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Define o tipo de
janela
Define a composição da
mesh
Define o modo da
mesh
MESH
Layers ou camadas
Câmera
Painel de
funções
Lâmpada
3D view
Barra de menu
1. Adicionar um novo mesh:
a) Apagar o mesh existente – Clica no objeto com botão direito do
mouse, quando perceber que seu contorno ficou rosa
a) Adicionar um novo mesh – Clique na Barra de espaço – add –
novo mesh – uv sphere
a) Repitam o procedimento com outras mesh.
1. Modifiquem o modo de apresentação da MESH :
a) Object mode – Modo inicial não pode ser editado;
b) Edit mode - Modo de Edição que pode ser: vertices, edges e
faces;
c) Sculp mode – Modo de edição que simula o ato de esculpir muito
bom para trabalhos detalhados.
d) Vertex paint – Pintar só parte da malha
e) Texture Paint – Modo para observar a aplicação de textura na
malha
f) Weigth Paint - Modo que insere a incidência na animação.
Delete
1. Modelagem “Vaso”:
a) Insira um mesh ao seu critéiro, use o cubo é mais fácil;
a) Mova o mesh para o centro, você pode usar os eixos clicando em
cima deles e arrastando ou clicar com o direito e arrastar
livremente;
a) Após colocar ele no centro vamos aprender a expandir o desenho,
usando o atalho ‘S’ ele expande o desenho em todos os eixos(x, y e
z). Caso keira expandir em apenas um determinado eixo combine
o atalho mais o eixo referido ex SX. Irá perceber que ele cria uma
linha em cima do eixo solicitado servindo como indicador do eixo.
a) Outra forma seria utilizando a tecla de atalho ‘N’ onde você pode
alterar a escala do objeto em cima de valores preciso, muito bom
para trabalharmos plantas arquitetônicas.
a) Experimente todas as situações
1. Modelagem “Vaso”:
a) Rotacionando o objeto use o atalho ‘R’ para rotacionar em cima
de todos os eixos, caso queria que rotacione apenas em cima de
um eixo específico é só usar o atalho mais o eixo ex: RZ;
a) Outra forma também seria pelo atalho ‘N’;
a) Experimente todas as situações
a) O atalho ‘A’ no modo objeto, seleciona todos os objetos do cenário(
lâmpada, câmera e o mesh) no modo edição ele seleciona apenas o
mesh ou o objeto escolhido, dessa forma podemos começar a
editar nosso mesh;
a) Desmarque o mesh e vamos aprender a selecionar de várias
formas: use o atalho ‘B’ a fim de podermos selecionar o que
iremos editar, note que é só clicar e arrastar que ele irá desenhar
uma caixa em cima do que você gostaria de editar.
1. Modelagem “Vaso”:
a) Você pode também dar dois cliques no atalho ‘B’ e com isso
modificar a maneira como você irá selecionar.
a) Após a seleção podemos definir o que iremos modificar os
vertices, os edeges ou as faces. Para podermos alterar isso, basta
escolhermos o que keremos. Eles estão localizados ao lado do Imã
é só clicar e ativar.
a) Perceba que se você selecionar qualquer um dos três e arrastar
seu eixo ele pode mover de forma que expande a imagem apenas
em cima do eixo escolhido ou pode só mover.
a) Com o plano selecionado vamos aprender agora a extrudar,
permitindo a criação de novas faces para a modelagem. Para isso
use o atalho ‘E’ , perceba que ele abre uma caixa de diálogo
perguntando se será por região, edeges ou face individuais.
Descubra o que cada uma faz para isso basta arrastar ou mouse.
