2. CUATRIMESTRE: 1º “A”
NOMBRE DEL ALUMNO:
MAYRA GARCIA SANCHEZ
3. NOMBRE COMPLETO: Mayra García Sánchez
LUGAR Y FECHA DE NACIMIENTO: Huejotzingo, Puebla, 26
de Marzo de 1994
DIRECCION: Constitución Nº 2, San Miguel Tianguistenco,
Tlahuapan, Puebla
CORREO ELECTRONICO: pink_star1120@hotmail.com
BACHILLERATO DE EGRESO: COBAEP P-5
ESPECIALIDAD: Contabilidad y Administración De Empresas
4. Me interesa relacionarme con otras personas, así como
viajar a lugares de turismo universal.
Me considero una persona muy sincera, sociable,
comprensiva, me agrada mucho la música de todo tipo de
géneros.
Aun vivo con mis padres tengo dos hermanos uno de 24 y
otro de 26, ambos casados respectivamente. Me considero
antipática en algunas ocasiones.
5. DE MI FORMACION PERSONAL: Espero terminar
mi carrera logrando cumplir con el perfil deseado.
DEL CURSO: Aprender como es la vida
universitaria dentro de un ambiente formal y sano.
DEL PROFESOR (A): Que sepa como transmitir
sus conocimientos a los espectadores (alumnos),
para ampliar nuestros conocimientos.
A QUE ME COMPROMETO: A ser una mejor
estudiante y a obtener mejores calificaciones.
6. 1.- COMPETENCIA A ADQUIRIR:
Competir conmigo misma para demostrar de lo que soy
capaz y lo que puedo lograr.
2.- PROBLEMAS ENCONTRADOS EN EL
APRENDIZAJE:
Distracciones y falta de interés.
3.- COMO LOS RESOLVI:
Dejando a un lado los distractores y poniendo mas
empeño en mis actividades.
4.- QUE APRENDÍ:
A mejorar mis hábitos de estudio.
5.- COMO LO APRENDI:
Gracias al apoyo de mis maestros y amigas que me
apoyaron y resolvieron mis dudas.
7.
8. ¿QUÉ APRENDIZAJE ME GUSTARIA PROFUNDIZAR?
El aprender a razonar para no leer por leer.
¿QUÉ ME FALTA POR APRENDER?
Aun me faltan muchas cosas por aprender.
¿QUÉ RELEVANCIA TIENE ESTE APRENDIZAJE PARA MI
FORMACION PERSONAL?
Mucha, por que amplia la expectativa de mi futuro.
¿QUÉ RELEVANCIA TIENE ESTE APRENDIZAJE PARA LA
VIDA?
Muchas, ya que quedaran marcadas en el ámbito profesional.
¿CUÁL ES MI APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO?
Son todos y cada uno de los conocimientos adquiridos en mi
cuatrimestre, gracias a la labor imparable de mis docentes.
9. Dentro de la actividad educativa se
propusieron metas de estudio para lograr un
solo objetivo, el cumplir con nuestro plan de
estudios.
Se ignoran algunas cosas pero se aprenderán
a lo largo de la carrera para ser aplicados al
fin de la misma.
10. SE INTEGRARON EQUIPOS PARA REALIZAR
ACTIVIDADES DE RETROALIMENTACION
ACADEMICA E INTELECTUAL.
11. Laboratorio de computo
Paginas de Internet
Programas Electrónicos (PC)
12. PARA MEJORAR:
1.- EL CURSO: Utilizar mas herramientas digitales
2.- EL APRENDIZAJE: Promover mas las formas
de aprendizaje
3.- LA DOCENCIA: Contratar docentes que estén
altamente capacitados.
4.- SERVICIOS E INSTALACIONES: Modificar
detalles dentro de la institución.
13. ¿Cuál es el tema que vamos a investigar?
¿para que nos va a servir la investigación de
ese tema en particular?
Nombre del jefe de equipo
Integrantes
Tema
justificación
14. Tema : los videojuegos
¿para que nos va a servir la investigación?
