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Metodología para un diseño centrado en el usuario 




      Mariana Salgado‐ Centro CAO‐ FADU‐ UBA‐ Junio 2010    
Rond
   Reglas de este seminario

     Es teórico-práctico (dinámica-fundamento). No pululen alrededor mío para charlar
in   de cosas que no sean el trabajo práctico. Solo en los recreos charlamos.

     Pueden venir cuando quieran (solo reciben certificado los que vienen todas las
     clases y hace un trabajo escrito). No me cuenten porque no vienen o porque
     llegaron tarde. Problemas personales a mi mail.

     Un método por clase. Si llegan tarde se pierden la teórica y molestan la dinámica
     del seminario.

     Trabajo en grupo

     Trabajo sobre un proyecto que tienen (trabajo o carrera)

     Si quieren leer más sobre el tema me dicen (hay poca bibliografía en castellano).
     Voy a ir trayendo libros.

     Pasen una hoja con los mails de todos

     Preguntas y reflecciones a la lista de mail o a mi blog

     No es solo para diseñadores de interacción

     Preguntas?
mariana.salgado@gmail.com
                                  http://pinatasdigitales.wordpress.com/
                                  http://www.slideshare.net/marianasalgado




Mariana Salgado‐ Media Lab‐ Universidad Aalto‐ Helsinki‐ Abril 2010    
Design Research
                                                     Patrimonio cultural intangible
                                                        (museums-exhibitions-
  Medios sociales                                         interactive pieces)


                      Diseño interactivo

Inclusión- Accesibilidad
                                         Co-diseño
    Diseño sostenible
                                               Diseño participativo
                                                        User-Centered Design




               Mariana Salgado‐ Centro CAO‐ FADU‐ UBA‐ Junio 2010    
Media Lab Helsinki

      Departamento de Medios
      Facultad de Arte y Diseño
         Universidad Aalto



               CIMO
  Center for International Mobility




Mariana Salgado‐ Centro CAO‐ FADU‐ UBA‐ Junio 2010    
El diseño interactivo tiene una estrecha relación
con la investigación académica sobre la interacción
 hombre-máquina (Human-Computer Interaction)
  donde el uso de artefactos digitales se estudió
        intensamente en los últimos 30 años
Media Lab Helsinki- Research groups
Rondin




                            Media Lab Helsinki-                  En Baires




 Teóricas en las cátedras de Rondina- Galán- Piscitelli- Rico-
 Universidad de Buenos Aires.

 Colaboración con UADE y UMSA.
Diseño centrado en la gente
          (Human-centered design
           / User Centered Design)




   “escuchar lo que la gente piensa (…) e invitar a los
   diferentes interesados a participar activamente del
   proceso de diseño. Así concebido el diseño es una
     actividad social, una actividad que no puede ser
       separada del contexto de vida de la gente. ”
                        Krippendorff
1986

Describe la psicología de un diseño bueno y malo a través de
ejemplos.

Ofrece principios de un diseño bueno.

Habla de la importancia del diseño en nuestra vida cotidiana y las
consecuencias de los errores causados por el diseño malo.

Usa UCD para describir diseño basado en las necesidaddes del
autor, dejando como secundarias las consideraciones estéticas.

Define UCD como: simplificar la estrcutura de las actividades,
hacer las funciones visibles, entender al objeto, explotar el poder
de las limitaciones, y diseñar para el error.

Después se da cuenta de la importancia de la emoción.

Designing desirable products (Patrick Jordan)
2006

Se refiere a un cambio de paradigma en el
diseño de artefactos- industriales, gráficos, de
información, arquitectónicos y sociales, con un
énfasis en como los artefactos tendrían que
funcionar y qué significan para los que están
afectados por ellos.

Provee las bases para un diseño profesional y un
detallado discurso sobre diseño. Clarifica la
identidad de los diseñadores profesionales
trabajando con una red de gente relacionada.

                           (Extracto de Wikipedia)
Del diseño centrado en la tecnología al diseño
centrado en el usuario

Cambio de paradigma- no conceptos aislados

Consecuencia práctica para diseñadores

Historia y objetivos de la semántica en productos

Conceptos básicos del diseño centrado en el
usuario

Ciencia para el diseño

Cultura del diseño

Design Research
Por qué?
 (no es obvio)
Permite hacer artefactos que aumenten la posibilidad de las partes
(stakeholders) de diseñar autónomamente




                                               mensaje

     empoderamiento


                               dar la palabra



     diseñar al usar
Es diseño que muestra lo que está en juego para las partes.




                    usuario




 cliente                             diseñador


                  Necesidades- fricciones- justificativos
                   Mas democrático
Promueve la aceptación de concepciones de diseño y criterios
Aumenta las posibilidades de hacer real el diseño.

