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Diseño Gráfico
             Es una profesión
 cuya actividad industrial está dirigida
        a idear y proyectar mensajes
    visuales, contemplando diversas
                 necesidades
          que varían según el caso:
estilísticas, informativa, identificadoras,
                  vocativos,
   de persuasión, código, tecnológicas,
    de producción, de innovación, etc.
También se conoce con el nombre de diseño de
comunicación visual", pues la actividad excede el
campo de la industria gráfica, y los mensajes
visuales se canalizan a través de muchos medios
de comunicación, tanto impresos como digitales.
Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son:

   el diseño gráfico publicitario
   el diseño editorial
   el diseño de identidad corporativa
   el diseño web
   el diseño de envase
   el diseño tipográfico
   la cartelerita
   el diseño señal ética y el llamado diseño multimedia,
    entre otros.
EL DISEÑO GRAFICO
         PUBLICITARIO

El diseño grafico ayuda en la
publicidad ya que facilita a las
personas a mostrar sus productos ya
que este es una rama muy amplia
pues con el diseño puedes informar
por medio digital o impreso.
EL DISEÑO
              EDITORIAL
El diseño editorial es aquel que se utiliza en los
Periódicos de una forma que critica
constructivamente y juzga de acuerdo con el autor
Pero no tiene firma de quien lo escribe.

El diseño también es utilizada en los medios de
Comunicación por ejemplo en los periódicos,
Revistas o catálogos como de bellezas o para
Mostrar algún producto.
EL DISEÑO DE
               IDENTIDAD
              CORPORATIVA
El diseño también se concentra en lo visual en todo lo
que vemos, observamos y detallamos ya que todo lo
que miramos lo queremos dar a conocer y este es un
método muy fácil y didáctico el cual podemos facilitar
a las personas a ver lo que no pueden como paisajes
hermosos o diferentes partes del mundo y la gran
belleza de la tierra.
EL DISEÑO WEB
Aquí el diseño juega un papel muy importante pues el
cual las paginas web tiene que tener mucho con diseño y
mas que todo creatividad e innovación ya que estas no
pueden ser iguales y la información que lleva tiene que
ser muy precisa, detallada y demasiado clara pero
resumida para que no aburra a los clientes
EL DISEÑO DE
            ENVASE
A la hora de desarrollar un nuevo envase, el diseñador debe
estar en contacto directo con la empresa, utilizar la
información que ésta proporciona y plegarse a sus
recomendaciones y experiencia. En todo momento, debe
tener muy presente el producto para el que va a diseñar el
envase.
Tiene que valorar:
 Aspectos comerciales de la empresa: público al que va dirigido, canales
  de distribución, antecedentes en la comercialización de productos
  similares, etc.
 Aspectos relacionados con la distribución: tipo de almacenamiento,
  gestión de almacenes, puntos de destino, transporte utilizado, etc.
 Imagen de la compañía.
 Aspectos legales.
 El diseño de envases tiene una doble faceta: diseño gráfico y diseño
  estructural.
EL DISEÑO
           TIPOGRAFICO

El diseño en esta parte es muy esencial el cual hay
diferentes tipos de letras y tu tienes la posibilidad de
escoger en una gran cantidad de formas de letras como
quieras para los trabajos, u demás cosas que quieras o
necesites hacer.
EL DISEÑO
                 MULTIMEDIA
Este es el campo mas amplio para el diseño pues aquí te
darás el gusto de crear e innovar cosas nuevas para todo;
la multimedia abarca todo lo que tiene que ver con
animación , video, música, imágenes, texto, sonido, esto
se deduce a todo lo que tiene que ver con la tecnología
ósea seremos ayudantes de la creación de la tecnología.
"El Diseño también es una actividad técnica y
creativa encaminada a idear un proyecto
útil, funcional y estético …“

