STRATEGIES FOR THE AGE OF THE NET      Gamification – eine effektive Marketing-Taktik      ... oder nur die neueste Sau, di...
Seite 2Jeder von uns hat im Alltag schon einmal Gamification erlebt, egal, ob er/sie sich dessen bewusst ist, oder nicht; ...
The Otherland Group                        3... und manchmal wird das sehr deutlich.
Übersicht                      Was Gamification nun wirklich ist                      Wofür sich Gamification gebrauchen läs...
Gamification ist die Verwendung von                      spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner                      Sp...
KEINE GAMIFICATION:       WERBESPIELEThe Otherland Group                                                                  ...
KEINE GAMIFICATION:       WERBUNG IN SPIELENThe Otherland Group                                                           ...
Spiel ist eine freiwillige Handlung oder                         Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter      ...
für                           rn a ls BeispielEine imme   r wieder ge e Plattform ist                           detGamific...
The Otherland Group                                                                                                       ...
The Otherland Group                                                                                                       ...
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DIE HENNE ODER DAS EI?The Otherland Group                                        14                                     Qu...
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Gamification ist die Verwendung von                        spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner                      ...
Übersicht                      Was Gamification nun wirklich ist                      Wofür sich Gamification gebrauchen läs...
Gamification kann                      ... Anwender gewinnen                      ... Anwender begeistern                  ...
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The Otherland Group                                                                                                       ...
The Otherland Group                                                  25Die letzten Beiträge im Diskussionsbereich sind übe...
The Otherland Group                                                       26Zwar wird täglich – manchmal mehrmals – neuer ...
The Otherland Group                                          27Dieser wird aber nur sehr selten geliked oder kommentiert.W...
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KUNDEN ARBEITEN LASSEN!The Otherland Group                             30
FOTO: Stack OverflowThe Otherland Group                                                                                    ...
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Gamification kann                      ... Anwender gewinnen                      ... Anwender begeistern                  ...
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Übersicht                      Was Gamification nun wirklich ist                      Wofür sich Gamification gebrauchen läs...
„ Spaß ist nur ein anderes Wort                   für Lernen.“                      Raph Koster – A Theory of FunThe Other...
KITTENS PLAYING       Spielen ist lernen!The Otherland Group                                                              ...
„ Freude am Spielen erwächst aus                   Meisterschaft, aus allmählichem                   Verstehen. Es ist das...
Ziele                         Regeln                         Herausforderungen                         Feedback           ...
DAS RUNDE MUSS INS RUNDE!The Otherland Group                                                                              ...
REGELNThe Otherland Group                                                                                                 ...
HERAUSFORDERUNGENThe Otherland Group                                                                                      ...
ERFOLGSERLEBNISSEThe Otherland Group                                                                                      ...
FEEDBACKThe Otherland Group                                                                                               ...
MITSPIELERThe Otherland Group                                                                                             ...
Punkte-Systeme                        Auszeichnungen                        Rangstufen                        Besten-Liste...
The Otherland Group                                                                                                       ...
Gamification von der Stange                                                                             ... und von ständig...
Aber nicht alles gibt es von der Stange ...                        NACHHALTIGES ENGAGEMENT?The Otherland Group            ...
EXTRINSISCHE    MOTIVATIONThe Otherland Group                                                                             ...
INTRINSISCHE MOTIVATION –    EFFEKTIVER & NACHHALTIGERThe Otherland Group                                                 ...
l für                               men  es Beispie            es,  gern genom               n exzellent                  ...
The Otherland Group                                                                                                       ...
The Otherland Group                                                                                                  58Hin...
The Otherland Group                                                                                                       ...
The Otherland Group                                                                                                       ...
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The Otherland Group                                                                                                       ...
The Otherland Group                                                                                                       ...
AUSZEICHNUNGEN    MOTIVIEREN ...    Auszeichnungen                                                                        ...
Balance der Interessen                                                                             ✔                      ...
Waren, Geld, Rabatt                        Spielspaß                        Anerkennung (von Peers)                       ...
Aber auch intrinsische Motivation ist nicht alles ...                         NACHHALTIGES ENGAGEMENT?The Otherland Group ...
Keine neuen                      Herausforderungen?                      Langeweile!The Otherland Group                   ...
ERSTE SCHRITTE    FOTO: Segeln lernenThe Otherland Group                                                                  ...
FOTO: Segeln lernen    WEITERMACHENThe Otherland Group                                                                    ...
FOTO: Segeln lernen                                                                                                       ...
Flow - Mihály Csíkszentmihályi                         hoch                              Stress / Angst                   ...
Benutzer-Entwicklung – Amy Jo Kim                                                                                         ...
Damit haben wir Alles zusammen.                      DAS WAR DER BAUKASTENThe Otherland Group                             ...
Badges ≠ Gamification    AuszeichnungenThe Otherland Group                                                                 ...
Intelligente, nachhaltige Gamification                          Anwender kennenlernen                          Herausfinde...
n? !                                 mpliz  iert mache               s im mer so koM  uss man e              a!!E igentlic...
FERTIGGERICHTE KÖNNENAUCH SEHR LECKER SEIN!                    Seite 78
The Otherland Group                                                                                                       ...
The Otherland Group                                                                                                       ...
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SCAVANGER-HUNT IN XXL                                                                                                     ...
The Otherland Group                                                                                                       ...
The Otherland Group                                                                                                       ...
The Otherland Group   87Billardtischen ...
The Otherland Group                                                                                               88Swimmi...
altig:!                 ktion war gewDer E rfolg der A                           e!            r in aller MundD ecoded wa ...
Übersicht                      Was Gamification nun wirklich ist                      Wofür sich Gamification gebrauchen läs...
KINDER UND SPIELE?                                                                                            EINE TRAUMKO...
