Arte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusa
Diseño participativo-IXDA
1. Diseño participativo: sinopsis de algunos métodos [email_address] http://www.slideshare.net/marianasalgado http://pinatasdigitales.wordpress.com/
2. Mariana Salgado- Media Lab- Universidad Aalto- Helsinki- Abril 2010 sauna- esquiar sobre el mar congelado- salmón con papas- co-diseño- diseño interactivo- medial lab- lectura- sobrio- austero- museos- código abierto- compartir
3. Mariana Salgado- IXDA- Junio 2010 Diseño interactivo Diseño participativo Diseño sostenible Design Research Patrimonio cultural intangible (museums-exhibitions- interactive pieces) Co-diseño User-Centered Design Medios sociales Inclusión- Accesibilidad
4. Mariana Salgado- IXDA- Junio 2010 Media Lab Helsinki Departamento de Medios Facultad de Arte y Diseño Universidad Aalto CIMO Center for International Mobility
6. Rondin Media Lab Helsinki- En Baires Teóricas en las cátedras de Rondina- Galán- Piscitelli- Rico- Universidad de Buenos Aires. Colaboración con UADE y UMSA.
7. Investigación basada en el diseño (Design Research) Harold Nelson, Erik Stolterman and Nigel Cross
10. Diseño centrado en el usuario (Human-Centred Design/ User Centered Design) “ escuchar lo que la gente piensa (…) e invitar a los diferentes interesados a participar activamente del proceso de diseño. Así concebido el diseño es una actividad social, una actividad que no puede ser separada del contexto de vida de la gente. ” Krippendorff
11. Diseño participativo “ es un proceso de aprendizaje donde el diseñador aprende del usuario y al revés” Ehn
12. los participantes (potenciales o futuros) son invitados a colaborar con los diseñadores, investigadores y desarrolladores durante el proceso de innovación. Potencialmente, participan durante varias fases del proceso: durante la exploración inicial y la definición del problema para ayudar a definirlo y enfocar las ideas hacia una posible solución, y durante el desarrollo ayudan a proponer soluciones. Definición extraída de Wikipedia sobre Participatory Design.
16. No siempre actúa como esperamos No siempre dicen lo que quieren No siempre hacen lo que dicen No siempre quieren decir lo que dicen
17. Mirar a todos Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
18. De tradición escandinava empieza en los 60s hacer participe a las comunidades en la toma de decisiones Participatory Design Conference juegos de roles, prototipos, simulaciones, talleres, sondas culturales, artefactos críticos, escenarios, etc “ el diseño participativo se trata de construir confianza y relaciones que puedan resultar en una colaboración fructífera, y no puede haber un montón de recomendaciones para seguir paso a paso. De todas maneras es importante tener un plan para mantener las actividades en foco” Cederman-Hayson & Brereton.
19. Diálogo objeto aplicación servicio diseño persona usuario cliente participante “ Una parte importante del trabajo del diseñador se relaciona con la evaluación de las propuestas”. N. Cross
24. Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en el grupo de trabajo y hacer visibles las encrucijadas del dise ño )
25. Simplemente… Observar escenarios problem áticos 1. Mirar lo que la gente hace 2. Mirar a como usan otras aplicaciones. Imaginarse escenarios 1. Mejores maneras de hacer lo que se hace 2. Mejor cosas para hacer 3. Entonces, desarrollar lo que te imaginaste
73. Water collection We always had some for water and gas collecting at the summerhouse, starting in my childhood. No well and three kilometres to the mainland.
Hola, soy Mariana Salgado y estoy muy contenta de a pesar de la distancia poder participar de este evento tan importante. Cuando leí la convocatoria a una reunión de accesibilidad en museos les escribí a las organizadoras del evento preguntándoles si podía mandar un video. Me pareció de lo más inclusiva y profesional su respuesta positiva y por eso armé esta presentación. Daniela y Violeta me dijeron que haga una charla dirigida a museos con bajos recursos. Y si, entiendo la idea, si vengo de Finlandia a hablar de nuevas tecnologías debo estar acostumbrada a hacer proyectos con presupuesto generoso. Creo que yo hubiera tenido el mismo prejuicio. Pero no, desgraciadamente no tuve la suerte de hacer proyectos muy grandes, ni de mucho presupuesto. Si bien Finlandia produce y consume alta tecnología, en el area de los museos no lo muestra.
