Este artículo analiza dos casos de estudio de piezas de diseño participativo implementadas en museos. La primera pieza se llamaba "Rastros sonoros" y permitía que los visitantes de un museo dejen comentarios de audio sobre obras de arte para que otros puedan escucharlos. La segunda pieza era un "Mapa dialogado" que proyectaba un mapa de una exposición en el que los visitantes podían agregar comentarios. El autor argumenta que estas piezas son estéticamente atractivas porque fomentan la participación e interacción entre visitantes, a
PDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYO
Diseño participativo en museos
1. DESIGNING FOR AN OPEN MUSEUM
Artículo 4: La estética de las piezas de diseño participativo: dos casos de estudio en
museos
Pags. 184 - 194
Mariana Salgado
Salgado, Mariana (2009), Designing for an Open Museum, Finlandia,
University of Art and Design Helsinki, en <www.taik.fi/bookshop>
2.
3. INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS
“JUAN R. FERNÁNDEZ”
TRADUCTORADO EN INGLÉS
RESIDENCIA
Prof. Elena Odriozola – Prof. Paula Grosman
Traducción: María Florencia Basile - Cecilia Inés Sobrón
Diciembre 2010
4. La estética de las piezas de diseño
participativo: dos casos de estudio en
museos
MARIANA SALGADO
MEDIA LAB – UNIVERSITY OF ART AND DESIGN HELSINKI
Resumen
En los dos casos que se analizan en este artículo, las piezas participativas proponen
un intercambio de comentarios entre los visitantes (que no necesariamente se encuentran al
mismo tiempo en el espacio de la exposición), los artistas, las obras en exposición y el
museo. Ese intercambio enriquece la experiencia de la visita.
Los dos casos de estudio son “Mapa dialogado”, (Keskustelukartta), una instalación
presentada en Kunsthalle (Taidehalli), en Helsinki, durante una exposición en la bienal de
arte joven Small Heaven y “Rastros Sonoros” (Äänijälki) una audioguía participativa
implementada en el Ateneum Art Museum en Helsinki. En este artículo, el concepto de
pieza de diseño participativo constituye un modo de conectar las piezas interactivas en un
museo con el proceso de diseño colaborativo en el que esas piezas fueron concebidas. El
término “diseño participativo” se utiliza en este artículo para analizar artefactos en línea o
implementados en los museos que reúnen recursos.
¿Qué hace que estas piezas de diseño participativo sean estéticamente atractivas? En
este contexto, las piezas participativas se conciben como herramientas que facilitan la
accesibilidad, ya que no hay experiencia estética si el visitante no puede relacionarse con la
obra exhibida. Estas piezas de diseño participativo son herramientas para la inclusión que
promueven la generación activa de contenido por parte de los visitantes. A tal fin, las piezas
deberían ser comprensibles, accesibles, coherentes, multimodales y plurilingües. Deberían
aprovechar la familiaridad de lo conocido, ser atractivas y sorprendentes, y representar un
desafío para el visitante. También deberían dar lugar a la improvisación y contemplar las
interacciones sociales que tienen lugar en el espacio de la exposición.
Palabras clave según clasificación
H5.2 Information interfaces and presentation (e.g., HCI): User interfaces
J5 Arts and Humanity
Palabras clave según la autora
Estética, museos, piezas de diseño participativo, contenido generado por los visitantes,
participación y accesibilidad.
1.Introducción
5. En este artículo se examinan las características y las consideraciones que permiten
que percibamos las piezas de diseño participativo en cuanto estéticamente atractivas. Este
análisis se basa en dos estudios de casos: “Rastros sonoros” (Äänijälki) [Salgado y
Kellokoski] y “Mapa dialogado” (Keskustelukartta) [Salgado and Díaz-Kommonen]. En el
caso de estas piezas participativas en particular, la comprensión da lugar a la apreciación y,
con ella, a comentarios interesantes.