„ Als ich ein Kind war, redete ich wie                    ein Kind, dachte wie ein Kind und                    urteilte wi...
GAMIFICATION & KINDER                                                                                       DIE LATTE LIEG...
Man muss kein Smartphone                                                                                          haben, a...
The Otherland Group                                                                                 95Die Erfahrungen mit ...
The Otherland Group   96
The Otherland Group                       97Auch schon bei recht jungen Kindern ...
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mit                                  as E ngagement             nterneh men, das d         rstärken b                     ...
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ZUM ABSCHLUSS …The Otherland Group                     103
Gamification ist mächtig. Man kann mit                         diesen Techniken Menschen beeinflussen.                      ...
„ Games are the only force in the                  known universe that can get people to                  take actions aga...
„ Gamification is bullshit.                        […] invented by consultants as a means to                        capture...
„ Gamification is an inadvertent con. It                 tricks people into believing that                 there’s a simple...
Aus großer Kraft erwächst    große Verantwortung.The Otherland Group                                                      ...
Gamification kann genutzt oder missbraucht werdenThe Otherland Group                                                       ...
The Otherland Group                                                       110Man kann auch viel „Gutes“ mit diesen Taktike...
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The Otherland Group   113
THE ENDThe Otherland Group             114
Das Kleingedruckte                      Die hier präsentierten Konzepte, Daten und Gedanken sind - insoweit nicht         ...
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Gamification - Die neueste Sau, die durch's Marketing-Dorf getrieben wird?

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Eine Präsentation zum Thema Gamification, die ich auf dem Kid-On Kongress 2011 Mitte September in Berlin gehalten habe.

Der größte Teil der Präsentation ist - dem Publikum entsprechend - eine Einführung in die Grundprinzipien und -Mechanismen von Gamification bzw. des Einsatzes von Game Mechanics.

Zum Ende gehe ich noch auf das spezielle Umfeld Kinder und Jugendliche ein, das den Einsatz von Gamification in mancher Hinsicht erleichtert - aber auch die Latte höherlegt

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Gamification - Die neueste Sau, die durch's Marketing-Dorf getrieben wird?

  1. 1. STRATEGIES FOR THE AGE OF THE NET Gamification – eine effektive Marketing-Taktik ... oder nur die neueste Sau, die durch‘s digitale Dorf getrieben wird? Markus Breuer - The Otherland Group
  2. 2. Seite 2Jeder von uns hat im Alltag schon einmal Gamification erlebt, egal, ob er/sie sich dessen bewusst ist, oder nicht; egal, ob er/sie den Begriff überhaupt kennt. Eine sehr weitverbreitete Form sind Rabattkarten und Bonussysteme. Kaum jemand wird darin ein „Spiel“ sehen – tatsächlich erfüllen solche Systeme viele Kriterien eines Spiels.
  3. 3. The Otherland Group 3... und manchmal wird das sehr deutlich.
  4. 4. Übersicht Was Gamification nun wirklich ist Wofür sich Gamification gebrauchen lässt Wie Gamification funktioniert Gamification im Umfeld Kinder/JugendlicheThe Otherland Group 4
  5. 5. Gamification ist die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. DIE DEFINITIONThe Otherland Group 5
  6. 6. KEINE GAMIFICATION: WERBESPIELEThe Otherland Group 6Werbespiele gehören nicht in die Kategorie „Gamification“. Der Zweck der Beschäftigung ist hier – aus Anwendersicht – das Spielen selbst. Und von Gamification spricht mannur, wenn spieltypische Elemente außerhalb von klar als Spiel erkennbaren Kontexten eingesetzt werden.
  7. 7. KEINE GAMIFICATION: WERBUNG IN SPIELENThe Otherland Group 7Das Selbe gilt sinngemäß auch für Werbung in Spielen (in-Game Advertising). Auch hier ist der Kontext ganz klar ein Spiel und die Tatsache, dass in diesem Kontext Werbungpräsentiert wird, ändert nichts an dieser Tatsache.
  8. 8. Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘ Johan Huizinga - Homo LudensThe Otherland Group 8Der wichtigste Unterschied zwischen einem „Spiel“ und anderen Aktivitäten, die spielerische Elemente beinhalten, ist die Tatsache, dass der Sinn und Zweck des Spiels „in sichselbst“ zu finden ist – auch, wenn dieses Spiel erwünschte Nebeneffekte haben mag (gesunde Bewegung, Verbesserung körperlicher oder geistiger Fertigkeiten etc.)
  9. 9. für rn a ls BeispielEine imme r wieder ge e Plattform ist detGamificat ion verwen e.! enfoursquar artph ones werd o derner Sm Ich Viele A nwender m ndro id kennen. r iPh one oder A h ein mal nutzen , die App fü tro tzdem noc chen möch te sie hier ters chied zwis insbesond ere der Un von um ktio nalen Kern icht gent lichen, fun mific ation-Sch dem ei der der Ga und f oursquare zu machen .! lich da rüber deut rn b are ei foursqu hen lich geh t es im Ke ie spieleris c Tatsäch hne d ein Sp iel. Aber o funktionie rt.! nicht um Plattform nie te die Ele mente hät
  10. 10. The Otherland Group 10Im Kern von foursquare steht die Funktionalität, sich an einem bestimmten „Ort“, an dem sich der Träger des Geräts befindet, einzuchecken – also kund zu tun, dass er dort ist.Welche Orte zur Wahl stehen, ermittelt die App mittels GPS. Der Anwender hat zudem die Möglichkeit, weitere Orte neu zu erfassen.
  11. 11. The Otherland Group 11Sind in der Umgebung genug Orte erfasst worden, hat der Anwender die Möglichkeit, nach bestimmten Kategorien – zum Beispiel Restaurants – zu suchen und sichempfehlenswerte Orte anzeugen zu lassen. Anwender können zudem Empfehlungen geben – und Unternehmen können Angebote präsentieren.
