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Etoys
Manual básico de la Etoys v.113
Manual Básico de Etoys

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                                                               Índice

Introducción.............................................................................................................................3
Pantalla de Inicio de Etoys.........................................................................................................3
Comenzar un proyecto...............................................................................................................4
    Objetos................................................................................................................................5
        Creación de objetos..........................................................................................................6
Opciones de Halo......................................................................................................................9
    Visor..................................................................................................................................13
    El guión..............................................................................................................................15
        Ejemplo de un guión.......................................................................................................16
Provisiones.............................................................................................................................17
    Herramienta Libro...............................................................................................................19
El cubo de basura....................................................................................................................22
Guardar un proyecto de Etoys..................................................................................................22
Recuperar un proyecto de Etoys...............................................................................................22




                                                                                                                         Página 2 de 23
Manual Básico de Etoys

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Introducción
Etoys es una Actividad que provee un completo entorno de desarrollo y programación, a partir del
cual podemos crear diversos tipos de aplicaciones interactivas, juegos, presentaciones,
animaciones, etc, haciendo uso de variados recursos gráficos y sonido.

El entorno de Etoys posibilita la construcción de objetos, los cuales forman parte de un proyecto.
Los objetos pueden desarrollar distintos tipos de acciones, de acuerdo a los guiones, elementos
que definen su comportamiento.

Para todo elemento en Etoys contamos con una ayuda contextual. Si nos posicionamos sobre
cualquier opción o herramienta de la Actividad un globo de historieta emerge brindándonos una
breve descripción de su funcionalidad.


Pantalla de Inicio de Etoys


Al iniciar la Actividad podemos visualizar la siguiente pantalla:




         Figura 1: Pantalla de inicio de Etoys.



En esta pantalla vemos una animación de ejemplo: un auto que se mueve por la pantalla,
rebotando y girando cada vez que choca con los bordes de la misma o con otro objeto. En la zona



                                                                                    Página 3 de 23
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inferior izquierda vemos el guión que controla la acción del auto.

Además del auto y su guión, vemos en pantalla tres nubes de color con las leyendas Galería de
poyectos, Comenzar un proyecto, y Clases y ejemplos. Estas son las tres opciones de inicio de la
Actividad.

Para iniciar un proyecto nuevo hacemos clic sobre la opción Comenzar un proyecto.




Comenzar un proyecto
Al iniciar un proyecto nuevo vemos la siguiente pantalla:




        Figura 2: Proyecto nuevo.



Está compuesta por:

   •   Barra de herramientas. Ubicada en la zona superior de la pantalla.

   •   Área de trabajo.




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Barra de herramientas
En el margen superior de la pantalla encontramos la barra de navegación, tal como se ve en la
imagen.



                  1                         3       5       7       9         11




                              2                 4       6       8       10         12



         Figura 3: Barra de herramientas.




   1. Ayuda.

   2. Nombre del proyecto.

   3. Proyecto anterior.

   4. Proyecto siguiente.

   5. Paleta de pintura.

   6. Provisiones.

   7.   Cambiar de idioma.

   8. Compartir la Actividad.

   9. Abrir un proyecto.

   10. Guardar proyecto.

   11. Salir de la Actividad.

   12. Ocultar la barra de herramientas.




Objetos
Los objetos que van a conformar nuestro proyecto pueden ser creados por nosotros mismos,
dibujándolos, o tomados de la galería de objetos prediseñados de Etoys. Los mismos están



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agrupados en el Baúl de Provisiones.


Creación de objetos
Para crear objetos hacemos clic sobre el ícono de la paleta de pintor que se encuentra en la Barra
de Herramientas.

Se nos abre un lienzo para dibujar.

Al hacer clic sobre la paleta de pintura aparece un lienzo para dibujar.




                   Figura 4: Lienzo y herramientas.




   1. Pincel - Sirve para dibujar el objeto, el cual seleccionamos con un clic sobre su ícono.

   2. Balde – Al seleccionarlo, podemos rellenar con el color elegido la superficie u objeto donde
      se aplique. En caso de contar con un objeto cerrado, lo pinta por dentro. Si el objeto es
      abierto, pinta todo el lienzo.

   3. Cuenta gotas - Nos sirve para seleccionar un color específico, para luego aplicarlo con las
      herramientas de pincel y/o balde.

   4. Goma – Al hacer un clic sobre ella y llevarla al lienzo, vemos que muestra un cuadrado, el
      cual utilizamos para borrar, deslizándonos sobre lo dibujado previamente.

   5. Grosor de pincel – Seleccionamos el grosor del pincel y la goma haciendo clic sobre el que
      deseamos, dentro de las seis opciones disponibles.

   6. Paleta de colores – Al posicionarnos sobre la misma, se abre una ventana conteniendo una
      amplia gama de colores. Hacemos clic sobre un color para seleccionarlo.

   7. Atrás – Deshace la acción previamente realizada mediante un clic sobre el ícono.

   8. Salva – Permite guardar el objeto creado.



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   9. Limpia – Deja el lienzo en blanco para recomenzar el dibujo.

   10. Quita – Cierra la paleta de colores. Antes de hacerlo, se despliega una ventana, la cual nos
       presenta las opciones de tirar lo realizado o seguir pintándolo.

   11. Cuadros de colores – Muestra los colores que hemos utilizado, para lo cual contamos con
       ocho cuadros.

   12. Sellos – Los utilizamos para seleccionar una parte de nuestro dibujo, con el objetivo de
       utilizarla en otra parte del lienzo. Contamos con la posibilidad de tener varios sellos.

   13. Formas y líneas – Nos permite seleccionar diversas formas, como líneas, cuadrados,
       círculos, para utilizarlos en nuestro dibujo.




                         Figura 5: Dibujo en el lienzo.




Una vez finalizado el dibujo, lo salvamos y el lienzo se cierra. En la pantalla vemos el objeto
creado.

