SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 20
Mobile user experience  Marcin Szuba World Usability Day 2009
Agenda  Wprowadzenie do mobile   Charakterystyka urządzenia mobilnego  Charakterystyka użytkownika mobilnego  Wytczne projektowe dla aplikacji mobilnych  2
Wprowadzenie do mobile   2001  3
Wprowadzenie do mobile   2009  4
Charakterystyka urządzenia mobilnego  5 Telefon czy już nie?
Charakterystyka urządzenia mobilnego  6
Charakterystyka urządzenia mobilnego  Osobiste Komunikacyjne  Przenośne  Aktywne  7
Charakterystyka użytkownika mobilnego  8 Przewidywalne środowisko pracy  Możliwość interakcji z wieloma aplikacja w jednym czasie. Duży ekran  Klawiatura i myszka służą do wprowadzania danych.
Charakterystyka użytkownika mobilnego  9 Utrudnione korzystanie z wielu aplikacji w tym samym czasie.  Interakcja z otoczeniem  Przemieszczanie się  Ograniczona wielkość wyświetlacza Rozproszona uwaga użytkownika Prywatne urzadzenie w publicznym kontekście
Charakterystyka użytkownika mobilnego  10 Źrodło: www.giantant.com
Mobile ekosystem  11 + + + Aplikacja mobilna + + =
Wskazówki projektowe 12 Mobilize not minimalize
Wskazówki projektowe 13 Kontekst użycia.
Wskazówki projektowe 14 Krótkie i częste korzystanie z aplikacji.
Wskazówki projektowe 15 Optymalizacja kosztów użycia aplikacji
Wskazówki projektowe 16 Szybkość i wydajność aplikacji.
Wskazówki projektowe 17 Zużycie energii
Wskazówki projektowe 18 Wymiary ekranu
Wskazówki projektowe 19 Ograniczona mozliwosc wprowadznia tekstu
Dziękuję za uwagę.Pytania?  Marcin Szuba  User experience specialist  Psiloc e-mail: marcin.szuba@psiloc.com tel. kom. 503 49 49 87 Prezentacja dostępna na:  http://www.slideshare.net/marszu Grafika pochodzi od z serwisu Flickr.   20

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Mobile user experience

Miłosz Wójcik nowe technologie - nowe możliwości
Miłosz Wójcik   nowe technologie - nowe możliwościMiłosz Wójcik   nowe technologie - nowe możliwości
Miłosz Wójcik nowe technologie - nowe możliwościMiłosz Wójcik
 
Tomasz Muter (@tommuter) - aplikacje mobilne - Bootstrap Maj 2012
Tomasz Muter (@tommuter) -  aplikacje mobilne - Bootstrap Maj 2012Tomasz Muter (@tommuter) -  aplikacje mobilne - Bootstrap Maj 2012
Tomasz Muter (@tommuter) - aplikacje mobilne - Bootstrap Maj 2012Tomasz Muter
 
Podstawy mobile seo
Podstawy mobile seoPodstawy mobile seo
Podstawy mobile seoSeoStation.pl
 
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Windows Phone - jak uniknąć błędów przy proje...
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Windows Phone - jak uniknąć błędów przy proje...TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Windows Phone - jak uniknąć błędów przy proje...
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Windows Phone - jak uniknąć błędów przy proje...ecommerce poland expo
 
Windows phone jak uniknąć błędów przy projektowaniu aplikacji targi mobilne...
Windows phone jak uniknąć błędów przy projektowaniu aplikacji   targi mobilne...Windows phone jak uniknąć błędów przy projektowaniu aplikacji   targi mobilne...
Windows phone jak uniknąć błędów przy projektowaniu aplikacji targi mobilne...Piotr Biegun
 
Wyzwania przy tworzeniu serwisu responsywnego z dużym ruchem - na przykładzie...
Wyzwania przy tworzeniu serwisu responsywnego z dużym ruchem - na przykładzie...Wyzwania przy tworzeniu serwisu responsywnego z dużym ruchem - na przykładzie...
Wyzwania przy tworzeniu serwisu responsywnego z dużym ruchem - na przykładzie...M_wiktorowski
 
Universal design - Komitywa / K2, Maciej Lipiec
Universal design - Komitywa / K2, Maciej LipiecUniversal design - Komitywa / K2, Maciej Lipiec
Universal design - Komitywa / K2, Maciej LipiecTomasz Karwatka
 