Entonces realmente el diseño no solo cumple con
la función de embellecer algo, sino que esta
concebido a partir de un proceso de creación con
el objetivo de cumplir con una función en especial
(o varias).
Muchos ven el diseño, como la rama que se dedica a hacer
que las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseño
no abarca en su totalidad la función del diseño como tal.
Ya que el diseño es muy diferente de las artes, por que el
segundo es la realización de las visiones personales y extra-
sensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con una
función práctica.
En general se distinguen 4 grupos de elementos:
• Elementos Conceptuales
• Elementos Visuales
• Elementos de Relación
• Elementos Prácticos
ELEMENTO
               CONCEPTUAL
    Los elementos conceptuales son aquellos que están
    presentes en el diseño, pero que no son visibles a la
    vista. Se dividen en 4 elementos:

•    Punto
•    Línea
•    Plano
•    Volumen
PUNTO

Indica posición, no tiene
largo ni ancho, es el
principio y el fin de una
línea.
LINEA
Es una sucesión de
puntos, tiene largo, pero
no ancho, tiene una
posición y una dirección.
PLANO

  Un plano tiene largo y
  ancho, tiene posición y
  dirección y además esta
  limitado por líneas.
VOLUMEN
   El recorrido de un plano en
   movimiento se convierte en
   volumen, tiene posición en el
   espacio, esta limitado por
   planos y obviamente en un
   diseño     bidimensional   el
   volumen es ilusorio.
ELEMENTOS
                          VISUALES
    Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel,     esa figura esta
    formada por líneas visibles, las cuales no solo tienen un largo, sino que un
    ancho, un color y claro una textura (definida por los materiales utilizados).
    Así pues como ya han de suponer, los elementos visuales son:
•     Forma
•     Medida
•     Color
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•     textura
FORMA
Todo lo visible tiene
 una forma, la cual
 aporta para la
 percepción del ojo una
 identificación del
 objeto.
MEDIDA

Todas las formas tienen
 un tamaño.
COLOR

 El color se utiliza comprendiendo no
 solo los del espectro solar, sino
 asimismo los neutros (blanco, negros,
 grises) y las variaciones tonales y
 cromáticas.
AMPLIACION DEL
              COLOR
El color es un fenómeno físico de la
luz, relacionado     con las diferentes
longitudes de onda en la zona visible
del        espectro electromagnético, que
perciben las personas y algunos animales a
través de los órganos de la visión, como
una sensación que nos permite diferenciar
los objetos del espacio con mayor
precisión.
TEXTURA
Tiene que ver con el tipo de
superficie resultante de la
utilización del material.
Puede atraer tanto al sentido
del tacto como al visual.
ELEMENTOS DE
               RELACION
    Se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas
    en un diseño
    Las cuales son:
•     Dirección
•     Posición
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DIRECCION
La dirección de una
forma depende de
como esta
relacionada con el
observador, con el marco
que la contiene o con
otras formas cercanas.
POSICION

     La posición de una forma
     depende del elemento o
     estructura que la
     contenga.
ESPACIO
Todas las formas por más
 pequeñas que sean ocupan
 un espacio, el espacio así
 mismo puede ser visible o
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 sensación de profundidad)
GRAVEDAD
   El efecto de gravedad no
    solamente es visual, sino que
    también psicológica. Podemos
    atribuir estabilidad o inestabilidad
    a una forma o a un grupo de ellas.
ELEMENTOS
               PRACTICOS

 Los elementos prácticos van mas allá del diseño en si y
 como es de esperar son conceptos abstractos.
 Los cuales son:
• Representación
• Significado
• Función
REPRESENTACIÓN
Se refiere a la forma de realizar el diseño: puede ser una
representación realista, estilizada o semi-abstracta.
SIGNIFICAD
                O
Todo diseño conlleva consiente o subconscientemente un
 significado o mensaje.
FUNCION
Para lo que esta creado dicho diseño.
Si bien la información recopilada y analizada e
trata sobre el diseño en general, puede ser
aplicada muy fácilmente al diseño web o al
diseño grafico. Si bien es cierto cada rama tiene
sus diferencias parten de una misma base para
todos, al fin y al cabo la función de un diseño es
crear un elemento tanto estéticamente adecuado
como al mismo tiempo funcional y práctico.
ORIGEN DEL DISEÑO
       GRAFICO
Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en
que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el
período de entreguerras. Otros entienden que comienza a
identificarse como tal a finales del siglo XIX. También
hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres
del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en
el tercer milenio a. de C.
PROGRAMAS
          UTILIZADOS EN EL
          DISEÑO GRAFICO
Adobe Creative Suite

