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IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES

IMP3 - IMP.cubed

Interactive Magic Places, People and Practices

Serious Games na instalação IMP.cubed?
Ana Isabel Veloso & Óscar Mealha (aiv@ua.pt & oem@ua.pt )
Universidade de Aveiro > Portugal
> http://www.ua.pt/
cetac.media – Centro de Estudos das Tecnologias e das Ciências da Comunicação
> http://www.cetacmedia.org/
Seminário MCMM 2013
25 OUT 2013

UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt

Seminário MCMM 2013
IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
CONTEXTUALIZAÇÃO

✗ IMP3 nova vertente do Interactive Multimedia Playroom – IMP autoria
Rosemary Mountain e Harry Mountain da Universidade de Concordia,
Montreal, Canadá.
✗ Outubro 2007
✗ O projeto original tem como objectivo categorizar e relacionar
emocionalmente som, imagem e vídeo, em ambiente imersivo e tangível
numa instalação multimédia concebida para ser explorada e visitada em
espaços públicos e/ou museus da ciência e generalistas. A interacção
inicialmente era feita através de códigos de barras.

UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt

Seminário MCMM 2013
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07/08 Ana Sofia Fernandes, Angela Costa, Conceição Adrego, Marlene Micael
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Estratégia de jogo com interface tangível para uma instalação
multimédia (dissertação MCMM)
http://ria.ua.pt/handle/10773/1208

INÊS ROCHA (2009)

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Dez. 2009

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SISTEMA DE LEITURA COM MARCAS FIDUCIAIS

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MARCAS FIDUCIAIS

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JOGO “5 IN-A-LINE 3D”

1 pts( vertical)

2 pts (horizontal)

3 pts (diagonal em pé) 4 pts (diagonal deitada)
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5 pts (diagonal máxima)
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O que é que o público-alvo pensa sobre a instalação IMP.cubed?

CRIANÇAS

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INVESTIGAÇÃO EM CURSO (2010)

✗ O projeto será desenvolvido em rede, com um total de 3 parceiros, em 3
contextos culturais diferentes de 3 países distintos, Portugal – Aveiro,
Canada - Montreal e EUA – Dallas.
✗ Cada um dos países terá uma instalação física multimédia em ambiente
imersivo e com interface tangível com características iguais.

✗ Estas instalações estarão ligadas entre si através do website em
desenvolvimento no DeCA UA, promovendo o intercâmbio transcultural
das 3 cidades envolvidas.
✗ A cada utilizador que entra na instalação física será atribuído um perfil de
utilizador no website, que poderá aceder através do website mesmo
depois de sair da experiencia.

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ORGANIZAÇÃO DA INVESTIGAÇÃO

✗ Premissa
✗ As crianças descrevem melhor que os adultos o contexto cultural de um lugar
a outras crianças, através de conteúdos multimédia (Veloso, 2006).

✗ Perguntas de investigação
✗ Como é que as crianças de Aveiro descrevem o contexto cultural da cidade a
outras crianças no mundo, através elementos MM (sons, imagens e/ou
vídeos)?
✗ Quais são os marcos identitários mais relevantes da cidade?
✗ Como podemos aplicar children centred design neste projeto?

✗ Focus Groups >> Crianças da Escola Primaria da Glória – Aveiro
✗ Alunos projeto de NTC da UA (Filipa Lacerda, Daniela Rei, Mónica
Carvalheira e Rita Morais)

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Jun. 2010
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Exploração de novos paradigmas para serious games - a motivação para
a aprendizagem não-formal das ciências (dissertação MCMM)
http://ria.ua.pt/handle/10773/10447

MÓNICA RIBEIRO (2012)

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ENQUADRAMENTOINTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
IMP3 .
TEÓRICO DA

INVESTIGAÇÃO

....
Jogos

Abt (1970)
Ancinelo (2006)
Azevedo (2009)
Callois (1990)
Chen (2006)
Ferreira (2002)
Gee (2003)
Huizinga (2001)
Prensky (2000, 2001, 2006)
Salen (2004)
Veloso (2006)

Instalações

Chagas (1993)
Domingues (1988)
Druin (1999, 1996)
Eshach (2007)
Mountain (200, 2005, 2007)
Ruth (2003)
Schuler (1993)
Snibe (2009)