Praktyczne aspekty projektów aplikacji mobilnych
Praktyczne aspekty projektów aplikacji mobilnychPraktyczne aspekty projektów aplikacji mobilnych
Praktyczne aspekty projektów aplikacji mobilnychMaciej Michałek
 
Blog Forum Gdańsk 2012 | Ja jestem.mobi a Ty? Rzecz o tym jak zmobilizować bloga
Blog Forum Gdańsk 2012 | Ja jestem.mobi a Ty? Rzecz o tym jak zmobilizować blogaBlog Forum Gdańsk 2012 | Ja jestem.mobi a Ty? Rzecz o tym jak zmobilizować bloga
Blog Forum Gdańsk 2012 | Ja jestem.mobi a Ty? Rzecz o tym jak zmobilizować blogaBlog Forum Gdańsk
 
Testy w środowisku mobilnym
Testy w środowisku mobilnymTesty w środowisku mobilnym
Testy w środowisku mobilnymM_wiktorowski
 
Strona mobilna w pigułce
Strona mobilna w pigułceStrona mobilna w pigułce
Strona mobilna w pigułcee-point SA
 
Bo wszyscy kochają piękne aplikacje… Projektowanie interfejsu użytkownika na ...
Bo wszyscy kochają piękne aplikacje… Projektowanie interfejsu użytkownika na ...Bo wszyscy kochają piękne aplikacje… Projektowanie interfejsu użytkownika na ...
Bo wszyscy kochają piękne aplikacje… Projektowanie interfejsu użytkownika na ...JOJO Mobile Polska
 
Wyzwania pracownika terenowego w erze mobilnosci - Softline
Wyzwania pracownika terenowego w erze mobilnosci - SoftlineWyzwania pracownika terenowego w erze mobilnosci - Softline
Wyzwania pracownika terenowego w erze mobilnosci - SoftlineMarcin Puś
 
Sektor 3.0_Zarządzanie projektami z poziomu telefonu i tableta_Michał_Jadczak
Sektor 3.0_Zarządzanie projektami z poziomu telefonu i tableta_Michał_JadczakSektor 3.0_Zarządzanie projektami z poziomu telefonu i tableta_Michał_Jadczak
Sektor 3.0_Zarządzanie projektami z poziomu telefonu i tableta_Michał_JadczakSektor 3.0
 
Aplikacje Mobilne - jak je projektować w zgodzie z zasadami Usability
Aplikacje Mobilne - jak je projektować w zgodzie z zasadami UsabilityAplikacje Mobilne - jak je projektować w zgodzie z zasadami Usability
Aplikacje Mobilne - jak je projektować w zgodzie z zasadami UsabilityComarch SA
 
Aplikacje mobilne spółdzielni i wspólnot mieszkaniowych
Aplikacje mobilne spółdzielni i wspólnot mieszkaniowychAplikacje mobilne spółdzielni i wspólnot mieszkaniowych
Aplikacje mobilne spółdzielni i wspólnot mieszkaniowychwmobi
 

Ähnlich wie Mobile user experience (20)

Miłosz Wójcik Nowe technologie - nowe możliwości
Miłosz Wójcik   Nowe technologie - nowe możliwościMiłosz Wójcik   Nowe technologie - nowe możliwości
Miłosz Wójcik Nowe technologie - nowe możliwości
 
Miłosz Wójcik nowe technologie - nowe możliwości
Miłosz Wójcik   nowe technologie - nowe możliwościMiłosz Wójcik   nowe technologie - nowe możliwości
Miłosz Wójcik nowe technologie - nowe możliwości
 
Tomasz Muter (@tommuter) - aplikacje mobilne - Bootstrap Maj 2012
Tomasz Muter (@tommuter) -  aplikacje mobilne - Bootstrap Maj 2012Tomasz Muter (@tommuter) -  aplikacje mobilne - Bootstrap Maj 2012
Tomasz Muter (@tommuter) - aplikacje mobilne - Bootstrap Maj 2012
 
Podstawy mobile seo
Podstawy mobile seoPodstawy mobile seo
Podstawy mobile seo
 
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Windows Phone - jak uniknąć błędów przy proje...
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Windows Phone - jak uniknąć błędów przy proje...TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Windows Phone - jak uniknąć błędów przy proje...
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Windows Phone - jak uniknąć błędów przy proje...
 