  12. 12. The Otherland Group 12Ein interessanter „Nebenbeinutzen“ ist die Möglichkeit, festzustellen, wo sich Personen, die ebenfalls foursquare nutzen, gerade befinden – sofern sie mir dies explizit gestatten– oder in Erfahrung zu bringen, wer sich gerade in meiner Nähe befindet.
  13. 13. ut, rdings nur dann g sten funkti oniert alle t wurden. AnsonFo ursquare le „Orte“ erfass en fast im mer n vie heckwenn scho e der Orte zum Einc tist die Lis eht leer.! g der O rte geschi g und Be schreibun wäre zu t euer.! un re Die Erfass nwender – alles ande en, durch die A rund mitzumach ben ab er keinen G t wurden.! An wender ha iele Orte erfass ht v solange nic .! kaum jemand mit A lso macht rte ...! st niemand O Also erfas m eine an dies em Proble amens ächlich ist genau rm n he Plattfo are-Gründer ! Tats dentisc l nahezu i t, die die Foursqu funktiona escheiter und Dodgeball g al en twickelt – rher schon einm haben.! 5 Jahre vo ogle verkauft – Go später an
  14. 14. DIE HENNE ODER DAS EI?The Otherland Group 14 Quelle: Marji Beach
  15. 15. r! e ein Kickstarte on wirkt wiGamificati re on in FourSqua von Gamificati der eineDie I ntegration immte) Anwen est n.! lief ert für (b lerisch mitzumache pie M otivation, s e.! Sie erf assen Ort te e in – damit sie nde und Bekann Sie laden Freu .! aben M itspieler h t.! enut zer wächs Die An zahl der B st.! ten Orte wäch der erfass Die Anzahl der für m ehr Anwen uare wird -> Foursq r. ! te interessan
  16. 16. The Otherland Group 16Im Kern der Gamification-Schicht von foursquare liegt das Prinzip, dass man für jeden Check-In Punkte erhält. Nach teils komplexen Regeln können dies mehr oder wenigerPunkte sind. Meinen Punktestand kann ich mit denen meiner „Freunde“ vergleichen und so eine Rangliste aufstellen.
  17. 17. The Otherland Group 17Wenn ich an einem Ort häufiger einchecke als andere Anwender, werde ich dessen „Mayor“. Einzelhandelsketten belohnen den Mayor teilweise mit Rabatten undGratisangeboten. Häufiges Einchecken an bestimmten Kategorien von Orten wird zudem mit so genannten „Badges“ (Auszeichnungen) belohnt.
  18. 18. The Otherland Group 18Foursquare bietet eine Vielzahl von Badges und komplexe Regeln für die Vergabe von Punkten. Es dauert eine ganze Weile, bis man die alle einmal in Aktion erlebt hat, und sogibt es immer etwas Neues zu entdecken.
  19. 19. Gamification ist die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. DIE DEFINITIONThe Otherland Group 19Und bei Foursquare hat das eindeutig funktioniert. Während der funktional sehr ähnliche Vorgänger Dodgeball (ohne Gamification-Elemente) mangels Masse eingestellt wurde,hat foursquare heute Zig Millionen Anwender.
  20. 20. Übersicht Was Gamification nun wirklich ist Wofür sich Gamification gebrauchen lässt Wie Gamification funktioniert Gamification im Umfeld Kinder/JugendlicheThe Otherland Group 20
  21. 21. Gamification kann ... Anwender gewinnen ... Anwender begeistern ... Anwender binden (wenn es richtig gemacht wird). DER NUTZENThe Otherland Group 21
  22. 22. Seite 22
  23. 23. che n ...! ocialmed ia-VerspreDas S an mit Angebl ich kann m erl ockendes.... ist ein v a!Social-Me di auen! finde n und aufb bassadors # Brand Am chen! s Kunde n Fans ma iel Erfolg mit # Au kten v to M outh-Effe # Mit Mouth erzielen! rcing)! wenig Einsatz sen (C rowd Sou ich a rbeiten las # Ku nden für s usw.! t. Im h auc h sehr gu ehr, ioniert gelegentlic -Realität oft s Das funkt die Social-Media t Alltag sieh aus:! s sehr ander
  24. 24. The Otherland Group 24Melitta ist auch in Schweden keine unbekannte Marke – gerade im Produktsegment hochwertiger Kaffee-Vollautomaten. Trotzdem ist es der Marke innerhalb eines Zeitraumsvon mehr als einem Jahr nicht gelungen, mehr als 194 Fans zu gewinnen.
  25. 25. The Otherland Group 25Die letzten Beiträge im Diskussionsbereich sind über ein Jahr alt.
  26. 26. The Otherland Group 26Zwar wird täglich – manchmal mehrmals – neuer Content online gestelllt.
  27. 27. The Otherland Group 27Dieser wird aber nur sehr selten geliked oder kommentiert.Wieso auch? Denn: was hat der Besucher schon davon?