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Criança

Araújo (2004)
Bandura (1977)
Erikson (1976)
Piaget (1964, 1973, 1990)
Vygotsky (1976, 1978,
1989, 1991, 2005)

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ENQUADRAMENTO METODOLÓGICO DA INVESTIGAÇÃO
Fase I
Análise do objeto
de estudo

Estudo
exploratório

Fase II
Conceptualização do
objecto e elaboração
de um modelo

Fase III
Implementação e
avaliação do
protótipo

Método indutivo
Investigação de
desenvolvimento

Implementação e
avaliação do
protótipo

Participatory
Design

Metodologia
observacional

Abordagem
qualitativa

Análise do objeto de estudo (metodologia exploratória)

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Amostra não probabilística (por conveniência) 10 crianças
FASE I - Atividades exploratórias
Técnica PICTIVE (Muller in Schuler & Namioka, 1993)

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FASE II – Game Design
Roleplaying (jogo de papéis, em que pessoas fingem ser outras)
Técnica PICTIVE – prototipagem de baixo nível

Técnica Post-it (Druin, 1999)

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FASE II – Game Design
Prototipagem de alto nível em computador (programa Adobe Illustrator)

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DESCRIÇÃO DO JOGO
-

-

-

Serious Game para crianças dos 5 aos 12 anos de idade;
Temática da biodiversidade dos locais;
Tabuleiro tridimensional com 25 colunas, cada uma delas com 5 coordenadas
marcadas (125 coordenadas no total), identificadas por um sistema de cores,
formas e letras;
Coordenadas têm associado um QR-Code, com uma categoria/classe (exemplo:
anatomia – asas);
JOGABILIDADE: Jogo com 5 níveis
1 – bingo dos comportamentos;
2 – desafio de categorização simples;
3 – categorização 5 em linha;
4 – cubopaper da biodiversidade;
5 – damas da cadeia alimentar;

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REGRAS E OBJECTIVOS
-

-

Leitura de peças por telemóvel e colocação numa coordenada da instalação,
também ela lida por telemóvel;
As peças não podem ser colocadas nas coordenadas sem antes ser feita a leitura
das mesmas;
Uma vez colocada, a peça de jogo não pode ser retirada da grelha;
Cada jogador apenas pode retirar uma peça de cada vez, tendo 3 tentativas de
leitura de peças (à terceira é obrigado a colocar);
As peças apenas podem ser colocadas nos locais assinalados na grelha
(coordenadas).

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FASE III – Teste de protótipo
Jogo “Explogador”

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Exploração de novas soluções de interação para a
instalação IMP.cubed
Conceção, implementação e teste de um sistema de interação mobile
com Serious Games para instalação IMP.cubed

M. J. PINHEIRO (2013)
PINHEIRO.MJOAO@UA.PT

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ENQUADRAMENTO TEÓRICO

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METODOLOGIA

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PRINCIPAIS OBJETIVOS
-

Introduzir o telemóvel como elemento de interação na instalação IMP.cubed;
Tornar a instalação modelar (no que respeita à sua arquitetura para que seja
dinamicamente adaptável, de acordo com o contexto/necessidades);
Criar um portal online de suporte à comunidade científica e ao público-alvo
do projeto;
Conceptualizar e implementar um projeto que potencialize a promoção do

conhecimento científico em crianças entre os 7 e os 11 anos.

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ARQUITETURA DE SISTEMA

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FLUXOGRAMA

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SISTEMA DE COORDENADAS

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A INSTALAÇÃO

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DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO MOBILE
•

Para a programação do protótipo foi usada a linguagem android, baseada em java que é
compilada por uma máquina virtual proprietária da Google denominada Dalvik . O IDE de
desenvolvimento foi o eclipse que permite, de forma otimizada, o desenvolvimento de
aplicações orientadas a objetos (OOP).