Si deseamos crear otro objeto, con la intención de que interactúe con el primero, o actúe de forma
independiente, debemos realizarlo en un lienzo independiente. Para ello, volvemos a abrir la paleta
de dibujo, creamos el objeto, y salvamos. Luego, podemos asignar a cada objeto un guión, ya sea
para lograr su interacción o para que cada uno ejecute su guión por separado, o interactúe con el
usuario.




                                                                                     Página 7 de 23
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Figura 6: Objeto creado.




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Opciones de Halo


Las opciones de halo de un objeto son aquellas que nos permiten comenzar a trabajar con el o los
objetos que forman nuestro proyecto.

Esto se debe a que posibilitan controlar sus propiedades, cambiar opciones y características, y
comenzar a elaborar los guiones que, como señalamos, son los que determinan el comportamiento
de cada objeto.

Para poder visualizar el halo, nos posicionamos sobre un objeto y hacemos un clic sobre él con el
botón derecho del ratón.

Como muestra la imagen, se despliega un cuadro compuesto de círculos de diferentes colores,
situado en torno al objeto.

En la línea inferior, vemos el nombre del objeto, el cual podemos modificar haciendo un clic sobre
el mismo, sobreescribiendo y confirmando con la tecla Enter.




                                       7        6   5




       8                                                                       4

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       10                                                                      3


       11

       12




                   13
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                 Figura 7: Opciones del Halo.



   1. Nombre del objeto – Por defecto vemos la palabra boceto. Para cambiar el nombre,
      hacemos clic sobre el mismo. Vemos que queda en color verde: sobreescribimos el nombre
      y presionamos Enter para confirmar.



                                                                                    Página 9 de 23
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2. Cambiar tamaño – Utilizamos esta propiedad de halo para modificar el tamaño del
   objeto. Si deseamos mantener sus proporciones, mantenemos presionado el botón
   Mayúscula.

3. Volver a pintar – Al hacer un clic sobre esta opción, vemos que se abre la paleta de
   pintura, lo cual nos permite volver a pintar el dibujo.

4. Duplicar - Permite realizar una copia exacta del objeto.

5. Mover – Posibilita arrastrar el objeto hacia algún otro lugar de la pantalla.

6. Levantar – Mueve el objeto, elevándolo fuera de su contenedor.

7. Menú – Contiene herramientas y opciones útiles que podemos utilizar con el objeto, tal
   como muestra la imagen.




                                 Figura 8: Halo. Menú.



   •   Enviar al fondo - Lleva el objeto al fondo. Si hay más de un objeto, lo sitúa por
       debajo de todos.




                                Figura 9: Enviar al fondo.



   •   Traer el frente. Trae el objeto hacia el frente de la pantalla, colocándolo en primer
       plano con respecto al otro o los otros.




                                                                                   Página 10 de 23
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                           Figura 10: Traer al frente.



•   Incrustar – Muestra una lista de los objetos en que se puede incrustar este.
•   Desplazar sombra - Cada objeto tiene su propia sombra. Dentro de esta opción,
    podemos seleccionar el color de la misma y su desplazamiento.




                           Figura 11: Desplazar sombra.



•   Se resiste al arrastre - Bloquear la posibilidad de mover el objeto.
•   Está bloqueado - Anula la posibilidad de realizar acciones sobre el objeto.
•   Proporcionar recorte - Permite mejorar un recorte realizado a un objeto, cuando el
    mismo no queda de modo proporcionado.

•   Manipulador de dirección – Da la posibilidad de que aparezca o no el círculo que
    representa el eje de rotación del objeto, el cual nos permite manipular su
    direccionamiento.

•   Aceptar soltado de botón - Esta opción nos sirve para que incrustemos los objetos
    dentro de otros con sólo arrastrarlos.

•   Esquinas redondeadas - Nos sirve para redondear las esquinas del objeto con el que
    estamos trabajando.

•   Hermanas - Crea un duplicado del objeto y sus guiones.
•   Extras – Constituyen herramientas adicionales, con las cuales podemos trabajar, por
    ejemplo, creando un globo con indicaciones al posicionarnos sobre un objeto.

•   Restaurar gráfico básico – Nos sirve para restaurar el objeto base.
•   Llamar a ésto mi gráfico base – Nos da la posibilidad de nombrar el objeto
    trabajado como objeto básico.



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   •   Seleccionar gráfico nuevo – Nos muestra los diferentes objetos, tanto los que
       tenemos como aquellos previamente creados, a los efectos de seleccionar cuál de ellos
       deseamos continuar trabajando.

   •   Ajustar como fondo de escritorio – El objeto pasa a ser el fondo de nuestro
       escritorio.

   •   Dibujo - Nos sirve para volver a trabajar sobre el dibujo, sus colores, forma,
       direccionamiento y rotación.

8. Mover al cubo de basura - Eliminamos el objeto.

9. Colapsar – Oculta el objeto de manera que ya no es visible desde el área de trabajo.
   Mantiene una representación del mismo, a modo de solapa o pestaña al borde de la
   pantalla, desde la cual se puede restaurar. Es una función análoga a “minimizar”.




               Figura 12: Colapsar.



10. Abrir un visor – Abre un visor con todos los mosaicos disponibles para programar el
    comportamiento del objeto.

11. Mosaico – Crea una etiqueta o mosaico que representa al objeto. Esto es útil cuando
    necesitamos hacer referencia directa a este objeto dentro de un guión.




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                           Figura 13: Mosaico.



   12. Rotar – Nos sirve para poder rotar el objeto.

   13. Dirección - En el centro del halo encontramos la herramienta de dirección del objeto. Con
       ella, podemos decidir hacia donde se mueve el objeto cuando le aplicamos acciones de
       movimiento. Para ello, debemos posicionarnos sobre el inicio de la flecha y direccionarlo
       manteniendo presionado el botón Mayúscula.




Visor


Al abrir el visor aparecen los mosaicos de guiones, los cuales proveen información y controlan
tanto las acciones como las propiedades de los objetos.