1.1 “Rastros sonoros” – Äänijälki
“Rastros sonoros” [Salgado y Kellokoski] es una guía participativa que recoge y
comparte los comentarios de las personas que visitan el Ateneum Art Museum de la Finnish
National Art Gallery, en Helsinki. Partiendo de la posibilidad de que las personas con
discapacidad visual pudieran tocar ciertas obras del museo y luego dejar un comentario en
formato de audio sobre su experiencia táctil, “Rastros sonoros” permite que los visitantes
escuchen esos comentarios. Así es como funciona en la práctica: cuando una persona entra
al museo se le entrega un dispositivo de mano o PDA a través del cual él o ella pueden
escuchar los comentarios de otros visitantes o dejar un comentario sobre alguna obra de la
exposición en particular. También pueden responder a los comentarios hechos por
visitantes anteriores. El visitante deja rastros sonoros en la exposición misma o en línea a
través de un portal web. El portal contiene toda la información preparada para las personas
con discapacidad visual, así como los comentarios que estos hicieron sobre la exposición.
El proyecto tiene dos objetivos principales. El primero es motivar a las personas con
discapacidad visual para que visiten las exposiciones de los museos dándoles una
herramienta con información sobre las exposiciones y comentarios hechos por otras
personas con discapacidad visual. El segundo es conectar ambos mundos, el de las personas
con discapacidad visual y el de las personas sin problemas de visión a través de una
plataforma en la que puedan intercambiar comentarios sobre la experiencia de estar en la
exposición. “Rastros sonoros”, actualmente en estado prototípico, es una de las actividades
del Grupo de Investigación sobre Sistemas de Representación (http://sysrep.uiah.fi).
1.2 “Mapa dialogado” - Keskustelukartta
En noviembre se instaló por el término de cuatro días una pieza de diseño
participativo llamada “Mapa dialogado” en Kunsthalle (una sala de exposición en Helsinki)
[Salgado y Diaz-Kommonen].
En la pared del vestíbulo de la sala de exposición, el visitante veía proyectado un
mapa al que se podían agregar comentarios sobre las distintas obras exhibidas o sobre la
exposición en general. El personal de la sala de exposición y los visitantes escribían sus
comentarios desde un stand en la sala de exposición o desde sus propias computadoras,
dónde tenían acceso al mapa en línea. Se podía acceder en línea a los comentarios sobre la
exposición antes o después de la visita. Los artistas cuyas obras se exhibían en la
exposición a menudo consultaban el mapa en busca de nuevos comentarios sobre su
6. trabajo. El mapa sólo estuvo disponible durante los cuatro días que permaneció en la
exposición.
El artefacto “Mapa dialogado” se podía navegar a través de ImaNote, una
herramienta de software de código abierto creada por Media Lab (http://imanote.uiah.fi/)
que facilita el agregado de comentarios. Los comentarios pueden incluir distintos formatos:
texto, enlaces a recursos multimedia en la web y etiquetas (o palabras clave) La
herramienta provee una función de búsqueda para localizar comentarios según
determinadas etiquetas y admite la carga de múltiples imágenes. El artefacto que muestra el
software podría ser un espécimen cartográfico o el contenido de una exposición en forma
de mapa, como sucede en este caso. ImaNote se creó como una herramienta de
investigación para la creación de notas sobre imágenes [Salgado y Diaz-Kommonen].
La pieza de diseño participativo consistía en la aplicación (software y contenido) y
el stand (un cartel, una pila de folletos, una computadora (oculta), un teclado, un mouse, un
proyector y una base de apoyo para el teclado y el mouse).
Confeccioné un mapa de la exposición tomando fotos de las obras de arte exhibidas
y colocándolas sobre una vista de planta del hall de la sala de exposición. Aunque la vista
de planta no se veía inmediatamente, la ubicación de las obras reflejaba su posición relativa
en la exposición. También se respetó la escala de las obras.
