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La conception de jeux numériques comme
activité d’apprentissage intergénérationnel
Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca
@MargaridaROMERO
Margarida ROMERO
Professeure en technologie éducative, Université Laval.
Québec, Canada.
La conception de jeux numériques
comme activité d’apprentissage intergénérationnel
@ m a rga r i d a ro m e ro
M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a
Québec, 22 août 2015
Research supported by
La conception de jeux numériques comme
activité d’apprentissage intergénérationnel
Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca
@MargaridaROMERO
– Ségrégation générationnelle dans les sociétés post industrielles
(Thang, 2011).
– Les activités intergénérationnelles au sein du cadre familiale se sont
réduites; en dehors de ce cadre, elles sont très limitées (Vanderbeck,
2007).
• L’appréhension intergénérationnelle se fait de manière indirecte
(représentations dans les médias, ressources documentaires, personnages
de fiction, jeux vidéo…).
• Réduction d’opportunités pour l’apprentissage intergénérationnel
informel.
Ségrégation générationnelle
La conception de jeux numériques comme
activité d’apprentissage intergénérationnel
Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca
@MargaridaROMERO
– L’apprentissage intergénérationnel permet une réciprocité des
enseignements entre générations à la fois qu’elle valorise le
capital social (Newman et Hatton-Yeo,2008).
– Les enfants engagés régulièrement dans des relations
intergénérationnelles présentent des meilleures habilités
sociales, une meilleure réussite à l'école et un risque amoindri de
faire usage des drogues et un sentiment de stabilité bien
développé ("All involved, Lifelong Health", Lipschitz, 2007)
Apprentissage intergénérationnel
La conception de jeux numériques comme
activité d’apprentissage intergénérationnel
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– Culture numérique : consommation d’applications et contenus
VS création numérique participative.
– Il existe le besoin de créer des ressources éducatives numériques
valorisant la diversité
Création numérique participative et
intergénérationnelle
La conception de jeux numériques comme
activité d’apprentissage intergénérationnel
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Création numérique intergénérationnelle (I)
Personne d’expérience (50+)
Rôle: Directrice narratif.
Elle partage son expérience
par le biais d’un récit de vie
en lien au programma du
secondaire.
Élevés du secondaire
Rôle: directeurs multimédia.
Ils sont responsables de la
création de la ressource
éducative numérique
Créativité numérique,
participation sociale,
préservation
historique et du
patrimoine.
Apprentissage intergénérationnel
d’un sujet du programme;
développement de leurs propres
ressources éducatives
Usage du jeu pour l’apprentissage intergénérationnel (Davis, Larkin, & Graves,
2002) . Création participative de jeux numériques intergénérationnelle (Blat et
al., 2012; Vanden Abeele & Van Rompaey, 2006).
La conception de jeux numériques comme
activité d’apprentissage intergénérationnel
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Méthodologie : contexte
• L’expérience s’est déroulée au cours d’une matinée (3 heures) au
sein de l’école Marcelle Mallet de Lévis (Québec).
• L’expérience a été facilitée par la conseillère pédagogique de l’école
Marcelle Mallet qui a facilité le recrutement de 8 élèves volontaires
et l’organisation de trois équipes (n=3, n=3 et n=2). Une personne
d’expérience né hors Québec a participé au partage de son récit de
vie en lien au sujet de l’immigration (5e année du secondaire).
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Méthodologie : récit de vie
• Dans notre étude, le récit de vie est à la fois un outil de médiation
pour l’apprentissage intergénérationnel et la base de contenu pour
la création d’une Ressource Éducative Numérique (RÉN)
• Les récits de vie sont des méthodes biographiques qui cherchent à
ancrer subjectivement un fait sociologique.
• Le récit de vie place l’humain au centre des sciences sociales
dans le but de comprendre les faits sociale et le rapport
symbolique qui relie l’individu au groupe et à la société
(Chanfrault-Duchet, 1987).
• Selon Pruvost (2011), le sujet du récit de vie se fait porte-parole
d’un groupe sociale et « le récit de vie permet de situer le réseau
dans lequel le narrateur se positionne et d’inscrire les
phénomènes sociaux dans un enchainement de causes et
d’effets ».
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activité d’apprentissage intergénérationnel
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Méthodologie : Entrevue et scénarimage
Les participants disposent de deux outils
pour faciliter le partage du récit de vie
• Un canevas d’entrevue semi-structuré
qui permet au participant d’expérience
préparer son récit de vie, et aux
élèves, facilite la prise de notes
• Un scénarimage intégrant les
composantes d’interactivité pour créer
la ressource éducative numérique à
partir du récit de vie.
Personne d’expérience (50+)
Rôle: Directrice narratif
Élevés du secondaire
Rôle: directeurs multimédia
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Limites et opportunités
Élèves:
• Méthodologie très
engageante permettant
appréhender la complexité
du sujet; empathie;
créativité numérique.
