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Tutorial do SuperLogo
    Gustavo Bestetti Ibarra
      Leticia de Castro
      Rodrigo Fagundes




               I
Sum´rio
   a
1 Introdu¸˜o
         ca                                                                  III
  1.1 Onde posso conseguir o SuperLogo? . . . . . . . . . . . . . . . . III
  1.2 Apresenta¸˜o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III
               ca

2 Hist´ria do Logo
      o                                                                                                                              V

3 Primeiros Passos                                                                                                                  VI
  3.1 Comandos b´sicos . . . . . . . . . . . . . .
                  a                                                                 .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .    VI
  3.2 Outros comandos b´sicos . . . . . . . . . .
                         a                                                          .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   VII
  3.3 Comando ROTULE, e comando ESCREVA                                             .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   VII
  3.4 Alterando as cores . . . . . . . . . . . . . .                                .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   VIII
  3.5 Comando MOSTRE . . . . . . . . . . . . .                                      .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   VIII
  3.6 Opera¸˜es . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
            co                                                                      .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .    IX
      3.6.1 Opera¸˜o ELEMENTO . . . . . . .
                   ca                                                               .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .    IX
      3.6.2 Predicados . . . . . . . . . . . . . .                                  .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .    IX

4 Ensinando a tartaruga                                                                                                           X
  4.1 APRENDA! . . . . .       .   .   .   .   .    .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   . X
  4.2 Comando REPITA .         .   .   .   .   .    .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   . X
  4.3 Comando SE . . . .       .   .   .   .   .    .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   . XI
  4.4 Comando SOM . . .        .   .   .   .   .    .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   . XI

5 Usando uma fun¸˜o dentro de outra
                ca                                                                                                                  XII

6 Logo em 3D                                                                                                                    XIV

7 Informa¸˜es finais
         co                                                                                                                         XV

Referˆncias
     e                                                                                                                          XVI




                                                   II
1      Introdu¸˜o
              ca
1.1     Onde posso conseguir o SuperLogo?

H´ duas formas de conseguir este Software:
 a

    O SuperLogo est´ dispon´ gratuitamente para download em:
                   a       ıvel
    http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/softwares/slogo30.zip

    Ou pode-se adquiri-lo comprando no seguinte site:
    http://www.fastcommerce.com.br/divertire


1.2     Apresenta¸˜o
                 ca

Logo ´ uma linguagem de programa¸˜o que permite ao usu´rio ver na tela os
        e                               ca                      a
comandos d´  ıgitados, neste tutorial trabalharemos com o SuperLogo1 que ´ uma
                                                                            e
vers˜o de logo em portuguˆs. Apresentaremos os principais comandos e outros
     a                       e
interessantes, mostraremos exemplos e abordaremos um pouco da hist´ria do o
logo.
    O Logo ´ uma linguagem de programa¸˜o e como tal serve para que pos-
             e                                ca
samos nos comunicar com o computador. Essa linguagem possui como todas,
seus aspectos computacionais, e no caso do Logo, o aspecto da metodologia para
explorar o processo de aprendizagem. O Logo ´ de f´cil assimila¸˜o, pois pro-
                                                   e      a         ca
porciona explora¸˜o de atividades espaciais que permitem um contato imediato
                    ca
com o computador.
    Os conceitos espaciais s˜o usados para comandar a tartaruga(cursor gr´fico
                             a                                                a
que tornou-se s´  ımbolo do Logo) que se movimenta em atividades gr´ficas. No
                                                                        a
processo de comandar a tartaruga esses conceitos devem ser explicitados, o
que d´ condi¸˜es para o desenvolvimento de conceitos espaciais, num´ricos,
        a      co                                                          e
geom´tricos, j´ que os alunos podem exercit´-los, depur´-los , usando-os nas
       e        a                                a           a
mais diferentes situa¸˜es.
                       co
    Logo nasceu de tecnicas da computat¸˜o simb´lica(manipulando palavras e
                                            ca       o
id´ias), veio da linguagem LISP, usada na pesquisa de Inteligˆncia Artificial.
  e                                                              e
    Os comandos do Logo dividem-se, basicamente, em comandos primitivos, que
j´ vˆm implementados na linguagem, e em nomes ou r´tulos de fun¸˜es, escritos
 a e                                                       o         co
pelo usu´rio, que, uma vez na ´rea de trabalho (mem´ria), s˜o executados como
          a                      a                       o     a
se fossem comandos primitivos. A maior parte dos comandos primitivos, e todos
as fun¸˜es, podem ser executados em modo direto ou ser acionados a partir de
        co
uma (outra) fun¸˜o. O Logo tamb´m possui comandos para manipular palavras
                   ca                e
e listas (conjunto de palavras), com os quais ´ poss´ ”ensinar”a tartaruga a
                                                 e      ıvel
produzir uma frase, criar hist´rias, integrar a parte gr´fica com a manipula¸˜o de
                               o                         a                 ca
    1 Lembre   que outro Logo poss´
                                  ıvelmente ter´ os comandos d´
                                               a              ıferentes deste.




                                              III
palavras para fazer anima¸˜es, ou ainda explorar conceitos de Ciˆncias, F’isica,
                          co                                     e
Qu´ımica e Biologia.
    A maioria das pessoas que programam Logo dificilmente programam proble-
mas que n˜o sejam gr´ficos. Assim, obtˆm-se uma vis˜o distorcida do potencial
          a           a                 e             a
de Logo enquanto uma linguagem de programa¸˜o de prop´sito geral. Por ser
                                                ca          o
Logo uma linguagem essencialmente dirigida a aprendizes, ´ comum verificar que
                                                          e
ela, mesmo em cursos de forma¸˜o de profissionais, ´ tratada com muita infor-
                               ca                   e
malidade e, muitas vezes, com uma certa infantilidade. Logo ´ computacional,
                                                              e
e portanto formal e t´cnica. Ignorar esses aspectos dificulta o entendimento de
                     e
muitos conceitos inerentes a qualquer linguagem de programa¸˜o.
                                                              ca