Para saber los efectos negativos psicológicos que
provocan los videojuegos en los niños
Jefe de quipo: Roció Rebeca Vázquez Romero
Integrantes del equipo:
Mayra García Sánchez
Esmirna Pérez Flores
Karla Andrea Flores Romero
15. 1. Recorrido-reportes-servicios bibliotecarios
2. Buscar 5 fuentes bibliográficas del tema para el
ensayo
3. En donde esta ubicada la sección de libros de
administración turística
16. Equipo:
Esmirna Pérez Flores
Roció Rebeca Vázquez Romero
Mayra García Sánchez
Karla Andrea Flores Romero
Servicios que ofrece la biblioteca
Estancia infantil
Cafetería
Sala de juegos
Sala de tesis
Terraza
Área de computo
wi- fi
Sanitarios
Área de comics
Videoteca
Cineteca
Área para invidentes
Área de planos y restiradores
Área de videojuegos
17. El área de turismo se encuentra en el nivel 2, sección 2, pasillo 250
REFERENCIAS DE LIBROS EN BASE A LA CARRERA DE TURISMO
Escuela de hotelería y turismo, autor serv. Turísticos editorial daly S.L
Turismo de convenciones, incentivos, congresos y exposiciones, autor
Eduardo Yarto, editorial trillas
Marketing for hospitality and tourism third editio, autor philip kotler
jotln bowen, james makens, editorial pretice hall
REFERENCIAS DE LIBROS EN BASE AL TEMA VIDEOJUEGOS
Biblioteca de comunicación
Niño y los medios de comunicación ordenadora, clave
HQ7894,M3Q7318
GB1469.37N44 DVD. Juegos
18. MODELO CARS HARRIS
Credibilidad: (credibility) la fuente es confiable, están las credenciales del autor, hay evidencia del control de
calidad, la autoridad es conocida o respetada, hay una organización de soporte
objetivo: verificar la autoridad e la fuente, una buena fuente proporciona una buena evidencia que permite confiar
en ella
Precisión: (accuracy) la información es actualizada a la fecha habla de hechos, detallada, exacta, completa, su
propósito es reflejar las intenciones de exhaustividad y precisión.
Objetivo : verificar que la fuente es correcta hoy (no ayer), una fuente que da toda la verdad.
Razonabilidad: (reasonableness) la fuente es justa, equilibrada, objetiva movilidad, no hay conflicto de
intereses, se observa la ausencia de falacias o tono sesgado.
Objetivo : Verificar que la fuente se involucra en el tema con cuidado y razonablemente; con la verdad
Soporte: (support) lista sus fuentes, información de contacto, se puede corroborar, soporta sus afirmaciones,
facilita documentac9ion.
Objetivo: verificar que la fuente proporcione evidencia convincente para las afirmaciones hechas, una fuente que
puede triangulas (encontrar al menos otras dos fuentes que la apoyen)
19. Referencia: http://www.upf.edu/bibtic/es/recursos/treaca/avalua.html
CREDIBILIDAD
1. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre
Comentario: es una fuente confiable ya que viene de una universidad, muestra su
ubicación y teléfono abierto a dudas.
PRESICION
2. ( ) excelente ( ) bien (X) regular ( ) pobre () muy pobre
Comentario: la información es regular ya que fue actualizada hace un mes el día 18
de septiembre de 2012
RAZONABILIDAD
3. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre
Comentario: la información cuenta con coherencia
SOPORTE
4.(X) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre
Comentario: la pagina da otras fuentes de información relacionadas con el tema
20. Referencia: http://www.uma.es/ficha.php?id=78348
CREDIBILIDAD
1. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre
Comentario: es una fuente confiable ya que muestra las fuentes de referencia, proporciona los
datos de donde se encuentra ubicada la universidad. Esta información es proporcionada
por la universidad de Málaga
PRESICION
2. ( ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre (X) muy pobre
Comentario: la fuente proporciona una buena información sin embargo no se menciona su
actualización
RAZONABILIDAD
3. (X ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre
Comentario: la información cuenta con coherencia y buena estructura al igual que buena
ortografía
SOPORTE
4.(X) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre
Comentario: la pagina cuenta con referencias bibliográficas y estas aun estan vigentes
21. Referencia: http://lib.colostate.edu/howto/spanish/spevaljrl.html
CREDIBILIDAD
1. (X ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre
Comentario: La fuente es confiable, es proporcionada por Colorado State University
También cuenta con el autor que escribió la información
PRESICION
2. ( ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre (X) muy pobre
Comentario: la información es muy pobre ya que su ultima actualización fue hace 8
meses el 6 de febrero del 2012
RAZONABILIDAD
3. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre
Comentario: la información proporcionada es entendible y esta muy bien redactada
SOPORTE
4.( ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre (X ) muy pobre
Comentario: la pagina no tiene referencias bibliográficas
22. Referencia:
http://portal.uned.es/pls/portal/docs/PAGE/UNED_MAIN/BIBLIOTECA/GUIAS/GUIAVALORA
CION.PDF
CREDIBILIDAD
1. ( ) excelente (X ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre
Comentario: La fuente es confiable, es proporcionada por la biblioteca UNED sin embargo no
menciona al escritor del articulo
PRESICION
2. ( ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre (X) muy pobre
Comentario: la pagina no le a dado el seguimiento correcto ya que a pasado mucho tiempo
desde su ultima actualización
RAZONABILIDAD
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Comentario: la información proporcionada esta excelentemente bien redactada y con
coherencia
SOPORTE
4.(X ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre
Comentario: la pagina muestra evidencias bibliográficas de donde saco la información
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36. EXPOSICION
Y MAPA CONCEPTUAL DE
COMUNICACIÓN EFECTIVA
37.