Windows phone jak uniknąć błędów przy projektowaniu aplikacji targi mobilne...
Windows phone jak uniknąć błędów przy projektowaniu aplikacji   targi mobilne...Windows phone jak uniknąć błędów przy projektowaniu aplikacji   targi mobilne...
Windows phone jak uniknąć błędów przy projektowaniu aplikacji targi mobilne...
 
Wyzwania przy tworzeniu serwisu responsywnego z dużym ruchem - na przykładzie...
Wyzwania przy tworzeniu serwisu responsywnego z dużym ruchem - na przykładzie...Wyzwania przy tworzeniu serwisu responsywnego z dużym ruchem - na przykładzie...
Wyzwania przy tworzeniu serwisu responsywnego z dużym ruchem - na przykładzie...
 
Mobile life-2013 oferta
Mobile life-2013 ofertaMobile life-2013 oferta
Mobile life-2013 oferta
 
Universal design - Komitywa / K2, Maciej Lipiec
Universal design - Komitywa / K2, Maciej LipiecUniversal design - Komitywa / K2, Maciej Lipiec
Universal design - Komitywa / K2, Maciej Lipiec
 
Praktyczne aspekty projektów aplikacji mobilnych
Praktyczne aspekty projektów aplikacji mobilnychPraktyczne aspekty projektów aplikacji mobilnych
Praktyczne aspekty projektów aplikacji mobilnych
 
Blog Forum Gdańsk 2012 | Ja jestem.mobi a Ty? Rzecz o tym jak zmobilizować bloga
Blog Forum Gdańsk 2012 | Ja jestem.mobi a Ty? Rzecz o tym jak zmobilizować blogaBlog Forum Gdańsk 2012 | Ja jestem.mobi a Ty? Rzecz o tym jak zmobilizować bloga
Blog Forum Gdańsk 2012 | Ja jestem.mobi a Ty? Rzecz o tym jak zmobilizować bloga
 
Testy w środowisku mobilnym
Testy w środowisku mobilnymTesty w środowisku mobilnym
Testy w środowisku mobilnym
 
Strona mobilna w pigułce
Strona mobilna w pigułceStrona mobilna w pigułce
Strona mobilna w pigułce
 
Automatyzacja testów oprogramowania dla urządzeń mobilnych
Automatyzacja testów oprogramowania dla urządzeń mobilnychAutomatyzacja testów oprogramowania dla urządzeń mobilnych
Automatyzacja testów oprogramowania dla urządzeń mobilnych
 
Bo wszyscy kochają piękne aplikacje… Projektowanie interfejsu użytkownika na ...
Bo wszyscy kochają piękne aplikacje… Projektowanie interfejsu użytkownika na ...Bo wszyscy kochają piękne aplikacje… Projektowanie interfejsu użytkownika na ...
Bo wszyscy kochają piękne aplikacje… Projektowanie interfejsu użytkownika na ...
 
Wyzwania pracownika terenowego w erze mobilnosci - Softline
Wyzwania pracownika terenowego w erze mobilnosci - SoftlineWyzwania pracownika terenowego w erze mobilnosci - Softline
Wyzwania pracownika terenowego w erze mobilnosci - Softline
 
Aplikacje mobilne krok po kroku.
Aplikacje mobilne krok po kroku.Aplikacje mobilne krok po kroku.
Aplikacje mobilne krok po kroku.
 
Sektor 3.0_Zarządzanie projektami z poziomu telefonu i tableta_Michał_Jadczak
Sektor 3.0_Zarządzanie projektami z poziomu telefonu i tableta_Michał_JadczakSektor 3.0_Zarządzanie projektami z poziomu telefonu i tableta_Michał_Jadczak
Sektor 3.0_Zarządzanie projektami z poziomu telefonu i tableta_Michał_Jadczak
 
Aplikacje Mobilne - jak je projektować w zgodzie z zasadami Usability
Aplikacje Mobilne - jak je projektować w zgodzie z zasadami UsabilityAplikacje Mobilne - jak je projektować w zgodzie z zasadami Usability
Aplikacje Mobilne - jak je projektować w zgodzie z zasadami Usability
 