Dado que el diseño es una actividad intrínsicamente motivadora, a mayor cantidad
de partes envueltas en el proyecto más posibilidades que se haga realidad.
Asegura que el discurso de la comunidad crezca y sea confiable
Qué es?
atía
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           Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
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Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
Qué cambia?
Preocupación de hacer artefactos que sirvan a comunidades de
usuarios y sean amigables para los miembros individuales
Sin tratar de imponer pero dejando a la gente usar las
propuestas de diseño como le parezca.
Dejamos de ser diseñadores genios y autoridades en el tema
para ser diseñadores que podemos trabajar en equipo
incluyendo diferentes partes en el proceso de diseño.
Darnos cuenta de que el mundo artificial solo tiene el fin de
ser útil y hacernos sentir cómodos.
Diseño participativo




“es un proceso de aprendizaje donde el diseñador aprende del usuario y al revés” Ehn
los participantes (potenciales o futuros) son invitados a
     colaborar con los diseñadores, investigadores y
    desarrolladores durante el proceso de innovación.
   Potencialmente, participan durante varias fases del
 proceso: durante la exploración inicial y la definición del
problema para ayudar a definirlo y enfocar las ideas hacia
  una posible solución, y durante el desarrollo ayudan a
                   proponer soluciones.




                     Definición extraída de Wikipedia sobre Participatory Design.
De tradición escandinava

  empieza en los 60s

  hacer participe a las comunidades en la toma de decisiones

  Participatory Design Conference

  juegos de roles, prototipos, simulaciones, talleres, sondas
            culturales, artefactos críticos, escenarios, etc



“el diseño participativo se trata de construir confianza y relaciones que puedan resultar en una
colaboración fructífera, y no puede haber un montón de recomendaciones para seguir paso a
paso. De todas maneras es importante tener un plan para mantener las actividades en foco”
Cederman-Hayson & Brereton.
Diálogo


             objeto 
             aplicación                                                  persona 
             servicio                                                    usuario 
             diseño                                                      cliente 
                                                                         parFcipante 



“Una parte importante del trabajo del diseñador se relaciona con la evaluación de las propuestas”. N. Cross
Diseño participativo

escenarios 
protoFpos 
talleres  
design probes (sondas de diseño) 
artefactos críFcos 
personas‐personajes extremos 
juegos de roles 
Diseño participativo

escenarios 
protoFpos 
talleres contextuales 
design probes (sondeos de diseño) 
artefactos críFcos 
personas‐personajes extremos 
juegos de roles 
Elección


No hay receta.

Cada proyecto necesita otros métodos.
Diseño participativo

Escenarios 




          Juan Freire /
          Flickr
“los escenarios son historias”

        John Carroll
John Carroll
Puede tener diferentes formatos 


                    
(narración textual, video, historieta)



Testeos en papel/otros testeos
Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en
                                                               
 el grupo de trabajo y hacer visibles las encrucijadas del diseño)
Testeos en papel/otros testeos
Elementos de un escenario

Entorno- descripción la situación en que comienza el episodio y los objetos
que participan.

Actores

Objetivos

Acciones- lo que hacen los actores

Eventos- cossas que les pasan a los actores

Objetos
5 razones para un diseño basado en escenarios!
son descripciones vividas sobre experiencias del usuario final sobre
cuestiones de diseño"

los escenarios fijan una interpretación y una solución pero tienen un final
abierto y son fáciles de revisar"

los escenarios pueden ser escritos con diferentes niveles, propósitos y
desde diferentes perspectivas"

los escenarios pueden ser abstraidos y categorizados"

los escenarios anclan la discusión de diseño en el trabajo, promoviendo la
participación entre las partes y de esta manera motiva soluciones de
diseño más apropiadas."

John Carroll (1999)"
Los escenarios están entre las herramientas más poderosas en el diseño
                       de productos y servicios. !