38. “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS”
OBJETIVO DE LA ENCUESTA: Determinar el número de alumnos que utilizan los videojuegos, si tienen
alguna consola y aproximadamente cuantas horas lo utilizan.
CUESTIONARIO
INSTRUCCIONES: Contesta las siguientes preguntas de acuerdo a lo que se te pide.
EDAD---------- SEXO---------
1: ¿Tienes alguna consola de videojuegos?
2: ¿Cuánto tiempo utilizas el videojuego?
3: ¿Tus padres te vigilan cuando estas utilizando el videojuego?
4: ¿Pides permiso para utilizar el videojuego?
A) Siempre B) Casi Siempre C) Algunas Veces D) Nunca
5: ¿Qué tipo de videojuegos te gustan?
6: ¿Qué haces cuando no tienes el videojuego?
7: ¿Haces tus deberes antes de utilizar el videojuego?
8: Si tienes la oportunidad de realizar las siguientes actividades ¿Cuál elegirías?
A) Ir al parque B) Jugar videojuegos C) Jugar con otros niños D) Otros
9: Cuál es tu promedio
39. ENTREVISTA:
la entrevista es un acto de comunicación oral que se establece entre dos o mas personas (el entrevistador
y el entrevistado o los entrevistados) con el fin de obtener una información o una opinión, o bien para
conocer la personalidad de alguien. En este tipo de comunicación oral debemos tener en cuenta que,
aunque el entrevistado responde al entrevistador, el destinatario es el publico que esta pendiente de la
entrevista.
Atendiendo la finalidad con la que a sido escrita, podemos distinguir dos tipos de entrevista.
Informativas: con ella se pretende conocer la opinión de un determinado tema.
Psicológicas: con ella se pretende conocer la personalidad o el ambiente que rodea al entrevistado.
LA ENCUESTA
es una técnica de investigación que consiste en una interrogación verbal o escrita que se le realiza a las
personas con el fin de obtener determinada información necesaria para una investigación.
Cuando la encuesta es verbal se suele hacer uso del método de la entrevista; y cuando la encuesta es
escrita se suele hacer uso del instrumento del cuestionario, el cual consiste en un documento con un listado
de preguntas, las cuales se les hacen a la personas a encuestar.
Las encuestas se les realizan a grupos de personas con características similares de las cuales se desea
obtener información, por ejemplo, se realizan encuestas al público objetivo, a los clientes de la empresa,
al personal de la empresa, etc.; dicho grupo de personas se les conoce como población o universo.
40. Para tener una buena comunicación escrita es necesario escribir lo que se
piensa, lo que se siente y lo más importante enfocar todo esto en relación al
tema que se selecciona, teniendo en cuenta una buena redacción y escritura
que esto cuente con coherencia y bueno conectores.
A lo que se arriesga si la redacción es incorrecta o no clara, es que las
personas a las que va dirigida no la entiendan y el escrito sea un fracaso.
Las estrategias que puedes poner en practica para asegurar que tus escritos
tengan una buena comunicación efectiva tienen que ser originales y eficaces
en el texto, al querer transmitir los sentimientos, si la redacción no es clara
puede ser aburrida o confusa para el lector, para que esto no suceda se debe
hacer una análisis antes, hacer borradores (los que sean necesarios) también
utilizar sinónimos, conectores, etc. que sean atractivos al lector tratar de no
usar un lenguaje coloquial o simple para así no deformar el texto.
INTEGRANTES DEL EQUIPO:
GARCIA SANCHEZ MAYRA
VAZQUEZ ROMERO ROCIO REBECA
FLORES ROMERO KARLA ANDREA
PEREZ FLORES SMIRNA
41. Ejercicio 1
A continuación, se presentan algunas oraciones que contienen vicios de
dicción. Escriba correcta-mente cada una de ellas.
a) En la tienda venden sombreros para niños de plástico.
En la tienda venden sombreros de plástico para niños
b) Los encargados prepararon previamente los discursos de hoy.
Los encargados prepararon los discursos de hoy
c)En ese período de tiempo, los niños jugaron con sus amigos.
En ese tiempo ,los niños jugaron con sus amigos
d) La directora le ofreció a los profesores y profesoras un plan de trabajo.
La directora les ofreció un plan de trabajo a los profesores y profesoras
e)Esas son las personas de quien hablé ayer.
Esas son las personas de quienes hable ayer
f) La canción, causó pasión entre la afición del salón.
La canción causo afición entre los asistentes del salón
g) El carro golpeó al transeúnte y fue a parar al zanjón.
El carro golpeo al zanjón y golpeo al transeúnte
42. INTEGRANTES DEL EQUIPO:
GARCIA SANCHEZ MAYRA
VAZQUEZ ROMERO ROCIO REBECA
FLORES ROMERO KARLA ANDREA
PEREZ FLORES SMIRNA
¿QUE ES UN BOSQUEJO?
El bosquejo permite planificar la redacción de un ensayo, al organizar las
ideas que el autor desea plasmar en su texto.