                                      IV
2    Hist´ria do Logo
         o

O Logo nasceu com base nas referˆncias te´ricas sobre a natureza da apren-
                                     e        o
dizagem desenvolvidas por Piaget (reinterpretadas por Papert), e nas teorias
computacionais, principalmente a da Inteligˆncia Artificial.
                                             e
    Um dos elementos facilitadores para a penetra¸˜o do Logo em outros centros
                                                    ca
de pesquisa e nas escolas (onde ocorreu pela primeira vez no projeto ”An Eval-
uative Study of Modern Technology in Education”(Papert, 1976), come¸ado     c
em 1977 na Escola P´blica de Brookline) foi o desenvolvimento dos micro-
                        u
computadores da Texas Instrument e da Apple.
    A princ´ ıpio, n˜o houve preocupa¸˜o com o papel do professor no ambiente
                    a                 ca
Logo. Posteriormente, surgiu um grande descontentamento com os resultados
obtidos, j´ que estes deixaram muito a desejar em rela¸˜o ao que se apregoava
           a                                            ca
que o Logo poderia fazer pela educa¸˜o.
                                      ca
    Sabe-se que o papel do professor no ambiente Logo fundamental. LOGO n˜o   a
´ s´ o nome de uma linguagem de programa¸˜o, mas tamb´m de uma filosofia
e o                                            ca            e
que lhe ´ subjacente. A filosofia surgiu dos contatos de Papert com a obra de
         e
Piaget e dos estudos sobre o problema da inteligˆncia artificial.
                                                   e
    Um outro aspecto importante nas concep¸˜es de Papert, ´ o fato de no
                                                 co               e
LOGO considerar-se o erro como um importante fator de aprendizagem, o que
oferece oportunidades para que o aluno entenda porque errou e busque uma nova
solu¸˜o para o problema, investigando, explorando, descobrindo por si pr´prio,
    ca                                                                    o
ou seja, a aprendizagem pela descoberta.
    Os procedimentos de an´lise e corre¸˜o no processo de aprendizagem pelo
                             a           ca
Logo possibilitam a descoberta de diferentes caminhos na solu¸˜o de problemas,
                                                               ca
sendo que esses caminhos adv´m de um contexto cultural onde n˜o h´ certo e
                                e                                   a a
                     co   a            ´
errado pois as solu¸˜es s˜o pessoais. E esse tipo de aprendizagem que a filosofia
do ambiente Logo pretende que seja desenvolvida com a ajuda da linguagem de
programa¸˜o Logo, que possibilita integrar habilidades corporais com as intelec-
           ca
tuais, a visualiza¸˜o da representa¸˜o do modo como pensamos, promovendo o
                   ca              ca
desenvolvimento do pensamento estruturado modular.




                                       V
3     Primeiros Passos
3.1    Comandos b´sicos
                 a

A tartaruga ´ um cursor gr´fico que aparece no centro da tela gr´fica. Para
             e            a                                    a
fazer desenhos basta moviment´-la na tela de modo que ela deixe tra¸os pelo
                             a                                     c
seu caminho. H´ quatro comandos b´sicos que movimentam a tartaruga:
               a                   a

    • PARAFRENTE (PF)
            ´
    • PARATRAS (PT)
    • PARADIREITA (PD)
    • PARAESQUERDA (PE)

    Ao usar esses comandos ´ necess´rio especificar o n´mero de passos ou a
                              e       a                   u
medida do grau do giro. A maior parte dos comandos do Logo possui uma
forma abreviada, como visto acima, que simplifica a digita¸˜o. A tartaruga ´
                                                             ca                e
definida por uma posi¸˜o em rela¸˜o a um sistema de coordenadas cartesianas
                       ca          ca
(x, y) cujo ponto [0 0] representa o centro da tela gr´fica e por uma orienta¸˜o
                                                      a                     ca
em rela¸˜o a um eixo imagin´rio cujo ponto inicial ´ 0.
        ca                    a                      e

  Os comandos PF e PT alteram a posi¸˜o da tartaruga e os comandos PD e
                                    ca
PE a sua orienta¸˜o(ˆngulo).
                ca a

    Alguns comandos como PF, PT, PD, PE precisam de parˆmetros(exemplo:
                                                       a
PF 90, PE 45), mas h´ comandos que n˜o precisam de parˆmetros como o
                      a               a                  a
comando TARTARUGA (TAT). Da mesma forma, h´ comandos que precisam
                                               a
de mais de um parˆmetro. Os parˆmetros podem ser n´meros, palavras ou
                  a              a                  u
listas.

    • Palavra ´ uma sequˆncia de caracteres precedida por aspas ( ”).
              e         e
    • N´mero ´ um tipo especial de palavra, que dispensa o uso de aspas para
         u       e
      facilitar as operaes aritm´ticas. Um n´mero constitu´ somente por
                                e              u               ıdo
      d´ıgitos, podendo ser um valor inteiro ou real (com ponto decimal).
    • Lista ´ um conjunto de palavras, n´meros ou listas escrito entre colchetes
              e                         u
      ( [ ] ).

   A omiss˜o de um parˆmetro quando ele ´ necess´rio produz uma mensagem
          a           a                 e       a
de erro.




                                      VI
3.2    Outros comandos b´sicos
                        a

Outros comandos b´sicos s˜o:
                 a       a

   • USENADA (UN) = tartaruga se movimenta sem deixar tra¸os.
                                                         c
   • USEBORRACHA (UB) = apagar trao na tela.
         ´
   • USELAPIS (UL) = retorna a movimentar-se desenhando os tra¸os.
                                                              c
   • DESAPARECATAT (DT) = tartaruga fica invis´
             ¸                               ıvel.
   • APARECATAT (AT) = tartaruga volta a ser vis´
          ¸                                     ıvel.

   • TAT = limpa a tela, recoloca a tartaruga no centro da tela.

