El diseño gráfico: conceptos, áreas y herramientas
1.
2. Diseño Gráfico
Es una profesión
cuya actividad industrial está dirigida
a idear y proyectar mensajes
visuales, contemplando diversas
necesidades
que varían según el caso:
estilísticas, informativa, identificadoras,
vocativos,
de persuasión, código, tecnológicas,
de producción, de innovación, etc.
3. También se conoce con el nombre de diseño de
comunicación visual", pues la actividad excede el
campo de la industria gráfica, y los mensajes
visuales se canalizan a través de muchos medios
de comunicación, tanto impresos como digitales.
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5. Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son:
el diseño gráfico publicitario
el diseño editorial
el diseño de identidad corporativa
el diseño web
el diseño de envase
el diseño tipográfico
la cartelerita
el diseño señal ética y el llamado diseño multimedia,
entre otros.
6. EL DISEÑO GRAFICO
PUBLICITARIO
El diseño grafico ayuda en la
publicidad ya que facilita a las
personas a mostrar sus productos ya
que este es una rama muy amplia
pues con el diseño puedes informar
por medio digital o impreso.
7. EL DISEÑO
EDITORIAL
El diseño editorial es aquel que se utiliza en los
Periódicos de una forma que critica
constructivamente y juzga de acuerdo con el autor
Pero no tiene firma de quien lo escribe.
El diseño también es utilizada en los medios de
Comunicación por ejemplo en los periódicos,
Revistas o catálogos como de bellezas o para
Mostrar algún producto.
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9. EL DISEÑO DE
IDENTIDAD
CORPORATIVA
El diseño también se concentra en lo visual en todo lo
que vemos, observamos y detallamos ya que todo lo
que miramos lo queremos dar a conocer y este es un
método muy fácil y didáctico el cual podemos facilitar
a las personas a ver lo que no pueden como paisajes
hermosos o diferentes partes del mundo y la gran
belleza de la tierra.
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11. EL DISEÑO WEB
Aquí el diseño juega un papel muy importante pues el
cual las paginas web tiene que tener mucho con diseño y
mas que todo creatividad e innovación ya que estas no
pueden ser iguales y la información que lleva tiene que
ser muy precisa, detallada y demasiado clara pero
resumida para que no aburra a los clientes
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13. EL DISEÑO DE
ENVASE
A la hora de desarrollar un nuevo envase, el diseñador debe
estar en contacto directo con la empresa, utilizar la
información que ésta proporciona y plegarse a sus
recomendaciones y experiencia. En todo momento, debe
tener muy presente el producto para el que va a diseñar el
envase.
14. Tiene que valorar:
Aspectos comerciales de la empresa: público al que va dirigido, canales
de distribución, antecedentes en la comercialización de productos
similares, etc.
Aspectos relacionados con la distribución: tipo de almacenamiento,
gestión de almacenes, puntos de destino, transporte utilizado, etc.
Imagen de la compañía.
Aspectos legales.
El diseño de envases tiene una doble faceta: diseño gráfico y diseño
estructural.
15. EL DISEÑO
TIPOGRAFICO
El diseño en esta parte es muy esencial el cual hay
diferentes tipos de letras y tu tienes la posibilidad de
escoger en una gran cantidad de formas de letras como
quieras para los trabajos, u demás cosas que quieras o
necesites hacer.
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17. EL DISEÑO
MULTIMEDIA
Este es el campo mas amplio para el diseño pues aquí te
darás el gusto de crear e innovar cosas nuevas para todo;
la multimedia abarca todo lo que tiene que ver con
animación , video, música, imágenes, texto, sonido, esto
se deduce a todo lo que tiene que ver con la tecnología
ósea seremos ayudantes de la creación de la tecnología.
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19. "El Diseño también es una actividad técnica y
creativa encaminada a idear un proyecto
útil, funcional y estético …“
Entonces realmente el diseño no solo cumple con
la función de embellecer algo, sino que esta
concebido a partir de un proceso de creación con
el objetivo de cumplir con una función en especial
(o varias).
20. Muchos ven el diseño, como la rama que se dedica a hacer
que las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseño
no abarca en su totalidad la función del diseño como tal.
Ya que el diseño es muy diferente de las artes, por que el
segundo es la realización de las visiones personales y extra-
sensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con una
función práctica.
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22. En general se distinguen 4 grupos de elementos:
• Elementos Conceptuales
• Elementos Visuales
• Elementos de Relación
• Elementos Prácticos
23. ELEMENTO
CONCEPTUAL
Los elementos conceptuales son aquellos que están
presentes en el diseño, pero que no son visibles a la
vista. Se dividen en 4 elementos:
• Punto
• Línea
• Plano
• Volumen
25. LINEA
Es una sucesión de
puntos, tiene largo, pero
no ancho, tiene una
posición y una dirección.
26. PLANO
Un plano tiene largo y
ancho, tiene posición y
dirección y además esta
limitado por líneas.
