1. Visual Basic 2010
Guidë fillestare
Ky leksion është për fillestarët dhe jo pë rata që kanë njohuri
në gjuhët e programimit. Nëse ju njihni konceptet bazë të
komjuteri si përpunimi I tekstit, punimi me tabela, email-I,
dhe kërkimi në internet, atëhere ju jeni gati te filloni.
MARKELIAN LAHO
8/11/2002
2. [VISUAL BASIC 2010] August 11, 2002
1
Parathënie
Përse përdorim Visual Basic ?
Visual Basic ështe një nga te shumtat gjuhë të programimit, por ështeë një nga gjuhët më të
mira dhe më të suksesshmet. Është një nga gjuhët më popullore në botë.Është e përhapur në
biznese dhe nëarsim .Ajo është një gjuhë object-oriented dhe mund të bësh me të pothuajse
çdo gjë. Visual Basic është i thjeshtë, komandat janëte “lira”, dhe konceptet bazë janë të lehta
për tu kuptuar. Nëpërmjet saj ju mund të shkruani dhe të ekzekutoni një program që ne ditën
tuaj të parë, pasi të keni marrë disa koncepte bazë ne ldhje me programimin në Visual
Basic.Programet e shkruajtura në versionet e hershme të Visual Basic ne mund ti konvertojmë
ato sipas versioneve të fundit.(Që tani e tutje për arsye shkurtimi Visual Basic do ti referohemi
si VB).
Për çfarë na nevojitet ?
VB vjen ne disa lloje të ndryshme, nga botimi i publikuar siapas Microsoft-it në versionin
Professional ai u bë pjesë e Visual Studio. Ky program duhet të jetë I instaluar në kompjuterin
tuaj dhe ju duhet të njihni se si të punoni me të, të dini te kërkoni nëpër direktori, të dini ku të
ruani file-t, si dhe me kryesorja të dini të përdorni kryesisht funksionet bazë të kompjuterit tuaj.
E rëndësishme gjithashtu është të mësoheni më organizimin dhe menaxhimin sa më korrekt
dhe më sistematik të fila-ve dhe folder-ave që ju keni krijuar dhe do të krijoni në të ardhmen.
Këshilla
Ju duhet të merreni me shkrimin e programit në mënyrë që të aftësoheni sa më mirë me
programimin. Ju nuk do të mësoni programimin duke lexuar tekste për shembuj të thjeshta
programesh. Ju do të mësoni duke bërë gjëra, shkruani programe, të provoni çdo gjë rreth
programit , të testoni gjëra. Nganjëherë kjo është mënyra më e mirëose rruga më e drejtëpër të
shkruajtur një kod, por gjithashtu ka dhe shume mënyra të tjëra për të përparuar në punë.
Burimet Online
Shtypshkronja e Universitetit të Cambridge-it ka njëëebsite për studentët dhe instructorët e
lëndëve të ndryshme. http://ëëë.cambridge.org/us/catalogue.asp?isbn=978w52172111w
3. [VISUAL BASIC 2010] August 11, 2002
2
Bazat e projektimit dhe të programimit – Duke filluar nga “zero”
VB epigramë: Kujt i intereson se si punon, për aq kohësa jepet përgjigja e duhur? – Jeff Scholnik
Çfarëështëprogramimi ?
Një kompjuter duhet ta konsiderojmë si një kafshë të trajnuar që bën çdo gjë që ne i themi te
kryejë.Harrojini “gabimet kompjuterike” dhe faturat milionëshe që kanë shkaktuar.Ato nuk janë
gabime kompjuterike, përkundrazi ato janë gabime të programuesëve. Një person që shkruan
udhezime për kompjuterin është më i prirur tëgabojë .Këto quhen “gabime njerezore,” dhe në
zemër të çdo kpmpjuteri është një person.
Programimiështë thjesht dhënia e udhëzimeve kompjuterit në mënyrë që ai të plotësojë
detyrën qe ne duam të përfundojmë.Një program është nje grup udhëzimesh për kompjuterin
për të përmbushur detyrat.VB.NET merr udhëzimet që ju shkruani dhe i kthen ato në një
program.Ai përkthen udhëzimet tuaja në një sërë hapash që kompjuteri duhet të ndjekë. Nëse
ka ndonjë gabim gjatë dhënies së udhëzimeve ky gabim do tëpërkthehet nga kompjuteri. Pra
një program kompjuteri është thjesht si një recetë me udhëzime që duhen ndjekur. Prandaj,
programimi duhet të ndihmojë në dy drejtime : t’ju mësojë ju se si të shkruani udhëzimet në
fillim, dhe t’ju mësojë ju se si të shkruani udhëzimet në mënyrë që mos të shkaktojnë
probleme. Dhe, sigurisht , një person që shkruan programe ështëprogramues.
