A la demande du public présent, exceptionnellement devant l'intérêt suscité, je partage la présentation powerpoint ayant servi à sensibiliser sur ce qu'est un serious game, en quoi est-il un outil efficace pour la formation et l'approche du département d'IDSC dont j'ai la charge.
A noter :
1. Nous assimilons les serious games au courant de la gamification dont nous ne limitons pas la définition à une seule mécanique.
2. Nous préconisons systématiquement l'orientation des comportements avant la transmission des savoirs.
Avertissement : Sans le discours oral qui l'accompagne, la présentation paraîtra aride et parfois dénuée de cohérence.
Pratiques de management à l'ère du numérique - BlendWebMix2017
Presentation ads show_serious_game_idsc
1. Pour la formation aéronautique ?
IDSC Group. Table ronde Serious Game 25/09/12 ADS SHOW 2012
2. Marc BAGUR
Consultant Senior
Directeur du Département Serious Games, Transmédia
et Gamification chez IDSC Group.
Dans l’industrie des jeux vidéo depuis 2001
Serious game producer depuis 2006
Vice-président de BordeauxGames
17. • une expérience multimédia et parfois transmédia
• un outil de communication et/ou de formation
• issu du savoir-faire et de la technologie des jeux vidéo
19. • un instrument de plus dans l’arsenal de la gamification
• La gamification est une mécanique (vidéo)ludique
d’engagement d’audience
dont l'objectif est de
• recueillir des données
• et/ou orienter des comportements
22. • un simulateur car il est centré sur l’humain
• un jeu vidéo
• un cours brut
23. • un simulateur car il est centré sur l’humain
• un jeu vidéo car il ne divertit pas
• un cours brut
24. • un simulateur car il est centré sur l’humain
• un jeu vidéo car il ne divertit pas
• un cours brut car c’est un exercice interactif
25. • Croissance de 50% par an
• 10 milliards d'EUR en 2015
• Cible serious game = cible jeux vidéo
• Budget moyen 50K - 200K€ jusqu’à 10M
26.
27. • Prédominance du sur-mesure et de l'advergame
• ou du serious game à visée RH
• Des acteurs français : Succubus, KTM
advance, Daesign, Qoveo, IDSC…
• Mais un leadership mondial américain
28.
29. Apport de l’expérience de
la bougie de Duncker (1945)
test cognitif mesurant l'influence
de la fixité fonctionnelle sur :
• le management de la performance
• l’innovation et
• la formation
Exemple Wikipedia vs. Encarta
31. Page trouvée sur Internet
Proposant l’achat de formations
Sur EASA part 66
32. • à la nouvelle génération née dans le tout-numérique
• au design et aux usages véhiculés par les médias
• à l’aspect motivationnel de l’apprentissage
33. Quel mode d’apprentissage pour quelle génération ?
Source : Marlène Blondet MBA MCI Part Time 2010-2011
34. • développé en collaboration avec les formateurs
• rendu dynamique et évolutif grâce au numérique
• s’adaptant au rythme de l’apprenant
35. • capable de restituer la complexité professionnelle
• maximisant, par stimulation, la performance
• offrant de nouvelles données comportementales
36.
37. • Des modèles psychologiques comme moteur
• Les compétences non techniques comme but
• Enseigner et évaluer en même temps
38. • Apprentissage de comportements
avant apprentissage de savoirs
• Agentivité et données vivantes comme impératifs
• Assimilation et expérimentation de l’échec
40. • Une relation collaborative
• Un traitement pédagogique des données
• Une exploitation durable et rentable
41. • Des compétences replacées dans leur contexte d’usage
• Des apprenants confrontés aux conséquences
• Une acquisition de savoir-faire devenu un enjeu
42.
43. • La tablette tactile en remplacement du carnet de vol
• Une documentation 3D des pièces
• Une assistance interactive au diagnostic
• Des formations immersives
44.
45. Marc BAGUR
+33(0) 684 275 423
marc.bagur@idsc-group.com
IMMERSIVE DIGITAL SERVICES AND CREATIONS GROUP
Cidex 10 - Centre Emeraude 33150 CENON - FRANCE
+33(0) 982 242 818 contact@idsc-group.com
IDSC Group. Table ronde Serious Game 25/09/12 ADS SHOW 2012