                            Kim Goodwin"
Un buen escenario explica las motivaciones de la persona para un
  comportamiento en particular e indica cuales son los objetivos de la
              persona que el sistema le permite lograr. "

  Alguna gente se opone a los escenarios porque son inventados. Los
 escenarios se basan un entendimiento humano de un tipo especial de
persona. Saben como una persona se va comportar porque saben lo que
                los chifla. Es como comprar un regalo. "


                         Kim Goodwin (2009)"
Escenarios = casos de usuarios = historias de usuarios!

E funcionalidad del sistema/ prioridad de las funciones y de la manera
que las funciones se expresan en términos de lo que el usuario ve y de la
manera que interactúa con los sistemas. (todos los pasos del proceso
de diseño)"


CU requerimientos funcionales de los sistemas, enfocándose en las
acciones básicas del usuario y respuesta del sistema / catálogo completo
de tareas a realizar por el usuario (fases tardías de la validación del
diseño). Tienen forma de diagramas o UML(unified modeling language). "

HU se usan en Agile programming en métodos como Scrum. Son
requisitos, de una oración. No describen todo lo que pasa desde el
principio hasta el final. No usan personas y no se enfocan en como el
usuario piensa y siente. "
Concepto
se usa para representar una idea no
elaborada en detalle, puede ser una idea
vaga sobre todo el sistema (ej: casa
conectada), una sugerencia para un servicio
(ej: control remoto para el sauna desde el
celular), o un nuevo uso de una técnica de
interacción (ej: interacción por voz con un
programa de televisión)
Un concepto puede tener diferentes escenarios!




Los escenarios son diversos"

       
Individual vs. organizacional"
       
De observación vs. visionario"
       
Todo el proceso vs. una fase"


Presentan el mundo como un usuario lo ve, excluyendo todos los
detalles de lo que hace el sistema. "
Antecedentes!

desarrollo de software "

diferentes partidos/intereses"


Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en el
grupo de trabajo y hacer visibles las encrucijadas del diseño)"

Las emociones y las motivaciones también son parte de la persona.
Ejemplo: papá subiendo una foto de su bebé recién nacido.
Escenarios!

se dirigen a detalles del contexto/ dinámica temporal"


ayuda para manejar varios aspectos simultaneamente a través de
posibilidades concretas"


estimulan la imaginación (el tipo de pregunta “que pasa si” que cada
circusntancia abre)"


evalúan diferentes resultados alternativos"
Los escenarios pueden ayudar cuando...!

Qué está mal? El problema no está completamente definido."

Qué podemos hacer? Los posibles movimientos no están todos dados"

Qué puede ayudar? El objectivo es desconocido de antemano. "
Primero crear una solución!

Analizar para clarificar el estado del problema, movimientos y objetivos"

Usar una solución inicial como “generador”"

        
        
Tema guía/ diseño de concepto "

        
        
Provocar analogías, conecciones"

        
        
Preguntas/cambio de objectivos o requerimientos"

        
        
Evocar creatividad
Problemas en primeras soluciones!

Insuficiente análisis del problema (los escenarios evocan reflección en
diseño) "

Prematuro encantamiento (los escenarios son concretos pero maleables)"


Insuficiente variedad de soluciones parciales "
(los escenarios contribuyen a soluciones multifacéticas)
Los escenarios evocan empatía, imaginación y
elaboración!

     
Se los experimenta como concretos"


Los escenarios promueven preguntas!
     
Hacen visible el uso
Los escenarios son: !

       
concretas visiones de diseño"

formas maleables que pueden cambiar 
facilmente"

“Bocetos en el tiempo” Pensando se mueve el testeo"

una manera de unificar el problema y definir el análisis. "

       
una herramienta de evaluación y testeo
Enfoque con la actividad!
Los escenarios describen gente y su trabajo"

Mantienen el foco en la actividad humana y la experiencia, las cosas
pueden ser familiares, pero no típicas."



Los escenarios son accesibles para todos!

Es un medio técnico para el diseño participativo (es la manera de
compartir ideas con usuarios)"

Facilitar la integración de diferentes conocimientos y habilidades
describiendo la actividad detalladamente
Simplemente…!

Observar escenarios problemáticos"

1. Mirar lo que la gente hace"
2. Mirar a como usan herramientas y objetos"


Imaginarse escenarios!
Kim Goodwin llama a estos Goal-Directed scenarios"

1. Mejores maneras de hacer lo que se hace"

2. Mejor cosas para hacer"

3. Entonces, desarrollar lo que te imaginaste"
Escribiendo escenarios!

Imaginar y caracterizar un grupo de actores representativos y evocativos. 