Detyrat Themelore
Shumica e programeve kompjuterike përmbushin të njejtat detyra themeore, dhe për fatin tuaj,
i permbushin ato sipas të njejtës renditje. Çdo program ka input, përpunimin dhe outputin.
Inputet – ndryshe quhen të dhënat që futen në kompjuter nga përdoruesi nëpërmjet pajisjeve
hyrëse të komjuterit. Këto të dhëna mund të jenë numerike ose në formë teksti, mund të jenë
të dhëna nga një file i brendshëm ose i jashtëm.
Përpunimi është detyra që kryen kompjuteri për një punë të caktuar: në biznes një program
mund të jetë llogaritja e pagave të punëtorëve, ne lojra mund të jetë levizja e objekteve, ne
sistemin e ajrit të kondicionuar ku mund të kryejë detyrën e fikjes apo të ndezjes ose të
gradimit të kontrollit të tëmperaturës etj. Pra përpunimi ka të bëjë me kryerjen e punës duke
marrë si lëndë të parë inputet që na nevojiten për një punë tëcaktuar .Output-i është rezultati,
përgjigja e asaj pune që ne kemi nisur.Shpesh rezultatet afishohen në ekran, por ato mund të
printohen apo dhe të jenë si file.Çdo program punon me të dhënat, të cilat mund të jenë
numerike ose në formëteksti.Ato mund të jenë orët dhe paga për orë, në një program që
llogarit pagët ose temperature për një thermostat.Gjatë programii duhet të kemi parasysh që
këto të dhëna duhet të deklarohen përpara se ne ti përdorim ato. Deklarimi i të dhënave i
tregon kompjuterit se me çfarë tipi të dhënash do të operoni në programin që do të krijoni.
4. [VISUAL BASIC 2010] August 11, 2002
3
Deklarimi vjen gjithmonë në fillim të krijimit të detyrës. Në termat e një recete keku ,
deklarimet janëgotat matëse, luga matëse, tasi i përzjeries, dhe tava e kekut. Ju duhet të jeni të
sigurtë nëse i dispononi këto mjete përpara se të filloni punën e përgatitjes së kekut. Përsa i
përket inputeve ato janë ingredientët, përbërësit e përzierë të kekut,vezët, uji dhe gjëra të tilla.
Përpunimi ka të bëjë me përzierjen e ingredientëvë dhe me pjekjen.Të gjithë hapat që nevojiten
për të kthyer ingredientët tanë në një kek.Dhe outputiështë sigurisht, keku.Rendi për këtë
detyrëështë zakonisht deklarimi, inputi, përpunimi dhe output.Nëse hapat janë ndjekur sipas
rendit të duhur dhe deklarimet janë në mënyrë të qartë, ju e këni përfunduar me sukses
gatitjen e kekut.Në të kundërt, ju duhet të provoni përsëri dhe të kontrolloni se ku keni
gabuar.Gjithmon një problem mund tëpërshkruhet në kushtët e deklarimit, inputit, perpunimit,
outputit.
Pyetjet 01
Cilat janë katër hapat e programimit ?
Cili nga hapat vjen ipari ?
Procedurat Bazë
Pothuajse çdo detyrë e programit ndahet ne tre kategori : sekuenca, përzgjedhja dhe përsëritja.
Këto detyra e lejonë komjuterin për të trajtuar të gjitha procedurat e përpunimit që vijnë së
bashku. Secila prej tyre ka një dobi të veçantë që e bën kompjuterin të funksionojë në mënyrë
efektive.Me gjithë rrespektin, keto procedura e kthejnë kompjuterin në një nëpunës ideal.
Mendojeni pak. Kompjuteri punon për orë të tëra dhe bën çdp gjë ekzaktësisht ashtu siç ju e
komandoni (udhëzoni) për një kohë shumë të shpejtë dhe me një saktësi pothuajse precise.
Sekuenca e komandave është rendi i komandave në një program. Nganjëherë rendi I
komandave nuk është korrekt, por zakonisht, ato janë.Nëse hapat nuk janë në rendin e duhur ju
me shumëmundësi nuk mund të jeni të gatshëm të zgjidhni problemet. Nganjehërë hapat
vetem mund të jenë sipas një rendi të përgjithshem që ndiqet automatikisht, ku si një shëmbull
tipik mund të përmendim makinën larëse.