Como vemos en la imagen, los mosaicos están organizados en categorías:

   •    de acción. aquellos que vemos señalizados con un signo de exclamación sobre fondo
        amarillo

   •    observadores, los que presentan el ícono con líneas horizontales paralelas en negro y fondo
        blanco.

El visor cuenta por defecto con tres paneles. Cada uno de ellos muestra diferentes categorías, con
diversas acciones para poder implementar al objeto.

En el primer panel vemos el nombre del objeto, la posibilidad de crear una variable, visualizar el
menú y agregar paneles, como muestra el siguiente ejemplo.




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                  Figura 14: Visor.



El mencionado panel posee una herramienta que nos permite buscar, escribiendo el nombre de
una acción, la que deseamos realizar desconociendo su ubicación.

El segundo panel tiene por defecto la categoría básico. Contamos con dieciséis categorías. Para
acceder a ellas, nos posicionamos sobre la barra de color verde, y hacemos un clic sobre ella con
el botón izquierdo del ratón.

El panel con la categoría básico cuenta con las siguientes herramientas:

       1 – Suena - Permite que el objeto emita un sonido.

       2 – Avanza - Nos sirve para que el objeto se mueva.

       3 – Gira - Podemos hacer girar nuestro objeto.

       4 – Ejes x e y. - Informan sobre la ubicación del objeto.

       5 – Dirección - Informa sobre el direccionamiento del mismo.




El tercer panel contiene la categoría pruebas. Al hacer clic sobre la barra de color verde, podemos
visualizar las categorías que aparecen, y seleccionar una de ellas desde allí. En este caso, la
categoría pruebas contiene acciones que permiten la interacción con otro u otros objetos.

Condicional

Realiza una prueba, es decir, evalúa si una determinada condición se cumple. En caso afirmativo



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realiza las acciones que se le hayan programado para ese caso. Si la condición no se cumple no
hace nada, salvo que se hayan programado acciones ante dicha eventualidad. Un ejemplo de ello
es superpone: si nuestro objeto se superpone a otro, entonces se ejecuta una acción.


El guión
Para poder realizar un proyecto en Etoys, debemos, además de crear un objeto, asignarle un
guión. Este guión permite que se ejecuten las acciones que seleccionamos para nuestro objeto, de
forma ordenada.

Como muestra la imagen, los guiones se componen de mosaicos, ya sean de acción u
observadores, o cuenten con un condicional.

El guión consta de los siguientes elementos:

                                     2        3   4   5     6




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                                                                                     8




                           Dibujo 1: Guión.



   1. Oculta el guión.

   2. Nombre del objeto.

   3. Indica el nombre del guión. Para cambiarlo hacemos clic, borramos el nombre por defecto y
      escribimos el nuevo.

   4. El signo de exclamación permite ejecutar una vez el guión creado. Para ejecutarla más de
      una vez, lo mantenemos presionado.

   5. Al presionar el reloj, se ejecuta el guión de forma continua. Presionamos nuevamente para
      detener la ejecución.

   6. La caja de provisiones contiene una paleta de mosaicos para utilizar en nuestro guión.

   7. Menú que contiene más opciones para trabajar.

   8. Es el contenedor donde vamos a colocar los mosaicos. Éstos forman el guión que queremos
      que ejecute ese objeto.

Para poder construír un guión, debemos seleccionar desde el visor el o los mosaicos que lo



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constituirán. Es posible arrastrar hacia el mundo cuantos mosaicos deseamos que compongan
nuestro guión. Debemos tener en cuenta que el orden altera la ejecución. Por ejemplo, si
colocamos primero avanza y luego gira, respetará el orden que le damos. Para que gire y luego
avance, debemos alterar inversamente el orden de los mosaicos.


Ejemplo de un guión
Si queremos que nuestra flor avance hacia el punto verde y que cuando lo toque se convierta en
punto verde debemos:

   1. Abrir el visor de nuestra flor.

   2. Arrastrar el mosaico avanza, e incrementar el número de píxeles que debe avanzar.

   3. Arrastar dentro del contenedor el mosaico condicional de la categoría pruebas.

   4. Al lado derecho de prueba, arrastramos Flor's superpone punto. Arrastramos el mosaico del
      objeto que llamamos verde y lo colocamos encima de punto. En este caso, seleccionamos
      el mosaico Flor parécete a punto.

   5. En el lugar de punto, volvemos a insertar un mosaico con el nombre de nuestro objeto.




           Figura 15: Ejemplo.



   6. Al hacer clic en el reloj, el guión se ejecuta.




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Manual Básico de Etoys

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        Figura 16: Guión completo.




Provisiones
Al hacer clic sobre el ícono de Provisiones, se despliega la siguiente ventana:




         Figura 17: Provisiones.



Catálogo de objetos

Podemos encontrar una gran variedad de objetos. A los objetos prediseñados les podemos
modificar tanto su color como su tamaño, pero no su forma.

Todos los guiones

Es una herramienta que nos permite controlar los guiones. Podemos hacerlo colectivamente,
controlando todos los guiones, o individualmente, controlando uno solo de ellos.

Objetos con guiones

Posibilita escuchar todos los objetos que tienen guiones.

Cubo de basura

Es donde quedan todos los objetos una vez que los eliminamos.

Texto

Esta herramienta nos es útil para insertar texto dentro de la Actividad, por ejemplo, en el mundo,
en la herramienta libro, etc. Para obtener un halo sobre esta herramienta, debemos hacer clic
derecho sobre la misma. En la línea inferior del halo, visualizamos tres nuevas herramientas. La



                                                                                      Página 17 de 23
Manual Básico de Etoys

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primera posibilita modificar fuente y tamaño de la misma. La segunda, cambiar el estilo. La última,
modifica su formato y alineación.

Grabador de sonido

Constituye un dispositivo para grabar sonido. Al arrastrarlo al mundo, podemos ver que contiene
cuatro atributos:

         1.1 .- Grabar – Nos permite comenzar una grabación nueva.