Aplikacje mobilne spółdzielni i wspólnot mieszkaniowych
Aplikacje mobilne spółdzielni i wspólnot mieszkaniowychAplikacje mobilne spółdzielni i wspólnot mieszkaniowych
Aplikacje mobilne spółdzielni i wspólnot mieszkaniowych
 

Mobile user experience

Hinweis der Redaktion

  1. WitamNazywam się Marcin Szuba Dzisiaj opowiem trochę o mobile user eperience.
  2. Omowić wstęp o czym będę mówił.
  3. Kiedyś życie było prostsze. HistoriaPierwsza rozmowa przez telefon komórkowy 3 kwietnia 1973 r. dr Martin Cooper wykonał pierwszą rozmowę przez telefon komórkowy, a miało to miejsce w Nowym JorkuPierwszy wprowadzony na rynek telefon: The Motorola DynaTAC 8000X was the first mobile phone to receive FCC acceptance in 1983. SMS, melodyjnki, 3g 3 grudnia 1992 roku wysłano po raz pierwszy wiadomość SMSW lipcu 1999 roku do telefonów Nokia dodano pierwsze melodyjki oraz dzwonkW 2001 pierwszym roku wprowadzono aparat fotograficzny oraz sieć 3G w Japonii.Bestseller wszechczasówNajlepiej sprzedajacym sie telefonem w historii jest nokia 1100, ktora sprzedala się w 200 milionach egzemplazach. Obecnie modele wyprodukowane w fabryce w niemieckiej fabryce w Bochum osiagają cenę 25 tys euro gdyż może zostać wykorzystany przez przestępców do kradzieży pieniędzy z kont bankowych, telefon można tak przeprogramować, iż może on służyć jako urządzenie przechwytujące bankowe kody bezpieczeństwa. Kiedyś telefon komórkowy był po prostu telefonem a jak dzisiaj?
  4. Dzisiejsz y telefon i jego multifunkcjnonalności:Czy telefon to teraz tylko telefon czy maly komputer To : Poczta elektroniczna Przeglądanie internetuOdtwarzacz muzyczny,Radio, Aparat fotograficzny Dyktafon Budzik,Edytor tekstu Nawigacja GPS Czy dzisiejszy telefon to nadal telefon? Trafnym porównaniem jest tutaj szwajcarski scyzoryk.
  5. Telefon komórkowy można porównać do szwajcarskiego scyzoryka.Nie jest profesjonalnym nożem szefa kuchni ani dokonałym śrubokrętem a jedynie jego miniaturą. Projektowanie nowych funkcjonalności/aplikacji mobilnych jest w pewnym sensie jak projektowanie możliwie najleszego noża dla scyzryka szwajcarskiego. Ale nożyk w scyzoryku nie da nam jakości profesjonalnego noża kuchennego jest jedynie jego substytutem.Cały czas oczekujemy nowych funkcjonalności od telefonu.Urządzenia, ktore nosimy w kieszeniach są zastępowane przez telefon komorkowy.Dyktafon - notatki głosowe, aparat fotograficzny,Przenośny dysk, pendrive, odtwrzacz muzyczny, Nawigacja satelitarna, Konwergencja funkcjnonalności jest jednym z czynnikow zakupowych. I jest to jedno z kryterium zakupowego skoro mam wydać tyle pieniędzy, Chcemy zastępować przedmioty, ktore nosimy ze sobą jednym urządzeniem. I tutaj przejdziemy do charakterystyki urządzenia mobilnego czym jest i cyzm moze być.
  6. Gdy mówimy o mobile to myślimy o telefonach komorkowych. Ale mobile to też urządzenia takie jak:To nie tylko telefon Czytnik książek,Przenośna konsola gier, Odtwarzacz muzyczny. Co własciwie oznacza mobile?Nie możemy użyć określenia wireless ponieważ odnosi się do sposobu komunikacji pomiędzy urządzeniami oraz określenia „handheld” ktore j¨ż jest bliższe charakterystyce urządzeń ale uwzględnia również piloty do telewizora. Określenie „Mobile nie odnosi się tylko do urządzenia czy aplikacjiw ale przede wszystkim do użytkownika.”