   Vejamos um exemplo simples, que faz com que a tartaruga desenhe um
quadrado. Devemos digitar na tela do SuperLogo(janela de comandos) o seguinte:

      PF   80
      PE   90
      PF   80
      PE   90
      PF   80
      PE   90
      PF   80

   Lembrando que ap´s cada comando clicar no bot˜o Executar.
                   o                            a

3.3    Comando ROTULE, e comando ESCREVA

O comando ROTULE escreve na tela da tartaruga e precisa de um parmetro,
onde o conte´do deste ser´ impresso.
            u            a

    J´ o comando ESCREVA ir´ escrever na janela de comandos do SuperLogo.
     a                     a
Assim como visto com o comando ROTULE, este deve conter um parˆmetro `
                                                                 a      a
ser escrito.

   Abaixo um exmplo dos dois comandos.

            ROTULE [Este ’e um exemplo,]
            ESCREVA [e este ’e outro.]




                                    VII
3.4   Alterando as cores

Vocˆ pode alterar a cor do tra¸o, do fundo, entre outros, nestes m´todos ser´
   e                           c                                   e        a
necess´rio parˆmetros, estes ser˜o a nova cor. Veja o exemplo abaixo:
      a       a                 a

         MUDECF 5
         MUDECF [125, 0, 255]


   Note que no primeiro exemplo o parˆmetro ´ um n´mero, a desvantagem, ´
                                       a      e      u                    e
que assim a apenas 16 cores. J´ no segundo a uma infinidade de cores, j´ que
                                a                                     a
os n´meros podem variar de 0 ` 255. Cada n´mero representa um tom de cor,
    u                          a            u
vermelho, verde e azul, respectivamente. Mas o que significa MUDECF?

   Abaixo alguns comandos para se trocar as cores:

   • MUDECF = muda cor do fundo da janela gr´fica.
                                            a
   • MUDECL = muda cor do l´pis(tra¸o).
                           a       c
   • MUDECP = muda cor do pincel(para preenchimento).
   • PINTE = preenche o espa¸o onde est´ a tartaruga.
                            c          a

3.5   Comando MOSTRE

O comando MOSTRE (MO) mostra algo. Por exemplo se for d´ıgitado MOSTRE
CF ser´ mostrada a cor de fundo na janela de comandos.
      a
   Alguns exemplos de onde pode ser utilizado o MOSTRE:

   • MOSTRE CF = mostra a cor do fundo da janela gr´fica.
                                                   a

   • MOSTRE CL = mostra a cor do l´pis(tra¸o).
                                  a       c
   • MOSTRE DC = mostra a dire¸˜o.
             ¸                ca
   • MOSTRE POS = mostra a posi¸˜o da tartaruga.
                               ca
   • MOSTRE PRI = mostra o primeiro item de uma lista.




                                    VIII
3.6     Opera¸oes
             c˜

O conjunto de a¸˜es primitivas do Logo ´ subdividido em duas categorias: CO-
               co                       e
MANDOS e OPERACOES.  ¸˜
   Ao contr´rio dos comandos, as opera¸˜es n˜o produzem uma a¸˜o expl´
           a                           co     a                 ca      ıcita,
mas sim valores que ficam dispon´ıveis para serem usados por outros comandos.
Uma opera¸˜o, portanto, sempre ´ utilizada como parˆmetro de um comando ou
          ca                    e                   a
de uma outra opera¸˜o. H´ opera¸˜es que lidam com o universo da Tartaruga.
                   ca    a       co

   exemplo: MOSTRE CF

    O comando MOSTRE (MO) imprime na janela de comandos o resultado
da opera¸˜o CORDOFUNDO (CF) que ´ um n´mero que corresponde ` cor
          ca                               e      u                     a
do fundo da janela gr´fica. H outras que manipulam exclusivamente n´meros,
                      a                                              u
como PF 50 * 2, e que s˜o denominadas de opera¸˜es aritm´ticas.
                         a                         co       e
    Todas as opera¸˜es em Logo, com exce¸˜o das aritm´ticas, s˜o pr´-fixas, ou
                   co                       ca          e     a    e
seja, o operador ´ escrito antes dos respectivos operandos.
                 e

3.6.1   Opera¸˜o ELEMENTO
             ca


Para selecionar um determinado elemento de uma palavra ou de uma lista usa-se
a opera¸˜o ELEMENTO. Essa opera¸˜o precisa de dois parˆmetros: um n´mero
       ca                          ca                   a              u
e uma palavra ou lista. O n´mero indica a posi¸˜o do elemento desejado da
                            u                  ca
palavra ou da lista.

   exemplo: MOSTRE ELEMENTO 2 [casa [pneu carro]]

  O comando MOSTRE imprime na janela de comandos o resultado da operao
ELEMENTO que ´ a lista [pneu carro].
              e

3.6.2   Predicados


Em Logo, existem os predicados que s˜o opera¸˜es que retornam valores booleanos
                                    a       co
identificados pelas palavras VERD e FALSO que representam verdadeiro e falso.
EX : EVIS´
      ´      IVEL ´ uma opera¸˜o que retorna a palavra VERD se a tartaruga
                  e           ca
est´ vis´ na tela e FALSO caso contr´rio e, portanto, ´ um predicado.
   a    ıvel                           a                e

                                  ˜
  Os operadores l´gicos: OU, E e NAO operam sobre os predicados e produzem
                 o
VERD ou FALSO de acordo com as suas respectivas tabelas verdade.




                                     IX
4     Ensinando a tartaruga
4.1    APRENDA!

O comando APRENDA vai ensinar a tartaruga uma fun¸˜o. Ao ser d´
                                                        ca            ıgitado
APRENDA, abre-se uma caixa de texto onde vocˆ deve escrever as instru¸˜es
                                                e                        co
desta fun¸˜o que vocˆ est´ ensinando a tartaruga. Quando terminar d´
         ca           e    a                                             ıgite
’FIM’. Outra alternativa ´ ir no menu Procedimento e escolher a op¸˜o Editar.
                         e                                        ca
Para ficar mais claro, abaixo ` um exemplo.
                              a

         APRENDA INGREDIENTES :SABOR
             ROTULE SN [Bolo de] :sabor
             ul pt 20
             ROTULE [4 ovos]
             pt 20
             ROTULE [2 copos de acucar]
             pt 20
             ROTULE [1 copo de leite]
             pt 20
             ROTULE [3 copos de farinha]
             pt 20
             ROTULE [1 colher de fermento]
             pt 20
             ROTULE SN [2 xicaras de suco de] :sabor
             pt 20
         FIM


    Para ver o resultado do programa d´ ıgite INGREDIENTES ”SABOR(ex:
laranja) na janela de comandos. Note que para inserir um parˆmetro no seu
                                                             a
programa ´ necess´rio usar ( : ) e tamb´ sempre que vocˆ use este parˆmetro
          e       a                    e               e             a
dentro do programa.