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A APLICAÇÃO MOBILE

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A APLICAÇÃO MOBILE

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A APLICAÇÃO MOBILE

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A APLICAÇÃO MOBILE

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A APLICAÇÃO MOBILE

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Araújo, M. J. (2004) ATL - Atividades de Tempo Livre Sem Tempo nem Liberdade. Dissertação de Mestrado. Porto: FPCE-UP.
Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. New York: General Learning Press.
Bergeron, B. (2006). Developing serious games. Massachusetts: Charles River Media.
Brown, E., & Cairns, P. (2004) A Grounded Investigation of Game Immersion. CHI‘04 Extended Abstracts on Human Factors
and Computing Systems, 1297–1300. ACM Press.
Corti, K. (2006). Games-based Learning; a serious business application. PIXELearning Limited.
Domingues, D. (1988). As instalações multimídia como espaços de dados em sinestesia. Fechine, Y; Oliveira, A. (eds). Imagens
Técnicas. São Paulo: Hacker Editores.
Druin, A., & Solomon, C. (1996). Designing Multimedia Environments for Children: Computers, Creativity and Kids. New York:
Wiley.
Etling, A. (1993). What is nonformal education? Journal of Agricultural Education , 4 (4), 72-76.
Gadotti, M. (2005). A questão da educação formal/não formal. Institut International des Droits de L’Enfant (ide). Droit a
l’education: solution a tous les problemes ou problem sans solution?. Sion, Suisse.
Griffin, E. (1991). First Look at Communication Theory. Boston: McGraw-Hill.
Ermi, L. & Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. In: S. de Castell & J.
Jenson (eds.), Changing Views: Worlds in Play. Selected papers of the 2005 Digital Games Research Association’s (DiGRA) Second
International Conference.
Neto, C. (2001) A criança e o jogo: perspetivas de investigação. In: Pereira, B., & Pinto, A. (Coord.). A escola e a criança em
risco: intervir para prevenir. Porto: Edições ASA, pp.31-51.
Oliveira, L., Correia, A., Merrelho, A., Marques, A., Pereira, D., & Cardoso, V. (2009). Digital games : possibilities and
limitations : the Spore Game case. World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare and Higher Education.
Vancouver.
Pannese, L., Hetzner, S., Pappa, D., Proposaltis, A. (2010). Creative Learning with Serious Games.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model for educational game design.
Proceedings of DiGra 2005 Conference: Changing views—Words in play.
Piaget, J. (1990). Seis Estudos de Psicologia. Lisboa: Dom Quixote.
Pine, B.; & Gilmore, J. (1999) The Experience Economy. Boston, MA: Harvard Business School Press.
Pivec, M., & Kearney, P. (2007). Games for Learning and Learning from Games. Informatica 31. 419-423.
Prensky, M. (2001). Digital Natives, digital immigrants.
Rabello, E. & Passos, J. (s.d.). Erikson e a teoria psicossocial do desenvolvimento.
Ribeiro, M. (2012) Exploração de novos paradigmas para serious games - a motivação para a aprendizagem não-formal das
ciências. Dissertação Mestrado Comunicação Multimédia. Universidade de Aveiro. Aveiro.
Rocha, I. (2009) Estratégia de jogo com interface tangível para uma instalação multimédia. Dissertação Mestrado
Comunicação Multimédia. Universidade de Aveiro. Aveiro.
Ryan, M. L. (2006). Avatars of Story. Minneapolis/London : University of Minnesota Press
Ryan, R., & Deci, E. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and
well-being. American Psychologist, 55, 68-78.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004) Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.
Schell, J. (2008) The Art of Game Design: A book of lenses. Morgan: Kaufmann.
Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., Gee, J. (in press) Video Games and the Future of Learning. Phi Delta Kappan.
Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious Games – An Overview. School of Humanities and
Informatics. University of Skövde, Sweden.
Veloso, A. I. (2006) As tecnologias da comunicação e da informação nas brincadeiras das crianças. Tese de doutoramento.
Universidade de Aveiro. Aveiro.
Vygotsky, L. (1991). Aprendizagem e desenvolvimento intelectual na idade escolar. In: Vygotsky, L. et al. Psicologia e
Pedagogia I: bases psicológicas da aprendizagem e do desenvolvimento, 2. Lisboa: Estampa.

