This presentation is for the class on Concept Design in Metropolia University of Applied Sciences. 13.10.2011. Students are doing a YAMK degree in Media Production.
14. To generate a flexible solution Picture by by ml4d in Flickr
15. Elements in a scenario Context - description of the situation in which the story takes place. Actors- Objectives- what is the goal of the actor involved? Actions- what are actors doing? Events- what happens to the actors? Objects- what do the actors need to perform certain desired action?
16.
17.
18.
19. 5 reasons for a scenario-based design they are vivid descriptions of experiences from the user perspective they propose one interpretation but they might present many alternative solutions scearios can be written with different purposes or perspectives scenarios focus the discussion in the work promoting discussion within the team John Carroll (1999)
20. Scenarios are within the most powerful tools in the design of products and services Kim Goodwin
21. A good scenario explain the reasons for the person for a certain behaviour and the objectives that the person need to achieve. Some people are against scenarios because they are invented. The scenarios are based in a human understanding of a particular type of person. You know how a person will behave because you know what she loves. It is like buying a gift. Kim Goodwin (2009)
22. Scenarios = User cases = User stories S the funtionality of the system is described in terms of what the user need to do. All the steps in the design . UC f untional requirements. They focus on the user actions and the system behaviour. It is a complete catalogue of the task that the user do. They can have the form of a UML(unified modeling language) diagram. US t hey are use in Agile programming in methods such as Scrum. They are requirements. Just one sentence. They do not describe the whole sequence from the beggining to the end. They do not focus in what the person things and feel.
23. Concept Design They are used to represent an idea. It might be a vague idea about a system (a connected house), a suggestions for a service (r emote control for the sauna from the telephone) a new use of an existing technology (voice interaction for tv remote control).
24. A concept can have different scenarios Individual vs. organizational Observatio n vs. visionary All the process or just a phase
25. Background software development processes different stakeholders / different perspectivves Emotions and reasons are part of the question. Example: uploading a picture of a new born baby
26. Scenarios are good when What is wrong? T he problem is not well-defined What can we do? Possible movements are not explored What can help? The objective is not clear
27. Scenarios are a concrete tool to evaluate and test concepts Picture by Rosenfeld Media in Flickr
36. To put it simple Observe problematic scenarios 1. Look what people is doing 2. Pay attention to how they use other spaces/ objects/ services Imagine scenarios 1. Better ways of doing what they do 2. Better things to do 3. Develop what you have imagine.
37. Isabella- Edutainment Game Knowledge Navigator- 1987 Apple Examples of video-scenarios scenarios Kung Fu City Wok
43. Critcal design uses proposals to challenge preconceptions about the rol of the objects in evetyday life. It is more an attitude or a posture than a method. To name this critical design is a simple way to make more visible and object of discussion and debate.
48. Basically for making us think. But also to make ideas conscious, expose preconceptions , motivate debate and even to entertain in an intellectual way as the movies.. ( Anthony Dunne & Fiona Raby 2007)
49.
50.
51. The conceptual design by Dunne & Raby are not done for selling and mass production. They are known through exhibitions
52. There is a lot of people doing critcal design but they do not use this term to explain what they do.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62. If I would have asked people what do they want they would have said a faster horse Henry Ford
65. Task for this class Write a set of scenarios describing your concept. Tips: Think how it can be created, shared and used. Re-use actors to give it consistency. Or Create a critical artifact para:
66. Task for next class Read the following articles Five reasons for Scenario-Based Design, by John Carroll. (2000). Interacting with computers- 43-60. Critical Artifacts and participatory innovation by Simon Bowens. CHI 2010. Do the exercise proposed in the paper you have read last class. Paper tittle: “ Conceptual Designs”. Send the presentation to me on 24.10.2011 Or Finnish the scenario as a video scenario or as a polished storyboard. Think what can you do with it. .
67. References This presentation is based on material provided by John Carroll in a workshop in Media Lab Helsinki and by Simon Bowens in a workhshop in Oslo, Nordes conference. More readings Scenarios Based Methods (Métodos Basados en Escenarios) “Five Reasons for Scenario-Based Design” John Carroll. Designing for the Digital Age. How to Create Human-Centered Products and Services. Kim Goodwin. Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design Anthony Dunne Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects Anthony Dunne and Fiona Raby “ Crazy Ideas or Creative Probes?: Presenting Critical Artefacts to Stakeholders to Develop Innovative Product Ideas” Sim on Bowen
El inventor de los escenarios es este hombre que se llama John Carrol. Tengo un artículo de el si les interesa leer se los mando por mail. Porque también después de hacer hoy unos escenarios pueden ver más en profundidad que opina sobre su uso el que los inventó. Quien de ustedes escribió alguna vez una historia? Bueno, genial, estos son historias con un fin específico, entender el uso de una aplicación que ustedes van a diseñar.
El inventor de los escenarios es este hombre que se llama John Carrol. Tengo un artículo de el si les interesa leer se los mando por mail. Porque también después de hacer hoy unos escenarios pueden ver más en profundidad que opina sobre su uso el que los inventó. Quien de ustedes escribió alguna vez una historia? Bueno, genial, estos son historias con un fin específico, entender el uso de una aplicación que ustedes van a diseñar.
Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narración textual, video, historieta) Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
Algunos prototipos son para mostrar ideas. A veces se usan para mostrar ideas al grupo de trabajo. A veces para mostrar ideas a futuros usuarios finales. Este ejemplo es un prototipo visionario, creado para el proyecto Urban Mediator. Urban Mediator es un software que se creo en el Media Lab de Helsinki, donde yo trabajo, para que la gente, a través de un mapa pueda ser partícipe de su ciudad. En este caso la persona está creando contenido en el mapa, contando que hay basura en la calle, sacando el código del lugar más cercano para poder emplazar la nota en el lugar correcto del mapa.
Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narración textual, video, historieta) Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narración textual, video, historieta) Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narración textual, video, historieta) Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narración textual, video, historieta) Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narración textual, video, historieta) Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
Robot 4 (Figure 4.2) as “very needy” (Z33 2007a) – although very intelligent, its underdeveloped body means that it depends on its owner to move it around; communicating this need via its own language in which human traces can be heard.
For example, the GPS Table (Figure 4.1) has a GPS49 sensor inside it. A small display set into the tabletop shows the GPS location, but when no signals can be received (such as when the table is indoors), the table displays that it is “lost”. Dunne & Raby “like the idea that people might feel a little cruel keeping it indoors” (2001, p79). In Placebo Dunne & Raby asked members of the public to ‘adopt’ their conceptual designs and the family who adopted the GPS Table described developing a sense of affection for it – they were concerned when it was ‘lost’ and felt happier once they had moved it to a location where it could ‘find’ itself.
Live Cigarettes (Figure 4.8) you collect points for the treatment of smoking-related diseases;
Their netUmbrella displays weather information about its location from a weather website via a Bluetooth
El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.