Poner el foco en la actividad principal. Narrar la experiencia de los
actores: objectivos, planes, acciones y reacciones. 

Puede incluir interacciones entre diferentes interesados

Reusar actores o artefactos cuando es razonable porque incrementa la
coherencia a través del escenario. 

Integrar e ilustrar los temas.
Iterar con el análisis de las demandas!

Las demandas son la razón para la construcción de escenarios

Impactos positivos y negativos de la experiencia del usuario 

Enfatizando problemas

Extender escenarios con preguntaas de tipo “qué pasa si” 

Explorar variaciones de objetivos, actores y contextos
Escenario re-diseño, evolución:!


Mantener objectivos, actores y contexto

Las demandas deben brindar cambios y nuevas definiciones

Referirse a las demandas para obtener dirección
El punto importante es


cómo está el escenario creado, usado y compartido 

para: 

generar empatía, imaginación y preguntas, 

facilitar comentarios, orientar el trabajo,

incluir a los usuarios

y generar diferentes perspectivas
Viejitos activos - Active seniors
Viejitos activos - Active seniors
                                

            Arki Research Group
Co-diseño-código abierto-comunidades-apropiación de
       nuevas tecnologías- empoderamiento
Referencias
Esta clase está basada en un workshop dado por J.Carroll en el Media Lab.
                 Universidad de Arte y Diseño de Helsinki. 

         Para ampliar bibliografía se recomienda leer: 
       Scenarios Based Methods (Métodos Basados en Escenarios)

        “Five Reasons for Scenario-Based Design” by John Carroll.

                                      J

Designing for the Digital Age. How to Create Human-Centered Products and
                           Services. Kim Goodwin. 


  The Semantic Turn. A New Foundation for Design. Klaus Krippendorff.


         The Design of Everyday Things. Donald Norman. Carroll

Sugerencias para el trabajo en grupo de hoy!


                      Formar grupos de 3 o 4. 

Encontrar su proyecto, el contexto de la actividad y el escenario que
                       describe el problema. 

         Cada persona en el grupo escribe un escenario. 
Pensar y ponerse de acuerdo para hacer un sistema de escenarios. 




                    Escribir los escenarios! YA!

             Cada grupo muestra lo que pasó en 4min.
Gracias‐Kiitos 




       mariana.salgado@gmail.com 




Mariana Salgado- Media Lab- November 2005
Mariana Salgado‐ Centro CAO‐ FADU‐ UBA‐ Junio 2010    

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Métodos de diseño centrado en el usuario