Përzgjedhja e procedurave e lejon kompjuterin të marrë vendime. Kompjuterit i jepen dy ose
më shumë grupe udhëzimesh dhe një kriter sipas të cilit ai bën përzgjedhjen korrekte të
udhëzimeve. Bazuar në vendimet, ai përzgjedh rrugen e përshtatshme dhe ndjek hapat e duhur
për kryerjen e një detyre.Marrim në konsideratë shembullin e makinës larëse.Hapat për larjen e
rrobave me ngjyrë të bardhë janë ndryshe nga hapat që ndiqen për larjen e rrobave me
ngjyra.Pra pavarsia ndaj vendimeve mund të cojë në përzgjedhjen e udhëzimeve të ndryshme.
Procedura e Përsëritjes lejon kompjuterin të përserisë të njejtat cikle të hapave. Jepi
kompjuterit nje grup udhëzimesh për ti përsëritur , tregoji atij kohen e fillimit të procesit dhe
5. [VISUAL BASIC 2010] August 11, 2002
4
atë të mbarimit, dhe ai do të fillojë të përsërisë hapat për ato udhëzime që ju i keni dhënë. Larja
e dhembeve është një shembull tipik i një procedure që përsëritet.
Të gjitha programet përdorin këto procedura dhe disa nga këto procedura mund të jenë të
kombinuara nëdy ose më shumë programe. Të gjitha këto procedura ndihmojnë në mënyrën se
si duhet të sillen hapat e njëprojekti , pasi nëse ne harrojmë një nga hapat e kryerjes së një
procedure të caktuar per një project ne nuk do të arrijmë në përfundimin që dëshirojmë.Kështu
që këto procedura duhet të kihen mirë parasysh përpara se të fillohet nga puna. Nje
vendimarrje e gabuar , apo nje sekuence e harruar apo përseritja e një procesi të panevojshëm
shkaktojnë mosekzekutimin e programit.
Për të minimizuar gabimet, programuesit duhet të mësojnë rreth koncepteve bazë për të
shkruar programe. Ju keni nevojë për një plan për zhvillimin dhe menaxhimin e udhëzimeve për
kompjuterin : pra ju keni nevojë për një program. Ky plan zakonisht quhet dhe algoritëm. Një
algoritëm është njëpërshkrim i programit. Disa algoritma përshkruajnë në mënyrë të
përgjithshme njëprogram , ndërsa disa të tjerë janë më specifikë në atë që përshkruajnë. Kjo
varet vetëm nga sasia e detajeve që nevojiten për të përshkruar udhëzimet. Për pushime, ju do
të ishit mëse të kënaqur nëse do të kishit një grup udhëzimesh që do tju tregonte se si do të
shkoni në aeroport, ku do të mërrni bilëtën për në destinacionin që dëshironi, si të rezervoni
hotelin qëdëshironi , dhe pastaj shijoni pushimet në maksimum. Ky është një algoritëm imirë ,
por akoma juve ju duhen disa detaje dhe specifika të tjera, si psh. : Ju duhet një drejtim i
veçante për të shkuar drejt në aeroport, juve duhet të dini oraret e fluturimit , të dini pagesen
se sa kushton bileta e avionit. Më pas, pasi të arrini në destinacion ju duhet adresa e hotelit që
ju keni rezervuar , çmimi që ka ky hotel për dhomat dhe gjëra të tjera si këto. Të gjitha këto
udhëzime japin një përshkrim më të detajuar për të zgjidhur problemin në fjlaë.Për kompjterin
këto përshkrime të hapave për të zgjidhur problemet kthehen në një algoritëm .Nëpërmjet tyre,
një programues mund të vendosë se cilat sekuenca të ndjekë, vendimet që duhet të marrë si
dhe hapat të cilat do të përsëriten.
Është e rëndësishme që të mbani mend dy gjëra: (1) kompjuteri bën vetëm ato gjëra qe ju i
thoni tëbëjë dhe (2) kompjuteri nuk ka intelekt dhe logjiken qe kane njerëzit.Për kompjuterin,
për secilin numër është e nevojshme të krijohet një hapsirë në memorie për ruajtjen e tij.Ai
duhet të deklarohet që në fillim të programit.
Pyetjet 02
Cilat janë tre procedurat bazë që nevojiten për të shkruar të gjitha programet e
kompjuterit ?