Lee todo en: Definición de bosquejo - Qué es, Significado y Concepto
http://definicion.de/bosquejo/#ixzz2C1lvoXji
TITULO: “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS
NIÑOS”
PUBLICO AL QUE ESTA DIRIGIDO: Jóvenes y adultos
LEXICO: Lenguaje coloquial
43. INTRODUCCIÓN
En esta investigación se comprobara que el uso excesivo de videojuegos tiene como factor
primordial el bajo rendimiento académico en los niños, ocasionando así un bajo promedio para
estos, otro factor que se determinara son las conductas de cierto grado violentas en niños que
utilizan algún tipo de consola de videojuegos en exceso.
Así mismo se darán a conocer alternativas de solución para dicho problema, de igual forma se
presentara información detallada acerca del tema central que son los videojuegos, abarcando
desde sus antecedentes asta la información mas destacada que existe en la actualidad.
El objetivo principal del ensayo es implementar un programa de ayuda psicológica para evitar
que los efectos que ocasionan se sigan propagando, informando sobre los daños que causan
algunos de estos si no se saben utilizar en tiempo y forma.
DESARROLLO:
EFECTOS
Sus efectos en los adolescentes y sobretodo en los niños han sido muy discutidos, siendo
catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para éstos últimos. Ahora bien, según
estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido)
y del tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar de los videojuegos he procurado comentar por
separado los posibles efectos nocivos y beneficiosos, así como una serie de recomendaciones
para su uso adecuado.
44. Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos derivados del
uso excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la
vida de los niños y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Al
principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a continuación la
frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria. En este momento la situación es de
alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la adicción
a los videojuegos va a más, el jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en
un verdadero ludópata.
La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y
recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone el
uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos.
Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias
nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva de
estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual.
La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso
con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el
rendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un
desinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control
sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no
pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.
CONCLUSION:
Este ensayo pretende conocer los efectos psicológicos negativos que causan los videojuegos en
niños de 11 años de edad, por lo que recopilara información sobre el tema y se aplicara un
cuestionario a niños de la edad ya mencionada y algunos profesores de grupo, después se
presentara el tema ante padres de familia sobre la información obtenida y se les darán
sugerencias de solución.
47. En este ensayo se comprobara que el uso excesivo de videojuegos
tiene como factor primordial el bajo rendimiento académico en los
niños, ocasionando así un bajo promedio para estos, otro factor que
se determinara son las conductas de cierto grado violentas en niños
que utilizan algún tipo de consola de videojuegos en exceso.
Así mismo se darán a conocer alternativas de solución para dicho
problema, de igual forma se presentara información detallada
acerca del tema central que son los videojuegos, abarcando desde
sus antecedentes hasta la información más destacada que existe en
la actualidad.
El objetivo principal del ensayo es implementar un programa de
ayuda psicológica para evitar que los efectos que ocasionan se sigan
propagando, informando sobre los daños que causan algunos de
estos si no se saben utilizar en tiempo y forma.
48. La niñez es una etapa que se sitúa entre los 6 y 12 años. Corresponde al ingreso
del niño a la escuela, significa que convivirá con niños de su misma edad. Al entrar
en la escuela comienza el desarrollo de sus funciones cognoscitivas, afectivas y
sociales.
Nivel Cognoscitivo: El niño desarrolla su percepción, su memoria, su
razonamiento, etc.
Nivel Afectivo: el niño sale del ambiente familiar donde es el centro del cariño
de todos para ir a otro ambiente; donde aprende y desarrolla el sentimiento del
deber, respeto al derecho ajeno, amor propio, etc.
Nivel Social: La escuela colabora a ampliar sus relaciones sociales
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES EN ESTA ETAPA:
Los niños son tremendamente imitativos, es por eso que necesitan del buen
ejemplo de sus padres.
El niño se vuelve más objetivo y es capaz de ver la realidad tal como es y
adquiere un comportamiento más firme sobre sus realidades emocionales.
El deseo de perfección propio de esta etapa, se refleja en su esfuerzo por
terminar las obras empezadas, aunque esto le suponga postergar otras actividades.
Esta conducta implica, el desarrollo de la voluntad, que le permite organizar sus
acciones para cumplir las metas que se propone. Le agradan los juegos de
competencia que exigen atención, concentración y razonamiento, para ganar
puntos; al niño le gusta ganar, pero también debe aprender a perder sin enojarse, y
este tipo de juegos ayuda a adquirir esta habilidad social y el manejo de las
frustraciones en las etapas de vida que le siguen.
49. TEORÍAS DEL DESARROLLO DEL
NIÑO
Según Jean Piaget, en la etapa de operaciones concretas que se desarrolla entre los 7 y
12, el niño se hace más capaz de mostrar el pensamiento lógico ante los objetos físicos.