1. Modelagem “Vaso”:
a) Já aprendemos o básico para construção de uma cadeira, vamos
agora utilizar novos recursos que facilitem nossa modelagem.
a) Usando o atalho Shft + D no modo objeto podemos duplicar o
mesh, muito bom para termos mesh idênticos evitando assim a
modelagem.
a) Os teclados alfa numéricos mostram diferentes visões da 3d view
0 – Visão da Câmera
1 – Visão Frontal
2 - Visões Frontais Rotacionando de Baixo/Cima
3 – Visões Laterais
4 – Visões Laterais Rotacionando da Esquerdo-Direita
5 – Alterna entre a Visão de Perspectiva e Ortográfica
6 - Visões Laterais Rotacionando da Direito-Esquerda
7 – Visões Superiores
8 - Visões Frontais Rotacionando de Cima/Baixo
CRTL + 1 ou + 3 ou +7 Inverte a perspectiva
1. Modelagem “Vaso”:
a) O scroll do mouse fornece a visão 3d.
a) Vamos começar a modelagem, após a modelagem vamos usar o
painel para dar um melhor acabamento, use a tecla ‘F9’ e no
painel localize a ferramenta set smoth, perceba que ao clicar seu
msh recebeu um melhor acabamento como fosse um alisado.
a) Outra forma é você utilizar o modificador sub surf, ele fica
localizado abaixo do imã, porém ele gera novas faces fazendo com
que a imagem se torne pesada.
1. Modelagem “Vaso”:
a) Que tal agora colocarmos alguma cor, para isso basta irmos no
painel ‘f9’ mantermos nosso mesh no modo de edição. Primeiro
procedimento new - escolhemos a cor que desejamos e assign,
fácil demais, por fim voltamos ao modo objeto e temos o
resultado.
a) Se quisermos pintar apenas algumas faces também é possível,
selecione as faces desejadas clicando com botão direito do mouse
pressionando o shift e repita o processo anterior.
a) Volte para o modo objeto e pressione o atalho ‘f12’, ele dará uma
previa de uma Renderização automática do que você fez. Caso
não visualize bem o desenho tente mover a câmera. E não se
preocupe com a iluminação ela não foi trabalhada.
1. Modelagem “Vaso”:
a) Vamos agora colocar um plano abaixo do vaso repita o processo
de criação do mesh e amplie o quanto achar necessário.
a) Vamos agora aplicar uma textura nessa imagem deixar ela mais
real. Existem vários métodos e a maioria são mais precisos. O
que iremos usar é bem próximo ao mapeamento de cores.
a) ‘F9’ new material – use o atalho ‘f6’ – em Texture Type –
selecione Imagem – ao abrir a nova guia escolha carregar
“load” - escolha a foto desejada e selecione a imagem – volte
para ‘f9’ e assign . Mas todo processo só funciona no modo
edição, depois vá para o modo objeto e ‘f12’ e veja o
resultado
1. Modelagem “Cenário”:
a) Vamos por em prática tudo que aprendemos e aprender um pouco
mais, muitas vezes queremos modelar algo mas não temos a visão
o percepção da imagem seria muito bom se pudéssemos modelar a
partir de um decalque. E podemos =D
a) Primeiro passo escolhermos o desenho, após isso vamos fazer o
seguinte procedimento:
a) Clicamos em View e selecionamos BackGround Image –
localizar a imagem, carregar e selecionar – ao abiri a
imagem, modifique a visão para a frontal usando a tecla ‘1’
do teclado alfa numérico. Perceba que ela aparece como uma
imagem de fundo onde você pode alterar sua opacidade no
USE blend, você pode definir seu alinhamento nos eixos X e
Y e pode definir seu tamanho no size.
b) Próximo passo agora é adicionarmos um novo mesh e
defirnirmos a view ports como wire frame, assim facilta a
modelagem.
1. Modelagem “Cenário”:
a) Vamos começar a modelar, mas antes que tal se dividíssemos a
tela para podermos ter duas ou mais visões da modelagem. Para
isso basta posicionar o ponteiro do mouse entre a barra e o painel
de controle e clicar com o botão direito – depois escolha split
área e sua tela será divida em duas para retornar a uma tela só
basta fazer o mesmo processo e escolher join área.
1. Modelagem “Pia”:
a) O blender, não salva automaticamente. Se você fechar a tela
perderá tudo que fez por isso sempre salve.
a) Vamos modelar!
a) Após a modelagem do cenário que tal aplicarmos objetos
ao cenário.
a) http://resources.blogscopia.com/
1. Elaborar um cenário:
a) Através de uma biblioteca pré existente a pasta “arquivo”
a) A pasta arquivo contem alguns objetos/mesh com formas de
utensílios de um banheiro ;
a) Mas antes vamos criar um plano e extrudar suas paredes
a) Utilizamos a barra de espaço – para adicionarmos um novo mesh
do tipo plane. Após isso vamos colocar ele no modo edit.
a) Feito isso selecionamos toda sua área e extrudamos com o uso da
tecla de atalho E, não muito o suficente para que possamos fazer,
outros extrudes.