El objetivo del proyecto era, por un lado, poner a prueba la capacidad del software
para recoger y mostrar el contenido generado por los visitantes y, por el otro, analizar los
retos que representa motivar la participación en el contexto de la exposición.
1.3Características de los diseños participativos
Las piezas de diseño participativo necesariamente enmarcan la percepción de una
interacción. En ambos casos, tanto el concepto como las pruebas fueron codiseñados con
los visitantes y, quizás como resultado de ello, estas piezas proveen un modo de llevar a
cabo actividades que las personas igualmente desarrollan en las exposiciones, como
criticar, hacer comentarios, bromear o interpretar. Estas prácticas no son nuevas, pero las
piezas de diseño participativo aportan un nuevo modo de compartirlas. A través del texto u
otros medios, las piezas de diseño participativo proponen una forma de comunicación de
audio mediada por la computadora, entre visitantes en su mayoría anónimos que no están
en la exposición al mismo tiempo. Aunque gran parte de los comentarios estaban firmados,
la mayoría de los visitantes no se conocían entre ellos.
En ambos casos (“Rastros sonoros” y “Mapa dialogado”) el objetivo era recoger
comentarios de visitantes ocasionales, así como de artistas que participaron en la
exposición y del personal, e integrar ese contenido al mensaje de la muestra. Los
comentarios generados por los visitantes constituían un material rico y personal. Eran
abiertos: su contenido, formato, longitud y cantidad no estaban predeterminados; y daban
una idea de los puntos de vista y las opiniones de los visitantes.
2.La relación con la naturaleza y la relación con las piezas de diseño
participativo
7. Joseph Kupfer es un profesor de filosofía que ha escrito sobre la estética de la
naturaleza, la virtud y la filosofía en el cine. En su artículo “Engaging Nature
Aesthetically” [Kupfer] describe la forma en que las distintas personas se conectan con su
entorno natural. Señala que “Buscamos lo pintoresco porque nuestro enfoque estético nos
llega a través de la imagen.” Pero va más allá y analiza la relación activa con la naturaleza
en términos de participaciones, circunstancias riesgosas y alianzas armónicas (como las de
las parejas de baile). Kupfer resume la interacción con la naturaleza en 4 categorías de
acción, según si se está en, dentro, contra o con la naturaleza. Su enfoque fue el punto de
partida para considerar qué es realmente una experiencia estética. Algunos de los conceptos
de Kupfer ─sorpresa vs saturación, atracción, improvisación, involucración corporal y
cierre─ plantean algunas cuestiones sobre la experiencia estética en las piezas de diseño
participativo.
En primer lugar, la pieza de diseño participativo debe tener un punto de atracción,
algo que haga que las personas quieran explorarla. Este punto podría ser el tema de la pieza
participativa, la iluminación, el aspecto; podría ser el sonido de la pieza o la atmosfera que
la rodea. Incluso podría ser una persona que invite a los miembros de la población meta a
probarlo. De cualquier modo, primero tiene que existir la voluntad de ir a la exposición y,
luego, de usar una pieza en particular. En el caso de una visita a una exposición, el tiempo
disponible es limitado y los visitantes tienen que elegir entre diferentes atracciones. Para los
dos casos que se analizan en este artículo se trabajó con salas de exposición, dónde los
visitantes buscan originales, las “verdaderas” obras de arte de la exposición. Por lo tanto, si
la intención es que alguien la use, la pieza participativa debe ser especialmente atractiva. Al
ocupar un lugar prominente en la pared, el “Mapa dialogado” atraía a los visitantes.
Además del mapa mismo, siempre había una persona en el stand de la exposición que
invitaba a los visitantes a ponerlo a prueba: mostrar interés por los comentarios resultó
decisivo para la calidad y la cantidad de comentarios recogidos. Contar con una persona
que invite a otras a interactuar con la pieza es uno de los modos más eficientes de
incentivar la participación.