Al igual que obtiene una nueva facultad “la memoria”, ya que a medida que avanza el
desarrollo cognoscitivo también lo hace el de la memoria ya que la capacidad de los niños
aumenta y en parte porque aprenden a utilizar diversos mecanismos o estrategias
deliberadas para ayudarse a recordar, de acuerdo con la teoría del procesamiento de la
información, la memoria es como un sistema de archivo que opera a través de tres pasos
básicos: codificación, almacenamiento y recuperación, esto le permite al niño invertir o
regresar mentalmente sobre el proceso que acaba de realizar, una acción que antes sólo
había llevado a cabo físicamente.
El niño también es capaz de retener mentalmente dos o más movimientos, cuando
estudia los objetos y reconcilia datos aparentemente contradictorios. Estas nuevas
capacidades mentales se muestran mediante un rápido incremento en sus habilidades
para conservar ciertas propiedades de los objetos, número y cantidad, a través de los
cambios de otras participaciones, para realizar una clasificación y ordenamiento de los
objetos.
Las operaciones matemáticas surgen en este periodo. El niño se convierte en un ser
cada vez más capaz de pensar en objetos físicamente ausentes, apoyado en imágenes
vivas de experiencias pasadas.
Frente a los objetos, los niños pueden formar jerarquías y entender la clasificación de
clase en los diferentes niveles de una estructura.
50. El lenguaje también se desarrolla con rapidez en la infancia intermedia. Los niños pueden
comprender e interpretar mejor las comunicaciones, su vocabulario y habilidad para definir
palabras crecen y están en mejor capacidad de comprenderse a sí mismos.
En la etapa de las operaciones formales que abarca de los 11 a los 15 años aproximadamente,
se caracteriza por la habilidad para pensar más allá de la realidad concreta. La realidad es
ahora sólo un subconjunto de las posibilidades para pensar; ahora puede pensar en relación de
relaciones y otras ideas abstractas, como proporciones y conceptos de segundo orden.
El niño de pensamiento formal tiene la capacidad de manejar a nivel lógico enunciados
verbales y proposiciones en vez de objetos concretos únicamente.
El niño está ansioso por hacer cosas junto con otros, de compartir tareas, de hacer cosas o de
planearlas, y ya no obliga a los demás niños ni provoca su restricción. Posee una manera
infantil de dominar la experiencia social experimentando, planificando y compartiendo. Llega
a sentirse insatisfecho y descontento con la sensación de no ser capaz de hacer cosas y de
hacerlas bien y aún perfectas; el sentimiento de inferioridad, debido a una deficiente
estimulación escolar, pues es precisamente la institución escolar la que debe velar por el
establecimiento del sentimiento de laboriosidad.
También interviene el cambio de pensamiento e inserción en la sociedad adulta, se agrupan y
juegan de forma espontánea.
51. EFECTOS Y CLASIFICACIÓN
Los videojuegos hoy en día son considerados como un fenómeno social, que se hace
presente en la vida cotidiana de niños y adolecentes. Se cree que ya forman parte de su
círculo social ya que durante varias horas son una fuente de entretenimiento para estos
provocando en su mayoría conductas violentas, bajo rendimiento académico, falta de
interés en sus labores diarias y en algunas ocasiones traumas psicológicos.
Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias
y acontecimientos usando audio y video demostrando que el videojuego es otra
manifestación del arte.
Se clasifican en varios tipos; en su mayoría los más comunes son de tipo violentos o
agresivos, particularmente estos están diseñados para una determinada edad pero
desafortunadamente son los niños quienes pasan largas jornadas frente a una pantalla
anonadados por este tipo de materiales de entretenimiento
52. ESTRATEGIA
Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos
personajes y objetos. Si bien es cierto que en el pasado el género aventura comprendía una gama de
subgéneros y estilos más amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se
ha ido consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más variados, muchos de los cuales hoy
día consideraríamos pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso acción,
sirviendo en cierto modo como género abanico, para una época en la que apenas si se habían
empezado a desarrollar algunas fórmulas, sin que estas estuvieran aún lo suficientemente
desarrolladas como para reclamar nuevos géneros a los que pertenecer por derecho.
DISPAROS
En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según la
temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros como disparos en primera
persona, disparos en tercera persona, acción táctica, videojuegos de disparos de
desplazamiento lateral y videojuegos de pistola.
EDUCATIVOS
Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su
mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por
lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. Actualmente muchas escuelas están
introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos
trabajados en clase y además ayudan a los niños desde bien pequeños a coger agilidad y
práctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden
utilizar a partir de dos años.
53. ESTRATEGIAS
Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes,
objetos o datos para lograr los objetivos.
La mayoría de ellos son videojuegos de batalla con escenarios históricos.
LUCHA
Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de
uno contra uno o videojuegos de avanzar y pegar y el híbrido de ambos o todos contra
todos.
Este género es uno de los más aclamados del mundo de los videojuegos, de aquí a la
prolífera lista de videojuegos de lucha que se pueden encontrar en el mercado.