1. Elaborar um cenário:
a) Vamos apenas agora extrudar as faces laterais interna do plano;
a) Após isso as mesmas faces iremos agora extrudar a face superior
do que foi extrudado criando assim paredes internas.
a) Elaborado o cenário vamos agora montar, utilizando os arquivos
necessários + a modelagem da Pia e construímos assim um
cenário de um banheiro
a) Outra forma é através do back Ground utilizarmos uma planta e
com isso modelarmos a estrutura de uma casa.
a) Utilize a imagem de fundo da planta da casa e vamos modelar as
paredes para começarmos a aplicar os objetos e montarmos um
cenário
Elaborar um cenário:
Após ter colocado a imagem de fundo e dividirmos a tela em duas 3d
view vamos criar as paredes e consequentemente importar móveis e
utilizarmos apenas o atalho para rotacionar “R” utilizando ou os eixos
para rotacionar e “S” para expandir.
Mas antes precisamos importar os objetos por cena e com isso
começarmos a montar o nosso cenário para isso utilizamos o atalho Shift
F1 e importamos a cena desejada note que ela pode não está na cena
desejada, caso isso acontece vamos na barra mudamos a cena que
geralmente é 001 e depois selecionamos o objeto e utilizamos um atalho
para mover toda cena para uma só crtl + L – to cena – logo após isso
vamos excluir a outra cena pois não iremos trabalhar mais com ela.
Utilizando as Teclas de atalhos de rotação e expansão vamos modelar os
cenários.
Elaborar um cenário:
Caso sua imagem, esteja na cena, mas você perceba que está dividido
em layers diferentes utilize a tecla de atalho M abre a janela Layer e
você seleciona o obejto desejado e clica na layer desejada e clica em ok.
Assim você pode mudar de layer a hora que quizer, essa troca de layer é
muito utilizada para evitarmos modificar aquele objeto já existente.
Caso sinta necessidade de colocar janelões podemos criar cortes na
malha e para isso basta utilizar a tecla crtl+R.
1. Modelagem & animação “Texto Fisl”:
a) Vamos apagar a mesh existente, o cubo e vamos inserir o texto
para isso basta: Add – Text. Após adicionarmos o texto qualquer
alteração que queira ser feita precisamos está no modo edit.
No modo edição, utilize o back
space para apagar o que está
escrito e escreva Fisl.
Após isso, vamos agora
modificar o texto pois
percebemos que o mesmo está
em 2D
Para isso continuando no
modo objeto, vamos entrar
agora no painel de edição (F9)
1. Modelagem & animação “Texto Fisl”:
a) Utilizaremos as seguinte aba “ Curve and Surface” e
utilizaremos:
b) Extrude – Que vai extrudar o texto;
c) Bevel Depht – Que permite um borda;
d) Bev Resol – Que funciona como um acabamento.Ao Lado na Aba Font, você
pode:
Spacing – Aumentar a
distância entre as letras;
Shear – Inclinar o Texto;
E direcionar o texto usando os
eixos X e Y
Mas para que assuma o
desejado use a tecla de atalho
(Alt+C) e escolha curva.
1. Modelagem & animação “Texto Fisl”:
a) Voltamos Para o Modo Edição e podemos modificar a forma da
palavra
Após modificarem para a forma mais desejada, vamos separar as letras para
podermos começar nossa animação. Para isso basta clicarmos em B e
demarcarmos a letra que queremos, feito isso usamos o Atalho “P” e
selecionamos separete repetimos esse ação com cada letra e depois testamos
no modo objeto se cada uma mexe individualmente.