En segundo lugar, Kupfer afirma que en nuestras relaciones con la naturaleza
generamos el cambio en forma directa y, con él, la experiencia estética que percibimos.
Kupfer dice que “Hay características estéticas específicas que nos son creadas por nuestra
actividad física: nuestra involucración corporal más allá del panorama visual más típico”.
Cuando nos movemos en un entorno, lo experimentamos de un modo distinto. En el caso de
estas piezas, las manos, los ojos y la mente se involucran en el momento de la interacción.
Las personas que interactúan con las piezas se sienten frustradas o satisfechas según hayan
logrado su cometido (navegar o añadir un comentario, por ejemplo) o no. En el caso de
“Rastros sonoros”, una visitante comentó que para ella había sido importante dejar algo
significativo, y que no le había resultado fácil hacerlo [Salgado y Salmi]. El compromiso
intelectual de los visitantes depende de la habilidad para participar en el mensaje general de
la exposición y de la responsabilidad que eso implica. Dado que no es común que a los
visitantes se les pida una opinión que luego se incluirá en la exposición, la mayoría trató de
que su aporte valiera la pena, lo cual salta a la vista en la riqueza de los comentarios
recogidos y las entrevistas con los visitantes [Salgado y Kellokoski, Salgado y Díaz-
Kommonen]. En las dos piezas de diseño participativo los visitantes dejaron reflexiones
8. profundas que indicaban un compromiso intelectual con las obras de arte exhibidas
mediado por la pieza participativa.
La actitud de las personas frente a una situación influye en la percepción estética.
Kupfer dice que “el peligro real del encuentro con una montaña o un rio aumenta la
excitación que provoca la experiencia”. Del mismo modo, el reto que representa manejar
bien una pieza de diseño participativo aumenta el entusiasmo de algunas personas. Las
opiniones de los visitantes pueden ser cuestionadas, ya que quedan expuestas como parte de
mensaje general de la exposición y dialogan con otros comentarios anónimos. El uso del
software representa otro reto.
En tercer lugar, Kupfer se refiere a la saturación de la experiencia. Las personas
tienden a sentir entusiasmo ante una experiencia nueva. De hecho, la medida en la que se
considera que una experiencia es nueva o sorprendente afecta el modo en que se la percibe.
Tanto en la naturaleza como en la interacción con una obra de una exposición, la
originalidad de la experiencia es importante. Las expectativas previas, los intereses y las
capacidades determinan cómo se reacciona ante las obras y cómo se las percibe. Las
probabilidades de ser sorprendido y de dominar una herramienta también se relacionan con
la familiaridad respecto de contextos similares. Por ejemplo, si una persona está
acostumbrada a dejar comentarios en blogs, no le resultará difícil dejar un mensaje en una
interfaz con formato de mapa, como en el caso de “Mapa dialogado”. En efecto, el grado de
novedad de un artefacto participativo puede ser especialmente atractivo para quienes están
familiarizados con situaciones similares: aquí los comentarios se muestran sobre una
imagen (un mapa de la exposición), en vez de aparecer uno a continuación del otro, como
en la mayoría de los blogs.
En cuarto lugar, Kupfer se refiere al problema de la improvisación. En sus palabras,
“improvisamos al actuar con la naturaleza”, de la misma manera en que improvisamos al
interactuar con las piezas de diseño. A menudo, los visitantes no tienen un plan específico
sino que siguen su intuición. Cuando estábamos poniendo a prueba “Rastros sonoros” con
personas con discapacidad visual, le preguntamos a una visitante por qué presionó un botón
en particular y qué esperaba que sucediera al tocarlo. Ella respondió que estaba probando,
viendo qué podía descubrir. Los visitantes empezaban a tener ideas más concretas sobre
cómo hacer ciertas cosas una vez que habían interactuado con la obra de diseño
intuitivamente en primer lugar.