Hola, soy Mariana Salgado y estoy muy contenta de a pesar de la distancia poder participar de este evento tan importante. Cuando leí la convocatoria a una reunión de accesibilidad en museos les escribí a las organizadoras del evento preguntándoles si podía mandar un video. Me pareció de lo más inclusiva y profesional su respuesta positiva y por eso armé esta presentación. Daniela y Violeta me dijeron que haga una charla dirigida a museos con bajos recursos. Y si, entiendo la idea, si vengo de Finlandia a hablar de nuevas tecnologías debo estar acostumbrada a hacer proyectos con presupuesto generoso. Creo que yo hubiera tenido el mismo prejuicio. Pero no, desgraciadamente no tuve la suerte de hacer proyectos muy grandes, ni de mucho presupuesto. Si bien Finlandia produce y consume alta tecnología, en el area de los museos no lo muestra.
Hola, soy Mariana Salgado y estoy muy contenta de a pesar de la distancia poder participar de este evento tan importante. Cuando leí la convocatoria a una reunión de accesibilidad en museos les escribí a las organizadoras del evento preguntándoles si podía mandar un video. Me pareció de lo más inclusiva y profesional su respuesta positiva y por eso armé esta presentación. Daniela y Violeta me dijeron que haga una charla dirigida a museos con bajos recursos. Y si, entiendo la idea, si vengo de Finlandia a hablar de nuevas tecnologías debo estar acostumbrada a hacer proyectos con presupuesto generoso. Creo que yo hubiera tenido el mismo prejuicio. Pero no, desgraciadamente no tuve la suerte de hacer proyectos muy grandes, ni de mucho presupuesto. Si bien Finlandia produce y consume alta tecnología, en el area de los museos no lo muestra.
Hola, soy Mariana Salgado y estoy muy contenta de a pesar de la distancia poder participar de este evento tan importante. Cuando leí la convocatoria a una reunión de accesibilidad en museos les escribí a las organizadoras del evento preguntándoles si podía mandar un video. Me pareció de lo más inclusiva y profesional su respuesta positiva y por eso armé esta presentación. Daniela y Violeta me dijeron que haga una charla dirigida a museos con bajos recursos. Y si, entiendo la idea, si vengo de Finlandia a hablar de nuevas tecnologías debo estar acostumbrada a hacer proyectos con presupuesto generoso. Creo que yo hubiera tenido el mismo prejuicio. Pero no, desgraciadamente no tuve la suerte de hacer proyectos muy grandes, ni de mucho presupuesto. Si bien Finlandia produce y consume alta tecnología, en el area de los museos no lo muestra.
La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
Por qué creo en esto del diseño participativo? Para lograr empatía con la gente a la que le diseñamos.
Entocnes se usa el objecto de diseño, en este caso la aplicación, que van a rediseñar para entender el problema de diseño, a la gente y lo que realmente necesita que probablemente no pueda definirlo.
Para resolver un problema de diseño es necesario mirar a todos, desde sus diferentes perspectivas
La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
El inventor de los escenarios es este hombre que se llama John Carrol. Tengo un art ículo de el si les interesa leer se los mando por mail. Porque también después de hacer hoy unos escenarios pueden ver más en profundidad que opina sobre su uso el que los inventó. Quien de ustedes escribió alguna vez una historia? Bueno, genial, estos son historias con un fin específico, entender el uso de una aplicación que ustedes van a diseñar.
Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narraci ón textual , video, historieta) Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
Ejemplos de prototipos en papel. Por ejemplo, los prototipos al principio pueden ser rápidos y sucios. Hay varios artículos que hablan de porque hacer prototipos rápidos y sucios. La gente a la que uno se los presenta está más abierta a tirar ideas, a decirte, no eso no, eso me molesta ahí.
Algunos prototipos son para mostrar ideas. A veces se usan para mostrar ideas al grupo de trabajo. A veces para mostrar ideas a futuros usuarios finales. Este ejemplo es un prototipo visionario, creado para el proyecto Urban Mediator. Urban Mediator es un software que se creo en el Media Lab de Helsinki, donde yo trabajo, para que la gente, a través de un mapa pueda ser partícipe de su ciudad. En este caso la persona está creando contenido en el mapa, contando que hay basura en la calle, sacando el código del lugar más cercano para poder emplazar la nota en el lugar correcto del mapa.
Esto era para mostrarle a los socios del proyecto. Fue un proyecto de la Unión Europea, los socios eran de diferentes paises.
Estos eran internos, adentro del grupo de diseño, para mostrarse dentro del grupo de trabajo como funcionaría el sistema.