•   Photoshop
•   Freehand
•   Illustrator
•   Pagemaker, antecesor de Indesign.
•   Indesign
•   Dreamweaver
•   Flash
•   Fireworks
Corel Corporation
• Corel Draw
• Photo-Paint
• Corel Trace

Otras compañías:

• QuarkXPress, primer programa creado para maquetación
  editorial, similar a Adobe Indesign.
• Xara Xtreme
• Inkscape
• XaraLX
• GIMP
• Sodipodi
QUE ES UNA INTERFAZ
     DE USUARIO
Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema,
suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de la interacción.

En un auto, ese “algo” son los pedales y el tablero. En una puerta, es el
picaporte. En una máquina expendedora o un ascensor, los botones. En
una computadora (atención, que no me refiero a un producto informático
sino una computadora), el teclado, el monitor, el mouse, y otros
periféricos.
En el caso de productos informáticos, la interfaz no es sólo el
programa o lo que se ve en la pantalla. Desde el momento
que el usuario abre la caja(1), comienza a interactuar con el
producto y por lo tanto, comienza su experiencia.

A veces, tenemos que tener en cuenta elementos que en
sentido estricto, no pertenecen a nuestro producto, por
ejemplo, la configuración previa a la instalación. Tengan en
cuenta, que aunque esto sea estrictamente cierto, para el
usuario no es importante.
¿POR QUE ES
         IMPORTANTE LA
     INTERFAZ DE USUARIO?
 Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de
interfaces. Muchas de ellas son tan conocidas y aceptadas, como el
ejemplo del picaporte, que ni siquiera las vemos.

  Dado que las interfaces no son nuestro objetivo, sino un medio de
llegar a él, la mejor interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo,
muchas de ellas, por nuevas y desconocidas, o por conocidas pero
mal diseñadas, son visibles.
El panel de comandos, que mide sólo 1x1 cm, se ve y se
opera (el mecanismo de Input/Output, es decir, entrada y
salida) mediante infrarrojos, que los humanos casi no
percibimos ni emitimos controladamente.

El único problema de nuestra cápsula casi perfecta es que,
simplemente, no podemos usarla. En fin, hubiera sido lindo.

 El mejor sistema o la herramienta perfecta, son inútiles si no
podemos interactuar con ellos.
Ahora, piense en todas las aplicaciones y los sitios que han usado
recientemente. ¿Cuántas veces no encuentran lo que buscan o no saben
cómo hacer lo que quieren? Esa situación resulta de una mala interfaz,
que a su vez genera un problema de usabilidad.

En este momento, la humanidad está generando un nuevo medio de
comunicación, que tiene su propio lenguaje y una alta velocidad de
cambio y evolución: la red y la comunicación hipermedia (2).