SURVIVAL HORROR
Correspondientes al género de terror. Los protagonistas viven aventuras dónde deben
salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de
zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un
factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y
apartado sonoro.
54. Algunos videojuegos están cargados de violencia y agresividad lo cual puede repercutir
negativamente sobre el comportamiento de niños y adolescentes. Favorecen el sexismo, ya
que los principales personajes representados son masculinos, y las pocas figuras femeninas que
aparecen lo hacen en una situación de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que
rescatar, en actitudes de sumisión, mientras que los personajes masculinos están
representados de forma activa, valiente y dominadora.
Algunos fomentan los estereotipos raciales, al situar en posiciones de inferioridad o de
mayor peligrosidad a los pocos personajes que no son blancos. Promueven la actividad
repetitiva y poco imaginativa. Su uso excesivo produce sedentarismo. Favorecen la distracción
en solitario, entorpeciendo la socialización con otros niños.
PLATAFORMAS
En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por
el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de
las capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de
plataformas poseen frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a
sus enemigos, convirtiéndose así en juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían
por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo
se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles.
Los videojuegos de plataformas son uno de los primeros tipos de juegos que aparecieron en
los ordenadores. Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90.
55. ROL
Se caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución
del personaje a medida que la historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se
hace que el jugador se enfrasque en una aventura donde irá conociendo nuevos personajes,
explorando el mundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia
Se enfocan específicamente en subir experiencia y personalización del personaje, en
juegos como la saga The Elder Scrolls, el crear y personalizar tu personaje puede llevar
hasta 30 horas. Los RPG clásicos, inspirados en los juegos de tablero, realizan las batallas
por turnos, es decir, el jugador usa su equipo y habilidades aprendidas para atacar mediante
una serie de comandos y después debe quedar estático y esperar a recibir el ataque del otro
jugador o CPU. El mejor ejemplo de esto es Final Fantasy, y Dungeons & Dragons
Si bien en la actualidad todavía existen videojuegos de rol clásicos, la mayoría ahora usa el
combate en tiempo real, es decir, no hay pausas y ambos atacan al mismo tiempo
SIMULACIÓN
Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevado a un juego, donde
se tiene total control de lo que ocurre. Muchos de ellos se enfocan en inmiscuir al jugador
hasta hacerlo creer que lo que está pasando es real, sobre todo con los géneros de
simulación de combate o de pilotaje. En otras sub-categorías, se toma un concepto o una
situación y se deja al usuario explotar las distintas opciones. Entre las más populares están
las simulaciones de construcción, que pueden abarcar desde construir una casa, hasta
proyectos imposibles para una persona, como un parque de atracciones o una ciudad
completa. Uno de los ejemplos más conocidos de simuladores sería la saga de Los Sims.
56. SIMULACIÓN MUSICAL
Su desarrollo gira en torno a la música, ya sean de tipo karaoke, de baile o en los
que se tocan instrumentos musicales. La mayoría de estos juegos se caracterizan por
necesitar accesorios especiales compatibles con las consolas y por ofrecer modo
multijugador, en el que los jugadores intentan conseguir el mayor número de puntos
posible por medio de su actuación.
SIMULACIÓN DE COMBATE
Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en
todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El máximo
exponente de este subgénero lo encontramos en Operation Flashpoint y su secuela
Armed Assault. Ambos son juegos en los que un solo pero certero disparo significa la
muerte, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento tratan
de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una
modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de
algunos cuerpos de élite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia.
SIMULACIÓN DE VIDA
Tomando el mismo concepto del género, el simulador de vida se enfoca en controlar
un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar todos los aspectos
de su vida, desde donde vivirá, que estudiará, hasta con quien se casará. El realismo
colocado en estos juegos y una línea de tiempo que permite al personaje evolucionar,
comer, dormir, convivir con otras personas, envejecer e incluso morir, hace que
muchas personas tomen estos juegos como desahogo de todo lo que quisieran
experimentar en su vida propia, pero sin riesgos
57. SIMULACIÓN DE CONSTRUCCIÓN
Género muy popular en PC, donde el programa le proporciona al usuario todas las
herramientas para construir un proyecto, el cual debe ser lo más apegado a la realidad como
sea posible, en el cual se consideran desde gastos de construcción y mantenimiento, hasta una
línea de tiempo, física y clima que afecta todas las decisiones que tome. La particularidad de
poder experimentar, tomar decisiones y afectar el desempeño de tu simulación, los hace
tremendamente adictivos. Juegos desde simulación de jardines o plantíos, hasta construcciones
de casas, parques y ciudades. Los más populares sin duda son Sim City (donde el usuario toma el
rol de alcalde y debe administrar una ciudad), Civilization (gestionar una civilización completa,
desde el neolítico hasta la actualidad) o Age of Empires.