1. Modelagem & animação “Texto Fisl”:
a) Vamos começar agora animar- dividimos a tela em duas áreas
clicando com direito do mouse e split área, isso feito no canto da
3d view.
b) Escolhemos agora a janela do time line, percebam que modificou
a janela, cada retângulo desse são os frames ou o espaço que
iremos usar para animar . Por Padrão o Blender inicia do ponto 0
e termina no frame 250.
1. Modelagem & animação “Texto Fisl”:
a) Para facilitarmos, vamos posicionar nossa câmera de forma que
fique frontal as letras, para isso colocamos o pulsor na frente do
objeto e usamos o atalho “CRTL + ALT +0”
1. Modelagem & animação “Texto Fisl”:
a) Começando a animação: Escolha uma letra e marque na time
line o tempo que você deseja para que a animação desenvolva.
Para isso altere seu lugar de origem e grave com a tecla “I” e
escolha IlocscaleRotate. Dessa forma qualquer alteração a letra
assumirá
a) Agora use a criatividade use as teclas de atalho como: R – Para
rotacionar, S para expandir e se quiser use toda modificação em
cima dos eixos X, Y e Z
a) Dica: Diminua a quantidade de Frames afim de você poder
acompanhar sua animação. Depois basta clicar no play e ver o
que você desenvolveu.
a) Vamos agora aplicar o mapeamento de cores afim de que a
animação fique melhor, para isso: Clicamos em cima da letra
desejada (F9) adicionamos um novo material e assign e repetimos
isso com as demais letras.
a) Caso você queira aumentar ou diminuir a quantidade de sombra
1. Modelagem & animação “Texto Fisl”:
a) Rederizando a animação – Começamos usando a tecla de atalho
(f10) para abrirmos o painel de renderização, próximo passo
vamos definir que nossa renderização seja em uma tela pequena.
Se não perderemos muito tempo aguardando o processo, para isso
clicamos em 50%, para se ter uma ideia clique em (f12) e veja a
renderização.
a) Próximo passo é definir que ela irá ser apresentada no centro do
programa para isso: clicamos no Render “Window Place” que fica
no canto direito de sua tela
E logo acima definimos a quantidade
de núcleo de processamento “
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Na Aba format – Vamos definir que
tipo de sáida terá nossa animação.
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Modelagem 3D e animação de texto

  • 1.
  • 2. Define o tipo de janela Define a composição da mesh Define o modo da mesh MESH Layers ou camadas Câmera Painel de funções Lâmpada 3D view Barra de menu
  • 3. 1. Adicionar um novo mesh: a) Apagar o mesh existente – Clica no objeto com botão direito do mouse, quando perceber que seu contorno ficou rosa a) Adicionar um novo mesh – Clique na Barra de espaço – add – novo mesh – uv sphere a) Repitam o procedimento com outras mesh. 1. Modifiquem o modo de apresentação da MESH : a) Object mode – Modo inicial não pode ser editado; b) Edit mode - Modo de Edição que pode ser: vertices, edges e faces; c) Sculp mode – Modo de edição que simula o ato de esculpir muito bom para trabalhos detalhados. d) Vertex paint – Pintar só parte da malha e) Texture Paint – Modo para observar a aplicação de textura na malha f) Weigth Paint - Modo que insere a incidência na animação. Delete
  • 4. 1. Modelagem “Vaso”: a) Insira um mesh ao seu critéiro, use o cubo é mais fácil; a) Mova o mesh para o centro, você pode usar os eixos clicando em cima deles e arrastando ou clicar com o direito e arrastar livremente; a) Após colocar ele no centro vamos aprender a expandir o desenho, usando o atalho ‘S’ ele expande o desenho em todos os eixos(x, y e z). Caso keira expandir em apenas um determinado eixo combine o atalho mais o eixo referido ex SX. Irá perceber que ele cria uma linha em cima do eixo solicitado servindo como indicador do eixo. a) Outra forma seria utilizando a tecla de atalho ‘N’ onde você pode alterar a escala do objeto em cima de valores preciso, muito bom para trabalharmos plantas arquitetônicas. a) Experimente todas as situações
  • 5. 1. Modelagem “Vaso”: a) Rotacionando o objeto use o atalho ‘R’ para rotacionar em cima de todos os eixos, caso queria que rotacione apenas em cima de um eixo específico é só usar o atalho mais o eixo ex: RZ; a) Outra forma também seria pelo atalho ‘N’; a) Experimente todas as situações a) O atalho ‘A’ no modo objeto, seleciona todos os objetos do cenário( lâmpada, câmera e o mesh) no modo edição ele seleciona apenas o mesh ou o objeto escolhido, dessa forma podemos começar a editar nosso mesh; a) Desmarque o mesh e vamos aprender a selecionar de várias formas: use o atalho ‘B’ a fim de podermos selecionar o que iremos editar, note que é só clicar e arrastar que ele irá desenhar uma caixa em cima do que você gostaria de editar.