 Las interfaces de estos nuevos medios y su lenguaje asociado, juegan
entonces un papel más importante aún que el que han tenido hasta el
momento, en aplicaciones tradicionales debido a la disparidad de
usuarios, lenguajes, aplicaciones y la velocidad con que todos estos
factores están cambiando.
INTERFACES
                  VISUALES
 DEFINICIONES
• Todo aquello que hace posible la interacción con un sistema
  ejecutándose en una computadora
• Un punto o medio de interacción entre dos sistemas, disciplinas o
  grupos
• Un canal de comunicación entre dos o más entidades
• Su calidad determina, entre otras cosas:
  • Si el usuario acepta o no el sistema
  • Si los diseñadores del sistema son elogiados o reprobados
  • Si un sistema tiene éxito o fracasa en el mercado o la empresa
• Al diseñar la interfaz de una aplicación, se debe tener en cuenta el
  deseo del usuario de enfrentarse a algo fácil, pero a la vez poderoso
• Imágenes y representación
  • El uso de imágenes es esencial en la comunicación de una
     interfaz de usuario
  • Son importantes en tres áreas
      • Identificación: sirven como representaciones de objetos
        concretos del mundo real
      • Expresión: tienen un poder expresivo muy grande
      • Comunicación: no tienen límites
El uso de representación introduce significado a los diseños y es la base
 para la comunicación
  • La interpretación de una representación es estudiada por la semiótica
    (semiotics)
     • La teoría y práctica general de los signos, cuyo alcance incluye,
       todo lo que es interpretado como un signo, y define las
       circunstancias en las cuales se obtienen las mejores interpretaciones
  • Técnicas para la representación de imágenes
     • Selección del vehículo adecuado
     • Refinamiento a través de abstracción progresiva
     • Coordinación para asegurar consistencia visual
DISEÑO DE INTERFAZ
              CENTRADA EN EL
                 USUARIO
Si bien todos los elementos de una solución software son críticos por la
importancia de los mismos, en el caso de la interfaz de usuario
probablemente nos encontremos ante uno de los más sensibles, pues a
diferencia del resto de componentes (lógica de negocio, middleware, etc.), en
este caso nos encontramos ante la cara visible de la aplicación y, por
tanto, ante el único punto de contacto entre ésta y las personas que la usarán.
En este sentido, la filosofía de diseño centrado en el usuario, es la que
mejores resultados está proporcionando.
Sólo de este modo conseguiremos al final obtener el
mejor producto posible y sólo así se manejarán de
forma correcta las expectativas de todos los
implicados en el proyecto, incluidos los usuarios
finales. Por tanto, las fases que se describen a
continuación y que son las que utilizamos en Kynetia
para el desarrollo de la interfaz, hay que verlas
ubicadas dentro del contexto general del proyecto, y
no sólo como una parte de éste.
DISEÑO DE LA
   INTERACCION (HCI)

Consiste en un conjunto de técnicas encaminadas a
conseguir que el software sea más intuitivo y fácil de
manejar por parte de sus usuarios.
DISEÑO GRAFICO DE
     LA INTERFAZ
El proceso de Diseño Gráfico de la Interfaz del usuario se
entremezcla con el proceso de HCI Design para dar como
resultado la interfaz que finalmente el usuario utilizará
para      interaccionar      con       la      aplicación.

Normalmente el proceso consiste en dos fases iterativas:
desarrollo del libro de estilo e implementación del diseño
Creación del libro de estilo. Consiste en crear una
serie de directrices que regulan la casuística gráfica de
la aplicación. En ocasiones, se trata de una extensión
del libro de estilo creado dentro de la Enterprise
Architecture, mientras en otra, se crea partiendo desde
cero. Tradicionalmente contiene los siguientes
elementos:
"El diseño no se
 trata de hacer
  cosas bonitas,
sino inteligentes"
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El diseño gráfico: conceptos, áreas y herramientas