Përshkruani këto procedura.
Çfarëështë njëalgoritëm ?
6. [VISUAL BASIC 2010] August 11, 2002
5
Developer/User
Ju duhet të keni parasysh dy aspekte : sipërmarrësi (programuesi në rasitn tonë) dhe përdoruesi.
Sipërmarrësi është njëperson (ose si një skuadër) që merret me specifikimet, dizenjimin e
programeve, krijimin e algoritmave, shkrimn e kodeve dhe testimin e programeve.
Përdoruesi është një person që përdor programin përfundimtar të krijuar nga programuesit.
Përdoruesit gjithashtu kanë një pjesë të rëndësishme në krijimin e programeve , dizenjimin e
tyre dhe testimin e tyre. Pra në këtë pikë ju jeni në tëdy pozicionet si në atë të programuesit
ashtu dhe atë të përdoruesit. Pra ju i krijoni programet ndërkohë që dhe i përdorni ato , vetëm
se ju keni një avantazh se arrini të kuptoni se sa e vështirëështë të krijosh një program që
njerëzit ta përdorin lehtësisht atë. Kur ju e krijoni Një program dukeni si njëprogramues , ndërsa
kur e teston dhe shikoni per debug ju dukeni si një përdorues.Debuggingështë një proces që
korrigjon gabimet (bugs) nga një program.
Koha e dizenjimit/ Ekzekutimi
Një programues punon në kohën e dizenjimit dhe teston gjatë ekzekutimit. Koha e dizenjimit
është kur programi po krijohet dhe zhvillohet, krijohet ndërfaqja e tij dhe me pas shkruhet kodi
për atë program. Koha e ekzekutimit është koha kur programi po ekzekutohet.Gjate dizenjimit
programuesi mund të shtojë heqi ose modifikojë programin, ndërsa gjatë ekzekutimit programi
po punon dhe nuk mund të bëhen ndryshime për të.
Forma / Kodi
Shumica e programeve tuaja në VB ështe krijuar nëdy dritare, dritarja për formën dhe dritarja
për kodin. Dritarja e formës është dritarja ku kryhet dizenjimi i programit dhe si do të duket
forma e tij nga syri i përdoruesit pra ne dritaret e forms krijohet ndërfaqja që do të shikojë
përdoruesi në momentin kur ai po e përdor këtë program që ne do të krijojme.
Dritarja e kodit shërben për të shkruajtur kodin e këtij programi dhe për tia bashkangjitur
formës që kemi krijuar për ti dhënë kuptim programit.
Objektet / Ngjarjet
Komandat në një formë – teksti, pikturat, butonat madje dhe forma në vetvete janë
objekte.VB.NET është e bazuar në objekte dhe kjo është shumë më tepër se vetëm kontrollet
në një formë. Mendojeni një object si një bllok ndërtesash për një program.
Ngjarjet në një program përfshijnë mënyrat që përdoruesi kryen lidjhjen me kompjuterin. Këto
janë gjerat si klikimi ose dopio-klikimi i mouse-it, shtypja e tekstit, ose procesi i shtypjes së
butonit Enter.
7. [VISUAL BASIC 2010] August 11, 2002
6
File-t/Programi
Projektet nëVB.NET kanë një folder që përmban një sërë file-sh dhe një sërë foldersash të tjërë.
Të gjitha këto shërbejnë dhe nevojiten për të krijuar dhe ruajtur programet e përfunduara. Kini
kujdes nëse i lëvizni ose i ndryshoni këto file ose i ndrroni emrat , ato do të sjellim
mosfunksionim të programit që dëshironi të ekzekutoni prej andej. Programet tuaja
tëpërfunduara ndodhen në një file ekzekutimi me një prapashtesë .exe .
Fig1-Faqja e parë e editorit VB
Çfarëështë njëprogram ?
Në Vn.NET, ju krijoni njëprogram për ndërtimin dhe zhvillimin e një projekti. Projekti është i
ruajtur në një folder dhe përmban file dhe foldera të tjerë.Programi përfundimtar është në një
folder dhe ka një prapashtesë .exe.Sëbashku me projektin është dhe një tjetër file për formën e
projektit.Një formëështë ajo çfarë shikon përdoruesi kur ekzekuton programin.