  • 6. 1. Modelagem “Vaso”: a) Você pode também dar dois cliques no atalho ‘B’ e com isso modificar a maneira como você irá selecionar. a) Após a seleção podemos definir o que iremos modificar os vertices, os edeges ou as faces. Para podermos alterar isso, basta escolhermos o que keremos. Eles estão localizados ao lado do Imã é só clicar e ativar. a) Perceba que se você selecionar qualquer um dos três e arrastar seu eixo ele pode mover de forma que expande a imagem apenas em cima do eixo escolhido ou pode só mover. a) Com o plano selecionado vamos aprender agora a extrudar, permitindo a criação de novas faces para a modelagem. Para isso use o atalho ‘E’ , perceba que ele abre uma caixa de diálogo perguntando se será por região, edeges ou face individuais. Descubra o que cada uma faz para isso basta arrastar ou mouse.
  • 7. 1. Modelagem “Vaso”: a) Já aprendemos o básico para construção de uma cadeira, vamos agora utilizar novos recursos que facilitem nossa modelagem. a) Usando o atalho Shft + D no modo objeto podemos duplicar o mesh, muito bom para termos mesh idênticos evitando assim a modelagem. a) Os teclados alfa numéricos mostram diferentes visões da 3d view 0 – Visão da Câmera 1 – Visão Frontal 2 - Visões Frontais Rotacionando de Baixo/Cima 3 – Visões Laterais 4 – Visões Laterais Rotacionando da Esquerdo-Direita 5 – Alterna entre a Visão de Perspectiva e Ortográfica 6 - Visões Laterais Rotacionando da Direito-Esquerda 7 – Visões Superiores 8 - Visões Frontais Rotacionando de Cima/Baixo CRTL + 1 ou + 3 ou +7 Inverte a perspectiva
  • 8. 1. Modelagem “Vaso”: a) O scroll do mouse fornece a visão 3d. a) Vamos começar a modelagem, após a modelagem vamos usar o painel para dar um melhor acabamento, use a tecla ‘F9’ e no painel localize a ferramenta set smoth, perceba que ao clicar seu msh recebeu um melhor acabamento como fosse um alisado. a) Outra forma é você utilizar o modificador sub surf, ele fica localizado abaixo do imã, porém ele gera novas faces fazendo com que a imagem se torne pesada.
  • 9. 1. Modelagem “Vaso”: a) Que tal agora colocarmos alguma cor, para isso basta irmos no painel ‘f9’ mantermos nosso mesh no modo de edição. Primeiro procedimento new - escolhemos a cor que desejamos e assign, fácil demais, por fim voltamos ao modo objeto e temos o resultado. a) Se quisermos pintar apenas algumas faces também é possível, selecione as faces desejadas clicando com botão direito do mouse pressionando o shift e repita o processo anterior. a) Volte para o modo objeto e pressione o atalho ‘f12’, ele dará uma previa de uma Renderização automática do que você fez. Caso não visualize bem o desenho tente mover a câmera. E não se preocupe com a iluminação ela não foi trabalhada.
