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Projeto de jogos RAD: 
Terrenos 
Augusto Bülow
Unity3D 
• Terrenos: 
• Malha com diferentes alturas 
• Height Map (mapa de alturas) 
• Cenários orgânicos, naturais : terrenos 
• Unity : Terrain Engine 
• Alta qualidade (boa performance) 
• Edição e texturização em real-time 
• Shaders + vegetação (otimizada)
Unity3D 
• Criando: 
• Terrain -> New Terrain 
• Terrenos não podem ter rotação / Fixa 
• Parametros gerais do terreno (tamanho, 
resolução) 
• Terrain -> Set Resolution
Unity3D 
• Terrain -> Set Resolution 
• Tamanho geral 
• Altura máxima 
• BMAPs controle 
• Maior resolução 
• Maior detalhes 
• Maior peso* 
• Textura final = composição de layers 
• Textura base + detalhes + splashs + (layers / texturas 
adicionais)
Unity3D 
• Edição do Terreno ->alturas 
• Escolha Brush (pincel) 
• Escolha do tamanho 
• Opacity = suavidade 
• Click botão esquerdo: 
• Terreno sobe 
• Desenho do brush 
• Tamanho escolhido 
• Suavidade edição = opacity
Unity3D 
• Fixar altura 
• baixar ou subir altura fixa (max) 
• Brush, tamanho e opacidade 
• Determina altura desejada 
• Click botão esquerdo: 
• Terreno sobe /desce para altura 
correta (escolhida)
Unity3D
Unity3D 
• Smooth = suavizar diferenças 
de altura 
• Diminuir quebras bruscas 
• Aproxima alturas da área 
selecionada 
• Uso de brush, tamanho e 
opacidade
Unity3D
Unity3D 
• Texturas – possibilidade de combinar várias, e 
misturá-las (blend) 
• Splash maps 
• Texturas livres: preferencialmente em múltiplos de 
quatro, para maior performance (4-8-12) 
• Necessário atribuir texturas ao terreno para poder 
usá-las:
Unity3D 
• Tile: número de repetições dela 
sobre todo o terreno = tamanho da 
textura (scale) 
• Pintar texturas sobre terreno 
• Brushs 
• Tamanho 
• Opacidade 
• Primeira textura – automaticamente 
como base geral
Unity3D 
• Navegação no terreno: 
• Mouse sobre a área desejada, e tecla F 
• Centraliza visão no ponto do terreno 
• Necessidade de luz para boa visualização 
• Luz Sol = Direcional
Unity3D 
• Mapa de luz e sombra / Lightmap 
• Luz calculada automaticamente 
• Gerar lightmap = melhor resolução + performance 
• Lightmap = baseado em luz direcional (pos do sol) 
• Terrain -> Create Lightmap
Unity3D
Unity3D 
• Árvores: colocadas direto no terreno 
• Prefabs (modelo + definições) 
• Shaders de alta performance (centenas de árvores) 
• Transforma em 2D (billboard) quando distante 
• LOD (level of detail – pela distancia da câmera) 
• Modelos árvores específicos (shader / Unity) 
• Mesh simples 
• Dois materiais 
• Maximo de 2000 triângulos 
• Usar shaders Nature / Occlusion
Unity3D
Unity3D 
• Inserir arvores no terreno: 
• Edit trees -> Add Trees (Palm) 
• Pintar (colocar) no terreno 
• Definições 
• Tamanho do brush 
• Densidade de arvores 
• Variações básicas tamanho 
• Variações básicas cor 
• Apagar = mouse + shift
Unity3D 
• Grass = grama, flores, etc 
• Textura 2D (com transparência alpha) 
• Inserir texturas grama no terreno: 
• Edit Details -> Add Grass Texture 
• Definições de 
• Tamanho 
• Variação de cor 
• Health = meio do brush 
• Dry = extremidades do brush
Unity3D 
• Pintar grama no terreno 
• Definições de 
• Brush 
• Tamanho 
• Opacidade 
• Força / quantidade
Unity3D
Unity3D 
• Detail Meshes: outros itens estáticos, 3D 
• Modelos 3D (low-poly) 
• Pedras, e outros (de alta repetição) 
• Pequenos 
• Em textura 
• Em vértices 
• Objetos leves 
• Render mode: 
• Vertex lit (pedras) 
• Grass (grama)
Unity3D 
• Configurações gerais do terreno 
• Performance 
• Distancias para detalhes 
• Maximo de árvores visíveis 
• Inicio para billboards (2D) 
• Vento -> Shader grama e arvores 
• Movimento automático 