4.2    Comando REPITA

O comando REPITA ´ usado quando se quer efetuar uma mesma a¸˜o, ou
                      e                                          ca
              co                       u               ´
sequˆncia de a¸˜es, em um determinado n´mero de vezes. E necess´rio dois
    e                                                          a
parˆmetros, um n´mero e uma lista:
   a             u

    • REPITA {n´mero} {lista}
               u

   Onde na lista ´ posto os comandos a serem repetidos. Vejamos como ficaria
                 e
o exemplo do quadrado com o comando REPITA:

         REPITA 4 [PF 80 PE 90]



                                      X
4.3    Comando SE
O comando SE (chamado de comando condicional) ´ usado apenas dentro de
                                                        e
uma fun¸˜o. Ao ser usado, modifica o fluxo de execu¸˜o desta fun¸˜o. Se alguma
        ca                                            ca           ca
condi¸˜o ´ verdadeira , a a¸˜o a ser executada no caso ´ uma lista de instru¸˜es.
     ca e                  ca                            e                    co
Quando o resultado do predicado ´ falso, a lista n˜o ´ executada e o interpretador
                                  e               a e
Logo continua a execu¸˜o do programa no comando imediatamente seguinte ao
                      ca
comando SE. A forma geral do comando SE, portanto, : SE {predicado} {lista}.

   Vejamos mais um exemplo:


         APRENDA TRIANGULO :X
             UL
             SE :X<3 [PARE]
             REPITA 3 [TRIANGULO :X/2 PF :X PD 120]
         FIM


   Note que se o comando SE acontece ´ executada a opera¸˜o PARE que para
                                     e                  ca
o programa. Para ver o que acontece d´          ˆ
                                       ıgite TRIANGULO :X(onde X ´ um
                                                                    e
numero qualquer). Perceba tamb´m que o programa acima chama ele mesmo
                               e
quando executado, uma clara demostra¸˜o de recursividade em logo.
                                     ca

                            e a       a                     ˜
   Esta forma do comando SE ´ an´loga ` forma do comando SENAO usado
em outras vers˜es do Logo.
              o

4.4    Comando SOM
Vocˆ pode incluir som no seu programa atrav´s do comando SOM. O som ne-
    e                                      e
cessita de parˆmetros, a duas op¸˜es:
              a                 co

  1. SOM [frequˆncia dura¸˜o]
               e         ca
  2. SOM [frequˆncia dura¸˜o frequˆncia dura¸˜o ...]
               e         ca       e         ca

   exemplo:

         repita 50 [som (lista cv*10 100)]


    Onde cv ´ uma vari´vel que vai sendo multiplicado por 10 para gerar a
             e          a
frequˆncia e 100 ´ a dura¸˜o.
     e           e       ca




                                       XI
5     Usando uma fun¸˜o dentro de outra
                    ca

Cada vez que se define uma novo fun¸˜o, pode-se us´-la como uma parte de
                                     ca              a
fun¸˜es mais complexos e, desta forma, pode-se construir processos muito com-
   co
plexos. Veja os exemplos:

       APRENDA meia_Circ
         REPITA 90 [PF 2 PE 2]
       FIM

       APRENDA flor :num
         SE :num < 2 [escreva [O nmero no deve ser menor que 2] PARE]
         UL
         REPITA 8 [PE 45 REPITA :num [meia_Circ PE 90]]
       FIM


    Veja que foi chamado a primeira fun¸˜o dentro da segunda.
                                       ca

       APRENDA arv :distancia
         SE :distancia < 5 [PARE]

         PF :distancia
         PD 30
         arv :distancia-10
         PE 60
         arv :distancia-10
         PD 30
         PT :distancia
       FIM

       APRENDA arvore :distancia
         SE :distancia < 10 [[escreva [A distancia tem que ser um nmero maior ou igual a 1

         UL
         MUDECL [0 223 56] ; muda para a cor verde.
         PF 10
         arv :distancia
         PT 10
         MUDECL [0 0 0]    ; muda para a cor preta.
       FIM


    Note que pode-se usar ’;’ para escrever coment´rios.
                                                  a




                                      XII
Quando se define uma fun¸˜o em Logo, costuma-se dizer que a nova fun¸˜o
                               ca                                           ca
passa a fazer parte do elenco de primitivas do Logo. Essa afirmativa ´ rela-
                                                                        e
tivamente verdadeira, a implementa¸˜o da linguagem Logo reserva um espao
                                      ca
de mem´ria para o usu´rio trabalhar. Esse espa¸o ´ denominado de ´rea de
          o               a                        c e                 a
trabalho. Assim tudo que ´ feito pelo usu´rio durante uma sess˜o Logo fica
                             e               a                    a
dispon´ ıvel, na ´rea de trabalho (fun¸˜es, figuras, etc). Mas quando se sai do
                 a                    co
Logo toda e qualquer informa¸˜o existente na ´rea de trabalho ´ perdida porque
                               ca              a              e
ela ´ vol´til. Para que isso n˜o ocorra ´ necess´rio organizar e armazenar os
    e     a                     a         e      a
conte´dos da ´rea de trabalho de forma permanente, isto ´, em disquete ou disco
      u        a                                          e
r´
 ıgido na forma de arquivos.