  • 10. 1. Modelagem “Vaso”: a) Vamos agora colocar um plano abaixo do vaso repita o processo de criação do mesh e amplie o quanto achar necessário. a) Vamos agora aplicar uma textura nessa imagem deixar ela mais real. Existem vários métodos e a maioria são mais precisos. O que iremos usar é bem próximo ao mapeamento de cores. a) ‘F9’ new material – use o atalho ‘f6’ – em Texture Type – selecione Imagem – ao abrir a nova guia escolha carregar “load” - escolha a foto desejada e selecione a imagem – volte para ‘f9’ e assign . Mas todo processo só funciona no modo edição, depois vá para o modo objeto e ‘f12’ e veja o resultado
  • 11. 1. Modelagem “Cenário”: a) Vamos por em prática tudo que aprendemos e aprender um pouco mais, muitas vezes queremos modelar algo mas não temos a visão o percepção da imagem seria muito bom se pudéssemos modelar a partir de um decalque. E podemos =D a) Primeiro passo escolhermos o desenho, após isso vamos fazer o seguinte procedimento: a) Clicamos em View e selecionamos BackGround Image – localizar a imagem, carregar e selecionar – ao abiri a imagem, modifique a visão para a frontal usando a tecla ‘1’ do teclado alfa numérico. Perceba que ela aparece como uma imagem de fundo onde você pode alterar sua opacidade no USE blend, você pode definir seu alinhamento nos eixos X e Y e pode definir seu tamanho no size. b) Próximo passo agora é adicionarmos um novo mesh e defirnirmos a view ports como wire frame, assim facilta a modelagem.
  • 12. 1. Modelagem “Cenário”: a) Vamos começar a modelar, mas antes que tal se dividíssemos a tela para podermos ter duas ou mais visões da modelagem. Para isso basta posicionar o ponteiro do mouse entre a barra e o painel de controle e clicar com o botão direito – depois escolha split área e sua tela será divida em duas para retornar a uma tela só basta fazer o mesmo processo e escolher join área.
  • 13. 1. Modelagem “Pia”: a) O blender, não salva automaticamente. Se você fechar a tela perderá tudo que fez por isso sempre salve. a) Vamos modelar! a) Após a modelagem do cenário que tal aplicarmos objetos ao cenário. a) http://resources.blogscopia.com/
  • 14. 1. Elaborar um cenário: a) Através de uma biblioteca pré existente a pasta “arquivo” a) A pasta arquivo contem alguns objetos/mesh com formas de utensílios de um banheiro ; a) Mas antes vamos criar um plano e extrudar suas paredes a) Utilizamos a barra de espaço – para adicionarmos um novo mesh do tipo plane. Após isso vamos colocar ele no modo edit. a) Feito isso selecionamos toda sua área e extrudamos com o uso da tecla de atalho E, não muito o suficente para que possamos fazer, outros extrudes.
  • 15.
  • 16. 1. Elaborar um cenário: a) Vamos apenas agora extrudar as faces laterais interna do plano; a) Após isso as mesmas faces iremos agora extrudar a face superior do que foi extrudado criando assim paredes internas. a) Elaborado o cenário vamos agora montar, utilizando os arquivos necessários + a modelagem da Pia e construímos assim um cenário de um banheiro a) Outra forma é através do back Ground utilizarmos uma planta e com isso modelarmos a estrutura de uma casa. a) Utilize a imagem de fundo da planta da casa e vamos modelar as paredes para começarmos a aplicar os objetos e montarmos um cenário
  • 17. Elaborar um cenário: Após ter colocado a imagem de fundo e dividirmos a tela em duas 3d view vamos criar as paredes e consequentemente importar móveis e utilizarmos apenas o atalho para rotacionar “R” utilizando ou os eixos para rotacionar e “S” para expandir. Mas antes precisamos importar os objetos por cena e com isso começarmos a montar o nosso cenário para isso utilizamos o atalho Shift F1 e importamos a cena desejada note que ela pode não está na cena desejada, caso isso acontece vamos na barra mudamos a cena que geralmente é 001 e depois selecionamos o objeto e utilizamos um atalho para mover toda cena para uma só crtl + L – to cena – logo após isso vamos excluir a outra cena pois não iremos trabalhar mais com ela. Utilizando as Teclas de atalhos de rotação e expansão vamos modelar os cenários.
  • 18. Elaborar um cenário: Caso sua imagem, esteja na cena, mas você perceba que está dividido em layers diferentes utilize a tecla de atalho M abre a janela Layer e você seleciona o obejto desejado e clica na layer desejada e clica em ok. Assim você pode mudar de layer a hora que quizer, essa troca de layer é muito utilizada para evitarmos modificar aquele objeto já existente. Caso sinta necessidade de colocar janelões podemos criar cortes na malha e para isso basta utilizar a tecla crtl+R.