8. [VISUAL BASIC 2010] August 11, 2002
7
Programi juaj i parë – Hapat e krijimit të një projekti
Në fillim ju duhet të hapni editorin e Visual Studio që keni instaluar në kompjuterin tuaj. Pasi të
keni hapur editorin do tju shfaqet një dritare si në figurën mëposhtë
Fig 2- Dritarja e parë
Për ndërtimin e një projekti në VB mund ta bëni duke zgjedhur New Project nga menuja File (Fig
3).ose të zgjidhni Projects në faqen e parë dhe pastaj të zgjidhni ikonën e New Project(Fig 1). Ju
gjithashtu mund të krijoni një project tëri duke klikuar në ikonën New Project në Toolbar. Secila
prej këtyre opsioneve ju con në një dialog box ku I cili shërben për të emërtuar projektin që ju
doni të krijoni si dhe të zgjidhni llojin e projektit që zakonisht ështëËindoës Forms Application .
9. [VISUAL BASIC 2010] August 11, 2002
8
Emërtimi i Projektit
Emri i projektit duhet të përfaqësojë atë çfarë projekti do të
bëjë. Pra nëse ne kemi në plan të kriojojmë një program për
të llogaritur pagat atëhere emrin e projektit do ta
shkruajmë LlogPagës ose LlogaritjaePagës, pra e
rëndësishme është që emërtimi i projektit të përfaqësojë
atë punë që do të kryejë programi. Kjo bëhet edhe për
arsye lehtësie të gjetjes së programit, pasi më vonë do të
merremi me një volum të madh
Fig3 Menuja Fileprogramesh të cilat do na duhet ti rikthehemi sërish për tu bërë modifikime të ndryshme.
Pra ju gjithmonë do të krijoni njëwindoës Forms Application dhe emrin duhet ta shkruani në textboxin që ju
shfaqet në fund të dritares si në (fig 4). Sigurohuni që keni kryher të gjitha procedurat e emërtimit të
projektit pastaj klikoni në butonin OK për të ruajtur projektin. Kur ju krijoni një project, folder I projektit
dhe të gjithë file-t e tij janë të ruajtura në folderin Visual Studio në directorinë My Documents në
kompjuterin tuaj. Mos kryeni ndryshime të emrave apo të lëvizni nga ky folder projektet që janë të ruajtura
pasi mund të shkaktojnë problem me projektet tuaja gjatë ekzekutimit të tyre.
Fig4-Dritarja e New Project
Dritarja e Formës
Pasi projekti është krijuar, forma do të duket si në (Fig5). Kjo formë në momentin kur hapet
quhetForm1 . Kjo formë , pasi komletohet, është ndërfaqja që shikon përdoruesi në momentin
10. [VISUAL BASIC 2010] August 11, 2002
9
kur ai e ekzekuton programin, pra me fjalë të tjera forma shërben për ndërfaqjen me
përdoruesin. Nëpërmjet komandave që ju vendosni në formë ju i jepni mundësinë përdoruesit
të komunikojë me kompjuterin sipas programit që ju keni bërë për të.
Fig 6- Form window
Toolbox-i
Në të majtë të kësaj dritareje ju mund të shihni nje list Toolbox. Kjo listë përmban komandat që
përdoren për të ndërtuar një ndërfaqje për përdoruesin.Nqs Toolbox-i nuk shfaqet në ekran, ju
mund të shkoni tek menuja Vieë dhe zgjidhni Toolbox-in për tu shfaqur.Gjithashtu tollbox-I
përbandhe komanda qënevojiten për dizenjimin e formës. Ju mund të klikoni në secilën prej
komandave në toolbox dhe i rrëshqisni ato drejt formës ose me një dopjo- klikim ato do të
shfaqen automatikisht në formë dhe ju duhet jut ë poziciononi secilën prej ture aty ku ju
dëshironi. Është e rëndësisme që forma të dizenjohet në një mënyrë estetike dhe të thjeshtë
për tu kuptuar nga përdoruesi dhe jo të jetë e komplikuar , pra ajo thjesht duhet të ndihmojë
përdoruesin që të kryejë detyrat e tij duke përdorur programin tuaj . Do ju ndihmojë shumë
nëse ju I praktikoni vetë herë pas here në kompjuterin tuaj.
Solution Explorer
Në të djathtë të ekranit do të shikoni listën Solution Explorer. Solution explorer përmbannjë
listë me file-a të formës dhe të projektit tuaj. Nëse nuk ju shfaqet Solution Explorer ndiqni
11. [VISUAL BASIC 2010] August 11, 2002
10
hapat si për rastin e Toolbox-it.Kura i nuk është në përdorim e mban formën automatikisht të
fshehur.