DEPORTE
Los videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellos
encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. El participante directamente lo
juega a través del control. El propósito es el mismo que el deporte original, solo que a veces
varía otros agregados. Casos como Super Mario Strikers es un ejemplo de fútbol con ciertas
cosas adheridas.
Ejemplos: Serie FIFA , Serie NBA , Top Spin , Serie "Wii Sports" y para Xbox Kinect Deca Sports
Freedom.
CARRERAS
Principalmente son Videojuegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una meta
antes que los contrincantes. Juegos así se han desarrollado de su forma común en vehículos,
hasta otras formas como juego de plataformas. La idea principalmente es competir en llegar
primero, y algunas veces se suele ampliar este concepto, originando herramientas y trampas
para la carrera.
Ejemplos: Need for Speed, Mario Kart, Burnout, Out Run, F-Zero, Mach Rider. Simuladores
como Gran Turismo, Toca Touring Car, GTR, Forza Motorsport, Colin McRae Rally
58. Sus efectos en los adolescentes y más que nada en los niños han sido muy discutidos,
siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para éstos últimos. Ahora
bien, según estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos
utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar de los
videojuegos he procurado comentar por separado los posibles efectos nocivos y
beneficiosos, así como una serie de recomendaciones para su uso adecuado.
Pues, los videojuegos, que se ha convertido en una herramienta tecnológica de
moda y casi necesaria en casi todos los hogares del mundo, se ha vuelto en un arma
de doble filo para los aficionados a estas máquinas principalmente en niños y
adolecentes, cabe mencionar que, su difusión es mucho mayor entre los niños que
entre las niñas.
Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos
derivados del uso excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un
desorden grave en la vida de los niños y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido
el control sobre el juego. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma
esporádica, a continuación la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente
diaria. En este momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndose repercusiones
sobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la adicción a los videojuegos va a más, el
jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en un verdadero
ludópata.
La ludopatía un impulso irreprimible de jugar videojuegos y a pesar de ser
consciente de sus consecuencias, los ludópatas no pueden detenerse. Se considera un
trastorno del control de los impulsos, y por ello la American Psychological Asociación
no lo considera como una adicción.
59. La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo
incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone el uso del videojuego a
otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una
ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del
individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida del
mundo real encerrándose en otro virtual.
La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con
aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento
académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo por
las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control sobre sí mismos lo cual da lugar
incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso,
unido a un comportamiento impulsivo y violento.
PROBLEMAS DERIVADOS DEL CONTENIDO
Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los videojuegos. Si
se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva
limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad
imaginativa.
Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos),
con contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima). Estos videojuegos pueden introducir
pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño. En este
sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende
entre otras cosas de modelos o estereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su atención.
He aquí algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se afanan en jugar por largas
horas los juegos de video:
Pobres destrezas sociales
Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios
Calificaciones bajas
60. Se reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del niño o
adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en
concentración", pero también "lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidad necesaria de
su edad y trastoca su individualidad".
La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un premio o concluir el
juego, estimula a éste a perseverar en él. de esta forma se puede favorecer la adquisición de una
mayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. Además, el niño perderá en muchas ocasiones,
así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner el
empeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo.la necesidad de rapidez en la
toma de decisiones predispone al niño a actuar de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por
las dudas.
También los juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación visual y manual,
potenciándose la adquisición de habilidades manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para
retener conceptos numéricos e identificación de colores facilitando el contacto del niño con el
entorno informático.
61. En este trabajo hemos abordado la polémica en torno a los videojuegos y sus efectos
psicosociales, revisando los argumentos en contra y a favor de los mismos. Hemos
comprobado que la controversia no se sostiene únicamente en argumentos científicos
sino, con frecuencia, también en opiniones, ideologías, prejuicios y argumentos
morales. Sobre los videojuegos parece ser más lo que se da por supuesto que lo que se
ha demostrado en la mayoría de las áreas analizadas. Los estudios aplican
metodologías diversas y modelos diferentes, muchas veces sin suficiente
fundamentación teórica. Por otra parte, los resultados tienden a estar matizados en
función del sexo de los usuarios, del tipo de soporte de videojuegos, del lugar de
juego, del propio método de investigación, y de otros aspectos.
62. ENCUESTA
“EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS”
OBJETIVO DE LA ENCUESTA: Determinar el número de alumnos que utilizan los videojuegos,
si tienen alguna consola y aproximadamente cuantas horas lo utilizan esta se llevara a
cabo en niños de entre 11 y 12 años
INSTRUCCIONES: Contesta las siguientes preguntas de acuerdo a lo que se te pide.
EDAD---------- SEXO---------
1: ¿Tienes alguna consola de videojuegos?
2: ¿Cuánto tiempo utilizas el videojuego?
3: ¿Tus padres te vigilan cuando estas utilizando el videojuego?
4: ¿Pides permiso para utilizar el videojuego?
A) Siempre B) Casi Siempre C) Algunas Veces D) Nunca
5: ¿Qué tipo de videojuegos te gustan?