  • 1. Metodología para un diseño centrado en el usuario  Mariana Salgado‐ Centro CAO‐ FADU‐ UBA‐ Junio 2010  
  • 2. Rond Reglas de este seminario Es teórico-práctico (dinámica-fundamento). No pululen alrededor mío para charlar in de cosas que no sean el trabajo práctico. Solo en los recreos charlamos. Pueden venir cuando quieran (solo reciben certificado los que vienen todas las clases y hace un trabajo escrito). No me cuenten porque no vienen o porque llegaron tarde. Problemas personales a mi mail. Un método por clase. Si llegan tarde se pierden la teórica y molestan la dinámica del seminario. Trabajo en grupo Trabajo sobre un proyecto que tienen (trabajo o carrera) Si quieren leer más sobre el tema me dicen (hay poca bibliografía en castellano). Voy a ir trayendo libros. Pasen una hoja con los mails de todos Preguntas y reflecciones a la lista de mail o a mi blog No es solo para diseñadores de interacción Preguntas?
  • 3. mariana.salgado@gmail.com http://pinatasdigitales.wordpress.com/ http://www.slideshare.net/marianasalgado Mariana Salgado‐ Media Lab‐ Universidad Aalto‐ Helsinki‐ Abril 2010  
  • 4. Design Research Patrimonio cultural intangible (museums-exhibitions- Medios sociales interactive pieces) Diseño interactivo Inclusión- Accesibilidad Co-diseño Diseño sostenible Diseño participativo User-Centered Design Mariana Salgado‐ Centro CAO‐ FADU‐ UBA‐ Junio 2010  
  • 5. Media Lab Helsinki Departamento de Medios Facultad de Arte y Diseño Universidad Aalto CIMO Center for International Mobility Mariana Salgado‐ Centro CAO‐ FADU‐ UBA‐ Junio 2010  
  • 6. El diseño interactivo tiene una estrecha relación con la investigación académica sobre la interacción hombre-máquina (Human-Computer Interaction) donde el uso de artefactos digitales se estudió intensamente en los últimos 30 años
  • 7. Media Lab Helsinki- Research groups
  • 8. Rondin Media Lab Helsinki- En Baires Teóricas en las cátedras de Rondina- Galán- Piscitelli- Rico- Universidad de Buenos Aires. Colaboración con UADE y UMSA.
  • 9. Diseño centrado en la gente (Human-centered design / User Centered Design) “escuchar lo que la gente piensa (…) e invitar a los diferentes interesados a participar activamente del proceso de diseño. Así concebido el diseño es una actividad social, una actividad que no puede ser separada del contexto de vida de la gente. ” Krippendorff
  • 10. 1986 Describe la psicología de un diseño bueno y malo a través de ejemplos. Ofrece principios de un diseño bueno. Habla de la importancia del diseño en nuestra vida cotidiana y las consecuencias de los errores causados por el diseño malo. Usa UCD para describir diseño basado en las necesidaddes del autor, dejando como secundarias las consideraciones estéticas. Define UCD como: simplificar la estrcutura de las actividades, hacer las funciones visibles, entender al objeto, explotar el poder de las limitaciones, y diseñar para el error. Después se da cuenta de la importancia de la emoción. Designing desirable products (Patrick Jordan)
  • 11. 2006 Se refiere a un cambio de paradigma en el diseño de artefactos- industriales, gráficos, de información, arquitectónicos y sociales, con un énfasis en como los artefactos tendrían que funcionar y qué significan para los que están afectados por ellos. Provee las bases para un diseño profesional y un detallado discurso sobre diseño. Clarifica la identidad de los diseñadores profesionales trabajando con una red de gente relacionada. (Extracto de Wikipedia)
  • 12. Del diseño centrado en la tecnología al diseño centrado en el usuario Cambio de paradigma- no conceptos aislados Consecuencia práctica para diseñadores Historia y objetivos de la semántica en productos Conceptos básicos del diseño centrado en el usuario Ciencia para el diseño Cultura del diseño Design Research
  • 13. Por qué? (no es obvio)
  • 14. Permite hacer artefactos que aumenten la posibilidad de las partes (stakeholders) de diseñar autónomamente mensaje empoderamiento dar la palabra diseñar al usar
  • 15. Es diseño que muestra lo que está en juego para las partes. usuario cliente diseñador Necesidades- fricciones- justificativos Mas democrático
  • 16. Promueve la aceptación de concepciones de diseño y criterios
  • 17. Aumenta las posibilidades de hacer real el diseño. Dado que el diseño es una actividad intrínsicamente motivadora, a mayor cantidad de partes envueltas en el proyecto más posibilidades que se haga realidad.
  • 18. Asegura que el discurso de la comunidad crezca y sea confiable
  • 20. atía emp Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
  • 21. ar e s mir nte a la ge
  • 22. su d esde va  pers pecti
  • 23. pre No siem ue lo q d icen   ren quie pre pre No siem o No siem ecir om nd act úa c s  q uiere icen  o ed esp eram lo qu pre No siem ue oq ha cen l   dicen
  • 24. a M irar s  todo Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
  • 26. Preocupación de hacer artefactos que sirvan a comunidades de usuarios y sean amigables para los miembros individuales