  28. 28. d ach, Kunden un ic ht so einf unsEs ist be i weitem n u m achen, wie Kunden zu Fans z ater glaub enpotentielle a Ber r S ocial-Medidas so manche .! mach en möchte n -Plat tformen vo enen Viele So cial-Media ie auf den eig ob s itter Unterneh men, egal, ebo ok, bei Tw gen o der bei Fac W ebsites lie atzie rt werden, ...! oder Y ouTube pl er!! ... sind w üst und le
  29. 29. dungen nfachs ten Anwen gt selbs t in den ei icht imme r eineDabei lie gar n ia l. Es muss in. !so viel Potent rte Ka mpagne se nglaublic he raffinie ziniert hat , istu er fas zum Be ispiel imm lfen Kunde n.! Was mich ns he imple: Kunden/Fa bleme das ganz s ehr ü ber die Pro eist viel m ht, als sen m bzw. umge Kunden wis wie sie be hebt nden te – und oren, i n denen Ku der Produk . Supportf den Hot line und andere Kun die eigene en äuß ern können en antworten, Prob leme/Frag Mitarbeite r) ihn inmal dee. ! (o der auch e eine gute I ng an r Art w are n von Anfa Platt form diese ht erfo lgreichste Die vielleic low.! ist stackoverf
  30. 30. KUNDEN ARBEITEN LASSEN!The Otherland Group 30
  31. 31. FOTO: Stack OverflowThe Otherland Group 31Stackoverflow ist eine ausgesprochen simple Plattform: die Anwender – Softwareentwickler – können Fragen zu aktuellen Problemen publizieren. Andere Anwender antwortendarauf. Fragen und Antworten können bewertet werden. Richtige Antworten werden vom Fragesteller als solche gekennzeichnet.
  32. 32. FOTO: Stack OverflowThe Otherland Group 32Mit diesen simplen Funktionalitäten und spieltypischen Mechaniken wie der Vergabe von Punkten und Auszeichnungen schafft es die Plattform, dass nahezu jede Frageinnerhalb kürzester Zeit – manchmal innerhalb von Minuten – korrekt beantwortet wird. Irgendjemand kennt immer die Lösung ...
  33. 33. FOTO: Stack Overflow Seite 33Die Motivation für die Anwender ist Hilfsbereitschaft – und die Badges, die ihren Peers sehr deutlich machen, wie gut sie auf ihrem Fachgebiet sind. Einige Badges haben –unter Millionen von Anwender, erst einige Hundert Nutzer bekommen. Das ist etwas, womit man auch vor den Kollegen angeben kann 
  34. 34. en eite n und helf Mensch en hier arb ck bekomm en:Diese ie etwas z urü denandere n, weil s e Ge fühl, mit nd das gut n zuAne rkennung u ande m geholfe nt nissen, jem eigenen Ken haben.! ie typisch e n, w as zeigt sehr schö en Engagem ent D nism amificat ion-Mecha halten kön nen.! G t er nd aufrech erzeugen u ine erst kürzlich e ich hat Facebook gestartet und Tatsächl s tack overf low ür Koope ration mit -Co mmunity f sta ckoverflow eine eigene loper aufgesetzt .! Face book-Deve
  35. 35. sten:! n denAm wichtig Serv ice, der vo ietet einen ndenStac kovrflow b ütz lich empfu als (extrem) n ion-Elemen te.!Anwender ohne Gam ificat anz wir d - auch g für in V erstärker t hier nur e ger Gam ification is ings ein wichti nt – allerd nd da s Engagem e von Aktivität u low ker. Das Niveau auf Stackoverf Verstär man heute on Enga gement, da s ohne Gamificati n k ann, wäre beobachte .! unmöglich
  36. 36. Gamification kann ... Anwender gewinnen ... Anwender begeistern ... Anwender binden DER NUTZEN*The Otherland Group * Das ist der Nutzen im Marketing. Gamification kann viel mehr. 36
  37. 37. DABEI HELFEN SPIEL UND SPASSThe Otherland Group 37Im Kern aller Gamification-Ansätze stehen – wie der Name ja schon sagt – spielerische Elemente. Spiele machen Spaß.Und was Spaß macht, tun wir gern. Quelle: Pink Sherbet Photography
  38. 38. nde ers ü berrasche jetzt ke ine besond hen Mensc henDas war mac bstve rständlichAu ssage. Sel aß machen . ! ie Splieb er Dinge, d h? ! m eigentlic Aber waru , hat antw orten kann rt – Wer dies e Frage be ation funktionie n, waru m Gamific eine Art u nd verstande ese Prinzipien auf und wie man di ie Kunden/ Fans ann, d Weise e insetzen k ält.! bei de r Stange h n achhaltig
  39. 39. Übersicht Was Gamification nun wirklich ist Wofür sich Gamification gebrauchen lässt Wie Gamification funktioniert Gamification im Umfeld Kinder/JugendlicheThe Otherland Group 39
  40. 40. „ Spaß ist nur ein anderes Wort für Lernen.“ Raph Koster – A Theory of FunThe Otherland Group 40
  41. 41. KITTENS PLAYING Spielen ist lernen!The Otherland Group 41Was in unserer Gesellschaft oft vergessen wird: Die Jungen aller höheren Tierarten „spielen“. Tatsächlich lernen sie dabei Fertigkeiten, diefür das Überleben unerlässlich sind. In einer Gesellschaft, die lebenslanges Lernen propagiert, sollten wir deshalb ein Leben lang spielen. Quelle: phphoto2010
  42. 42. „ Freude am Spielen erwächst aus Meisterschaft, aus allmählichem Verstehen. Es ist das Bewältigen von Herausforderungen, das zu Spaß und Befriedigung führt.“ Raph Koster – A Theory of FunThe Otherland Group 42
  43. 43. Ziele Regeln Herausforderungen Feedback Erfolgserlebnisse (Mitspieler) Bausteine für gute SpieleThe Otherland Group 43Alle Spiele – egal, ob Kartenspiel, Brettspiel, Sportspiel, Rätselspiel etc. – bestehen auf einer gewissen Abstraktionsebene aus einer Kombination ganz weniger Bausteine. Dieeinzelnen Baustein für sich genommen, treten auch außerhalb von Spielen auf. Erst die intelligente, originelle Kombination macht ein gutes Spiel aus.