         1.2 .- Parar – Posibilita detener la grabación o reproducción en curso.

         1.3 .- Reproducir – Al presionar este botón, reproduce la grabación actual desde el
             comienzo.

         1.4 .- Guardar – Permite guardar la grabación actual.

Rectángulo

Posibilita insertar en nuestro proyecto un rectángulo, el cual encontramos también en el catálogo
de objetos.

Elipse

Nos sirve para insertar objetos elípticos.



Estrella

Podemos insertar estrellas en nuestro trabajo. Este es un atajo del mismo objeto que encontramos
en el catálogo de objetos.

Libro

Con esta herramienta podemos crear una presentación conteniendo imágenes, figuras, texto y
sonido.

Tenemos la función de menos / más controles, la que nos permite contar con opciones adicionales
de configuración.




                                                                                      Página 18 de 23
Manual Básico de Etoys

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Herramienta Libro


             1                  2       4           5                     6                    9




                                    3                                         7            8




        Figura 19: Libro.                                   Figura 18: Libro con herramientas adicionales.




       1 - Mostrar más herramientas.

       2 - Retroceder una página.

       3 - Menú de opciones del libro.

       4 - Avanzar una página.

       5 - Página actual / cantidad de páginas del libro.

       6 - Eliminar páginas.

       7 - Ir al principio del libro.

       8 - Ir al final del libro.

       9 - Agregar páginas.

Menú de opciones

Este menú nos sirve para ejecutar acciones específicas sobre el libro en el que estamos
trabajando.



   •   Las herramientas que muestra el menú, sin estar activada la opción más controles, son las
       siguientes:




                                                                                                   Página 19 de 23
Manual Básico de Etoys

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                    Figura 20: Menú Libro.




        1 - Encontrar. Posibilita la búsqueda de una palabra dentro del rango del libro generado.

        2 - Ir a la página. Permite acceder a una página determinada.

        3 - Mostrar más controles. Nos permite ver más controles, en caso de necesitar
        ejecutarlos en el libro.

        4 - Revertir esta página. Devuelve la página a un estado previo que debe hacer sido
        guardado con la opción del menú “hacer revertible está página”. Si no guardamos ningún
        estado previo esta opción da error.

        5 - Deshacer cambios en todo el libro. Similar a lo anterior. Debemos haber guardado un
        estado previo del libro con la opción “hacer revertible este libro”

En caso de haber marcado la opción que nos permite contar con mayor cantidad de controles, es
posible realizar las acciones que muestra la imagen:




                         Figura 21: Menú Libro.




                                                                                   Página 20 de 23
Manual Básico de Etoys

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           6. Buscar de nuevo - Permite buscar la próxima ocurrencia de una palabra.

           7. Duplicar esta página - Da la posibilidad de agregar al libro una página igual a la
              actual.

           8. Mantener todas las páginas del mismo tamaño - Al estar activado todas las páginas
              tendrán el mismo tamaño.

           9. Controles de la página arriba - Al estar activada esta opción, los botones de control
              de páginas aparecen en la parte superior del libro. Si no lo están, aparecen abajo.

           10. Reducir controles de la página – Si está activada la opción, se utilizan los controles
               de página de modo reducido.

           11. Área de guiones – Esta opción seleccionada hace que cuando usamos los controles
               de Todos los Guiones, éstos manejen sólo los guiones de los objetos que estén
               dentro del libro, es decir, incrustados en él.

           12. Mostrar páginas a pantalla completa - Si está marcado podremos ver todo el libro
               ocupando la pantalla en su totalidad.

           13. Continuar después de la última página – En caso de estar activado, habilita a volver
               a la página de inicio del libro si nos encontramos en la última.

           14. Clasificar páginas - Con esta herramienta podemos reordenar las páginas de
               nuestro libro.

           15. Dame un marcador para ésta página - crea una etiqueta o botón que al ser
               presionado nos conduce a esta página. Es muy útil, por ejemplo, para crear Índices.

           16. Dame un ícono para ésta página – Podemos insertar un ícono que representa la
               página actual.

           17. Efectos visuales y de sonido - Podemos crear efectos de transición de páginas
               visuales y sonoros tanto para la página actual como para todas ellas.

           18. Guardar para revertir después - Permite guardar un punto de restauración, tanto de
               la página como del libro.

           19. Avanzadas - Podemos con este comando cambiar el tamaño y color de fondo de las
               páginas. Asimismo, nos permite utilizar la página como plantilla para otras nuevas,
               y mostrar pantalla completa.



Contenedor

Nos permite almacenar objetos de forma ordenada.

Joystick




                                                                                      Página 21 de 23
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Elemento gráfico que representa un joystick para controlar los movimientos de un objeto.

Campo de juego

Constituye un submundo, ya que lo que le indiquemos que suceda, lo hará solamente dentro de él.

Botón

Utilizamos esta herramienta con la opción de crear un guión de mosaicos, como método del campo
de juegos contenido.

Barra de desplazamiento

Podemos crear una barra de desplazamiento para así ampliar la pantalla y nuestro lugar de
trabajo. Muestra y cambia valores numéricos.

Grab patch

Crea un nuevo objeto o boceto a partir de una selección rectangular de pantalla.
Lazo

Crea un nuevo objeto o boceto a partir de una selección libre de pantalla.




El cubo de basura


El cubo de basura aparece automáticamente una vez que eliminamos un objeto, o puede extraerse
del Baúl de Provisiones.

Para recuperar un objeto que ha sido eliminado, hacemos doble clic sobre el cubo de basura;
aparecen los objetos eliminados, y luego hacemos un clic sobre el objeto a recuperar. Mantenemos
el botón del ratón presionado, y lo arrastramos hacia el área de trabajo.




Guardar un proyecto de Etoys


Para guardar nuestro proyecto, presionamos el botón de Guardar una copia. La misma quedará
registrada en el Diario.




Recuperar un proyecto de Etoys


                                                                                     Página 22 de 23
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Para recuperarlo y continuar trabajando en él, debemos abrir el Diario; al posicionarnos sobre el
proyecto a retomar, se despliega un menú con diversas opciones. Seleccionamos la opción
Retomar.




                                                                                  Página 23 de 23

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Etoys -basico

  • 1. Etoys Manual básico de la Etoys v.113
  • 2. Manual Básico de Etoys Formación Índice Introducción.............................................................................................................................3 Pantalla de Inicio de Etoys.........................................................................................................3 Comenzar un proyecto...............................................................................................................4 Objetos................................................................................................................................5 Creación de objetos..........................................................................................................6 Opciones de Halo......................................................................................................................9 Visor..................................................................................................................................13 El guión..............................................................................................................................15 Ejemplo de un guión.......................................................................................................16 Provisiones.............................................................................................................................17 Herramienta Libro...............................................................................................................19 El cubo de basura....................................................................................................................22 Guardar un proyecto de Etoys..................................................................................................22 Recuperar un proyecto de Etoys...............................................................................................22 Página 2 de 23
  • 3. Manual Básico de Etoys Formación Introducción Etoys es una Actividad que provee un completo entorno de desarrollo y programación, a partir del cual podemos crear diversos tipos de aplicaciones interactivas, juegos, presentaciones, animaciones, etc, haciendo uso de variados recursos gráficos y sonido. El entorno de Etoys posibilita la construcción de objetos, los cuales forman parte de un proyecto. Los objetos pueden desarrollar distintos tipos de acciones, de acuerdo a los guiones, elementos que definen su comportamiento. Para todo elemento en Etoys contamos con una ayuda contextual. Si nos posicionamos sobre cualquier opción o herramienta de la Actividad un globo de historieta emerge brindándonos una breve descripción de su funcionalidad. Pantalla de Inicio de Etoys Al iniciar la Actividad podemos visualizar la siguiente pantalla: Figura 1: Pantalla de inicio de Etoys. En esta pantalla vemos una animación de ejemplo: un auto que se mueve por la pantalla, rebotando y girando cada vez que choca con los bordes de la misma o con otro objeto. En la zona Página 3 de 23
  • 4. Manual Básico de Etoys Formación inferior izquierda vemos el guión que controla la acción del auto. Además del auto y su guión, vemos en pantalla tres nubes de color con las leyendas Galería de poyectos, Comenzar un proyecto, y Clases y ejemplos. Estas son las tres opciones de inicio de la Actividad. Para iniciar un proyecto nuevo hacemos clic sobre la opción Comenzar un proyecto. Comenzar un proyecto Al iniciar un proyecto nuevo vemos la siguiente pantalla: Figura 2: Proyecto nuevo. Está compuesta por: • Barra de herramientas. Ubicada en la zona superior de la pantalla. • Área de trabajo. Página 4 de 23
  • 5. Manual Básico de Etoys Formación Barra de herramientas En el margen superior de la pantalla encontramos la barra de navegación, tal como se ve en la imagen. 1 3 5 7 9 11 2 4 6 8 10 12 Figura 3: Barra de herramientas. 1. Ayuda. 2. Nombre del proyecto. 3. Proyecto anterior. 4. Proyecto siguiente. 5. Paleta de pintura. 6. Provisiones. 7. Cambiar de idioma. 8. Compartir la Actividad. 9. Abrir un proyecto. 10. Guardar proyecto. 11. Salir de la Actividad. 12. Ocultar la barra de herramientas. Objetos Los objetos que van a conformar nuestro proyecto pueden ser creados por nosotros mismos, dibujándolos, o tomados de la galería de objetos prediseñados de Etoys. Los mismos están Página 5 de 23
  • 6. Manual Básico de Etoys Formación agrupados en el Baúl de Provisiones. Creación de objetos Para crear objetos hacemos clic sobre el ícono de la paleta de pintor que se encuentra en la Barra de Herramientas. Se nos abre un lienzo para dibujar. Al hacer clic sobre la paleta de pintura aparece un lienzo para dibujar. Figura 4: Lienzo y herramientas. 1. Pincel - Sirve para dibujar el objeto, el cual seleccionamos con un clic sobre su ícono. 2. Balde – Al seleccionarlo, podemos rellenar con el color elegido la superficie u objeto donde se aplique. En caso de contar con un objeto cerrado, lo pinta por dentro. Si el objeto es abierto, pinta todo el lienzo. 3. Cuenta gotas - Nos sirve para seleccionar un color específico, para luego aplicarlo con las herramientas de pincel y/o balde. 4. Goma – Al hacer un clic sobre ella y llevarla al lienzo, vemos que muestra un cuadrado, el cual utilizamos para borrar, deslizándonos sobre lo dibujado previamente. 5. Grosor de pincel – Seleccionamos el grosor del pincel y la goma haciendo clic sobre el que deseamos, dentro de las seis opciones disponibles. 6. Paleta de colores – Al posicionarnos sobre la misma, se abre una ventana conteniendo una amplia gama de colores. Hacemos clic sobre un color para seleccionarlo. 7. Atrás – Deshace la acción previamente realizada mediante un clic sobre el ícono. 8. Salva – Permite guardar el objeto creado. Página 6 de 23