Dritarja Properties
Dritarja Properties përmban një listë me atribute për secilën komandë. Kur ju zgjidhni një formë
ose ndonjë komandë për formën, dritarja Properties shfaq të gjitha atributet për atë komandë
që ju keni zgjedhur.Kolona në të majtë të kësaj liste përmban emratimet e të gjithë atributeve
të komandës ndërsa lista në të djathtë përmban të gjitha konfigurimet që mund tu bëhen
atributeve.Secila prej komandave ka atributet e saj të veçanta. Shumica prej komandave kane
attribute të njetjta kështu që bëni kujdes kur zgjidhni komandat përpara se të bëni ndryshime
tek to .
Programi ynë i parë në Visual Basic - Afishimi i një mesazhi në ekran.
Për të krijuar këtë program do të ndjekim hapat e mësipërm dhe pasi kemi hapur programin
dhe e kemi emërtuar projektin krijojmë formën bashkë me komandën si më poshtë:
Në rastin tonë kemi zgjedhur një buton për të afishuar
mesazhin pasi ta klikojmë atë. Por Përpara se të
shkruajmë kodin e programit , fillimisht duhet të
emërtojmë Formën dhe butonin tek Dritarja
Propertiespor duhet të keni kujdes kur ti emërtoni, duhet
të siguroheni që keni klikuar mbi formën ose mbi butonin
para se të vini emrin. Dhe në rastin tonë ne kemi emërtuar
formën meËelcome VB dhe butonin OK.Psi të keni kryer
këtë hap, kalojmë në shkrimin e kodit për këtë program,
pasi tani ne vetëm kemi ndërtuar faqen e parë të cilën do
të shikojë përdoruesi. Shkrimi I kodit ka të bëjë me
dhënien e një detyre kur shtypim butonin pra një ngjarje (event), duhet të pranojmë që pasi
ekzekutohet programi çdo gjë që aplikohet me programin është një event.
12. [VISUAL BASIC 2010] August 11, 2002
11
Pasi kemi mbaruar me shkrimin e kodit ne jemi gati për ekzekutimin e programit. Për të
ekzekutuar programin ju mund të klikoni në butonin qe ndodhet në toolbars dhe ka formën :
, ose mund të shtypni butonin F5 nga tastiera juaj dhe përsëri programi juaj do të
ekzekutohet. Ndërsa për të ndërprerë programin ju vjen në ndihmë butoni që ndodhet në të
djathtë të butonit të ekzekutimit në toolbar qe ka formen e një katrori blu :
Pasi ju të jepni komandën për ekzekutim të programit më njërën nga opsionet e
mësipërme,atëhere në ekran do tju afishohet një dritare form bashke me butonin OK
Dhe pasi jut ë shtypni butonin OK në vijim do tju
ekzekutohet një ngjarje qëdo të afishojë mesazhin
“Ëelcome from Visual Basic 2w1w” :
Dhe nëse ju shtypni sërish butonin OKtë dialog box-it ku afishohet mesazhi, do tju çojë një hap
më pas, tek dritarja e mëparshme.
Mbledhja e dy numrave të marrë nga përdoruesi
Le të krijojmë një shembull tjetër të një programi që kryen mbledhjen e dy numrave të future
nga përdoruesi. Për këtë program na nevojiten dy TextBox-e , tre Label-sa dhe një buton për
kryerjen e llogaritjes.
Së pari krijojmë projektin dhe e emërtojmëatë , në rastin tonë e kemi emërtuar Mbledhje.Dhe
pas këtij hapi ndërtojmë formën me ato komanda që përmendëm më sipër dhe do të kishim :
13. [VISUAL BASIC 2010] August 11, 2002
12
Në këtë hap ne kemi emërtuar në dritaren Properties secilin nga komandat që këmi vendosur
në formë, këtë e bëjmë për ta pasumë më të lehtë identifikimin e tyre gjatë shkrimit të kodit,
pasi gjatë kodit do tu referohëmi secilit prej komandaveqë na nevojiten. Kështu pra ne në rastin
tonë i kemi emërtuar TextBox1= NumriPare , TextBox2= NumriDyte, label-it që tregohet në
figurë nga vijat kufizuese të dimensionit i kemi vënë emrin Totali ,pra Label3 = Totali dhe së
fundi butonit Button1=Llogarit. Më konkretisht do e shohim se si janë përdorur dhe në kodin
që jepet mëposhtë :
Pasi kemi mbaruar me shkrimin e kodit jemi gati të ekzekutojmë programin dhe pas ekzekutimit
të tij do të kemi: