     Sprint 0            Sprint 1             Sprint 2   Sprint 3

     10 points           20 points           25 points   26 points

                                                                     32
   Prochaine étape = Release Planning à grande échelle
      Technique : Story mapping


                                                temps
nécessaire
                            première release
Plus ou
                            deuxième release
             optionnalité




 moins




 optionel                   troisième release
                                                  Rérérence: Jeff Patton, www.AgileProductDesign.com

                                                                                                       33
   Le Scrum est avant
    tout dédié à la
    gestion de
    projets.
   L’équipe de
    développement doit
    s’organiser autour
    des principes de
    développement
    XP.

                         34
Les principes XP
1.   Client sur site
2.   Jeu du Planning ou Planning poker
3.   Intégration continue
4.   Petites livraisons
5.   Rythme soutenable
6.   Tests de recette (ou tests
     fonctionnels)
7.   Tests unitaires
8.   Conception simple
9.   Utilisation de métaphores
10. Refactoring (ou remaniement du
     code)
11. Appropriation collective du code
12. Convention de nommage
13. Programmation en binôme


                                         35
   Trop souvent, l’Agilité fait face à la pensée
    magique
    mais…
     Non, ça ne va pas coûter moins cher pour la même chose
     Non, ça ne va pas prendre moins de temps pour la même chose
     Non, on ne parle plus d’exigences




                                                                    36
Avantages du Scrum
   Entièrement développé et testé pour de courtes itérations
   Simplicité des processus
   Règles définies clairement
   Augmentation de productivité
   Organisation personnelle
   Chaque équipe a son lot de responsabilités
   Amélioration de la communication




                                                                37
Difficultés reliées au Scrum
   Changement, Changement, Changement.
   Change les habitudes, peut déstabiliser plusieurs.
   Rend visible les maillons faibles très rapidement, ce qui crée de
    la résistance au changement.
   Trouver un équilibre entre anticipation et adaptation.
   Pas de garanties au delà du Sprint.
   L’incompréhension de la disparition des specs traditionnelles
    pour des User Stories.



                                                                    38
Pourquoi une entreprise passerait au Scrum ?
   Time to market ! Livrer des itérations de produits plus rapidement et
    devancer la compétition.
   Eviter le développement de fonctionnalité inutiles ($$).
   Elimine les périodes de stabilisations ($$) puisque chaque Sprint
    livre en Production.




                                                                            39
40
   Nous travaillons sur un système complexe, nous devons faire l’architecture en premier.
     En scrum, le focus est mis sur une architecture émergeante mais rien n’empêche de mettre en place
       une base en place et trouver un équilibre entre anticipation et adaptation.

   Ecrire les tests en premier prend plus de temps et je n’ai pas de temps à perdre.
     Il est évalué que faire les tests en premier prend environ 15% plus de temps. Par contre des études
        faites chez Microsoft ont aussi démontrés que les bugs étaient en déclin de 24 à 38%.

   Scrum, c’est trop de réunions !
     En effet la pratique de Scrum engendre un certain nombre de réunions, et que ces dernières
       mobilisent toute l’équipe. Toutes les réunions sensibilisent et responsabilisent au projet l’équipe. De
       plus elles sont structurées, timeboxées (limitées dans le temps), et ont un but précis connus de tous
       les participants.

   C’est mon code, je ne veux pas fixer les bugs des autres.
     Personne ne veut mal paraître en face des autres. Il est reconnu que les équipes qui pratique les
        « collective ownership » écrivent du code plus propre et avec moins de bugs.




                                                                                                                 41
Mike Cohn
 mountaingoatsoftware.com/scrum
Ken Schwaber
 controlchaos.com
Manifeste Agile
 agilemanifesto.org
Agile Alliance
 agilealliance.com
Scrum Alliance
 scrumalliance.org




                                   42

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Agile - Que le choc commence !