6: ¿Qué haces cuando no tienes el videojuego?
7: ¿Haces tus deberes antes de utilizar el videojuego?
8: Si tienes la oportunidad de realizar las siguientes actividades ¿Cuál elegirías?
A) Ir al parque B) Jugar videojuegos C) Jugar con otros niños D) Otros
9: ¿Cuál es tu promedio?
75. La niñez es una etapa que se sitúa entre los 6
y 12 años
comienza el desarrollo de sus funciones
cognoscitivas, afectivas y sociales.
76. Los niños son
tremendamente
imitativos, es por eso
que necesitan del
buen ejemplo de sus
padres.
77. Leagradan los juegos de competencia que exigen
atención, concentración y razonamiento, para
ganar puntos; le gusta ganar pero también debe
aprender a perder sin enojarse, y este tipo de
juegos ayuda a adquirir esta habilidad social y el
manejo de las frustraciones en las etapas de vida
que le siguen.
78. Entrelos 7 y 12
Adquiere una
facultad nueva “la
memoria”, aprend
e a utilizar
diversos
mecanismos o
estrategias para
ayudarse a
recordar
79. 11a los 15 años
se caracteriza por la habilidad para pensar más allá
de la realidad concreta. tiene la capacidad de
manejar, a nivel lógico, enunciados verbales y
proposiciones, en vez de objetos concretos
únicamente
80. También interviene el cambio de pensamiento e
inserción en la sociedad adulta, se agrupan y
juegan de forma espontánea.
81.
82. Son videojuegos en los que el protagonista debe
avanzar en la trama interactuando con diversos
personajes y objetos.
83. En estos videojuegos el protagonista ha de
abrirse camino a base de disparos.
84. Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al
usuario algún tipo de conocimiento. Están
dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen
considerar como casuales.
85. Se caracterizan por la necesidad de manipular a
un numeroso grupo de personajes, objetos o
datos para lograr los objetivos.
86. Son videojuegos basados en el combate cuerpo a
cuerpo.
87.
88.
89.
90. En los videojuegos de plataformas el
jugador controla a un personaje que debe
avanzar por el escenario evitando obstáculos
físicos, ya sea saltando, escalando o
agachándose.
91. Secaracterizan por la interacción con el
personaje, una historia profunda y una
evolución del personaje a medida que la
historia avanza.
92. Estegénero se caracteriza en marcar un
aspecto de la vida real, llevado a un
juego, donde se tiene total control de lo que
ocurre.
93. Sudesarrollo gira en torno a la música, ya
sean de tipo karaoke, de baile o en los que
se tocan instrumentos musicales.
94. Género poco llevado a la práctica que se
caracteriza por el elevado realismo en todos
los aspectos relevantes en cuanto al
desarrollo de las partidas
95. Donde el programa le proporciona al usuario
todas las herramientas para construir un
proyecto, el cual debe ser lo más apegado a
la realidad como sea posible.
96. Seenfoca en controlar un personaje con
capacidades y emociones humanas, y
controlar todos los aspectos de su vida.
97. Sonaquellos que simulan juegos de deporte
real, entre ellos
encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, jue
gos olímpicos, etc. El participante
directamente lo juega a través del control.
98. Principalmente
son Videojuegos que se
dedican a comenzar de un punto y llegar a
una meta antes que los contrincantes.
99.
100. Los videojuegos son catalogados
habitualmente como nocivos para los
adolescentes y niños pues es perjudicial
en la vida de estos ya que dependen
sobretodo del tipo de videojuego que sea
y el tiempo que se le dedique.
101.
102. Los videojuegos, se han convertido en una
herramienta tecnológica de moda en casi todos los
hogares del mundo, su difusión es mucho mayor
entre los niños que entre las niñas, sin embargo
sean creado diferentes tipos de videojuegos para la
atracción de estas.
103.
104. El empleo incontrolado de estos juegos puede
provoca un desorden en la vida de los niños y
adolescentes, pues el jugador se vuelve
obsesivo, pierde el control sobre el juego esto se
debe a que juega con frecuencia provocando así
que el jugador se convierta en un ludópata.
105. el videojuego favorece el aprendizaje y
crecimiento del niño o adolescente al obligarlo a
superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos
y ganar en concentración“. Sin olvidar que también
"lo enajena del mundo real, lo aparta de la
sociabilidad necesaria de su edad y trastoca su
individualidad".
106.
107. Eneste trabajo hemos abordado la polémica
en torno a los videojuegos y sus efectos
psicosociales, revisando los argumentos en
contra y a favor de los mismos. Hemos
comprobado que la controversia no se
sostiene únicamente en argumentos
científicos sino, con frecuencia, también en
opiniones, ideologías, prejuicios y
argumentos morales. Sobre los videojuegos
parece ser más lo que se da por supuesto que
lo que se ha demostrado en la mayoría de las
áreas analizadas.