  • 27. Sin tratar de imponer pero dejando a la gente usar las propuestas de diseño como le parezca.
  • 28. Dejamos de ser diseñadores genios y autoridades en el tema para ser diseñadores que podemos trabajar en equipo incluyendo diferentes partes en el proceso de diseño.
  • 29. Darnos cuenta de que el mundo artificial solo tiene el fin de ser útil y hacernos sentir cómodos.
  • 30. Diseño participativo “es un proceso de aprendizaje donde el diseñador aprende del usuario y al revés” Ehn
  • 31. los participantes (potenciales o futuros) son invitados a colaborar con los diseñadores, investigadores y desarrolladores durante el proceso de innovación. Potencialmente, participan durante varias fases del proceso: durante la exploración inicial y la definición del problema para ayudar a definirlo y enfocar las ideas hacia una posible solución, y durante el desarrollo ayudan a proponer soluciones. Definición extraída de Wikipedia sobre Participatory Design.
  • 32. De tradición escandinava empieza en los 60s hacer participe a las comunidades en la toma de decisiones Participatory Design Conference juegos de roles, prototipos, simulaciones, talleres, sondas culturales, artefactos críticos, escenarios, etc “el diseño participativo se trata de construir confianza y relaciones que puedan resultar en una colaboración fructífera, y no puede haber un montón de recomendaciones para seguir paso a paso. De todas maneras es importante tener un plan para mantener las actividades en foco” Cederman-Hayson & Brereton.
  • 33. Diálogo objeto  aplicación  persona  servicio  usuario  diseño  cliente  parFcipante  “Una parte importante del trabajo del diseñador se relaciona con la evaluación de las propuestas”. N. Cross
  • 36. Elección No hay receta. Cada proyecto necesita otros métodos.
  • 37. Diseño participativo Escenarios  Juan Freire / Flickr
  • 38. “los escenarios son historias” John Carroll
  • 40. Puede tener diferentes formatos (narración textual, video, historieta) Testeos en papel/otros testeos
  • 41. Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en el grupo de trabajo y hacer visibles las encrucijadas del diseño)
  • 43. Elementos de un escenario Entorno- descripción la situación en que comienza el episodio y los objetos que participan. Actores Objetivos Acciones- lo que hacen los actores Eventos- cossas que les pasan a los actores Objetos
  • 44.
  • 45.
  • 46.
  • 47. 5 razones para un diseño basado en escenarios! son descripciones vividas sobre experiencias del usuario final sobre cuestiones de diseño" los escenarios fijan una interpretación y una solución pero tienen un final abierto y son fáciles de revisar" los escenarios pueden ser escritos con diferentes niveles, propósitos y desde diferentes perspectivas" los escenarios pueden ser abstraidos y categorizados" los escenarios anclan la discusión de diseño en el trabajo, promoviendo la participación entre las partes y de esta manera motiva soluciones de diseño más apropiadas." John Carroll (1999)"
  • 48. Los escenarios están entre las herramientas más poderosas en el diseño de productos y servicios. ! Kim Goodwin"
  • 49. Un buen escenario explica las motivaciones de la persona para un comportamiento en particular e indica cuales son los objetivos de la persona que el sistema le permite lograr. " Alguna gente se opone a los escenarios porque son inventados. Los escenarios se basan un entendimiento humano de un tipo especial de persona. Saben como una persona se va comportar porque saben lo que los chifla. Es como comprar un regalo. " Kim Goodwin (2009)"
  • 50. Escenarios = casos de usuarios = historias de usuarios! E funcionalidad del sistema/ prioridad de las funciones y de la manera que las funciones se expresan en términos de lo que el usuario ve y de la manera que interactúa con los sistemas. (todos los pasos del proceso de diseño)" CU requerimientos funcionales de los sistemas, enfocándose en las acciones básicas del usuario y respuesta del sistema / catálogo completo de tareas a realizar por el usuario (fases tardías de la validación del diseño). Tienen forma de diagramas o UML(unified modeling language). " HU se usan en Agile programming en métodos como Scrum. Son requisitos, de una oración. No describen todo lo que pasa desde el principio hasta el final. No usan personas y no se enfocan en como el usuario piensa y siente. "
  • 51. Concepto se usa para representar una idea no elaborada en detalle, puede ser una idea vaga sobre todo el sistema (ej: casa conectada), una sugerencia para un servicio (ej: control remoto para el sauna desde el celular), o un nuevo uso de una técnica de interacción (ej: interacción por voz con un programa de televisión)
  • 52. Un concepto puede tener diferentes escenarios! Los escenarios son diversos" Individual vs. organizacional" De observación vs. visionario" Todo el proceso vs. una fase" Presentan el mundo como un usuario lo ve, excluyendo todos los detalles de lo que hace el sistema. "