  • 7. Manual Básico de Etoys Formación 9. Limpia – Deja el lienzo en blanco para recomenzar el dibujo. 10. Quita – Cierra la paleta de colores. Antes de hacerlo, se despliega una ventana, la cual nos presenta las opciones de tirar lo realizado o seguir pintándolo. 11. Cuadros de colores – Muestra los colores que hemos utilizado, para lo cual contamos con ocho cuadros. 12. Sellos – Los utilizamos para seleccionar una parte de nuestro dibujo, con el objetivo de utilizarla en otra parte del lienzo. Contamos con la posibilidad de tener varios sellos. 13. Formas y líneas – Nos permite seleccionar diversas formas, como líneas, cuadrados, círculos, para utilizarlos en nuestro dibujo. Figura 5: Dibujo en el lienzo. Una vez finalizado el dibujo, lo salvamos y el lienzo se cierra. En la pantalla vemos el objeto creado. Si deseamos crear otro objeto, con la intención de que interactúe con el primero, o actúe de forma independiente, debemos realizarlo en un lienzo independiente. Para ello, volvemos a abrir la paleta de dibujo, creamos el objeto, y salvamos. Luego, podemos asignar a cada objeto un guión, ya sea para lograr su interacción o para que cada uno ejecute su guión por separado, o interactúe con el usuario. Página 7 de 23
  • 8. Manual Básico de Etoys Formación Figura 6: Objeto creado. Página 8 de 23
  • 9. Manual Básico de Etoys Formación Opciones de Halo Las opciones de halo de un objeto son aquellas que nos permiten comenzar a trabajar con el o los objetos que forman nuestro proyecto. Esto se debe a que posibilitan controlar sus propiedades, cambiar opciones y características, y comenzar a elaborar los guiones que, como señalamos, son los que determinan el comportamiento de cada objeto. Para poder visualizar el halo, nos posicionamos sobre un objeto y hacemos un clic sobre él con el botón derecho del ratón. Como muestra la imagen, se despliega un cuadro compuesto de círculos de diferentes colores, situado en torno al objeto. En la línea inferior, vemos el nombre del objeto, el cual podemos modificar haciendo un clic sobre el mismo, sobreescribiendo y confirmando con la tecla Enter. 7 6 5 8 4 9 10 3 11 12 13 1 2 Figura 7: Opciones del Halo. 1. Nombre del objeto – Por defecto vemos la palabra boceto. Para cambiar el nombre, hacemos clic sobre el mismo. Vemos que queda en color verde: sobreescribimos el nombre y presionamos Enter para confirmar. Página 9 de 23
  • 10. Manual Básico de Etoys Formación 2. Cambiar tamaño – Utilizamos esta propiedad de halo para modificar el tamaño del objeto. Si deseamos mantener sus proporciones, mantenemos presionado el botón Mayúscula. 3. Volver a pintar – Al hacer un clic sobre esta opción, vemos que se abre la paleta de pintura, lo cual nos permite volver a pintar el dibujo. 4. Duplicar - Permite realizar una copia exacta del objeto. 5. Mover – Posibilita arrastrar el objeto hacia algún otro lugar de la pantalla. 6. Levantar – Mueve el objeto, elevándolo fuera de su contenedor. 7. Menú – Contiene herramientas y opciones útiles que podemos utilizar con el objeto, tal como muestra la imagen. Figura 8: Halo. Menú. • Enviar al fondo - Lleva el objeto al fondo. Si hay más de un objeto, lo sitúa por debajo de todos. Figura 9: Enviar al fondo. • Traer el frente. Trae el objeto hacia el frente de la pantalla, colocándolo en primer plano con respecto al otro o los otros. Página 10 de 23
  • 11. Manual Básico de Etoys Formación Figura 10: Traer al frente. • Incrustar – Muestra una lista de los objetos en que se puede incrustar este. • Desplazar sombra - Cada objeto tiene su propia sombra. Dentro de esta opción, podemos seleccionar el color de la misma y su desplazamiento. Figura 11: Desplazar sombra. • Se resiste al arrastre - Bloquear la posibilidad de mover el objeto. • Está bloqueado - Anula la posibilidad de realizar acciones sobre el objeto. • Proporcionar recorte - Permite mejorar un recorte realizado a un objeto, cuando el mismo no queda de modo proporcionado. • Manipulador de dirección – Da la posibilidad de que aparezca o no el círculo que representa el eje de rotación del objeto, el cual nos permite manipular su direccionamiento. • Aceptar soltado de botón - Esta opción nos sirve para que incrustemos los objetos dentro de otros con sólo arrastrarlos. • Esquinas redondeadas - Nos sirve para redondear las esquinas del objeto con el que estamos trabajando. • Hermanas - Crea un duplicado del objeto y sus guiones. • Extras – Constituyen herramientas adicionales, con las cuales podemos trabajar, por ejemplo, creando un globo con indicaciones al posicionarnos sobre un objeto. • Restaurar gráfico básico – Nos sirve para restaurar el objeto base. • Llamar a ésto mi gráfico base – Nos da la posibilidad de nombrar el objeto trabajado como objeto básico. Página 11 de 23
  • 12. Manual Básico de Etoys Formación • Seleccionar gráfico nuevo – Nos muestra los diferentes objetos, tanto los que tenemos como aquellos previamente creados, a los efectos de seleccionar cuál de ellos deseamos continuar trabajando. • Ajustar como fondo de escritorio – El objeto pasa a ser el fondo de nuestro escritorio. • Dibujo - Nos sirve para volver a trabajar sobre el dibujo, sus colores, forma, direccionamiento y rotación. 8. Mover al cubo de basura - Eliminamos el objeto. 9. Colapsar – Oculta el objeto de manera que ya no es visible desde el área de trabajo. Mantiene una representación del mismo, a modo de solapa o pestaña al borde de la pantalla, desde la cual se puede restaurar. Es una función análoga a “minimizar”. Figura 12: Colapsar. 10. Abrir un visor – Abre un visor con todos los mosaicos disponibles para programar el comportamiento del objeto. 11. Mosaico – Crea una etiqueta o mosaico que representa al objeto. Esto es útil cuando necesitamos hacer referencia directa a este objeto dentro de un guión. Página 12 de 23