  • 1. Martin Lapointe, PMP, ScrumMaster 1
  • 2. Martin Lapointe  12 ans d’expérience en gestion de projets (PMBOK et Agiles) 2
  • 3. 2009 Certification ScrumMaster complétée 2008 Certification PMP complétée 2003 Maîtrise courte en Technologie de l’information Expériences:  e-learning (Pharmaceutiques Américaines)  Site Web de médias  Sites e-commerce  Plateformes SOA et géo-positionnement  Applications bancaires  Portail télécom avec portion BI  Responsable Assurance Qualité Processus - Banque 3
  • 4. Agilité, un peu d’histoire  Une définition  Les valeurs Agiles  Le jargon de cette nouvelle organisation  La logique Scrum  L’ingénierie logicielle  Ce que l’on en dit…  Les objections  Etapes suivantes 4
  • 5. Mais c’est quoi l’Agilité ? Quelques synonymes : alerte, habile, léger, rapide, souple, vif… C’est un contenant de valeurs ! Agile (Valeurs) Avec entre autre :  Scrum pour le pilotage Scrum (Pilotage  XP pour l’ingénierie logicielle Projet) XP (Ingénierie) 5
  • 6. Les 4 valeurs du développement Agile :  Individus et échanges plus que processus et outils.  Produit fonctionnel plus que documentation.  Collaboration du client plus que négociation du contrat.  Réactivité au changement plus que suivi d'un plan. + Les 12 principes du développement Agile 6
  • 7. Un résumé :  Un client à satisfaire  Basé sur l’humain et la communication verbale  Focus sur une partie limitée et maîtrisable  Périodes de durées fixes  Livraison d'un produit fonctionnel  Qualité implicite et non-négociable  Adaptation rapide au changement 7
  • 8. Fixe Charge Délai Coût Développement logiciel Agile Négociable Développement logiciel traditionnel Délai Coût Charge 8
  • 9. 9
  • 10. Le terme Scrum :  Est emprunté au rugby et signifie mêlée.  Il représente :  Une équipe soudée, qui cherche à atteindre un but, pour faire avancer le ballon pendant une mêlée. 10
  • 11. 11
  • 12. Le travail à réaliser est découpé en incréments appelés « User Stories » Le format :  En tant que <rôle>  Je veux <faire quelque chose>  Dans le but de <obtenir de la valeur> 12
  • 13. Une User Story représente:  Le besoin d’un usager  La description d’une fonctionnalité  Un item de planification  Un élément de conversation  Point de vue adopté non technique pour identifier la valeur métier (Business value).  Aspect narratif (voici ce qui se passe). 13
  • 14. Une bonne User Story respecte le principe "INVEST":  I – Independent (Indépendant)  N – Negotiable (Négociable)  V – Valuable (Apporte de la valeur)  E – Estimable (Estimable)  S – Small (Petit)  T –Testable (Testable) 14
  • 15. Un Product Backlog c’est :  Le regroupement des fonctionnalités à réaliser.  La compilation de toutes les User Stories par Epic.  Une priorisation par la Business value. 15
  • 16. Le Sprint Backlog c’est :  Une sélection de User Stories, priorisée par le client, qui seront à réaliser dans un Sprint.  Les éléments les plus importants qui représentent une valeur ajoutée.  Des Users Stories découpées en tâches et estimées par l’équipe. 16
  • 17. Le burndown c’est :  Un affichage graphique de la consommation des tâches du projet pour piloter la santé du Sprint. 17
  • 18. Un Scrum Board avec beaucoup de Post-it 18
  • 19. 19
  • 20. Product Owner (PO)  Le Product Owner est le représentant des clients et des utilisateurs.  Son objectif est de maximiser la valeur du produit développé.  Il rédige les User Stories et prépare le Backlog.  Il définit l'ordre dans lequel les fonctionnalités seront développées.  Il prend les décisions importantes.  Il valide les développements. 20
  • 21. ScrumMaster  Le ScrumMaster est responsable de la méthode. Ce n'est pas un Chef de projets, c’est un facilitateur. Parmi ses attributions :  Fait disparaître les obstacles !  Communiquer la vision et les objectifs à l'équipe.  Apprendre au PO à rédiger le Backlog.  Faciliter les rituels de Scrum.  Coacher l'équipe de développement.  Aider à l'adoption de l’Agilité au niveau de l'entreprise. 21
  • 22. Membres de l’équipe  L'équipe est auto-gérée et pluridisciplinaire.  Il n'y a pas de notion de hiérarchie interne : toutes les décisions sont prises ensemble.  L'équipe s'adresse directement au PO.  Une équipe agile est composée de 7+/- 2, donc entre 5 et 9 personnes max.  Une équipe pluridisciplinaire comporte toutes les compétences suivantes: ▪ Développeurs logiciel et progiciel ▪ Testeur ▪ Intégrateur Frontend ▪ Architecte technique et de solution ▪ Architecte de l’information ▪ DBA 22
  • 23. 23
  • 24. Sprint Planning  Requis :  Toute l’équipe 100% disponibles  le Backlog priorisé  les User Stories « Ready » à expliquer à l’équipe  Les scénarios de tests  L'équipe négocie le Sprint avec le PO, estime les User Stories du Sprint et planifie les tâches en équipe. 24
  • 25. Daily Scrum – Stand-up  Au quotidien, le stand-up, permet à l’équipe de faire un point sur les tâches en cours et sur les difficultés.  Cette réunion dure 15 minutes maximum.  Cette réunion a pour but la synchronisation de l'équipe.  A tour de rôle, chaque membre répond à 3 questions : ▪ Qu'est-ce que j'ai fait hier ? ▪ Qu'est-ce que je compte faire aujourd'hui ? ▪ Quelles sont les difficultés que je rencontre ? 25