   O gerenciamento da ´rea de trabalho faz isso atrav´s de comandos primitivos
                      a                              e
do Logo como: SALVE, CARREGUE, ELTUDO, MOTS, MOPS, entre outros,
tamb´m pode-se fazer isso atrav´s dos menus do SuperLogo.
     e                         e




                                     XIII
6    Logo em 3D

Pode-se desenhar em 3 dimens˜es tamb´m em logo. Para isso basta usar o
                                o        e
comando LOGO3D isso far´ com que o logo entre para o mod´ 3D. No modo
                           a                                   o
3D al´m da tartaruga poder ir para cima, para baixo e para os lados ela pode ir
      e
tamb´m para frente e para tr´s, atrav´s de outros comandos. Sua posi¸˜o agora
      e                      a       e                               ca
´ (x,y,z). Abaixo um exemplo:
e

    APRENDA quadrado :cor
        REPITA 4 [PF 100 PD 90]
        UN
        PD 45 PF 20
        MUDECP :cor
        PINTE
        PT 20 PE 45
        UL
    FIM

    APRENDA cubo
        LOGO3D
        ROLEPD 45
        CABECEIEPARAFRENTE 45
        quadrado 8
        ROLEPD 90
        quadrado 9
        CABECEIEPARATRAS 90
        quadrado 10
    FIM
                                            ´
  ROLEPD, CABECEIEPARAFRENTE, CABECEIEPARATRAS, s˜o co-
                                                 a
mandos que s´ funcionam em modo 3D.
            o




                                     XIV
7    Informa¸oes finais
            c˜

O SuperLogo tem muitos outros comandos, se necess´rio saber mais sobre estes
                                                 a
comandos, pode-se usar o menu Ajuda, op¸˜o Indice, l´ estar´ listado todos os
                                       ca           a      a
comandos do SuperLogo.




                                    XV
Referˆncias
     e

   [1] DA ROCHA, H. V.; FREIRE, F.; PRADO, M. E. Memo n35.
       http://www.nied.unicamp.br/publicacoes, 2000. 34 p.
   [2] DA ROCHA, H. V.; FREIRE, F.; PRADO, M. E. Memo n36.
       http://www.nied.unicamp.br/publicacoes, 2000. 34 p.
   [3] PAPERT, S. LOGO: computadores e educa¸˜o. segunda. ed.
                                            ca
       Brasiliense, 1986.


      Endere¸os da Internet:
            c
   [4] http://www.centrorefeducacional.pro.br/linlogo.html
   [5] http://educar.sc.usp.br/licenciatura/2003/trabalho logo.html
   [6] http://www.papert.org
   [7] http://www.mathcats.com/gallery/15wordcontest.html
   [8] http://el.media.mit.edu/logo-foundation/logo
   [9] http://www.mathstutor.com/ICT-Teacher/Software/Logo.html
  [10] http://www.microworlds.com/por/library/math/index.html
  [11] http://www.mhhe.com/math/ltbmath/bennett nelson/conceptual/
       student/instruction/instruction.htm