La originalidad de la visita está ligada a la improvisación in situ o a la
improvisación después de la visita. En ese sentido, Dewey manifiesta que la experiencia
estética implica la interacción entre un producto artístico y una persona. Por lo tanto, tal
experiencia no es necesariamente la misma o siquiera similar para distintas personas en el
mismo día. [Dewey, p. 344.] Al navegar por los diseños participativos, se perciben desafíos
y se experimentan sentimientos de sorpresa, inspiración, frustración o satisfacción. Esos
sentimientos tienen que considerarse en función del tiempo y el contexto específicos de la
visita. En efecto, la misma persona experimenta una visita de distinta manera en distintos
momentos.
Por último, llegamos a la cuestión del cierre. Según Kupfer, en el caso de la
naturaleza, la consumación de la experiencia es un continuo, dado que la interacción se
desarrolla para luego disminuir gradualmente. En el caso de “Mapa dialogado” y “Rastro
sonoro”, la posibilidad de acceder a la aplicación en línea le da al visitante una sensación de
9. continuidad, no sólo en el uso de la pieza sino también en el disfrute de la muestra. Agregar
comentarios en línea de forma remota es una manera de relacionarse con la muestra durante
más tiempo y de reflexionar sobre la visita en una instancia posterior.
3. Accesibilidad del concepto y del contenido
3.1 Coherencia
En los diseños participativos de los que nos ocupamos, belleza significa interacción
que resulta agradable gracias a un diseño coherente. La coherencia en la percepción del
conjunto es lo que hace que la obra participativa sea entendible y atractiva.
Entender la pieza no significa poder usar todas las funciones del software, sino
poder captar el concepto: se trata en gran medida de un artefacto de diseño participativo
que reúne y muestra contenido generado por los visitantes. Sólo luego de captar ese
concepto será posible entender sus funciones. Por ejemplo, en el caso de “Mapa dialogado”,
los diseños de la página web, el folleto, el cartel que invitaba a los visitantes a participar y
el stand que se encontraba en la exhibición no fueron concebidos como un todo. No
obstante, los elementos gráficos (el cartel y el folleto) fueron diseñados de manera tal de ser
entendidos como parte del sistema de la exposición; el estilo y la tipografía de estos
elementos coincidían con los utilizados en la exposición. Por lo tanto, el stand se adecuaba
fácilmente al espacio de la exposición. Sin embargo, cuando los visitantes querían agregar
mensajes de forma remota, notaban que el diseño del folleto y el de la página web eran
totalmente distintos, lo que les generaba confusión. Incluso podían pensar que no estaban
en la página web correcta y por lo tanto desistir de dejar mensaje. Considero que la
coherencia de todos los elementos facilitaría la comprensión de estas piezas complejas.
Trazando un paralelo entre el trabajo de un artista y el trabajo de un diseñador,
Dewey afirma que el primero consiste en desarrollar una experiencia que es coherente en
términos de percepción pero que evoluciona constantemente [Dewey, p. 53]. El rol del
diseñador es puesto a prueba en artefactos de diseño participativo que suponen crecimiento
y cambio constantes a medida que los visitantes agregan comentarios. Por lo tanto, los
diseñadores deben intentar mantener la coherencia y la claridad. Por ejemplo, en el caso de
“Mapa dialogado”, a medida que se multiplicaban los comentarios, ofrecer un servicio de
búsqueda más simple se volvió un desafío mayor.
3.2 Familiaridad
Como en las exposiciones los stands se utilizan principalmente para brindar
información o dar herramientas para recorrer el edificio, los stands participativos pueden
ser interpretados incorrectamente. El stand donde los visitantes dejan comentarios debe
diferenciarse de otros stands previos en los que los visitantes hayan estado para otros
propósitos. En el caso de “Mapa dialogado”, la persona que se encontraba en el stand
clarificaba el propósito y el objetivo del artefacto. Si no hay una persona en la muestra que
10. cumpla esa función, debe haber un cartel o el diseño original del stand debe mostrar la
diferencia.
