9. LBS, UC, SNS, Connected
Content , Platform
Source: 모바일 산업 패러다임의 변화 : 기회와 도전 / SKT 정만원 대표 2010. 10
10. LBS, payment, UC, SNS, Search,
NFC, AD
[ 2012년 가트너 소비자 선호 App ]
자금이체(Money Transfer)
위치기반서비스(LBS, Location BasedService)
모바일 검색(Mobile Search)
모바일 브라우징(Mobile Browsing)
모바일 건강 모니터링(Mobile Health Monitoring)
모바일 결제(Mobile Payment) 201
무선데이터 전송(Near Field Communication Service)
모바일 광고
모바일 인스턴트 메시징
모바일 음악
Source:2011년 방송시장 통신시장 전망 / KT 김희윤 상무보 2010.12
11. 모바일 비즈니스 핵심 키워드는?
[ ROA ] [ KT ] [ SDS] [ SKT] [ Gartner]
•클라우드 컴퓨팅 LBS 자금이체
•AP •Social Business
•소셜 네트워크 모바일 결제 LBS
•Tablet PC •몰입형 Interface
•테블릿 PC UC 모바일 검색
•Smart TV •Hybrid Web
•스마트 TV App Store 모바일 브라우징
•PCC •Conneted Device
•모바일 앱 Social Service 모바일 건강 모니터링
•Window Phone •Mobile Cloud Service
201 201
•플랫폼 경쟁 201 201
Connected Service 201
모바일 결제
•3D •지속적 지능화
•Video Explosion Smart Office NFC
•NFC •개방형 협업
•Mobile IPTV Common Platform 모바일 광고
•E-book •서비스 주도 네트워크
•NFC 모바일 UC
•Social Commerce
•UC & Collaboration 모바일 음악
•Social Game
•LBS
12. [ 2011년 모바일 비즈니스 핵심 키워드 ]
Device Network Platform Service
Tablet PC NFC Cloud Social
Smart TV LBS
UC
E-Book
m-Search
m-Advertising
1 2 2013 4
Connect Seamless Open Context & Social
Seamless
experience
13. 개인은 항상 연결된 환경에서
상황에 따른 차별화된 서비스 경험
[ Seamless Experience Platform]
Office Home Com
Ent
3
Open
5 4
Social Context
201
1
Connect
2
LAN 3G Wi-Fi NFC Seamless
15. [ Tablet PC & 스마트 TV에 따른 모바일 비즈니스 변화 ]
전 략 주요 내용
1 오피스, 가정, 학교 등의 활용 확대 및
다양한 기기 간의 서비스 연결 가능
컨텐츠 시장의 확대
-다양한 컨텐츠 서비스 플랫폼, 및 디바이스간의
제휴 및 협력 강화
2 의료, 보험, 학교 및 기업에 필요한
201
솔루션을 탑재 B2B 최적화
B2B시장의 확대
- KT 아이패드에 적용되는 보험영업과 증권영업, 병원,
모바일그룹웨어 등을 공개
3
인터넷상의 컨텐츠에 비해 우월한 UX
서비스 유료화 확대 프리미엄 컨텐츠의 제공 등을 통하여
유료화를 모색
- Economist(51호 $126.99), National Geographic(12호
$16.50), Reader’s Digest(10호 $10.00) , Wall Street Journal(월 $18),
The Times (28일 ₤9.99), Sky(비가입자에 월 ₤35)등 신문, 방송 부문
도 유료
23. 소비자 Needs의 변화
소비자에서 -> 사람으로 소비자는 물건을 팔 대상으로 보기보다는 “사람”으로
가진 기본적인 욕구를 충족하기 바란다.
상품에서 -> 경험으로 소비자는 상품을 사기보다는 상품에 담긴 “이야기”나
“경험”을 구매하기를 원한다.
아이덴티에서 ->개성으로 기업의 아이덴티를 제시하는 상품이 아니라 고객의
감성을 표출할 수 있는 상품을 만들어야 한다.
편재에서 -> 존재로 고객은 자신의 존재를 알 수 있도록 편재된 공간과
끊임없이 관계를 가지기를 원한다.
커뮤니케이션에서 -> 대화로 기업이 제공하는 일방적인 정보가 아니라 상호작용을 통
한 대화를 고객은 원한다.
Source: 감성디자인 감성브랜딩
24. 고객의 접점 및 행태의 변화
AIDMA 모델 AISCEAS 모델
Attention
Attention A
A
Interest
I
I Interest
Search
S
Desire
D Comparison
C
Memory Examiniation
M E
Action
Action A
A
Share
S
25. 모바일 마케팅 2.0
Internet Marketing 1.0 Mobile Marketing 2.0
Push Pull
Web Hybrid
Application
Banner
(Branded Entertainment)
Fun
Free (Remarkable)
View Blink
Click Engagement
Internet Marketing Interactive Marketing
26. 모바일 마케팅 캠페인 2.0
캠페인 프로세스 중요요소
STEP1 Cross Media Application
고객의획득 IDEA
(Push形) (Pull形)
STEP2 Care Program Commitment
고객의 유지
Entertainment
STEP3-1
타인의영향
Community Social Media Relevanve
STEP3-2 (게시판,까페) (Twitter,FB등)
관계성 및
접점의영향
이익의최대화 Reletion-CRM Identity-CEM Reliability
ROI최대화
Context Message+ Entertainment Message+
Contact Point 경험가치/바이럴/Buzz
이성적/인터넷기반 감성적/Hybrid기반
Source:일본선전회의 자료인용 수정(마켓캐스트)
28. [ Brand Experience Platform]
Attention Channel Communication Action
Time
Occasion
Place
Real time
1 2 3 4
Nowism Pull Social Engagement
Brand
experience