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Jogos na Formação e no EnsinoJogos na Formação e no Ensino
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Projeto do Jogo "Sivira" - Oficina II
Projeto do Jogo "Sivira" - Oficina IIProjeto do Jogo "Sivira" - Oficina II
Projeto do Jogo "Sivira" - Oficina II
 

Serious Games na instalação IMP.cubed

  • 1. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES IMP3 - IMP.cubed Interactive Magic Places, People and Practices Serious Games na instalação IMP.cubed? Ana Isabel Veloso & Óscar Mealha (aiv@ua.pt & oem@ua.pt ) Universidade de Aveiro > Portugal > http://www.ua.pt/ cetac.media – Centro de Estudos das Tecnologias e das Ciências da Comunicação > http://www.cetacmedia.org/ Seminário MCMM 2013 25 OUT 2013 UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 2. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES CONTEXTUALIZAÇÃO ✗ IMP3 nova vertente do Interactive Multimedia Playroom – IMP autoria Rosemary Mountain e Harry Mountain da Universidade de Concordia, Montreal, Canadá. ✗ Outubro 2007 ✗ O projeto original tem como objectivo categorizar e relacionar emocionalmente som, imagem e vídeo, em ambiente imersivo e tangível numa instalação multimédia concebida para ser explorada e visitada em espaços públicos e/ou museus da ciência e generalistas. A interacção inicialmente era feita através de códigos de barras. UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 3. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 4. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES 07/08 Ana Sofia Fernandes, Angela Costa, Conceição Adrego, Marlene Micael UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 5. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES Estratégia de jogo com interface tangível para uma instalação multimédia (dissertação MCMM) http://ria.ua.pt/handle/10773/1208 INÊS ROCHA (2009) UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 6. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES Dez. 2009 UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 7. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 8. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES SISTEMA DE LEITURA COM MARCAS FIDUCIAIS UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 9. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES MARCAS FIDUCIAIS UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 10. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 11. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES JOGO “5 IN-A-LINE 3D” 1 pts( vertical) 2 pts (horizontal) 3 pts (diagonal em pé) 4 pts (diagonal deitada) UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt 5 pts (diagonal máxima) Seminário MCMM 2013
  • 12. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 13. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES O que é que o público-alvo pensa sobre a instalação IMP.cubed? CRIANÇAS UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 14. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES INVESTIGAÇÃO EM CURSO (2010) ✗ O projeto será desenvolvido em rede, com um total de 3 parceiros, em 3 contextos culturais diferentes de 3 países distintos, Portugal – Aveiro, Canada - Montreal e EUA – Dallas. ✗ Cada um dos países terá uma instalação física multimédia em ambiente imersivo e com interface tangível com características iguais. ✗ Estas instalações estarão ligadas entre si através do website em desenvolvimento no DeCA UA, promovendo o intercâmbio transcultural das 3 cidades envolvidas. ✗ A cada utilizador que entra na instalação física será atribuído um perfil de utilizador no website, que poderá aceder através do website mesmo depois de sair da experiencia. UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 15. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES ORGANIZAÇÃO DA INVESTIGAÇÃO ✗ Premissa ✗ As crianças descrevem melhor que os adultos o contexto cultural de um lugar a outras crianças, através de conteúdos multimédia (Veloso, 2006). ✗ Perguntas de investigação ✗ Como é que as crianças de Aveiro descrevem o contexto cultural da cidade a outras crianças no mundo, através elementos MM (sons, imagens e/ou vídeos)? ✗ Quais são os marcos identitários mais relevantes da cidade? ✗ Como podemos aplicar children centred design neste projeto? ✗ Focus Groups >> Crianças da Escola Primaria da Glória – Aveiro ✗ Alunos projeto de NTC da UA (Filipa Lacerda, Daniela Rei, Mónica Carvalheira e Rita Morais) UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 16. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES Jun. 2010 UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 17. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 18. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 19. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 20. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 21. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES Exploração de novos paradigmas para serious games - a motivação para a aprendizagem não-formal das ciências (dissertação MCMM) http://ria.ua.pt/handle/10773/10447 MÓNICA RIBEIRO (2012) UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 22. ENQUADRAMENTOINTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES IMP3 . TEÓRICO DA INVESTIGAÇÃO .... Jogos Abt (1970) Ancinelo (2006) Azevedo (2009) Callois (1990) Chen (2006) Ferreira (2002) Gee (2003) Huizinga (2001) Prensky (2000, 2001, 2006) Salen (2004) Veloso (2006) Instalações Chagas (1993) Domingues (1988) Druin (1999, 1996) Eshach (2007) Mountain (200, 2005, 2007) Ruth (2003) Schuler (1993) Snibe (2009) UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Criança Araújo (2004) Bandura (1977) Erikson (1976) Piaget (1964, 1973, 1990) Vygotsky (1976, 1978, 1989, 1991, 2005) Seminário MCMM 2013