  7. Próby sformuowania fdefinicja dla mobile spróbowała. Barbara Ballard z Little Springs Design w swojej książce „Designing mobile user experience” sformuowala zasadę „carry principle” określającą cechy urządzenia mobilnego.Urządzenie mobilne to takie ktore jest: Które jest osobiste, należy do pojednczej osoby, spelnia funkcję komunkacyjną łączy się z siecią jest w stanie wysylac i odbierac dane. Jest przenośne oraz zawsze aktywne bez interakcji użytkownika. Są to: Urządzenie jest osobiste - należy do jednej osoby, która posiada identyfikator chociażby taki jak numer telefonu Spełnia funkcję komunikacyjną - urządzenie odbiera i wysyla różnego rodzaju dane i łączy się z wszelkeigo rodzaju sieciami. Przenośne, urządzenie jest małe,przenośne mozliwa jest obsluga jedną ręką. Aktywne., urządzenie może być aktywowane przez uzytkownika jak i przez sieć. Telefon odbiera wiadomosci gdy uzytkownik z nie korzysta z telefonu. Komputery gdy są w trybie uśpienia nie komunikują się z siecią.Implikacje dla urządzenia: Wielkość Forma urządzenia są małe, zasilane baterią, posiadają mozliwośc bezporzewodowej komunikacji oraz posaiadają ekran oraz klawiaturę nie zawszeFunkcjonalność.Każda funkcnonalność lub usług a w końcu pojawi się na urządzeniu mobilnej jest to rozwinięcie modelu scyzoryka. Możliwości. bezporzewodowe polączenie, mala wielkosc ekranuy, zasilanie powodują ograniczenia zwiazane z szybkoscia polaczenia, mniejszą mocą obliczeniowąInterfejs użytkownika. Mały ekran urządzenia prowadzi do jednookienkowych interfejsów użytkownika. Przez co dzielenie się danymi z innymi aplikacjami jest utrudnione.Osobisty charkter urządzenia zawsze obecnego prowadzi do dopasowania potrzeb uzytkownika,jedna forma, jeden zestaw funkcjonalności jeden interfejs nie będzie pasowal wszystkim użytkownikomImplikacje dla użytkownika: Dostępność użytkownika. Ż racji swoich wymiarów urządzenie jest zawsze przy użytkowniku.A że jest aktywne użytkownik zawsze jest dostępny dla innych. Uwaga. Ponieważ użytkownik jest w ciągłym ruchu robi wiele rzeczy na raz nie jest w stanie poświęcić dlużeszej uwagi na urządzenie. Spoleczne oddzialywanie. Aktywność urządzenia 24 godziny na dobę spowodowała zmianę w zachowaniu ludzi.>>>>>>>>> CHARAKTERYSTYKA UŻYTKOWNIKA DESKTOP
  8. Uzytkownik siedzi, przed komputerem:przewidywalne środowisko pracy Duży ekran klawiature i mysz do wprowadzania tekstu,.Możliwość interakcji z wieloma aplikacja w jednym czasie.Można powiedzieć sucho ciepło i wygodnie.A jak jest w przypadku użytkownika mobilnego. >>>>>>>>>>>>>> Użytkownik Mobilny
  9. Przy telefonach komorkowych mamy zgoła odmienne waruunki: Kontekst użytkownika mobile wkazuje na użytkownika, ktory jest w ruchu jego śordowisko w ktorym przebywa jest zmienne.Użytkownik mobilny natomiast moze być:w ruchu , biegać, prowadzic samochód.Nie może korzystać z wielu aplikacji w jednym czasie.Jest podatny na zaklócenia zewnętrzne. (pogoda, autobus,niepsodziewane sytuacje)Musimy pamiętać że użytkownik prowadzi interakcję przede wszystkim z otoczeniem. Korzysta z małego wyświetlacza, iurzadzenia moze odbijac światlo i trzeba brac pod uwagę oswietlenie miejsca w korym przebywa. Do obslugi urządzenia często korzysta z jednej ręki. Korzysta z prywatnego irządzenia w miejscu publicznym i chce mieć zagwarantowaną prywatność.Ograniczenia urządzenia takie jak bateria , problemy z łącznością.
  10. Dlatego tak ważny przy projektowaniu aplikacji i urządzeń jest KONTEKST. Doświadczenei mobile polega na jest scisle zwiazane z kontekstem użytwania teleofnu. Potencjałem urzadzen mobilnych jest dostarczanie informacji i usług powiązanych z obecnością użytkownika w danym czasie i miejscuTrudno jest przewidziec jak nasza aplikacja w jakich warunkach bedzie wykorzystana. Użytkownik chcialby wiedzieć np:Gdzie w pobliżu jest jego ulubiona kawiarnia?Gdzie jest najbliższy bankomat? Jak dojśc do biblioteki? Ile to jest 100 Euro w przeliczeniu na złotowki?której godzinie jest następny pociąg do Gdańska? Ktora godzina jest teraz w Nowym Jorku?Przejdzmy teraz do składowych aplikacji mobilnej.