Personne d’expérience:
• participation à une activité sociale
engageante avec les élèves
• contribution à la préservation du
patrimoine culturel
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compétences en matière de TIC
Limites (du point de vue des
enseignants): Temps nécessaire pour
arrimer l'activité au programme
Personne d’expérience (50+)
Rôle: Directrice narratif
Élevés du secondaire
Rôle: directeurs multimédia
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(12-17 ans et 50+)
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La conception de jeux numériques comme
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Sociologist who examines the
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Ageing + Communication + Technologies (ACT)
• a research project comprised of
researchers, students, community and
institutional partners from Canada, USA,
Spain, Peru, United Kingdom, Finland, The
Netherlands, Romania, Malaysia…
• together, we are investigating how to
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La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel

  • 1. La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO Margarida ROMERO Professeure en technologie éducative, Université Laval. Québec, Canada. La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel @ m a rga r i d a ro m e ro M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a Québec, 22 août 2015 Research supported by
  • 2. La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO – Ségrégation générationnelle dans les sociétés post industrielles (Thang, 2011). – Les activités intergénérationnelles au sein du cadre familiale se sont réduites; en dehors de ce cadre, elles sont très limitées (Vanderbeck, 2007). • L’appréhension intergénérationnelle se fait de manière indirecte (représentations dans les médias, ressources documentaires, personnages de fiction, jeux vidéo…). • Réduction d’opportunités pour l’apprentissage intergénérationnel informel. Ségrégation générationnelle
  • 3. La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO – L’apprentissage intergénérationnel permet une réciprocité des enseignements entre générations à la fois qu’elle valorise le capital social (Newman et Hatton-Yeo,2008). – Les enfants engagés régulièrement dans des relations intergénérationnelles présentent des meilleures habilités sociales, une meilleure réussite à l'école et un risque amoindri de faire usage des drogues et un sentiment de stabilité bien développé ("All involved, Lifelong Health", Lipschitz, 2007) Apprentissage intergénérationnel
  • 4. La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO – Culture numérique : consommation d’applications et contenus VS création numérique participative. – Il existe le besoin de créer des ressources éducatives numériques valorisant la diversité Création numérique participative et intergénérationnelle
  • 5. La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO Création numérique intergénérationnelle (I) Personne d’expérience (50+) Rôle: Directrice narratif. Elle partage son expérience par le biais d’un récit de vie en lien au programma du secondaire. Élevés du secondaire Rôle: directeurs multimédia. Ils sont responsables de la création de la ressource éducative numérique Créativité numérique, participation sociale, préservation historique et du patrimoine. Apprentissage intergénérationnel d’un sujet du programme; développement de leurs propres ressources éducatives Usage du jeu pour l’apprentissage intergénérationnel (Davis, Larkin, & Graves, 2002) . Création participative de jeux numériques intergénérationnelle (Blat et al., 2012; Vanden Abeele & Van Rompaey, 2006).
  • 6. La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO Méthodologie : contexte • L’expérience s’est déroulée au cours d’une matinée (3 heures) au sein de l’école Marcelle Mallet de Lévis (Québec). • L’expérience a été facilitée par la conseillère pédagogique de l’école Marcelle Mallet qui a facilité le recrutement de 8 élèves volontaires et l’organisation de trois équipes (n=3, n=3 et n=2). Une personne d’expérience né hors Québec a participé au partage de son récit de vie en lien au sujet de l’immigration (5e année du secondaire).
  • 7. La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO Méthodologie : récit de vie • Dans notre étude, le récit de vie est à la fois un outil de médiation pour l’apprentissage intergénérationnel et la base de contenu pour la création d’une Ressource Éducative Numérique (RÉN) • Les récits de vie sont des méthodes biographiques qui cherchent à ancrer subjectivement un fait sociologique. • Le récit de vie place l’humain au centre des sciences sociales dans le but de comprendre les faits sociale et le rapport symbolique qui relie l’individu au groupe et à la société (Chanfrault-Duchet, 1987). • Selon Pruvost (2011), le sujet du récit de vie se fait porte-parole d’un groupe sociale et « le récit de vie permet de situer le réseau dans lequel le narrateur se positionne et d’inscrire les phénomènes sociaux dans un enchainement de causes et d’effets ».
  • 8. La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO Méthodologie : Entrevue et scénarimage Les participants disposent de deux outils pour faciliter le partage du récit de vie • Un canevas d’entrevue semi-structuré qui permet au participant d’expérience préparer son récit de vie, et aux élèves, facilite la prise de notes • Un scénarimage intégrant les composantes d’interactivité pour créer la ressource éducative numérique à partir du récit de vie. Personne d’expérience (50+) Rôle: Directrice narratif Élevés du secondaire Rôle: directeurs multimédia
  • 9. La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO Limites et opportunités Élèves: • Méthodologie très engageante permettant appréhender la complexité du sujet; empathie; créativité numérique. Personne d’expérience: • participation à une activité sociale engageante avec les élèves • contribution à la préservation du patrimoine culturel • développement de nouvelles compétences en matière de TIC Limites (du point de vue des enseignants): Temps nécessaire pour arrimer l'activité au programme Personne d’expérience (50+) Rôle: Directrice narratif Élevés du secondaire Rôle: directeurs multimédia
  • 10. La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO Ateliers d’usages créatifs des technologies (12-17 ans et 50+) – 3 et 6 novembre – Hiver 2016
  • 11. La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO Sara Lawrence-Lightfoot, Sociologist who examines the culture of schools, the broad ecology of education, and the relationship between human development and social change.
  • 12. La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO @ m a rga r i d a ro m e ro M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a Research supported by Merci pour votre attention!
  • 13. La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO Ageing + Communication + Technologies (ACT) • a research project comprised of researchers, students, community and institutional partners from Canada, USA, Spain, Peru, United Kingdom, Finland, The Netherlands, Romania, Malaysia… • together, we are investigating how to address the transformation of aging experiences in networked societies Silver Gaming working group • Aims: identifying different types of digital game activities among elderly including: • (1) intergenerational learning; • (2) cognitive maintenance; (3) well-being; • (4) entertainment, creativity and serious fun!