                                  XVI

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  • 1. Tutorial do SuperLogo Gustavo Bestetti Ibarra Leticia de Castro Rodrigo Fagundes I
  • 2. Sum´rio a 1 Introdu¸˜o ca III 1.1 Onde posso conseguir o SuperLogo? . . . . . . . . . . . . . . . . III 1.2 Apresenta¸˜o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III ca 2 Hist´ria do Logo o V 3 Primeiros Passos VI 3.1 Comandos b´sicos . . . . . . . . . . . . . . a . . . . . . . . . . . . VI 3.2 Outros comandos b´sicos . . . . . . . . . . a . . . . . . . . . . . . VII 3.3 Comando ROTULE, e comando ESCREVA . . . . . . . . . . . . VII 3.4 Alterando as cores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . VIII 3.5 Comando MOSTRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . VIII 3.6 Opera¸˜es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . co . . . . . . . . . . . . IX 3.6.1 Opera¸˜o ELEMENTO . . . . . . . ca . . . . . . . . . . . . IX 3.6.2 Predicados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IX 4 Ensinando a tartaruga X 4.1 APRENDA! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . X 4.2 Comando REPITA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . X 4.3 Comando SE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XI 4.4 Comando SOM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XI 5 Usando uma fun¸˜o dentro de outra ca XII 6 Logo em 3D XIV 7 Informa¸˜es finais co XV Referˆncias e XVI II
  • 3. 1 Introdu¸˜o ca 1.1 Onde posso conseguir o SuperLogo? H´ duas formas de conseguir este Software: a O SuperLogo est´ dispon´ gratuitamente para download em: a ıvel http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/softwares/slogo30.zip Ou pode-se adquiri-lo comprando no seguinte site: http://www.fastcommerce.com.br/divertire 1.2 Apresenta¸˜o ca Logo ´ uma linguagem de programa¸˜o que permite ao usu´rio ver na tela os e ca a comandos d´ ıgitados, neste tutorial trabalharemos com o SuperLogo1 que ´ uma e vers˜o de logo em portuguˆs. Apresentaremos os principais comandos e outros a e interessantes, mostraremos exemplos e abordaremos um pouco da hist´ria do o logo. O Logo ´ uma linguagem de programa¸˜o e como tal serve para que pos- e ca samos nos comunicar com o computador. Essa linguagem possui como todas, seus aspectos computacionais, e no caso do Logo, o aspecto da metodologia para explorar o processo de aprendizagem. O Logo ´ de f´cil assimila¸˜o, pois pro- e a ca porciona explora¸˜o de atividades espaciais que permitem um contato imediato ca com o computador. Os conceitos espaciais s˜o usados para comandar a tartaruga(cursor gr´fico a a que tornou-se s´ ımbolo do Logo) que se movimenta em atividades gr´ficas. No a processo de comandar a tartaruga esses conceitos devem ser explicitados, o que d´ condi¸˜es para o desenvolvimento de conceitos espaciais, num´ricos, a co e geom´tricos, j´ que os alunos podem exercit´-los, depur´-los , usando-os nas e a a a mais diferentes situa¸˜es. co Logo nasceu de tecnicas da computat¸˜o simb´lica(manipulando palavras e ca o id´ias), veio da linguagem LISP, usada na pesquisa de Inteligˆncia Artificial. e e Os comandos do Logo dividem-se, basicamente, em comandos primitivos, que j´ vˆm implementados na linguagem, e em nomes ou r´tulos de fun¸˜es, escritos a e o co pelo usu´rio, que, uma vez na ´rea de trabalho (mem´ria), s˜o executados como a a o a se fossem comandos primitivos. A maior parte dos comandos primitivos, e todos as fun¸˜es, podem ser executados em modo direto ou ser acionados a partir de co uma (outra) fun¸˜o. O Logo tamb´m possui comandos para manipular palavras ca e e listas (conjunto de palavras), com os quais ´ poss´ ”ensinar”a tartaruga a e ıvel produzir uma frase, criar hist´rias, integrar a parte gr´fica com a manipula¸˜o de o a ca 1 Lembre que outro Logo poss´ ıvelmente ter´ os comandos d´ a ıferentes deste. III
  • 4. palavras para fazer anima¸˜es, ou ainda explorar conceitos de Ciˆncias, F’isica, co e Qu´ımica e Biologia. A maioria das pessoas que programam Logo dificilmente programam proble- mas que n˜o sejam gr´ficos. Assim, obtˆm-se uma vis˜o distorcida do potencial a a e a de Logo enquanto uma linguagem de programa¸˜o de prop´sito geral. Por ser ca o Logo uma linguagem essencialmente dirigida a aprendizes, ´ comum verificar que e ela, mesmo em cursos de forma¸˜o de profissionais, ´ tratada com muita infor- ca e malidade e, muitas vezes, com uma certa infantilidade. Logo ´ computacional, e e portanto formal e t´cnica. Ignorar esses aspectos dificulta o entendimento de e muitos conceitos inerentes a qualquer linguagem de programa¸˜o. ca IV
  • 5. 2 Hist´ria do Logo o O Logo nasceu com base nas referˆncias te´ricas sobre a natureza da apren- e o dizagem desenvolvidas por Piaget (reinterpretadas por Papert), e nas teorias computacionais, principalmente a da Inteligˆncia Artificial. e Um dos elementos facilitadores para a penetra¸˜o do Logo em outros centros ca de pesquisa e nas escolas (onde ocorreu pela primeira vez no projeto ”An Eval- uative Study of Modern Technology in Education”(Papert, 1976), come¸ado c em 1977 na Escola P´blica de Brookline) foi o desenvolvimento dos micro- u computadores da Texas Instrument e da Apple. A princ´ ıpio, n˜o houve preocupa¸˜o com o papel do professor no ambiente a ca Logo. Posteriormente, surgiu um grande descontentamento com os resultados obtidos, j´ que estes deixaram muito a desejar em rela¸˜o ao que se apregoava a ca que o Logo poderia fazer pela educa¸˜o. ca Sabe-se que o papel do professor no ambiente Logo fundamental. LOGO n˜o a ´ s´ o nome de uma linguagem de programa¸˜o, mas tamb´m de uma filosofia e o ca e que lhe ´ subjacente. A filosofia surgiu dos contatos de Papert com a obra de e Piaget e dos estudos sobre o problema da inteligˆncia artificial. e