  • 13. Manual Básico de Etoys Formación Figura 13: Mosaico. 12. Rotar – Nos sirve para poder rotar el objeto. 13. Dirección - En el centro del halo encontramos la herramienta de dirección del objeto. Con ella, podemos decidir hacia donde se mueve el objeto cuando le aplicamos acciones de movimiento. Para ello, debemos posicionarnos sobre el inicio de la flecha y direccionarlo manteniendo presionado el botón Mayúscula. Visor Al abrir el visor aparecen los mosaicos de guiones, los cuales proveen información y controlan tanto las acciones como las propiedades de los objetos. Como vemos en la imagen, los mosaicos están organizados en categorías: • de acción. aquellos que vemos señalizados con un signo de exclamación sobre fondo amarillo • observadores, los que presentan el ícono con líneas horizontales paralelas en negro y fondo blanco. El visor cuenta por defecto con tres paneles. Cada uno de ellos muestra diferentes categorías, con diversas acciones para poder implementar al objeto. En el primer panel vemos el nombre del objeto, la posibilidad de crear una variable, visualizar el menú y agregar paneles, como muestra el siguiente ejemplo. Página 13 de 23
  • 14. Manual Básico de Etoys Formación Figura 14: Visor. El mencionado panel posee una herramienta que nos permite buscar, escribiendo el nombre de una acción, la que deseamos realizar desconociendo su ubicación. El segundo panel tiene por defecto la categoría básico. Contamos con dieciséis categorías. Para acceder a ellas, nos posicionamos sobre la barra de color verde, y hacemos un clic sobre ella con el botón izquierdo del ratón. El panel con la categoría básico cuenta con las siguientes herramientas: 1 – Suena - Permite que el objeto emita un sonido. 2 – Avanza - Nos sirve para que el objeto se mueva. 3 – Gira - Podemos hacer girar nuestro objeto. 4 – Ejes x e y. - Informan sobre la ubicación del objeto. 5 – Dirección - Informa sobre el direccionamiento del mismo. El tercer panel contiene la categoría pruebas. Al hacer clic sobre la barra de color verde, podemos visualizar las categorías que aparecen, y seleccionar una de ellas desde allí. En este caso, la categoría pruebas contiene acciones que permiten la interacción con otro u otros objetos. Condicional Realiza una prueba, es decir, evalúa si una determinada condición se cumple. En caso afirmativo Página 14 de 23
  • 15. Manual Básico de Etoys Formación realiza las acciones que se le hayan programado para ese caso. Si la condición no se cumple no hace nada, salvo que se hayan programado acciones ante dicha eventualidad. Un ejemplo de ello es superpone: si nuestro objeto se superpone a otro, entonces se ejecuta una acción. El guión Para poder realizar un proyecto en Etoys, debemos, además de crear un objeto, asignarle un guión. Este guión permite que se ejecuten las acciones que seleccionamos para nuestro objeto, de forma ordenada. Como muestra la imagen, los guiones se componen de mosaicos, ya sean de acción u observadores, o cuenten con un condicional. El guión consta de los siguientes elementos: 2 3 4 5 6 1 7 8 Dibujo 1: Guión. 1. Oculta el guión. 2. Nombre del objeto. 3. Indica el nombre del guión. Para cambiarlo hacemos clic, borramos el nombre por defecto y escribimos el nuevo. 4. El signo de exclamación permite ejecutar una vez el guión creado. Para ejecutarla más de una vez, lo mantenemos presionado. 5. Al presionar el reloj, se ejecuta el guión de forma continua. Presionamos nuevamente para detener la ejecución. 6. La caja de provisiones contiene una paleta de mosaicos para utilizar en nuestro guión. 7. Menú que contiene más opciones para trabajar. 8. Es el contenedor donde vamos a colocar los mosaicos. Éstos forman el guión que queremos que ejecute ese objeto. Para poder construír un guión, debemos seleccionar desde el visor el o los mosaicos que lo Página 15 de 23
  • 16. Manual Básico de Etoys Formación constituirán. Es posible arrastrar hacia el mundo cuantos mosaicos deseamos que compongan nuestro guión. Debemos tener en cuenta que el orden altera la ejecución. Por ejemplo, si colocamos primero avanza y luego gira, respetará el orden que le damos. Para que gire y luego avance, debemos alterar inversamente el orden de los mosaicos. Ejemplo de un guión Si queremos que nuestra flor avance hacia el punto verde y que cuando lo toque se convierta en punto verde debemos: 1. Abrir el visor de nuestra flor. 2. Arrastrar el mosaico avanza, e incrementar el número de píxeles que debe avanzar. 3. Arrastar dentro del contenedor el mosaico condicional de la categoría pruebas. 4. Al lado derecho de prueba, arrastramos Flor's superpone punto. Arrastramos el mosaico del objeto que llamamos verde y lo colocamos encima de punto. En este caso, seleccionamos el mosaico Flor parécete a punto. 5. En el lugar de punto, volvemos a insertar un mosaico con el nombre de nuestro objeto. Figura 15: Ejemplo. 6. Al hacer clic en el reloj, el guión se ejecuta. Página 16 de 23
  • 17. Manual Básico de Etoys Formación Figura 16: Guión completo. Provisiones Al hacer clic sobre el ícono de Provisiones, se despliega la siguiente ventana: Figura 17: Provisiones. Catálogo de objetos Podemos encontrar una gran variedad de objetos. A los objetos prediseñados les podemos modificar tanto su color como su tamaño, pero no su forma. Todos los guiones Es una herramienta que nos permite controlar los guiones. Podemos hacerlo colectivamente, controlando todos los guiones, o individualmente, controlando uno solo de ellos. Objetos con guiones Posibilita escuchar todos los objetos que tienen guiones. Cubo de basura Es donde quedan todos los objetos una vez que los eliminamos. Texto Esta herramienta nos es útil para insertar texto dentro de la Actividad, por ejemplo, en el mundo, en la herramienta libro, etc. Para obtener un halo sobre esta herramienta, debemos hacer clic derecho sobre la misma. En la línea inferior del halo, visualizamos tres nuevas herramientas. La Página 17 de 23