  • 23. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES ENQUADRAMENTO METODOLÓGICO DA INVESTIGAÇÃO Fase I Análise do objeto de estudo Estudo exploratório Fase II Conceptualização do objecto e elaboração de um modelo Fase III Implementação e avaliação do protótipo Método indutivo Investigação de desenvolvimento Implementação e avaliação do protótipo Participatory Design Metodologia observacional Abordagem qualitativa Análise do objeto de estudo (metodologia exploratória) UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 24. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES Amostra não probabilística (por conveniência) 10 crianças FASE I - Atividades exploratórias Técnica PICTIVE (Muller in Schuler & Namioka, 1993) UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 25. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES FASE II – Game Design Roleplaying (jogo de papéis, em que pessoas fingem ser outras) Técnica PICTIVE – prototipagem de baixo nível Técnica Post-it (Druin, 1999) UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 26. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES FASE II – Game Design Prototipagem de alto nível em computador (programa Adobe Illustrator) UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 27. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES DESCRIÇÃO DO JOGO - - - Serious Game para crianças dos 5 aos 12 anos de idade; Temática da biodiversidade dos locais; Tabuleiro tridimensional com 25 colunas, cada uma delas com 5 coordenadas marcadas (125 coordenadas no total), identificadas por um sistema de cores, formas e letras; Coordenadas têm associado um QR-Code, com uma categoria/classe (exemplo: anatomia – asas); JOGABILIDADE: Jogo com 5 níveis 1 – bingo dos comportamentos; 2 – desafio de categorização simples; 3 – categorização 5 em linha; 4 – cubopaper da biodiversidade; 5 – damas da cadeia alimentar; UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 28. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES REGRAS E OBJECTIVOS - - Leitura de peças por telemóvel e colocação numa coordenada da instalação, também ela lida por telemóvel; As peças não podem ser colocadas nas coordenadas sem antes ser feita a leitura das mesmas; Uma vez colocada, a peça de jogo não pode ser retirada da grelha; Cada jogador apenas pode retirar uma peça de cada vez, tendo 3 tentativas de leitura de peças (à terceira é obrigado a colocar); As peças apenas podem ser colocadas nos locais assinalados na grelha (coordenadas). UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 29. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES FASE III – Teste de protótipo Jogo “Explogador” UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 30. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES Exploração de novas soluções de interação para a instalação IMP.cubed Conceção, implementação e teste de um sistema de interação mobile com Serious Games para instalação IMP.cubed M. J. PINHEIRO (2013) PINHEIRO.MJOAO@UA.PT UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 31. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES ENQUADRAMENTO TEÓRICO UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 32. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES METODOLOGIA UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 33. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES PRINCIPAIS OBJETIVOS - Introduzir o telemóvel como elemento de interação na instalação IMP.cubed; Tornar a instalação modelar (no que respeita à sua arquitetura para que seja dinamicamente adaptável, de acordo com o contexto/necessidades); Criar um portal online de suporte à comunidade científica e ao público-alvo do projeto; Conceptualizar e implementar um projeto que potencialize a promoção do conhecimento científico em crianças entre os 7 e os 11 anos. UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 34. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES ARQUITETURA DE SISTEMA UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 35. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES FLUXOGRAMA UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 36. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES SISTEMA DE COORDENADAS UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 37. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES A INSTALAÇÃO UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 38. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO MOBILE • Para a programação do protótipo foi usada a linguagem android, baseada em java que é compilada por uma máquina virtual proprietária da Google denominada Dalvik . O IDE de desenvolvimento foi o eclipse que permite, de forma otimizada, o desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos (OOP). UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 39. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES A APLICAÇÃO MOBILE UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 40. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES A APLICAÇÃO MOBILE UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 41. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES A APLICAÇÃO MOBILE UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 42. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES A APLICAÇÃO MOBILE UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 43. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES A APLICAÇÃO MOBILE UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 44. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Araújo, M. J. (2004) ATL - Atividades de Tempo Livre Sem Tempo nem Liberdade. Dissertação de Mestrado. Porto: FPCE-UP. Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. New York: General Learning Press. Bergeron, B. (2006). Developing serious games. Massachusetts: Charles River Media. Brown, E., & Cairns, P. (2004) A Grounded Investigation of Game Immersion. CHI‘04 Extended Abstracts on Human Factors and Computing Systems, 1297–1300. ACM Press. Corti, K. (2006). Games-based Learning; a serious business application. PIXELearning Limited. Domingues, D. (1988). As instalações multimídia como espaços de dados em sinestesia. Fechine, Y; Oliveira, A. (eds). Imagens Técnicas. São Paulo: Hacker Editores. Druin, A., & Solomon, C. (1996). Designing Multimedia Environments for Children: Computers, Creativity and Kids. New York: Wiley. Etling, A. (1993). What is nonformal education? Journal of Agricultural Education , 4 (4), 72-76. Gadotti, M. (2005). A questão da educação formal/não formal. Institut International des Droits de L’Enfant (ide). Droit a l’education: solution a tous les problemes ou problem sans solution?. Sion, Suisse. Griffin, E. (1991). First Look at Communication Theory. Boston: McGraw-Hill. Ermi, L. & Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. In: S. de Castell & J. Jenson (eds.), Changing Views: Worlds in Play. Selected papers of the 2005 Digital Games Research Association’s (DiGRA) Second International Conference. Neto, C. (2001) A criança e o jogo: perspetivas de investigação. In: Pereira, B., & Pinto, A. (Coord.). A escola e a criança em risco: intervir para prevenir. Porto: Edições ASA, pp.31-51. Oliveira, L., Correia, A., Merrelho, A., Marques, A., Pereira, D., & Cardoso, V. (2009). Digital games : possibilities and limitations : the Spore Game case. World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare and Higher Education. Vancouver. Pannese, L., Hetzner, S., Pappa, D., Proposaltis, A. (2010). Creative Learning with Serious Games. UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013
  • 45. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model for educational game design. Proceedings of DiGra 2005 Conference: Changing views—Words in play. Piaget, J. (1990). Seis Estudos de Psicologia. Lisboa: Dom Quixote. Pine, B.; & Gilmore, J. (1999) The Experience Economy. Boston, MA: Harvard Business School Press. Pivec, M., & Kearney, P. (2007). Games for Learning and Learning from Games. Informatica 31. 419-423. Prensky, M. (2001). Digital Natives, digital immigrants. Rabello, E. & Passos, J. (s.d.). Erikson e a teoria psicossocial do desenvolvimento. Ribeiro, M. (2012) Exploração de novos paradigmas para serious games - a motivação para a aprendizagem não-formal das ciências. Dissertação Mestrado Comunicação Multimédia. Universidade de Aveiro. Aveiro. Rocha, I. (2009) Estratégia de jogo com interface tangível para uma instalação multimédia. Dissertação Mestrado Comunicação Multimédia. Universidade de Aveiro. Aveiro. Ryan, M. L. (2006). Avatars of Story. Minneapolis/London : University of Minnesota Press Ryan, R., & Deci, E. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, 68-78. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004) Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press. Schell, J. (2008) The Art of Game Design: A book of lenses. Morgan: Kaufmann. Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., Gee, J. (in press) Video Games and the Future of Learning. Phi Delta Kappan. Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious Games – An Overview. School of Humanities and Informatics. University of Skövde, Sweden. Veloso, A. I. (2006) As tecnologias da comunicação e da informação nas brincadeiras das crianças. Tese de doutoramento. Universidade de Aveiro. Aveiro. Vygotsky, L. (1991). Aprendizagem e desenvolvimento intelectual na idade escolar. In: Vygotsky, L. et al. Psicologia e Pedagogia I: bases psicológicas da aprendizagem e do desenvolvimento, 2. Lisboa: Estampa. UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt Seminário MCMM 2013