27. VOLUMEN
El recorrido de un plano en
movimiento se convierte en
volumen, tiene posición en el
espacio, esta limitado por
planos y obviamente en un
diseño bidimensional el
volumen es ilusorio.
28. ELEMENTOS
VISUALES
Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura esta
formada por líneas visibles, las cuales no solo tienen un largo, sino que un
ancho, un color y claro una textura (definida por los materiales utilizados).
Así pues como ya han de suponer, los elementos visuales son:
• Forma
• Medida
• Color
• Ampliación sobre el color
• textura
29. FORMA
Todo lo visible tiene
una forma, la cual
aporta para la
percepción del ojo una
identificación del
objeto.
31. COLOR
El color se utiliza comprendiendo no
solo los del espectro solar, sino
asimismo los neutros (blanco, negros,
grises) y las variaciones tonales y
cromáticas.
32. AMPLIACION DEL
COLOR
El color es un fenómeno físico de la
luz, relacionado con las diferentes
longitudes de onda en la zona visible
del espectro electromagnético, que
perciben las personas y algunos animales a
través de los órganos de la visión, como
una sensación que nos permite diferenciar
los objetos del espacio con mayor
precisión.
33. TEXTURA
Tiene que ver con el tipo de
superficie resultante de la
utilización del material.
Puede atraer tanto al sentido
del tacto como al visual.
34. ELEMENTOS DE
RELACION
Se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas
en un diseño
Las cuales son:
• Dirección
• Posición
• Espacio
• Gravedad
35. DIRECCION
La dirección de una
forma depende de
como esta
relacionada con el
observador, con el marco
que la contiene o con
otras formas cercanas.
36. POSICION
La posición de una forma
depende del elemento o
estructura que la
contenga.
37. ESPACIO
Todas las formas por más
pequeñas que sean ocupan
un espacio, el espacio así
mismo puede ser visible o
ilusorio (para dar una
sensación de profundidad)
38. GRAVEDAD
El efecto de gravedad no
solamente es visual, sino que
también psicológica. Podemos
atribuir estabilidad o inestabilidad
a una forma o a un grupo de ellas.
39. ELEMENTOS
PRACTICOS
Los elementos prácticos van mas allá del diseño en si y
como es de esperar son conceptos abstractos.
Los cuales son:
• Representación
• Significado
• Función
40. REPRESENTACIÓN
Se refiere a la forma de realizar el diseño: puede ser una
representación realista, estilizada o semi-abstracta.
41. SIGNIFICAD
O
Todo diseño conlleva consiente o subconscientemente un
significado o mensaje.
43. Si bien la información recopilada y analizada e
trata sobre el diseño en general, puede ser
aplicada muy fácilmente al diseño web o al
diseño grafico. Si bien es cierto cada rama tiene
sus diferencias parten de una misma base para
todos, al fin y al cabo la función de un diseño es
crear un elemento tanto estéticamente adecuado
como al mismo tiempo funcional y práctico.
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45. ORIGEN DEL DISEÑO
GRAFICO
Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en
que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el
período de entreguerras. Otros entienden que comienza a
identificarse como tal a finales del siglo XIX. También
hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres
del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en
el tercer milenio a. de C.
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47. PROGRAMAS
UTILIZADOS EN EL
DISEÑO GRAFICO
Adobe Creative Suite
• Photoshop
• Freehand
• Illustrator
• Pagemaker, antecesor de Indesign.
• Indesign
• Dreamweaver
• Flash
• Fireworks
48. Corel Corporation
• Corel Draw
• Photo-Paint
• Corel Trace
Otras compañías:
• QuarkXPress, primer programa creado para maquetación
editorial, similar a Adobe Indesign.
• Xara Xtreme
• Inkscape
• XaraLX
• GIMP
• Sodipodi
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50. QUE ES UNA INTERFAZ
DE USUARIO
Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema,
suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de la interacción.
En un auto, ese “algo” son los pedales y el tablero. En una puerta, es el
picaporte. En una máquina expendedora o un ascensor, los botones. En
una computadora (atención, que no me refiero a un producto informático
sino una computadora), el teclado, el monitor, el mouse, y otros
periféricos.
51. En el caso de productos informáticos, la interfaz no es sólo el
programa o lo que se ve en la pantalla. Desde el momento
que el usuario abre la caja(1), comienza a interactuar con el
producto y por lo tanto, comienza su experiencia.
A veces, tenemos que tener en cuenta elementos que en
sentido estricto, no pertenecen a nuestro producto, por
ejemplo, la configuración previa a la instalación. Tengan en
cuenta, que aunque esto sea estrictamente cierto, para el
usuario no es importante.
52. ¿POR QUE ES
IMPORTANTE LA
INTERFAZ DE USUARIO?
Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de
interfaces. Muchas de ellas son tan conocidas y aceptadas, como el
ejemplo del picaporte, que ni siquiera las vemos.