  • 18. Manual Básico de Etoys Formación primera posibilita modificar fuente y tamaño de la misma. La segunda, cambiar el estilo. La última, modifica su formato y alineación. Grabador de sonido Constituye un dispositivo para grabar sonido. Al arrastrarlo al mundo, podemos ver que contiene cuatro atributos: 1.1 .- Grabar – Nos permite comenzar una grabación nueva. 1.2 .- Parar – Posibilita detener la grabación o reproducción en curso. 1.3 .- Reproducir – Al presionar este botón, reproduce la grabación actual desde el comienzo. 1.4 .- Guardar – Permite guardar la grabación actual. Rectángulo Posibilita insertar en nuestro proyecto un rectángulo, el cual encontramos también en el catálogo de objetos. Elipse Nos sirve para insertar objetos elípticos. Estrella Podemos insertar estrellas en nuestro trabajo. Este es un atajo del mismo objeto que encontramos en el catálogo de objetos. Libro Con esta herramienta podemos crear una presentación conteniendo imágenes, figuras, texto y sonido. Tenemos la función de menos / más controles, la que nos permite contar con opciones adicionales de configuración. Página 18 de 23
  • 19. Manual Básico de Etoys Formación Herramienta Libro 1 2 4 5 6 9 3 7 8 Figura 19: Libro. Figura 18: Libro con herramientas adicionales. 1 - Mostrar más herramientas. 2 - Retroceder una página. 3 - Menú de opciones del libro. 4 - Avanzar una página. 5 - Página actual / cantidad de páginas del libro. 6 - Eliminar páginas. 7 - Ir al principio del libro. 8 - Ir al final del libro. 9 - Agregar páginas. Menú de opciones Este menú nos sirve para ejecutar acciones específicas sobre el libro en el que estamos trabajando. • Las herramientas que muestra el menú, sin estar activada la opción más controles, son las siguientes: Página 19 de 23
  • 20. Manual Básico de Etoys Formación Figura 20: Menú Libro. 1 - Encontrar. Posibilita la búsqueda de una palabra dentro del rango del libro generado. 2 - Ir a la página. Permite acceder a una página determinada. 3 - Mostrar más controles. Nos permite ver más controles, en caso de necesitar ejecutarlos en el libro. 4 - Revertir esta página. Devuelve la página a un estado previo que debe hacer sido guardado con la opción del menú “hacer revertible está página”. Si no guardamos ningún estado previo esta opción da error. 5 - Deshacer cambios en todo el libro. Similar a lo anterior. Debemos haber guardado un estado previo del libro con la opción “hacer revertible este libro” En caso de haber marcado la opción que nos permite contar con mayor cantidad de controles, es posible realizar las acciones que muestra la imagen: Figura 21: Menú Libro. Página 20 de 23
  • 21. Manual Básico de Etoys Formación 6. Buscar de nuevo - Permite buscar la próxima ocurrencia de una palabra. 7. Duplicar esta página - Da la posibilidad de agregar al libro una página igual a la actual. 8. Mantener todas las páginas del mismo tamaño - Al estar activado todas las páginas tendrán el mismo tamaño. 9. Controles de la página arriba - Al estar activada esta opción, los botones de control de páginas aparecen en la parte superior del libro. Si no lo están, aparecen abajo. 10. Reducir controles de la página – Si está activada la opción, se utilizan los controles de página de modo reducido. 11. Área de guiones – Esta opción seleccionada hace que cuando usamos los controles de Todos los Guiones, éstos manejen sólo los guiones de los objetos que estén dentro del libro, es decir, incrustados en él. 12. Mostrar páginas a pantalla completa - Si está marcado podremos ver todo el libro ocupando la pantalla en su totalidad. 13. Continuar después de la última página – En caso de estar activado, habilita a volver a la página de inicio del libro si nos encontramos en la última. 14. Clasificar páginas - Con esta herramienta podemos reordenar las páginas de nuestro libro. 15. Dame un marcador para ésta página - crea una etiqueta o botón que al ser presionado nos conduce a esta página. Es muy útil, por ejemplo, para crear Índices. 16. Dame un ícono para ésta página – Podemos insertar un ícono que representa la página actual. 17. Efectos visuales y de sonido - Podemos crear efectos de transición de páginas visuales y sonoros tanto para la página actual como para todas ellas. 18. Guardar para revertir después - Permite guardar un punto de restauración, tanto de la página como del libro. 19. Avanzadas - Podemos con este comando cambiar el tamaño y color de fondo de las páginas. Asimismo, nos permite utilizar la página como plantilla para otras nuevas, y mostrar pantalla completa. Contenedor Nos permite almacenar objetos de forma ordenada. Joystick Página 21 de 23
  • 22. Manual Básico de Etoys Formación Elemento gráfico que representa un joystick para controlar los movimientos de un objeto. Campo de juego Constituye un submundo, ya que lo que le indiquemos que suceda, lo hará solamente dentro de él. Botón Utilizamos esta herramienta con la opción de crear un guión de mosaicos, como método del campo de juegos contenido. Barra de desplazamiento Podemos crear una barra de desplazamiento para así ampliar la pantalla y nuestro lugar de trabajo. Muestra y cambia valores numéricos. Grab patch Crea un nuevo objeto o boceto a partir de una selección rectangular de pantalla. Lazo Crea un nuevo objeto o boceto a partir de una selección libre de pantalla. El cubo de basura El cubo de basura aparece automáticamente una vez que eliminamos un objeto, o puede extraerse del Baúl de Provisiones. Para recuperar un objeto que ha sido eliminado, hacemos doble clic sobre el cubo de basura; aparecen los objetos eliminados, y luego hacemos un clic sobre el objeto a recuperar. Mantenemos el botón del ratón presionado, y lo arrastramos hacia el área de trabajo. Guardar un proyecto de Etoys Para guardar nuestro proyecto, presionamos el botón de Guardar una copia. La misma quedará registrada en el Diario. Recuperar un proyecto de Etoys Página 22 de 23
  • 23. Manual Básico de Etoys Formación Para recuperarlo y continuar trabajando en él, debemos abrir el Diario; al posicionarnos sobre el proyecto a retomar, se despliega un menú con diversas opciones. Seleccionamos la opción Retomar. Página 23 de 23