  • 26. La Démo Tout le monde participe  Objectif : valider le logiciel développé pendant le Sprint.  L'équipe effectue une démo à son auditoire.  Feedback des participants. 26
  • 27. Rétrospective du Sprint  Faite en interne avec l'équipe par le ScrumMaster.  Objectif :  Comprendre ce qui s’est passé dans le Sprint ▪ les gains, succès ▪ les erreurs, problèmes  Prendre des décisions pour s'améliorer au prochain Sprint. 27
  • 28. Une équipe Agile planifie un produit par couches.  Les couches sont les caractéristiques ou des fonctionnalités du produit.  Les couches seront ajoutées de façon itérative. Rérérence: Jeff Patton, www.AgileProductDesign.com 28
  • 29. L’évolution itérative en Scrum. Un produit complet intégrant le changement à chaque itération. L’approche incrémentale demande de formaliser l’idée avec des estimés et exigences. Rérérence: Jeff Patton, www.AgileProductDesign.com 29
  • 30. Développement d’un site d’emploi Source: Pyxis - http://fr.slideshare.net/p yxistech/iiba-story- mapping-jscv2-12286011 30
  • 31. Estimation : durant le Sprint planning l’équipe va utiliser le Poker Planning.  Consiste à attribuer des points de complexité.  Une valeur de référence sera attribuée à une User Story.  L’équipe vote avec des cartes spéciales. http://www.mountaingoatsoftware.com/topics/planning-poker 31
  • 32. User Stories complétées = points Evaluer une vélocité sur plusieurs Sprints. Sur le long terme la vélocité va se stabiliser : Sprint 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 10 points 20 points 25 points 26 points 32
  • 33. Prochaine étape = Release Planning à grande échelle  Technique : Story mapping temps nécessaire première release Plus ou deuxième release optionnalité moins optionel troisième release Rérérence: Jeff Patton, www.AgileProductDesign.com 33
  • 34. Le Scrum est avant tout dédié à la gestion de projets.  L’équipe de développement doit s’organiser autour des principes de développement XP. 34
  • 35. Les principes XP 1. Client sur site 2. Jeu du Planning ou Planning poker 3. Intégration continue 4. Petites livraisons 5. Rythme soutenable 6. Tests de recette (ou tests fonctionnels) 7. Tests unitaires 8. Conception simple 9. Utilisation de métaphores 10. Refactoring (ou remaniement du code) 11. Appropriation collective du code 12. Convention de nommage 13. Programmation en binôme 35
  • 36. Trop souvent, l’Agilité fait face à la pensée magique mais…  Non, ça ne va pas coûter moins cher pour la même chose  Non, ça ne va pas prendre moins de temps pour la même chose  Non, on ne parle plus d’exigences 36
  • 37. Avantages du Scrum  Entièrement développé et testé pour de courtes itérations  Simplicité des processus  Règles définies clairement  Augmentation de productivité  Organisation personnelle  Chaque équipe a son lot de responsabilités  Amélioration de la communication 37
  • 38. Difficultés reliées au Scrum  Changement, Changement, Changement.  Change les habitudes, peut déstabiliser plusieurs.  Rend visible les maillons faibles très rapidement, ce qui crée de la résistance au changement.  Trouver un équilibre entre anticipation et adaptation.  Pas de garanties au delà du Sprint.  L’incompréhension de la disparition des specs traditionnelles pour des User Stories. 38
  • 39. Pourquoi une entreprise passerait au Scrum ?  Time to market ! Livrer des itérations de produits plus rapidement et devancer la compétition.  Eviter le développement de fonctionnalité inutiles ($$).  Elimine les périodes de stabilisations ($$) puisque chaque Sprint livre en Production. 39
  • 40. 40
  • 41. Nous travaillons sur un système complexe, nous devons faire l’architecture en premier.  En scrum, le focus est mis sur une architecture émergeante mais rien n’empêche de mettre en place une base en place et trouver un équilibre entre anticipation et adaptation.  Ecrire les tests en premier prend plus de temps et je n’ai pas de temps à perdre.  Il est évalué que faire les tests en premier prend environ 15% plus de temps. Par contre des études faites chez Microsoft ont aussi démontrés que les bugs étaient en déclin de 24 à 38%.  Scrum, c’est trop de réunions !  En effet la pratique de Scrum engendre un certain nombre de réunions, et que ces dernières mobilisent toute l’équipe. Toutes les réunions sensibilisent et responsabilisent au projet l’équipe. De plus elles sont structurées, timeboxées (limitées dans le temps), et ont un but précis connus de tous les participants.  C’est mon code, je ne veux pas fixer les bugs des autres.  Personne ne veut mal paraître en face des autres. Il est reconnu que les équipes qui pratique les « collective ownership » écrivent du code plus propre et avec moins de bugs. 41
  • 42. Mike Cohn  mountaingoatsoftware.com/scrum Ken Schwaber  controlchaos.com Manifeste Agile  agilemanifesto.org Agile Alliance  agilealliance.com Scrum Alliance  scrumalliance.org 42