Otro factor es la capacidad para evaluar la experiencia previa de los visitantes con
una tecnología similar. “Si bien el público sabe cada vez más sobre el uso de computadoras,
es importante no dar por sentado más de la cuenta con respecto a lo que los visitantes saben
sobre computadoras y sobre otros medios” [Dierking y Falk, p. 65]. Tener conocimientos
informáticos es fundamental a la hora de acercarse a las piezas participativas que nos
ocupan en el presente artículo. Los visitantes que estaban familiarizados con el uso de
computadoras no tuvieron ningún problema para agregar comentarios. De hecho, una
persona mencionó que, como había un teclado, le resultaba más fácil escribir y entonces
dejó un mensaje extenso.
Por otra parte, existe siempre un umbral cuando las computadoras funcionan como
mediadoras. Tal vez más personas se acercarían al artefacto si no estuviera mediado por
una herramienta tecnológica, que exige atención y supone un proceso de aprendizaje. Por
ejemplo, se les podría pedir a los visitantes que dejaran notas autoadhesivas estilo post-it en
la exposición en vez de escribir en un teclado. Escribir en un pedazo de papel es una
experiencia mucho más familiar que usar un teclado como interfaz para interactuar con una
exposición. Sin embargo, el uso de computadoras abre las puertas a otras posibilidades:
navegar por el mapa que incluye comentarios, acompañar los comentarios con enlaces que
se conecten con otros recursos en la web, ofrecer acceso al material tanto en el museo como
en línea y evitar el trabajo posterior de digitalizar el material recolectado. Además, la nota
autoadhesiva acota la participación de los visitantes porque la limita a un comentario breve
y de apariencia informal e improvisada. En el caso del mapa, el hecho de que los
comentarios aparezcan en un cuadrado durante el tiempo que el visitante quiera, en Internet
y en el museo o sala de exposición, habla de la valoración que se hace. Considero que
cuando los visitantes sienten que sus comentarios son valorados el aporte es de mayor
calidad.
3.3 Multimodalidad y multilingüismo
En “Mapa dialogado”, reunimos comentarios en cuatro idiomas distintos, lo que
permitió que ciertos grupos minoritarios dejaran mensajes sobre la exposición. Más aun,
dado que ambos artefactos están concebidos en torno al lenguaje, los diversos vocabularios
que se utilizan en los comentarios los vuelven accesibles. Además de la voz del curador, se
escucha la voz de los visitantes para explicar la exposición. Por ejemplo, el comentario de
un joven podría ayudar a alguien de su misma edad a entender una pieza determinada.
Fushimi [Fushimi et al] dice al respecto: “el vocabulario del observador permite que los
visitantes se conecten con la pieza de una forma diferente”.
Con ImaNote1, el software que utilizamos en “Mapa dialogado”, es posible agregar
enlaces a recursos externos en Internet. Esta posibilidad es clave para abordar las
necesidades y las habilidades especiales de los visitantes. Por ejemplo, un visitante que
sepa sobre música puede dejar un enlace a una pieza musical inspirada o relacionada con la
1
http://taik.fi/imanote/
11. obra de arte. Un comentario que se relaciona con la música hace que otros visitantes con
intereses similares se conecten con la obra de arte con mayor facilidad. La multimodalidad
alienta la inclusión de públicos diversos, en especial de aquellos que no hayan recibido
educación formal en artes visuales.
3.4 Coexperiencia
Forlizzi y Battarbee [Forlizzi y Battarbee] introdujeron el término coexperiencia
para analizar las experiencias que tienen lugar en contextos sociales. Los autores se
interesan principalmente por las experiencias influenciadas por el uso de productos de
diseño. La coexperiencia es pertinente para este análisis porque la sala de exposición es un
espacio público compartido por muchas personas al mismo tiempo. La persona con la que
asistimos y el encuentro casual en el espacio de la exposición afectan la visita.