  11. Projektując aplikację mobilną należy wziąć pod uwagę : Urządzenie. Model pcd czyli urzadzenie na ktorym uruchamiana jest aplikacja. Nalezy brać możliwośći i ograniczenia danego urządzenia,. Uzytkownik, który moze znajdowac się w ruchu, korzytać z różncyh modeli telefonów różniących się pod względem zaawansawania technologicznego.Urządzenie wejscie należy zastanowić się w jak użytkownik będzie wprowadzał i wysylał dane. Może to być na przykład klawiatura, ekran dotykowy, mikrofon, bluetooth, sieć lokalna, Infrastruktura serwera ktora odpowiada za dostarczanei danych potrzebnych do dzialania aplikacji. Np komunikacja aplikacji z bazą danych połączen lotniczych. Urządzenie wyjscia czyli sposób w jaki urządzenie będzie komunikowało się z użytkownikiem w jaki sposób będzie realizowana komunikacja urządzenia z zewnętrzymi urządzeniami. Sieć operatora, gdzie i jak nasz użytkownik będzie łączył się z sieciami bezprzewodowymi i z operatorem komórkowym.Platforma aplikacji, czy tworzymy aplikację w przeglądarce czy oparta na systemie operacyjnym np. Symbian, Ipone OS, Windows Mobile, Android, JavaPrzejmdzy teraz do dobrych rad co nalezy brać pod uwagę projektująć aplikacje mobilne
  12. 1. Mobilezie not minimalize Telefon to nie komputer osobisty. Największym nieporozumieniem jest tworzenie mobilnych aplikacji jako zminiaturyzowanych aplikacji desktopowych. Mają swoje ograniczenia pochodzące z aplikacji desktopowych, ogranicznenia zwiazane z urzadzeniami mobilnymi oraz ograniczenia na które idą projektanci aby przenięść aplikacje desktop na urządzenai mobilne. Co to oznacza:Nie tworzmy aplikacji będących małą wersją ich desktopowych odpowiedników.Korzytsajmy z metafor zapożyczen z realnego świata.I co najważniejsze: KEEP IT SIMPLE Wszystko powinno być stworzone jak najporosciej sie da.
  13. Projektujmy w kontekście.Aktualne otoczenie użytkwonika implikuje sposob w jaki nasza aplikacja jest używana. Pamietajmy że użytkownik może naszej aplikacji używać wszędzieMoże to być samochod, pociąg, podczas spotkania biznesowego. Praca z naszą aplikacją może zostać przerwana, moze stracić połączenie z siecią lub zasięg. Co to oznacza: Korzystajmy z technologii jakie dostarcza urządzenie na które projektujemy. Dobrym przykladem są tutaj mapy google na iphonie, ktore potrafią zlokalizować naszą aktualną pozycję i dostarczyć informacje z naszym aktualnym polożeniem.Podczas korzystania z naszej aplikacji może otrzymać telefon, który odbierze a to oznacza że musi mieć możliwośc powrotu do pracy z naszą aplikacją.Innym przykładem jest powiązanie trybu telefonu (cicho, spotkanie) z kalendarzem w telefonie. Gdy jesteśmy na spotkaniu telefon powinien przejsc w tryb spotkania z uciszonym dzwonkiem i włączonym alarmem wibracyjnym, który powiadomi go o następnym spotkaniu.
  14. Krótkie i częste korzystanie z aplikacji. Wynikajace z kontekstu użytcia urządzenia zaburzenia uwagi powoduja ze:Krótki czas interakcji uzytkownik musi szybkowykonać swoje zadanie ie ma czasu czekac bo na przyklad zaraz wsiada do pociągu. Co za tym idzie: Nalezy optymalizować sciezkiużytkownika do jak najkrotszych.Zapamiętywać wpisane przez użytkownika dane W przypadku przerwania pracy z aplikacją pownien być zachowany poprzedni stan przez przerwą.