  • 1.
  • 2. Diseño Gráfico Es una profesión cuya actividad industrial está dirigida a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativa, identificadoras, vocativos, de persuasión, código, tecnológicas, de producción, de innovación, etc.
  • 3. También se conoce con el nombre de diseño de comunicación visual", pues la actividad excede el campo de la industria gráfica, y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como digitales.
  • 4.
  • 5. Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son:  el diseño gráfico publicitario  el diseño editorial  el diseño de identidad corporativa  el diseño web  el diseño de envase  el diseño tipográfico  la cartelerita  el diseño señal ética y el llamado diseño multimedia, entre otros.
  • 6. EL DISEÑO GRAFICO PUBLICITARIO El diseño grafico ayuda en la publicidad ya que facilita a las personas a mostrar sus productos ya que este es una rama muy amplia pues con el diseño puedes informar por medio digital o impreso.
  • 7. EL DISEÑO EDITORIAL El diseño editorial es aquel que se utiliza en los Periódicos de una forma que critica constructivamente y juzga de acuerdo con el autor Pero no tiene firma de quien lo escribe. El diseño también es utilizada en los medios de Comunicación por ejemplo en los periódicos, Revistas o catálogos como de bellezas o para Mostrar algún producto.
  • 8.
  • 9. EL DISEÑO DE IDENTIDAD CORPORATIVA El diseño también se concentra en lo visual en todo lo que vemos, observamos y detallamos ya que todo lo que miramos lo queremos dar a conocer y este es un método muy fácil y didáctico el cual podemos facilitar a las personas a ver lo que no pueden como paisajes hermosos o diferentes partes del mundo y la gran belleza de la tierra.
  • 10.
  • 11. EL DISEÑO WEB Aquí el diseño juega un papel muy importante pues el cual las paginas web tiene que tener mucho con diseño y mas que todo creatividad e innovación ya que estas no pueden ser iguales y la información que lleva tiene que ser muy precisa, detallada y demasiado clara pero resumida para que no aburra a los clientes
  • 12.
  • 13. EL DISEÑO DE ENVASE A la hora de desarrollar un nuevo envase, el diseñador debe estar en contacto directo con la empresa, utilizar la información que ésta proporciona y plegarse a sus recomendaciones y experiencia. En todo momento, debe tener muy presente el producto para el que va a diseñar el envase.
  • 14. Tiene que valorar:  Aspectos comerciales de la empresa: público al que va dirigido, canales de distribución, antecedentes en la comercialización de productos similares, etc.  Aspectos relacionados con la distribución: tipo de almacenamiento, gestión de almacenes, puntos de destino, transporte utilizado, etc.  Imagen de la compañía.  Aspectos legales.  El diseño de envases tiene una doble faceta: diseño gráfico y diseño estructural.
  • 15. EL DISEÑO TIPOGRAFICO El diseño en esta parte es muy esencial el cual hay diferentes tipos de letras y tu tienes la posibilidad de escoger en una gran cantidad de formas de letras como quieras para los trabajos, u demás cosas que quieras o necesites hacer.
  • 16.
  • 17. EL DISEÑO MULTIMEDIA Este es el campo mas amplio para el diseño pues aquí te darás el gusto de crear e innovar cosas nuevas para todo; la multimedia abarca todo lo que tiene que ver con animación , video, música, imágenes, texto, sonido, esto se deduce a todo lo que tiene que ver con la tecnología ósea seremos ayudantes de la creación de la tecnología.
  • 18.
  • 19. "El Diseño también es una actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético …“ Entonces realmente el diseño no solo cumple con la función de embellecer algo, sino que esta concebido a partir de un proceso de creación con el objetivo de cumplir con una función en especial (o varias).
  • 20. Muchos ven el diseño, como la rama que se dedica a hacer que las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseño no abarca en su totalidad la función del diseño como tal. Ya que el diseño es muy diferente de las artes, por que el segundo es la realización de las visiones personales y extra- sensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con una función práctica.
  • 21.
  • 22. En general se distinguen 4 grupos de elementos: • Elementos Conceptuales • Elementos Visuales • Elementos de Relación • Elementos Prácticos
  • 23. ELEMENTO CONCEPTUAL Los elementos conceptuales son aquellos que están presentes en el diseño, pero que no son visibles a la vista. Se dividen en 4 elementos: • Punto • Línea • Plano • Volumen
  • 24. PUNTO Indica posición, no tiene largo ni ancho, es el principio y el fin de una línea.
  • 25. LINEA Es una sucesión de puntos, tiene largo, pero no ancho, tiene una posición y una dirección.