  • 19. 1. Modelagem & animação “Texto Fisl”: a) Vamos apagar a mesh existente, o cubo e vamos inserir o texto para isso basta: Add – Text. Após adicionarmos o texto qualquer alteração que queira ser feita precisamos está no modo edit. No modo edição, utilize o back space para apagar o que está escrito e escreva Fisl. Após isso, vamos agora modificar o texto pois percebemos que o mesmo está em 2D Para isso continuando no modo objeto, vamos entrar agora no painel de edição (F9)
  • 20. 1. Modelagem & animação “Texto Fisl”: a) Utilizaremos as seguinte aba “ Curve and Surface” e utilizaremos: b) Extrude – Que vai extrudar o texto; c) Bevel Depht – Que permite um borda; d) Bev Resol – Que funciona como um acabamento.Ao Lado na Aba Font, você pode: Spacing – Aumentar a distância entre as letras; Shear – Inclinar o Texto; E direcionar o texto usando os eixos X e Y Mas para que assuma o desejado use a tecla de atalho (Alt+C) e escolha curva.
  • 21. 1. Modelagem & animação “Texto Fisl”: a) Voltamos Para o Modo Edição e podemos modificar a forma da palavra Após modificarem para a forma mais desejada, vamos separar as letras para podermos começar nossa animação. Para isso basta clicarmos em B e demarcarmos a letra que queremos, feito isso usamos o Atalho “P” e selecionamos separete repetimos esse ação com cada letra e depois testamos no modo objeto se cada uma mexe individualmente.
  • 22. 1. Modelagem & animação “Texto Fisl”: a) Vamos começar agora animar- dividimos a tela em duas áreas clicando com direito do mouse e split área, isso feito no canto da 3d view. b) Escolhemos agora a janela do time line, percebam que modificou a janela, cada retângulo desse são os frames ou o espaço que iremos usar para animar . Por Padrão o Blender inicia do ponto 0 e termina no frame 250.
  • 23. 1. Modelagem & animação “Texto Fisl”: a) Para facilitarmos, vamos posicionar nossa câmera de forma que fique frontal as letras, para isso colocamos o pulsor na frente do objeto e usamos o atalho “CRTL + ALT +0”
  • 24. 1. Modelagem & animação “Texto Fisl”: a) Começando a animação: Escolha uma letra e marque na time line o tempo que você deseja para que a animação desenvolva. Para isso altere seu lugar de origem e grave com a tecla “I” e escolha IlocscaleRotate. Dessa forma qualquer alteração a letra assumirá a) Agora use a criatividade use as teclas de atalho como: R – Para rotacionar, S para expandir e se quiser use toda modificação em cima dos eixos X, Y e Z a) Dica: Diminua a quantidade de Frames afim de você poder acompanhar sua animação. Depois basta clicar no play e ver o que você desenvolveu. a) Vamos agora aplicar o mapeamento de cores afim de que a animação fique melhor, para isso: Clicamos em cima da letra desejada (F9) adicionamos um novo material e assign e repetimos isso com as demais letras. a) Caso você queira aumentar ou diminuir a quantidade de sombra
  • 25. 1. Modelagem & animação “Texto Fisl”: a) Rederizando a animação – Começamos usando a tecla de atalho (f10) para abrirmos o painel de renderização, próximo passo vamos definir que nossa renderização seja em uma tela pequena. Se não perderemos muito tempo aguardando o processo, para isso clicamos em 50%, para se ter uma ideia clique em (f12) e veja a renderização. a) Próximo passo é definir que ela irá ser apresentada no centro do programa para isso: clicamos no Render “Window Place” que fica no canto direito de sua tela E logo acima definimos a quantidade de núcleo de processamento “ Threads:2” para ser mais rápido Na Aba format – Vamos definir que tipo de sáida terá nossa animação. Onde tem Jpeg, iremos escolher Avicodec e depois na próxima janela escolhemos: Quadros inteiros sem