Los prototipos son herramientas de diseño. Diseñadores pensando con el prototipo de papel. Nosotros llamamos sesiones de co-diseño cuando resolvemos detalles del diseño de producto, conjuntamente con posibles usuarios reales.
Prototipos de mejor resolución en celulares.
Imanes para desarrollar prototipos. El diseño se va desarrollando, y cada vez hay más detalles y características del producto definidas. Los equipos que trabajamos son siempre interdisciplinarios, hay programadores, diseñadores gráficos, diseñadores de concepto, y otros especialistas según el tema.
Hacer estos prototipos hacen que uno pueda pensar en detalles concretos y testearlos rápidamente.
Cómo se usan los prototipos para testeos? En general tiene que haber como mínimo tres personas. Uno hace de entrevistador y te cuenta como es. Este es un software para compartir fotos y videos entre amigos. Vos tenés que poder ver la foto de tu amiga Cristina y mandarle una foto, por ejemplo. Otro, en este caso soy yo, estoy testeando el software. Como no fui parte de ese proyecto, me pidieron si podía hacer de usuario. Otro hace de computadora, o sea cambia los papelitos de lugar, creando las diferentes pantallas. Un cuarto puede estar documentando, tomando notas y haciendo video. Mi dedo es un mouse y yo hago como si estuviera navegando la página. Ellos así se dan cuenta que es fácil de encontrar y que no, donde dudo y tengo problemas. Mientras yo estoy pensando en voz alta lo que quiero.
El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
Con nuestro equipo de trabajo, organizamos talleres con discapacitados visuales y les preguntamos como querían que fuera un museo ideal para ellos, pero las respuestas eran haciendo propuetas concretas, armadas con maderitas, o con legos. También les preguntamos como sería una guía buena para ellos. Nos les voy a contar todos los detalles de este proyecto, pero respondieron muy variado. Una guía tiene quedarnos una idea de la totalidad,de la expocisión pero mostrarnos también detalles de cada obra de arte.
Esto es una guía de audio participativa. Es un trabajo hecho en conjunto con el museo nacional de bellas artes de Finlandia. En este museo, los discapacitados visuales pueden ponerse unos guantes de algodón blancos y tocar algunas esculturas de la colección permanente.
Después de estas reuniones, nosotros diseñamos una guía donde los discapacitados visuales podían dejar sus propios comentarios. El tema es que como ellos tocan a las piezas tienen otra percepción. La idea nuestra fue que esta guía sirviera para poder compartir la experiencia que tienen los ciegos al tocar una escultura. Acá en esta foto pueden ver nuestro prototipo, cuando lo estamos testeando con gente.
El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
De estas notas sacamos ideas para un posible diseño.
Cómo llegamos a alguna síntesis? Uno de las métodos que usamos, despues de haber observado a quienes son nuestros usuarios es el diagrama de afinidades. Nos reunimos en grupo, y ponemos en post-its notes ideas de los que encontramos. Necesidades, oportunidades, desafíos, problemas, todo lo que se nos ocurre. Es importante que esto se haga en grupo. Después se agrupan las notas, formando grupos.
El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
Robot 4 (Figure 4.2) as “very needy” (Z33 2007a) – although very intelligent, its underdeveloped body means that it depends on its owner to move it around; communicating this need via its own language in which human traces can be heard.
For example, the GPS Table (Figure 4.1) has a GPS49 sensor inside it. A small display set into the tabletop shows the GPS location, but when no signals can be received (such as when the table is indoors), the table displays that it is “lost”. Dunne & Raby “like the idea that people might feel a little cruel keeping it indoors” (2001, p79). In Placebo Dunne & Raby asked members of the public to ‘adopt’ their conceptual designs and the family who adopted the GPS Table described developing a sense of affection for it – they were concerned when it was ‘lost’ and felt happier once they had moved it to a location where it could ‘find’ itself.
Live Cigarettes (Figure 4.8) you collect points for the treatment of smoking-related diseases;
Their netUmbrella displays weather information about its location from a weather website via a Bluetooth
Their netUmbrella displays weather information about its location from a weather website via a Bluetooth
Nosotros, los diseñadores abocados a esto del diseño participativo, creemos que no es cuestión de imponer nuestro diseño a la gente, y ver si se hace viral, o tiene éxito o no, sino que es necesario entender las necesidades de la gente y trabajar en colaboración con ellos, en conjunto para lograr soluciones comprometidas.
It was an interactive guest book, with open ended comments. We have used, ImaNote, which is open source software developed in Systems of Representation Research Group, here in Media lab.