  • 26. PLANO Un plano tiene largo y ancho, tiene posición y dirección y además esta limitado por líneas.
  • 27. VOLUMEN El recorrido de un plano en movimiento se convierte en volumen, tiene posición en el espacio, esta limitado por planos y obviamente en un diseño bidimensional el volumen es ilusorio.
  • 28. ELEMENTOS VISUALES Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura esta formada por líneas visibles, las cuales no solo tienen un largo, sino que un ancho, un color y claro una textura (definida por los materiales utilizados). Así pues como ya han de suponer, los elementos visuales son: • Forma • Medida • Color • Ampliación sobre el color • textura
  • 29. FORMA Todo lo visible tiene una forma, la cual aporta para la percepción del ojo una identificación del objeto.
  • 30. MEDIDA Todas las formas tienen un tamaño.
  • 31. COLOR El color se utiliza comprendiendo no solo los del espectro solar, sino asimismo los neutros (blanco, negros, grises) y las variaciones tonales y cromáticas.
  • 32. AMPLIACION DEL COLOR El color es un fenómeno físico de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y algunos animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos del espacio con mayor precisión.
  • 33. TEXTURA Tiene que ver con el tipo de superficie resultante de la utilización del material. Puede atraer tanto al sentido del tacto como al visual.
  • 34. ELEMENTOS DE RELACION Se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas en un diseño Las cuales son: • Dirección • Posición • Espacio • Gravedad
  • 35. DIRECCION La dirección de una forma depende de como esta relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas.
  • 36. POSICION La posición de una forma depende del elemento o estructura que la contenga.
  • 37. ESPACIO Todas las formas por más pequeñas que sean ocupan un espacio, el espacio así mismo puede ser visible o ilusorio (para dar una sensación de profundidad)
  • 38. GRAVEDAD El efecto de gravedad no solamente es visual, sino que también psicológica. Podemos atribuir estabilidad o inestabilidad a una forma o a un grupo de ellas.
  • 39. ELEMENTOS PRACTICOS Los elementos prácticos van mas allá del diseño en si y como es de esperar son conceptos abstractos. Los cuales son: • Representación • Significado • Función
  • 40. REPRESENTACIÓN Se refiere a la forma de realizar el diseño: puede ser una representación realista, estilizada o semi-abstracta.
  • 41. SIGNIFICAD O Todo diseño conlleva consiente o subconscientemente un significado o mensaje.
  • 42. FUNCION Para lo que esta creado dicho diseño.
  • 43. Si bien la información recopilada y analizada e trata sobre el diseño en general, puede ser aplicada muy fácilmente al diseño web o al diseño grafico. Si bien es cierto cada rama tiene sus diferencias parten de una misma base para todos, al fin y al cabo la función de un diseño es crear un elemento tanto estéticamente adecuado como al mismo tiempo funcional y práctico.
  • 44.
  • 45. ORIGEN DEL DISEÑO GRAFICO Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal a finales del siglo XIX. También hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C.
  • 46.
  • 47. PROGRAMAS UTILIZADOS EN EL DISEÑO GRAFICO Adobe Creative Suite • Photoshop • Freehand • Illustrator • Pagemaker, antecesor de Indesign. • Indesign • Dreamweaver • Flash • Fireworks
  • 48. Corel Corporation • Corel Draw • Photo-Paint • Corel Trace Otras compañías: • QuarkXPress, primer programa creado para maquetación editorial, similar a Adobe Indesign. • Xara Xtreme • Inkscape • XaraLX • GIMP • Sodipodi
  • 49.
  • 50. QUE ES UNA INTERFAZ DE USUARIO Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de la interacción. En un auto, ese “algo” son los pedales y el tablero. En una puerta, es el picaporte. En una máquina expendedora o un ascensor, los botones. En una computadora (atención, que no me refiero a un producto informático sino una computadora), el teclado, el monitor, el mouse, y otros periféricos.
  • 51. En el caso de productos informáticos, la interfaz no es sólo el programa o lo que se ve en la pantalla. Desde el momento que el usuario abre la caja(1), comienza a interactuar con el producto y por lo tanto, comienza su experiencia. A veces, tenemos que tener en cuenta elementos que en sentido estricto, no pertenecen a nuestro producto, por ejemplo, la configuración previa a la instalación. Tengan en cuenta, que aunque esto sea estrictamente cierto, para el usuario no es importante.
  • 52. ¿POR QUE ES IMPORTANTE LA INTERFAZ DE USUARIO? Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de interfaces. Muchas de ellas son tan conocidas y aceptadas, como el ejemplo del picaporte, que ni siquiera las vemos. Dado que las interfaces no son nuestro objetivo, sino un medio de llegar a él, la mejor interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo, muchas de ellas, por nuevas y desconocidas, o por conocidas pero mal diseñadas, son visibles.