Um outro aspecto importante nas concep¸˜es de Papert, ´ o fato de no co e LOGO considerar-se o erro como um importante fator de aprendizagem, o que oferece oportunidades para que o aluno entenda porque errou e busque uma nova solu¸˜o para o problema, investigando, explorando, descobrindo por si pr´prio, ca o ou seja, a aprendizagem pela descoberta. Os procedimentos de an´lise e corre¸˜o no processo de aprendizagem pelo a ca Logo possibilitam a descoberta de diferentes caminhos na solu¸˜o de problemas, ca sendo que esses caminhos adv´m de um contexto cultural onde n˜o h´ certo e e a a co a ´ errado pois as solu¸˜es s˜o pessoais. E esse tipo de aprendizagem que a filosofia do ambiente Logo pretende que seja desenvolvida com a ajuda da linguagem de programa¸˜o Logo, que possibilita integrar habilidades corporais com as intelec- ca tuais, a visualiza¸˜o da representa¸˜o do modo como pensamos, promovendo o ca ca desenvolvimento do pensamento estruturado modular. V
  • 6. 3 Primeiros Passos 3.1 Comandos b´sicos a A tartaruga ´ um cursor gr´fico que aparece no centro da tela gr´fica. Para e a a fazer desenhos basta moviment´-la na tela de modo que ela deixe tra¸os pelo a c seu caminho. H´ quatro comandos b´sicos que movimentam a tartaruga: a a • PARAFRENTE (PF) ´ • PARATRAS (PT) • PARADIREITA (PD) • PARAESQUERDA (PE) Ao usar esses comandos ´ necess´rio especificar o n´mero de passos ou a e a u medida do grau do giro. A maior parte dos comandos do Logo possui uma forma abreviada, como visto acima, que simplifica a digita¸˜o. A tartaruga ´ ca e definida por uma posi¸˜o em rela¸˜o a um sistema de coordenadas cartesianas ca ca (x, y) cujo ponto [0 0] representa o centro da tela gr´fica e por uma orienta¸˜o a ca em rela¸˜o a um eixo imagin´rio cujo ponto inicial ´ 0. ca a e Os comandos PF e PT alteram a posi¸˜o da tartaruga e os comandos PD e ca PE a sua orienta¸˜o(ˆngulo). ca a Alguns comandos como PF, PT, PD, PE precisam de parˆmetros(exemplo: a PF 90, PE 45), mas h´ comandos que n˜o precisam de parˆmetros como o a a a comando TARTARUGA (TAT). Da mesma forma, h´ comandos que precisam a de mais de um parˆmetro. Os parˆmetros podem ser n´meros, palavras ou a a u listas. • Palavra ´ uma sequˆncia de caracteres precedida por aspas ( ”). e e • N´mero ´ um tipo especial de palavra, que dispensa o uso de aspas para u e facilitar as operaes aritm´ticas. Um n´mero constitu´ somente por e u ıdo d´ıgitos, podendo ser um valor inteiro ou real (com ponto decimal). • Lista ´ um conjunto de palavras, n´meros ou listas escrito entre colchetes e u ( [ ] ). A omiss˜o de um parˆmetro quando ele ´ necess´rio produz uma mensagem a a e a de erro. VI
  • 7. 3.2 Outros comandos b´sicos a Outros comandos b´sicos s˜o: a a • USENADA (UN) = tartaruga se movimenta sem deixar tra¸os. c • USEBORRACHA (UB) = apagar trao na tela. ´ • USELAPIS (UL) = retorna a movimentar-se desenhando os tra¸os. c • DESAPARECATAT (DT) = tartaruga fica invis´ ¸ ıvel. • APARECATAT (AT) = tartaruga volta a ser vis´ ¸ ıvel. • TAT = limpa a tela, recoloca a tartaruga no centro da tela. Vejamos um exemplo simples, que faz com que a tartaruga desenhe um quadrado. Devemos digitar na tela do SuperLogo(janela de comandos) o seguinte: PF 80 PE 90 PF 80 PE 90 PF 80 PE 90 PF 80 Lembrando que ap´s cada comando clicar no bot˜o Executar. o a 3.3 Comando ROTULE, e comando ESCREVA O comando ROTULE escreve na tela da tartaruga e precisa de um parmetro, onde o conte´do deste ser´ impresso. u a J´ o comando ESCREVA ir´ escrever na janela de comandos do SuperLogo. a a Assim como visto com o comando ROTULE, este deve conter um parˆmetro ` a a ser escrito. Abaixo um exmplo dos dois comandos. ROTULE [Este ’e um exemplo,] ESCREVA [e este ’e outro.] VII
  • 8. 3.4 Alterando as cores Vocˆ pode alterar a cor do tra¸o, do fundo, entre outros, nestes m´todos ser´ e c e a necess´rio parˆmetros, estes ser˜o a nova cor. Veja o exemplo abaixo: a a a MUDECF 5 MUDECF [125, 0, 255] Note que no primeiro exemplo o parˆmetro ´ um n´mero, a desvantagem, ´ a e u e que assim a apenas 16 cores. J´ no segundo a uma infinidade de cores, j´ que a a os n´meros podem variar de 0 ` 255. Cada n´mero representa um tom de cor, u a u vermelho, verde e azul, respectivamente. Mas o que significa MUDECF? Abaixo alguns comandos para se trocar as cores: • MUDECF = muda cor do fundo da janela gr´fica. a • MUDECL = muda cor do l´pis(tra¸o). a c • MUDECP = muda cor do pincel(para preenchimento). • PINTE = preenche o espa¸o onde est´ a tartaruga. c a 3.5 Comando MOSTRE O comando MOSTRE (MO) mostra algo. Por exemplo se for d´ıgitado MOSTRE CF ser´ mostrada a cor de fundo na janela de comandos. a Alguns exemplos de onde pode ser utilizado o MOSTRE: • MOSTRE CF = mostra a cor do fundo da janela gr´fica. a • MOSTRE CL = mostra a cor do l´pis(tra¸o). a c • MOSTRE DC = mostra a dire¸˜o. ¸ ca • MOSTRE POS = mostra a posi¸˜o da tartaruga. ca • MOSTRE PRI = mostra o primeiro item de uma lista. VIII