  44. 44. DAS RUNDE MUSS INS RUNDE!The Otherland Group 44Das liegt daran, dass man das Ziel des Spieles nicht einfach erreicht, in dem man den Ball ergreift und mit der Hand ins Loch legt. Idee: Sebastian DeterdingStattdessen muss man einen merkwürdigen Schläger zur Bewegung des Balls verwenden ... Quelle: Joshua James
  45. 45. REGELNThe Otherland Group 45... und eine Vielzahl weiterer Regeln beachten, die die Aufgabe eigentlich „unnötig“ verkomplizieren. Man beachte, dass es selten Sinnmacht, Software unnötig zu verkomplizieren!  Klare Regeln gehören allerdings schon zu jeder gamifizierten Software. Quelle: Joan Thewlis
  46. 46. HERAUSFORDERUNGENThe Otherland Group 46Es sind erst die durch die Regeln – und andere Faktoren – entstehenden Herausforderungen, die die meisten Spiele reizvoll machen. EinSpiel, dass ich innerhalb von 10 Sekunden vollständig erlernen kann, wird kaum nachhaltig Freude machen. Quelle: Steve Jurvetson
  47. 47. ERFOLGSERLEBNISSEThe Otherland Group 47Nur aus diesen Herausforderungen heraus entstehen Erfolgserlebnisse. Eine Pokal dafür zu erhalten, dass man erfolgreich den Golfplatzbetreten hat, ist bestenfalls witzig. Es dürfte aber bei niemandem Stolz oder Befriedigung auslösen. Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce
  48. 48. FEEDBACKThe Otherland Group 48Wichtig für fast jedes Spiel ist konstantes, zeitnahes Feedback. Das hilft mir „dran zu bleiben“ und zeigt mir auf, ob ich auf dem richtigenWeg bin. Feedback ist sowohl kurzfristig (für ein Spiel) wichtig als auch in Hinsicht auf mein langfristiges Fortkommen/Dazulernen. Quelle: Dan Perry
  49. 49. MITSPIELERThe Otherland Group 49Und da Menschen soziale Tiere sind, sind die schönsten Spiele die, die wir mit anderen Menschen zusammen spielen. Spielpartner verschaffen uns (wichtig für Männer)Gegner oder auch Mitspieler, mit denen wir kooperativ Herausforderungen bewältigen (Mannschaft) Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce
  50. 50. Punkte-Systeme Auszeichnungen Rangstufen Besten-Listen Herausforderungen / Aufgaben (Spielerprofile) (Beziehungen und Bewertungen) Bausteine für GamificationThe Otherland Group 50Passend zu den Bausteinen für Spiele gibt es typische Bausteine für Gamification-Projekte. Man beachte, dass zwischen diesen beiden keine 1:1 Beziehung besteht – und, dassdas Zusammenstecken dieser Bausteine allein weder ein schönes Spiel garantiert noch Engagement und Begeisterung auf Anwenderseite ...
  51. 51. The Otherland Group 51Foursquare enthält fast alle diese Bausteine in sehr deutlich erkennbarer Form. Ich habe der Vollständigkeit halber lediglich noch einmal eine klare Herausforderung/Aufgabe auseiner anderen mobilen App ergänzt (zweite Reihe, Mitte).
  52. 52. Gamification von der Stange ... und von ständig mehr Nachahmern Seite 52Es gibt inzwischen eine ganze Reihe von Anbietern, die diesen Satz von Bauelementen in vorgefertigter Form anbieten. Die entsprechenden Funktionalitäten lassen sich mitrelativ wenig Aufwand in bestehende Websites integrieren. Die komplette „Buchführung“ (für Punktesysteme, Badges etc. ) übernimmt eine SaaS Plattform.
  53. 53. Aber nicht alles gibt es von der Stange ... NACHHALTIGES ENGAGEMENT?The Otherland Group 53Einfach Punkte oder sinn-entleerte Auszeichnungen zu vergeben, wenn Anwender das von Betreiberseite Gewünschte tun, dürfte in den seltensten Fällen zu nachhaltigengagierten Anwendern/Kunden führen. Denn ... was hat er/sie von diesen „Errungenschaften“. Die wichtigste Frage ist oft die nach der Motivation.
  54. 54. EXTRINSISCHE MOTIVATIONThe Otherland Group 54Am simpelsten kann man Menschen mit materiellen Dingen (Geld, Rabatt, Geschenken ...) belohnen. Wie eine Vielzahl von Untersuchungen gezeigthaben, ist das Versprechen materieller Belohnungen aber die aufwendigste und am wenigsten nachhaltige Art, Menschen zu motivieren. Quelle: Willi Spaetzel
  55. 55. INTRINSISCHE MOTIVATION – EFFEKTIVER & NACHHALTIGERThe Otherland Group 55Dieser Mensch braucht keine materielle Belohnung. Er fühlt eine tiefe (intrinsische) Motivation, das zu tun, was er hier tut. Es macht Spaß – auch weiles eine Herausforderung ist – und verschafft ihm eine tiefe Befriedigung, wenn er es richtig gut macht. Quelle: Christopher Jetton
  56. 56. l für men es Beispie es, gern genom n exzellent esEin weiter tformen u nd ei -Plat cherGa mification t z intrinsis r, r den Einsa eitaus älteBeispiel fü tore (w n ist Nike+ ens).! Motiv ations-Fak ication üb rig amif als de r Begriff G eine Online - und t ein Produkt – r da s Laufen gibt Nike+ is Läufer. Fü ur Plattf orm – für mac ht nicht n ründe: es h es viele gute G ß. Es soll ja auc heit n Mens chen) Spa deine Gesu nd (viele für ein. Und etwas gut es Gefühl – gesund s haff t einem ein tun, versc nnere zu abei noch der i re, wenn d ! insbesonde erwu nden wird. Schwei nehund üb e+! e i hilft Nik Genau dab
  57. 57. The Otherland Group 57Nike+ besteht aus einem Sensor, der in den Laufschuh gesteckt wird und Zusatzprodukten, die die gemessenen Daten an einen iPod, ein iPhone oder einen PC übertragen.