• Shader pronto

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Aula terrain

  • 1. Projeto de jogos RAD: Terrenos Augusto Bülow
  • 2. Unity3D • Terrenos: • Malha com diferentes alturas • Height Map (mapa de alturas) • Cenários orgânicos, naturais : terrenos • Unity : Terrain Engine • Alta qualidade (boa performance) • Edição e texturização em real-time • Shaders + vegetação (otimizada)
  • 3. Unity3D • Criando: • Terrain -> New Terrain • Terrenos não podem ter rotação / Fixa • Parametros gerais do terreno (tamanho, resolução) • Terrain -> Set Resolution
  • 4. Unity3D • Terrain -> Set Resolution • Tamanho geral • Altura máxima • BMAPs controle • Maior resolução • Maior detalhes • Maior peso* • Textura final = composição de layers • Textura base + detalhes + splashs + (layers / texturas adicionais)
  • 5. Unity3D • Edição do Terreno ->alturas • Escolha Brush (pincel) • Escolha do tamanho • Opacity = suavidade • Click botão esquerdo: • Terreno sobe • Desenho do brush • Tamanho escolhido • Suavidade edição = opacity
  • 6. Unity3D • Fixar altura • baixar ou subir altura fixa (max) • Brush, tamanho e opacidade • Determina altura desejada • Click botão esquerdo: • Terreno sobe /desce para altura correta (escolhida)
  • 8. Unity3D • Smooth = suavizar diferenças de altura • Diminuir quebras bruscas • Aproxima alturas da área selecionada • Uso de brush, tamanho e opacidade
  • 10. Unity3D • Texturas – possibilidade de combinar várias, e misturá-las (blend) • Splash maps • Texturas livres: preferencialmente em múltiplos de quatro, para maior performance (4-8-12) • Necessário atribuir texturas ao terreno para poder usá-las:
  • 11. Unity3D • Tile: número de repetições dela sobre todo o terreno = tamanho da textura (scale) • Pintar texturas sobre terreno • Brushs • Tamanho • Opacidade • Primeira textura – automaticamente como base geral
  • 12. Unity3D • Navegação no terreno: • Mouse sobre a área desejada, e tecla F • Centraliza visão no ponto do terreno • Necessidade de luz para boa visualização • Luz Sol = Direcional
  • 13. Unity3D • Mapa de luz e sombra / Lightmap • Luz calculada automaticamente • Gerar lightmap = melhor resolução + performance • Lightmap = baseado em luz direcional (pos do sol) • Terrain -> Create Lightmap
  • 15. Unity3D • Árvores: colocadas direto no terreno • Prefabs (modelo + definições) • Shaders de alta performance (centenas de árvores) • Transforma em 2D (billboard) quando distante • LOD (level of detail – pela distancia da câmera) • Modelos árvores específicos (shader / Unity) • Mesh simples • Dois materiais • Maximo de 2000 triângulos • Usar shaders Nature / Occlusion
  • 17. Unity3D • Inserir arvores no terreno: • Edit trees -> Add Trees (Palm) • Pintar (colocar) no terreno • Definições • Tamanho do brush • Densidade de arvores • Variações básicas tamanho • Variações básicas cor • Apagar = mouse + shift
  • 18. Unity3D • Grass = grama, flores, etc • Textura 2D (com transparência alpha) • Inserir texturas grama no terreno: • Edit Details -> Add Grass Texture • Definições de • Tamanho • Variação de cor • Health = meio do brush • Dry = extremidades do brush
  • 19. Unity3D • Pintar grama no terreno • Definições de • Brush • Tamanho • Opacidade • Força / quantidade
  • 21. Unity3D • Detail Meshes: outros itens estáticos, 3D • Modelos 3D (low-poly) • Pedras, e outros (de alta repetição) • Pequenos • Em textura • Em vértices • Objetos leves • Render mode: • Vertex lit (pedras) • Grass (grama)
  • 22. Unity3D • Configurações gerais do terreno • Performance • Distancias para detalhes • Maximo de árvores visíveis • Inicio para billboards (2D) • Vento -> Shader grama e arvores • Movimento automático • Shader pronto