  • 53. El panel de comandos, que mide sólo 1x1 cm, se ve y se opera (el mecanismo de Input/Output, es decir, entrada y salida) mediante infrarrojos, que los humanos casi no percibimos ni emitimos controladamente. El único problema de nuestra cápsula casi perfecta es que, simplemente, no podemos usarla. En fin, hubiera sido lindo. El mejor sistema o la herramienta perfecta, son inútiles si no podemos interactuar con ellos.
  • 54. Ahora, piense en todas las aplicaciones y los sitios que han usado recientemente. ¿Cuántas veces no encuentran lo que buscan o no saben cómo hacer lo que quieren? Esa situación resulta de una mala interfaz, que a su vez genera un problema de usabilidad. En este momento, la humanidad está generando un nuevo medio de comunicación, que tiene su propio lenguaje y una alta velocidad de cambio y evolución: la red y la comunicación hipermedia (2). Las interfaces de estos nuevos medios y su lenguaje asociado, juegan entonces un papel más importante aún que el que han tenido hasta el momento, en aplicaciones tradicionales debido a la disparidad de usuarios, lenguajes, aplicaciones y la velocidad con que todos estos factores están cambiando.
  • 55. INTERFACES VISUALES DEFINICIONES • Todo aquello que hace posible la interacción con un sistema ejecutándose en una computadora • Un punto o medio de interacción entre dos sistemas, disciplinas o grupos • Un canal de comunicación entre dos o más entidades • Su calidad determina, entre otras cosas: • Si el usuario acepta o no el sistema • Si los diseñadores del sistema son elogiados o reprobados • Si un sistema tiene éxito o fracasa en el mercado o la empresa
  • 56. • Al diseñar la interfaz de una aplicación, se debe tener en cuenta el deseo del usuario de enfrentarse a algo fácil, pero a la vez poderoso • Imágenes y representación • El uso de imágenes es esencial en la comunicación de una interfaz de usuario • Son importantes en tres áreas • Identificación: sirven como representaciones de objetos concretos del mundo real • Expresión: tienen un poder expresivo muy grande • Comunicación: no tienen límites
  • 57. El uso de representación introduce significado a los diseños y es la base para la comunicación • La interpretación de una representación es estudiada por la semiótica (semiotics) • La teoría y práctica general de los signos, cuyo alcance incluye, todo lo que es interpretado como un signo, y define las circunstancias en las cuales se obtienen las mejores interpretaciones • Técnicas para la representación de imágenes • Selección del vehículo adecuado • Refinamiento a través de abstracción progresiva • Coordinación para asegurar consistencia visual
  • 58. DISEÑO DE INTERFAZ CENTRADA EN EL USUARIO Si bien todos los elementos de una solución software son críticos por la importancia de los mismos, en el caso de la interfaz de usuario probablemente nos encontremos ante uno de los más sensibles, pues a diferencia del resto de componentes (lógica de negocio, middleware, etc.), en este caso nos encontramos ante la cara visible de la aplicación y, por tanto, ante el único punto de contacto entre ésta y las personas que la usarán. En este sentido, la filosofía de diseño centrado en el usuario, es la que mejores resultados está proporcionando.
  • 59. Sólo de este modo conseguiremos al final obtener el mejor producto posible y sólo así se manejarán de forma correcta las expectativas de todos los implicados en el proyecto, incluidos los usuarios finales. Por tanto, las fases que se describen a continuación y que son las que utilizamos en Kynetia para el desarrollo de la interfaz, hay que verlas ubicadas dentro del contexto general del proyecto, y no sólo como una parte de éste.
  • 60. DISEÑO DE LA INTERACCION (HCI) Consiste en un conjunto de técnicas encaminadas a conseguir que el software sea más intuitivo y fácil de manejar por parte de sus usuarios.
  • 61.
  • 62. DISEÑO GRAFICO DE LA INTERFAZ El proceso de Diseño Gráfico de la Interfaz del usuario se entremezcla con el proceso de HCI Design para dar como resultado la interfaz que finalmente el usuario utilizará para interaccionar con la aplicación. Normalmente el proceso consiste en dos fases iterativas: desarrollo del libro de estilo e implementación del diseño
  • 63. Creación del libro de estilo. Consiste en crear una serie de directrices que regulan la casuística gráfica de la aplicación. En ocasiones, se trata de una extensión del libro de estilo creado dentro de la Enterprise Architecture, mientras en otra, se crea partiendo desde cero. Tradicionalmente contiene los siguientes elementos:
  • 64.
  • 65. "El diseño no se trata de hacer cosas bonitas, sino inteligentes"