  58. 58. The Otherland Group 58Hinzu kommen eine Website und Apps, die diese Daten auswerten und die mich mit anderen Läufern weltweit vernetzen.
  59. 59. The Otherland Group 59Mit den Nike+ Produkten erhalte ich Daten zu meinen Läufen, kann diese bewerten, die Daten archivieren, kann meine Entwicklung verfolgen, den Kalorienverbrauch dazuermitteln ...
  60. 60. The Otherland Group 60... Ich kann die gelaufenen Routen auf einer Karte betrachten, kann solche Routen abspeichern, sie anderen Nike+ Fans empfehlen.
  61. 61. The Otherland Group 61... Ich kann mir selbst Aufgaben stellen oder Herausforderungen annehmen, die Nike über die Website stellt. Ich kann vordefinierte Trainingsprogramme durchlaufen – zumBeispiel für einen Marathon, die von Experten aufgestellt wurde.
  62. 62. The Otherland Group 62... Ich kann mich mit anderen Läufern messen. Das können Freunde (vor Ort oder irgendwo auf der Welt) sein oder einfach Menschen, die eine ähnliche Konstitution haben undmit denen ich mich vergleichen möchte.
  63. 63. The Otherland Group 63... und es gibt immer wieder große, weltweit veranstaltete Aktionen von Nike selbst, bei denen es einfach Spaß macht, mitzumachen und die mich Teil eines größeren Ganzenwerden lassen. Nike+ ist ein Riesenerfolg für das Unternehmen, dank des cleveren Einsatzes von Gamification (ohne diesen Begriff zu kennen :)
  64. 64. AUSZEICHNUNGEN MOTIVIEREN ... Auszeichnungen ... ABER NICHT DAUERHAFTThe Otherland Group 64Diese Gamification-Bausteine allein würde aber niemals funktionieren, wenn dahinter nicht die ausgeprägt intrinsische Motivation zum Laufen gäbe.Darauf setzen die Gamification-Elemente auf. (c) 2009 PIXAR
  65. 65. Balance der Interessen ✔ Nutzer- Unternehmens- Wünsche/Bedürnisse ZieleThe Otherland Group 65Auch, wenn eine Plattform noch so ausgeklügelte Gamification-Taktiken einsetzt ... Ein nachhaltiger Erfolg wird sich nureinstellen, wenn die Wünsche und Interessen des Anwenders befriedigt werden. Frei nach Buster Benson (via Sebastian Deterding)
  66. 66. Waren, Geld, Rabatt Spielspaß Anerkennung (von Peers) Neue Fähigkeiten Meisterschaft Autonomie Sinn / Bedeutung RETURN ON INVESTMENT (DIE ANWENDERSICHT)The Otherland Group 66Merke: man muss den Anwender nicht mit Geld oder Preisen (Gewinnen) incentivieren. Es gibt stärkerenachhaltiger wirkende Formen der Belohnung. Frei nach Buster Benson und Steven Reiss (via Sebastian Deterding)
  67. 67. Aber auch intrinsische Motivation ist nicht alles ... NACHHALTIGES ENGAGEMENT?The Otherland Group 67Die letzte und größte Herausforderung bei Spielen – wie beim Lernen – und auch bei Gamifiction-Projekten ist „das Nachhaltige“. Oder anders gesagt:wie hält man die Leute bei der Stange.
  68. 68. Keine neuen Herausforderungen? Langeweile!The Otherland Group 68 Quelle: Martin Cathrae
  69. 69. ERSTE SCHRITTE FOTO: Segeln lernenThe Otherland Group 69Vor etwas über einem Jahr habe ich beschlossen, das Segeln zu lernen. Das fing dann 2010 auf harmlosen stabilen Jollen an. Für mich Anfänger war das eine Herausforderung.Und hat Spaß gemacht, vor allem wenn der Wind stärker wurde. Dieses Jahr habe ich es noch einmal geübt. Da ging es deutlich besser.
  70. 70. FOTO: Segeln lernen WEITERMACHENThe Otherland Group 70Und, um die Herausforderungen hoch zu halten, habe ich mir ein paar Tage eine wackelige Sport-Jolle gemietet – inklusiv Kentern. Hat trotzdem Spaß gemacht. Aber ich bineigentlich kein sportlicher Mensch. Eigentlich habe ich das nur gemacht, um mehr Gefühl für Wind, Wasser und Segel zu bekommen ...
  71. 71. FOTO: Segeln lernen ZWISCHENZIEL The Otherland Group 71Dann eigentlich will ich da hin: Eine Woche auf einer kleinen Yacht.Aber bis dahin stehen noch 300 Seemeilen Praxis, zwei Prüfungen und viel Übung an. Aber das macht ja Spaß. Lernen ist Spaß!
  72. 72. Flow - Mihály Csíkszentmihályi hoch Stress / Angst Schwierigkeitsgrad Langeweile Apathie niedrig gering Befähigung hoch Seite 72Die Grundprinzipien hinter diesen Phänomenen hat schon in den 60-Jahren ein Mann mit einem unaussprechlichen Namen entwickelt und mit den schönen Begriff „Flow“versehen. Eine Voraussetzung, um in diesen Flow-Zustand zu kommen, ist die Balance zwischen Befähigung und Schwierigkeitsgrad der Aufgaben.
  73. 73. Benutzer-Entwicklung – Amy Jo Kim Seite 73Die Community-Spezialistin Amy Jo Kim hat das anders dargestellt, aber im Grund das Selbe damit gemeint. Menschen müssen sich entwickeln können. Wenn die Befähigung /Erfahrung größer wird, müssen die Herausforderungen größer werden. Wenn nicht, wird es langweilig. Und der Spaß hört auf.