  • 53. Antecedentes! desarrollo de software " diferentes partidos/intereses" Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en el grupo de trabajo y hacer visibles las encrucijadas del diseño)" Las emociones y las motivaciones también son parte de la persona. Ejemplo: papá subiendo una foto de su bebé recién nacido.
  • 54. Escenarios! se dirigen a detalles del contexto/ dinámica temporal" ayuda para manejar varios aspectos simultaneamente a través de posibilidades concretas" estimulan la imaginación (el tipo de pregunta “que pasa si” que cada circusntancia abre)" evalúan diferentes resultados alternativos"
  • 55. Los escenarios pueden ayudar cuando...! Qué está mal? El problema no está completamente definido." Qué podemos hacer? Los posibles movimientos no están todos dados" Qué puede ayudar? El objectivo es desconocido de antemano. "
  • 56. Primero crear una solución! Analizar para clarificar el estado del problema, movimientos y objetivos" Usar una solución inicial como “generador”" Tema guía/ diseño de concepto " Provocar analogías, conecciones" Preguntas/cambio de objectivos o requerimientos" Evocar creatividad
  • 57. Problemas en primeras soluciones! Insuficiente análisis del problema (los escenarios evocan reflección en diseño) " Prematuro encantamiento (los escenarios son concretos pero maleables)" Insuficiente variedad de soluciones parciales " (los escenarios contribuyen a soluciones multifacéticas)
  • 58. Los escenarios evocan empatía, imaginación y elaboración! Se los experimenta como concretos" Los escenarios promueven preguntas! Hacen visible el uso
  • 59. Los escenarios son: ! concretas visiones de diseño" formas maleables que pueden cambiar facilmente" “Bocetos en el tiempo” Pensando se mueve el testeo" una manera de unificar el problema y definir el análisis. " una herramienta de evaluación y testeo
  • 60. Enfoque con la actividad! Los escenarios describen gente y su trabajo" Mantienen el foco en la actividad humana y la experiencia, las cosas pueden ser familiares, pero no típicas." Los escenarios son accesibles para todos! Es un medio técnico para el diseño participativo (es la manera de compartir ideas con usuarios)" Facilitar la integración de diferentes conocimientos y habilidades describiendo la actividad detalladamente
  • 61. Simplemente…! Observar escenarios problemáticos" 1. Mirar lo que la gente hace" 2. Mirar a como usan herramientas y objetos" Imaginarse escenarios! Kim Goodwin llama a estos Goal-Directed scenarios" 1. Mejores maneras de hacer lo que se hace" 2. Mejor cosas para hacer" 3. Entonces, desarrollar lo que te imaginaste"
  • 62. Escribiendo escenarios! Imaginar y caracterizar un grupo de actores representativos y evocativos. Poner el foco en la actividad principal. Narrar la experiencia de los actores: objectivos, planes, acciones y reacciones. Puede incluir interacciones entre diferentes interesados Reusar actores o artefactos cuando es razonable porque incrementa la coherencia a través del escenario. Integrar e ilustrar los temas.
  • 63. Iterar con el análisis de las demandas! Las demandas son la razón para la construcción de escenarios Impactos positivos y negativos de la experiencia del usuario Enfatizando problemas Extender escenarios con preguntaas de tipo “qué pasa si” Explorar variaciones de objetivos, actores y contextos
  • 64. Escenario re-diseño, evolución:! Mantener objectivos, actores y contexto Las demandas deben brindar cambios y nuevas definiciones Referirse a las demandas para obtener dirección
  • 65. El punto importante es cómo está el escenario creado, usado y compartido para: generar empatía, imaginación y preguntas, facilitar comentarios, orientar el trabajo, incluir a los usuarios y generar diferentes perspectivas
  • 66. Viejitos activos - Active seniors
  • 67. Viejitos activos - Active seniors Arki Research Group
  • 68. Co-diseño-código abierto-comunidades-apropiación de nuevas tecnologías- empoderamiento
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  • 74. Referencias Esta clase está basada en un workshop dado por J.Carroll en el Media Lab. Universidad de Arte y Diseño de Helsinki. Para ampliar bibliografía se recomienda leer: Scenarios Based Methods (Métodos Basados en Escenarios)
 “Five Reasons for Scenario-Based Design” by John Carroll.
 J
 Designing for the Digital Age. How to Create Human-Centered Products and Services. Kim Goodwin. 
 The Semantic Turn. A New Foundation for Design. Klaus Krippendorff.
 The Design of Everyday Things. Donald Norman. Carroll

  • 75. Sugerencias para el trabajo en grupo de hoy! Formar grupos de 3 o 4. Encontrar su proyecto, el contexto de la actividad y el escenario que describe el problema. Cada persona en el grupo escribe un escenario. Pensar y ponerse de acuerdo para hacer un sistema de escenarios. Escribir los escenarios! YA! Cada grupo muestra lo que pasó en 4min.
  • 76. Gracias‐Kiitos  mariana.salgado@gmail.com  Mariana Salgado- Media Lab- November 2005 Mariana Salgado‐ Centro CAO‐ FADU‐ UBA‐ Junio 2010