De acuerdo con las observaciones que realicé en “Mapa dialogado”, las personas
que visitaron la exposición solas o con un único acompañante estaban más dispuestas a
tomarse un tiempo para dejar comentarios o para leer los comentarios de otros visitantes.
Quienes concurrieron junto a un grupo grande no le dedicaban tiempo al artefacto
participativo. Puede ser que la necesidad de comentar, criticar y reflexionar se vea
satisfecha cuando las personas concurren a la muestra en grupos pero no cuando van solas.
Otra explicación es que el stand, que estaba configurado para un solo usuario, no podía ser
utilizado por grupos; podría haber sido configurado para admitir usuarios múltiples ya que
el software en sí es una aplicación multiusuario. Se deben hacer investigaciones adicionales
con relación a ambas interpretaciones.
Las personas que se habían acercado al stand luego alentaron a otras a visitarlo.
Varias parejas hablaban del comentario que iban a dejar y su conversación era inherente a
la posibilidad de agregar comentarios al “Mapa dialogado”.
Los artefactos de diseño participativo afectan el contexto social en el que se los
instala y viceversa. El tiempo en la exposición podría ser visto como tiempo en solitario o
tiempo que pasan con otras personas. ¿La exposición está colmada de gente? ¿El visitante
está apurado o esperando a alguien? La coexperiencia de los diseños participativos afecta la
forma en que las personas los aprecian.
4. Conclusiones
Los artefactos de diseño participativo pueden acercar a los visitantes una visión más
pluralista. Tal como señala I. Karp [Karp, página 31], “las tareas de los museos suponen el
cuestionamiento de sus propias afirmaciones sobre la identidad, y la participación en un
diálogo serio y sistemático con otros puntos de vista”. Por ejemplo, no es probable que los
visitantes de los museos participen en el proceso curatorial ni en la toma de decisiones que
tienen que ver con el diseño de la exposición. Una forma de abrir ese diálogo es a través de
artefactos participativos que integren el contenido generado por los visitantes a la
exposición. A través de esos artefactos participativos, se bajan los objetos de las
exposiciones de los pedestales y se los convierten en temas de conversación. La
12. participación del visitante en la cocreación de la visión de una muestra genera un nuevo
compromiso.
“Rastros sonoros” y “Mapa dialogado” son herramientas que sirven para
comprender de qué forma las piezas de diseño participativo pueden convertir una visita a un
museo en una actividad atractiva, que conecta la exposición física con los espacios virtuales
que la rodean. La manera en que estos artefactos abordan las temáticas de atracción,
saturación, desafío, improvisación, coherencia, familiaridad, multimodalidad y
multilingüismo, y coexperiencia modifica la forma en la que los visitantes se conectan con
la exposición. Sólo podemos motivar la participación si le prestamos atención a la
accesibilidad desde el punto de vista del diseño.
Shusterman agrega que para el intérprete existe algo más que el simple deseo de
entender y disfrutar. “Debe dejar su marca mediante la creación de sus propias
interpretaciones que influirán en otros”. [Shusterman, página 88]. En estos experimentos, la
participación intelectual de los visitantes asumió la forma de comentarios valiosos. Los
artefactos de diseño participativo son atractivos estéticamente sólo cuando responden a
nuestras necesidades intelectuales de entender e interpretar, así como de enfrentar desafíos
y participar en la construcción del mensaje general de la exposición. El visitante renueva su
interés por medio de los materiales estéticos que el artefacto de diseño ha reunido. Los
comentarios personales, responsables y abiertos permiten que estos artefactos de diseño
sean atractivos desde el punto de vista estético.
Agradecimientos
Quisiera agradecer a Lily Diaz y a Ossi Naukkarinen, quienes me orientaron en la
escritura de este artículo, y a Timo Rantalaiho por sus útiles críticas. ¡Gracias!
Referencias bibliográficas
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