  74. 74. Damit haben wir Alles zusammen. DAS WAR DER BAUKASTENThe Otherland Group 74
  75. 75. Badges ≠ Gamification AuszeichnungenThe Otherland Group 75Aber nie vergessen: egal wie gut der Baukasten gefüllt ist, man muss die Bausteine handwerklich sauber und nach einem guten Plan zusammenfügen.Was hat der Benutzer von Punkten und Badges? Was geben wir ihm dafür zurück, das er das tut, wozu wir ihn zu motivieren versuchen? (c) 2009 PIXAR
  76. 76. Intelligente, nachhaltige Gamification  Anwender kennenlernen  Herausfinden, was sie treibt  Balance finden – Erwartungen vs. Belohnungen  Spielmechaniken intelligent einsetzen  Raum zum Wachsen lassen  Feedback geben  Feedback annehmenThe Otherland Group 76Die Spielmechaniken / Gamification-Techniken sind nur ein kleiner Teil eines erfolgreichen Projektes für Kundengewinnung und –Bindung mit Gamification. Der wichtigste Teil isteine solide Recherche und ein Grundverständnis dessen, was die Kunden/Anwender wirklich antreibt.
  77. 77. n? ! mpliz iert mache s im mer so koM uss man e a!!E igentlich j ch, s ich Gedank en irklich unerlässli aire Balanc eEs ist w ion, f g e) Motivat u über (nachhalti nd B elohnung z Erw artungen u zwischen c.! auch machen et mu ss man ja man H unger hat, ber A ber, wenn gänge -Menü sel er ein Fünf ...! nicht imm te R estaurants kochen. Es gibt gu hte. ! ere Fertiggeric ... und auch leck
  78. 78. FERTIGGERICHTE KÖNNENAUCH SEHR LECKER SEIN! Seite 78
  79. 79. The Otherland Group 79Das aktuell heißeste Fertiggericht für Gamification heißt SCVNGR. Die Idee bei SCVNGR (sprich Scavenger) ist eine Kombination von Foursquare und Schnitzeljagd: dieAnwender/Spieler müssen bestimmte Orte (oft Filialen, Sehenswürdigkeiten, markante Punkte) aufsuchen und dort Aufgaben lösen.
  80. 80. The Otherland Group 80Die Aufgaben können sehr unterschiedlich ausfallen: Es können einfache Fragen sein, die beantwortet müssen. Manchmal muss man auch einen QR-Code finden.
  81. 81. The Otherland Group 81Oder es handelt sich um eine Spaßaufgabe, die idealerweise photografisch festgehalten werden muss. Das Ziel ist bei den meisten Kampagnen – typischerweise von großenFilialisten wie Modekette, Fastfood-Restaurants, Stadtmarketing-Agenturen und auch von Coca-Cola – durchgeführt, lautet Involvement.
  82. 82. The Otherland Group 82Spiele mit Realitäts-Bezug sind einfach viel fesselnder, als Daddeln am Bildschirm. Und derEinzelhandel hat mit Gamification+Mobile einen Hebel zur Verfügung, Kunden an den POS zu bringen und dort zu engagieren.
  83. 83. The Otherland Group 83Eigene „Hunts“ anzulegen, Aufgaben zu definieren, Belohnungen zu beschreiben, etc. geht mit SCVNGR erstaunlich einfach. Und, obwohl dieser Werkzeugkasten sichereingeschränkt ist, lassen sich mit Kreativität und einem guten Gesamtkonzept damit originelle und erfolgreiche Kampagnen – mitten in der realen Welt – durchführen.
  84. 84. SCAVANGER-HUNT IN XXL Seite 84Gamification und Schnitzeljagden müssen nicht so simpel bleiben wie bei SCVNGR-Kampagnen. Als der zurzeit vielleicht weltweit erfolgreichste Rapper Jay-Z seineAutobiographie veröffentlichte, konzipierte die Werbeagentur Droga5 im Auftrag von MSFT zur Vermarktung der Suchmaschine Bing eine gewaltige Schnitzeljagd.
  85. 85. The Otherland Group 85Alle 320 Seiten des Buches wurden irgendwo in den USA versteckt, auf Autos, Plakaten, in Gaststätten etc. Über Online-Medien wie Twitter gab es Hinweise darauf, wo sich dieSeiten „versteckten“. Und wer den Fundort als Erster meldete kam in eine Online-Hall-of-Fame. GEMEINSAM bauten die Fans das Buch zusammen bevor es erschien!
  86. 86. The Otherland Group 86Die Verstecke des Buches wurden unglaublich aufwendig und kreativ ausgewählt. Vom Riesenplakat über Anschläge in Szene-Kneipen bis hin zu bedrucktenFrühstückstellern ...
  87. 87. The Otherland Group 87Billardtischen ...
  88. 88. The Otherland Group 88Swimmingpool-Böden, bronzenen Gedenkplaketten, dem Innenfutter von Lederjacken, Pizzaschachteln und und und ...
  89. 89. altig:! ktion war gewDer E rfolg der A e! r in aller MundD ecoded wa illion! chs en um 1 M eboo k Fans wu Ja y-Z‘s Fac en ! w ar 19 Woch Das Buch estsellerli ste! T-B n! auf der NY ehen berichtete adio und Ferns 12%! Z eitungen, R in 1 Monat um herza hl wuchs BIN Gs Besuc
  90. 90. Übersicht Was Gamification nun wirklich ist Wofür sich Gamification gebrauchen lässt Wie Gamification funktioniert Gamification im Umfeld Kinder/JugendlicheThe Otherland Group 90
  91. 91. KINDER UND SPIELE? EINE TRAUMKOMBI!The Otherland Group 91Gamification bei Anwendungen im Umfeld von Kindern und Jugendlichen ist in vieler Hinsicht naturgemäß eine Traumkombination. Denn die vielleicht größte Hürde, wenn manmit Erwachsenen und spielerischen Elementen arbeiten möchte.