  15. Optymalizacja ilość danych wysylanychi pobieraych co za tym idzie kosztów połączenia.Wyobrażmy sobie ze sciagnelismy aplikację do odsluchiwania audiobookow korzystamy z niej a po miesiacu przychodzi rachunek za korzystanie z telefonu. Koszty.Przejrzytość zwiazana z opłatami, aplikacja musi komunikować użytkownikowiile placi za jej korzystanie oraz czy pobiera dane jak pobiera dane. Przykre niespodzianki po surfowaniu iphonem po internecie w momencie otrzymania rachunku telefonicznego.Co za tym idzie: Projektujmy tak aby nasza aplikacja wysylala i pobierala jak najmniej zbędnych danych.Musimy informować użytkownika gdy będzie chciał sciągnać plik o dużej wielkości, mozliwe ze zrobi to póżniej korzystając z bezplatnej sieci przewodowej.
  16. Szybkość i wydajność aplikacji.Szybkosc przetwarzania danych i pobierania. Uzytkownicy patrza jak szybko mogą otrzymac daną informację i jak dlugo trwają ich interackji.Są w ruchu i nie mają czasu na czekanie na długie wyświetlanie danych. Na przyklad aktualizacja oprogramowania czas trwania uodate wielkosc danych sciaganych.Oznacza to : Optymalizację kodu pod kątem wydajności aplikacji.
  17. Jedną ze wspomnianych wcześniej charakterystyk urządzenie mobilnego byla jego przenoścnoś a co za ym idzie ograniczenie związane z zasilaniem.Zuzycie energii:Pobieranie energii z telefonu Dzialałanie aplikacji w tle systemui np odtwarzacz muzycznyIphoneStand-by Up to 300 hTalk time Up to 12 h (2G) / Up to 5 h (3G)Nokia n97 Stand-by Up to 432 h (2G) / 408 h (3G)Talk time Up to 9 h 30 min (2G) / Up to 6 h (3G)
  18. Wymiary ekranu: Różnorodność ekrnaów na ktore chcemy projektować. W przypadku projektowania na określone urządznenie jestesmy w stanie przeiwdziec jak nasza aplikacja będzie wyglądaćJednak gdy projektujemy pod kilka modeli różniacych się wymiarami ekranu nalezy brać pod uwagę że nasza aplikacje nie będzie wyglądać wszedzie identycznie. Do tego dochodzi jeszcze tryb ekranu na ktorej będzie wyświetlała się nasza aplikacja czyli wąsko czy szeroko.Mala wielkości docelowych ekranow wymuszają projektowanie elmentow które są wieljkie i można je dotknąć.
  19. Ograniczona mozliwosc wprowadznia tekstu Ograniczone mozliwosci wprowadzania tekstu prowadza do wymyslania alternatywnych sposobow na wprowadzania tekstu. Takie jak: Klawiatura klasyczna 12 przycisków, QWERTY, dotykowafotokody, Poleceniaglosowe,HandwritingW 2007 roku Badanie z 2007 przeprowdzone przez agencję User focus w Chicago polegało na porownaniu metod wprowadzania tekstu do urządzeń mobilnych. Przebadano 60 osób, których zadaniem bylo wprowadzenie określonego tekstu. Pod uwagę wzięte zostały 3 modele telefońow z różnymi metodami wprowadzania tekstu: Iphone- dotykowa klawiatura w ukladzie portrait Blackberry z fizyczną klawiaturą QWERTY Samsung E300 z klawiaturą numeryczną. Wyniki badań: Co się okazalo tekst został wprowadzany najszybciej przy pomocy klawiatury dotykowej iphone oraz fizycznej klawiatury QWERTY użytkownicy iphone najczęsciej popelniali błędy przy wprowadzaniu tekstu oraz koncowe teksty miały więcej błędow niż przy pozostałych metodach. Użytkownicy numerycznych klawiatur wprowadzali tekst z większą dokladnością na klawiaturze QWERTY niż na dotykowej. Wszyscy badani dali najwyższą notę fizycznej klawiaturze QWERTY pod względem łatwości wprowadzania tekstu. Literami ktore sprawialy najwiksze klopoty użytkownikom piszącym na iphone byłī : Q,P,J,X,Z,
  20. uFFFFFF