Dado que las interfaces no son nuestro objetivo, sino un medio de
llegar a él, la mejor interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo,
muchas de ellas, por nuevas y desconocidas, o por conocidas pero
mal diseñadas, son visibles.
53. El panel de comandos, que mide sólo 1x1 cm, se ve y se
opera (el mecanismo de Input/Output, es decir, entrada y
salida) mediante infrarrojos, que los humanos casi no
percibimos ni emitimos controladamente.
El único problema de nuestra cápsula casi perfecta es que,
simplemente, no podemos usarla. En fin, hubiera sido lindo.
El mejor sistema o la herramienta perfecta, son inútiles si no
podemos interactuar con ellos.
54. Ahora, piense en todas las aplicaciones y los sitios que han usado
recientemente. ¿Cuántas veces no encuentran lo que buscan o no saben
cómo hacer lo que quieren? Esa situación resulta de una mala interfaz,
que a su vez genera un problema de usabilidad.
En este momento, la humanidad está generando un nuevo medio de
comunicación, que tiene su propio lenguaje y una alta velocidad de
cambio y evolución: la red y la comunicación hipermedia (2).
Las interfaces de estos nuevos medios y su lenguaje asociado, juegan
entonces un papel más importante aún que el que han tenido hasta el
momento, en aplicaciones tradicionales debido a la disparidad de
usuarios, lenguajes, aplicaciones y la velocidad con que todos estos
factores están cambiando.
55. INTERFACES
VISUALES
DEFINICIONES
• Todo aquello que hace posible la interacción con un sistema
ejecutándose en una computadora
• Un punto o medio de interacción entre dos sistemas, disciplinas o
grupos
• Un canal de comunicación entre dos o más entidades
• Su calidad determina, entre otras cosas:
• Si el usuario acepta o no el sistema
• Si los diseñadores del sistema son elogiados o reprobados
• Si un sistema tiene éxito o fracasa en el mercado o la empresa
56. • Al diseñar la interfaz de una aplicación, se debe tener en cuenta el
deseo del usuario de enfrentarse a algo fácil, pero a la vez poderoso
• Imágenes y representación
• El uso de imágenes es esencial en la comunicación de una
interfaz de usuario
• Son importantes en tres áreas
• Identificación: sirven como representaciones de objetos
concretos del mundo real
• Expresión: tienen un poder expresivo muy grande
• Comunicación: no tienen límites
57. El uso de representación introduce significado a los diseños y es la base
para la comunicación
• La interpretación de una representación es estudiada por la semiótica
(semiotics)
• La teoría y práctica general de los signos, cuyo alcance incluye,
todo lo que es interpretado como un signo, y define las
circunstancias en las cuales se obtienen las mejores interpretaciones
• Técnicas para la representación de imágenes
• Selección del vehículo adecuado
• Refinamiento a través de abstracción progresiva
• Coordinación para asegurar consistencia visual
58. DISEÑO DE INTERFAZ
CENTRADA EN EL
USUARIO
Si bien todos los elementos de una solución software son críticos por la
importancia de los mismos, en el caso de la interfaz de usuario
probablemente nos encontremos ante uno de los más sensibles, pues a
diferencia del resto de componentes (lógica de negocio, middleware, etc.), en
este caso nos encontramos ante la cara visible de la aplicación y, por
tanto, ante el único punto de contacto entre ésta y las personas que la usarán.
En este sentido, la filosofía de diseño centrado en el usuario, es la que
mejores resultados está proporcionando.
59. Sólo de este modo conseguiremos al final obtener el
mejor producto posible y sólo así se manejarán de
forma correcta las expectativas de todos los
implicados en el proyecto, incluidos los usuarios
finales. Por tanto, las fases que se describen a
continuación y que son las que utilizamos en Kynetia
para el desarrollo de la interfaz, hay que verlas
ubicadas dentro del contexto general del proyecto, y
no sólo como una parte de éste.
60. DISEÑO DE LA
INTERACCION (HCI)
Consiste en un conjunto de técnicas encaminadas a
conseguir que el software sea más intuitivo y fácil de
manejar por parte de sus usuarios.
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62. DISEÑO GRAFICO DE
LA INTERFAZ
El proceso de Diseño Gráfico de la Interfaz del usuario se
entremezcla con el proceso de HCI Design para dar como
resultado la interfaz que finalmente el usuario utilizará
para interaccionar con la aplicación.
Normalmente el proceso consiste en dos fases iterativas:
desarrollo del libro de estilo e implementación del diseño
63. Creación del libro de estilo. Consiste en crear una
serie de directrices que regulan la casuística gráfica de
la aplicación. En ocasiones, se trata de una extensión
del libro de estilo creado dentro de la Enterprise
Architecture, mientras en otra, se crea partiendo desde
cero. Tradicionalmente contiene los siguientes
elementos:
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65. "El diseño no se
trata de hacer
cosas bonitas,
sino inteligentes"