  92. 92. „ Als ich ein Kind war, redete ich wie ein Kind, dachte wie ein Kind und urteilte wie ein Kind. Als ich ein Mann wurde, legte ich ab, was Kind an mir war.“ 1. Brief an die Korinther, 13,11The Otherland Group 92Diese Hürde ist selbstverständlich die irrige Annahme, dass Spielen nur etwas für Kinder ist und sich ein Erwachsener schämen muss – oder nicht richtig erwachsen ist – wenner trotzdem „spielt“. Diese Annahme ist in unserer Kultur tief verwurzelt, wie obiges Zitat zeigt. Aber Kindern und Jugendlichen ist Spielen erlaubt!
  93. 93. GAMIFICATION & KINDER DIE LATTE LIEGT HÖHER !The Otherland Group 93Gamification-Projekte für Kindern und Jugendliche sind aber nicht einfacher, als solche für Erwachsene. Zum einen muss man selbstverständlich andere intrinsischeMotivations-Faktoren herausfinden und ansprechen. Zum Anderen liegt die Latte deutlich höher, was den Spaß am Spielen angeht. Kinder sind beim Spielen verwöhnt.
  94. 94. Man muss kein Smartphone haben, aber … Seite 94Smartphones und Tablets sind nicht allein leistungsfähige Immer-dabei-Computer. Sie sind ständig bei ihrem Besitzer, sind always-on, verfügen über die “Intelligenz” einesleistungsfähigen PCs, wissen stets genau, wo sie sind und sind sich dank Kamera und Lagesensoren ihrer Umgebung sehr bewusst
  95. 95. The Otherland Group 95Die Erfahrungen mit Spielen, die Kinder und Jugentliche bereits gemacht haben, sind „verwöhnend“.
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  97. 97. The Otherland Group 97Auch schon bei recht jungen Kindern ...
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  100. 100. mit as E ngagement nterneh men, das d rstärken b zw.Kaum ein U ten oder Services ve genseinen Produk gut beraten, ge öchte, ist en.!Kund en binden m alibers anzutret iele“ dieses K echte „Sp r sind – gerade fü ei prechender - Ans ätze wie b Erfolg vers e Zielgruppen verw öhnte jung r auch wie bei e+! Jay-Z ode wie bei Nik SCVNGR, ode r im Ideal fall Sta ckoverflow it tes Produkt m er Ein bestehendes, gu noch nützlich aufw erten und Ga mification en.! nden mach für den Ku
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  103. 103. ZUM ABSCHLUSS …The Otherland Group 103
  104. 104. Gamification ist mächtig. Man kann mit diesen Techniken Menschen beeinflussen. IST GAMIFICATION BÖSE?The Otherland Group 104Gamification ist nicht unumstritten. Viele Kritiker sehen darin Manipulation und einen weiteren Versuch verantwortungsloser Firmen, Menschen dazu zu bringen, Produkte zukaufen, die sie nicht brauchen und Dinge zu tun, die ihnen nicht gut tun.
  105. 105. „ Games are the only force in the known universe that can get people to take actions against their self-interest, in a predictable way, without using force...“ Gabe Zichermann, Fun is the FutureThe Otherland Group 105Es gibt Leute, die finden das sogar – mit einem ironischen Lächeln im Mundwinkel – gut.
  106. 106. „ Gamification is bullshit. […] invented by consultants as a means to capture the wild, coveted beast that is videogames and to domesticate it for use in the grey, hopeless wasteland of big business, where bullshit already reigns anyway.“ Ian Bogust – Ph. D., Georgia Institute of TechnologieThe Otherland Group 106Menschen hingegen, die sich professionell mit Spielen beschäftigen, hassen die Idee von Gamification hingegen of inbrünstig. Sie sehen darin nicht nur Manipulation, sondernauch eine Beschmutzung der Idee des Spiels und ein Opfern der entsprechenden Ideale auf dem Altar des Profits.
  107. 107. „ Gamification is an inadvertent con. It tricks people into believing that there’s a simple way to imbue their thing ... with the psychological, emotional and social power of a great game. “ Margaret Robertson, Can‘t play, Won‘t playThe Otherland Group 107
  108. 108. Aus großer Kraft erwächst große Verantwortung.The Otherland Group 108Ich denke, dass Gamification tatsächlich mächtig ist – speziell, wenn sie intelligent eingesetzt wird. Seichte Gamification funktioniert nicht wirklich dauerhaft und ist keine Gefahr.,Grundsätzlich gilt es hier – wie immer, wenn man andere Menschen beeinflussen möchte – sich seiner Verantwortung dabei bewusst zu sein. Bildquelle: SONY Pictures
  109. 109. Gamification kann genutzt oder missbraucht werdenThe Otherland Group 109Oder, um es mit dem Firmen-Motto von Google zu sagen: Don‘t be evil!  Bildquelle: SONY Pictures
  110. 110. The Otherland Group 110Man kann auch viel „Gutes“ mit diesen Taktiken anstreben und erreichen!
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  114. 114. THE ENDThe Otherland Group 114
  115. 115. Das Kleingedruckte Die hier präsentierten Konzepte, Daten und Gedanken sind - insoweit nicht anders vermerkt - geistiges Eigentum der The Otherland Group GmbH und durch das Urheberrecht in Deutschland, den USA und vielen anderen Staaten geschützt. Eine Weitergabe - unverändert oder bearbeitet, komplett oder auszugsweise - ist nur unter Namensnennung und entsprechend den Regeln der entsprechenden CC-Lizenz zulässig. Kontakt: Markus Breuer markus.breuer@otherland-group.com +49 [170] 80 72 356 The Otherland Group Elisenhof 1a 33098 Paderborn, GermanyThe Otherland Group 115

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