  • 9. 3.6 Opera¸oes c˜ O conjunto de a¸˜es primitivas do Logo ´ subdividido em duas categorias: CO- co e MANDOS e OPERACOES. ¸˜ Ao contr´rio dos comandos, as opera¸˜es n˜o produzem uma a¸˜o expl´ a co a ca ıcita, mas sim valores que ficam dispon´ıveis para serem usados por outros comandos. Uma opera¸˜o, portanto, sempre ´ utilizada como parˆmetro de um comando ou ca e a de uma outra opera¸˜o. H´ opera¸˜es que lidam com o universo da Tartaruga. ca a co exemplo: MOSTRE CF O comando MOSTRE (MO) imprime na janela de comandos o resultado da opera¸˜o CORDOFUNDO (CF) que ´ um n´mero que corresponde ` cor ca e u a do fundo da janela gr´fica. H outras que manipulam exclusivamente n´meros, a u como PF 50 * 2, e que s˜o denominadas de opera¸˜es aritm´ticas. a co e Todas as opera¸˜es em Logo, com exce¸˜o das aritm´ticas, s˜o pr´-fixas, ou co ca e a e seja, o operador ´ escrito antes dos respectivos operandos. e 3.6.1 Opera¸˜o ELEMENTO ca Para selecionar um determinado elemento de uma palavra ou de uma lista usa-se a opera¸˜o ELEMENTO. Essa opera¸˜o precisa de dois parˆmetros: um n´mero ca ca a u e uma palavra ou lista. O n´mero indica a posi¸˜o do elemento desejado da u ca palavra ou da lista. exemplo: MOSTRE ELEMENTO 2 [casa [pneu carro]] O comando MOSTRE imprime na janela de comandos o resultado da operao ELEMENTO que ´ a lista [pneu carro]. e 3.6.2 Predicados Em Logo, existem os predicados que s˜o opera¸˜es que retornam valores booleanos a co identificados pelas palavras VERD e FALSO que representam verdadeiro e falso. EX : EVIS´ ´ IVEL ´ uma opera¸˜o que retorna a palavra VERD se a tartaruga e ca est´ vis´ na tela e FALSO caso contr´rio e, portanto, ´ um predicado. a ıvel a e ˜ Os operadores l´gicos: OU, E e NAO operam sobre os predicados e produzem o VERD ou FALSO de acordo com as suas respectivas tabelas verdade. IX
  • 10. 4 Ensinando a tartaruga 4.1 APRENDA! O comando APRENDA vai ensinar a tartaruga uma fun¸˜o. Ao ser d´ ca ıgitado APRENDA, abre-se uma caixa de texto onde vocˆ deve escrever as instru¸˜es e co desta fun¸˜o que vocˆ est´ ensinando a tartaruga. Quando terminar d´ ca e a ıgite ’FIM’. Outra alternativa ´ ir no menu Procedimento e escolher a op¸˜o Editar. e ca Para ficar mais claro, abaixo ` um exemplo. a APRENDA INGREDIENTES :SABOR ROTULE SN [Bolo de] :sabor ul pt 20 ROTULE [4 ovos] pt 20 ROTULE [2 copos de acucar] pt 20 ROTULE [1 copo de leite] pt 20 ROTULE [3 copos de farinha] pt 20 ROTULE [1 colher de fermento] pt 20 ROTULE SN [2 xicaras de suco de] :sabor pt 20 FIM Para ver o resultado do programa d´ ıgite INGREDIENTES ”SABOR(ex: laranja) na janela de comandos. Note que para inserir um parˆmetro no seu a programa ´ necess´rio usar ( : ) e tamb´ sempre que vocˆ use este parˆmetro e a e e a dentro do programa. 4.2 Comando REPITA O comando REPITA ´ usado quando se quer efetuar uma mesma a¸˜o, ou e ca co u ´ sequˆncia de a¸˜es, em um determinado n´mero de vezes. E necess´rio dois e a parˆmetros, um n´mero e uma lista: a u • REPITA {n´mero} {lista} u Onde na lista ´ posto os comandos a serem repetidos. Vejamos como ficaria e o exemplo do quadrado com o comando REPITA: REPITA 4 [PF 80 PE 90] X
  • 11. 4.3 Comando SE O comando SE (chamado de comando condicional) ´ usado apenas dentro de e uma fun¸˜o. Ao ser usado, modifica o fluxo de execu¸˜o desta fun¸˜o. Se alguma ca ca ca condi¸˜o ´ verdadeira , a a¸˜o a ser executada no caso ´ uma lista de instru¸˜es. ca e ca e co Quando o resultado do predicado ´ falso, a lista n˜o ´ executada e o interpretador e a e Logo continua a execu¸˜o do programa no comando imediatamente seguinte ao ca comando SE. A forma geral do comando SE, portanto, : SE {predicado} {lista}. Vejamos mais um exemplo: APRENDA TRIANGULO :X UL SE :X<3 [PARE] REPITA 3 [TRIANGULO :X/2 PF :X PD 120] FIM Note que se o comando SE acontece ´ executada a opera¸˜o PARE que para e ca o programa. Para ver o que acontece d´ ˆ ıgite TRIANGULO :X(onde X ´ um e numero qualquer). Perceba tamb´m que o programa acima chama ele mesmo e quando executado, uma clara demostra¸˜o de recursividade em logo. ca e a a ˜ Esta forma do comando SE ´ an´loga ` forma do comando SENAO usado em outras vers˜es do Logo. o 4.4 Comando SOM Vocˆ pode incluir som no seu programa atrav´s do comando SOM. O som ne- e e cessita de parˆmetros, a duas op¸˜es: a co 1. SOM [frequˆncia dura¸˜o] e ca 2. SOM [frequˆncia dura¸˜o frequˆncia dura¸˜o ...] e ca e ca exemplo: repita 50 [som (lista cv*10 100)] Onde cv ´ uma vari´vel que vai sendo multiplicado por 10 para gerar a e a frequˆncia e 100 ´ a dura¸˜o. e e ca XI
  • 12. 5 Usando uma fun¸˜o dentro de outra ca Cada vez que se define uma novo fun¸˜o, pode-se us´-la como uma parte de ca a fun¸˜es mais complexos e, desta forma, pode-se construir processos muito com- co plexos. Veja os exemplos: APRENDA meia_Circ REPITA 90 [PF 2 PE 2] FIM APRENDA flor :num SE :num < 2 [escreva [O nmero no deve ser menor que 2] PARE] UL REPITA 8 [PE 45 REPITA :num [meia_Circ PE 90]] FIM Veja que foi chamado a primeira fun¸˜o dentro da segunda. ca APRENDA arv :distancia SE :distancia < 5 [PARE] PF :distancia PD 30 arv :distancia-10 PE 60 arv :distancia-10 PD 30 PT :distancia FIM APRENDA arvore :distancia SE :distancia < 10 [[escreva [A distancia tem que ser um nmero maior ou igual a 1 UL MUDECL [0 223 56] ; muda para a cor verde. PF 10 arv :distancia PT 10 MUDECL [0 0 0] ; muda para a cor preta. FIM Note que pode-se usar ’;’ para escrever coment´rios. a XII
  • 13. Quando se define uma fun¸˜o em Logo, costuma-se dizer que a nova fun¸˜o ca ca passa a fazer parte do elenco de primitivas do Logo. Essa afirmativa ´ rela- e tivamente verdadeira, a implementa¸˜o da linguagem Logo reserva um espao ca de mem´ria para o usu´rio trabalhar. Esse espa¸o ´ denominado de ´rea de o a c e a trabalho. Assim tudo que ´ feito pelo usu´rio durante uma sess˜o Logo fica e a a dispon´ ıvel, na ´rea de trabalho (fun¸˜es, figuras, etc). Mas quando se sai do a co Logo toda e qualquer informa¸˜o existente na ´rea de trabalho ´ perdida porque ca a e ela ´ vol´til. Para que isso n˜o ocorra ´ necess´rio organizar e armazenar os e a a e a conte´dos da ´rea de trabalho de forma permanente, isto ´, em disquete ou disco u a e r´ ıgido na forma de arquivos. O gerenciamento da ´rea de trabalho faz isso atrav´s de comandos primitivos a e do Logo como: SALVE, CARREGUE, ELTUDO, MOTS, MOPS, entre outros, tamb´m pode-se fazer isso atrav´s dos menus do SuperLogo. e e XIII
  • 14. 6 Logo em 3D Pode-se desenhar em 3 dimens˜es tamb´m em logo. Para isso basta usar o o e comando LOGO3D isso far´ com que o logo entre para o mod´ 3D. No modo a o 3D al´m da tartaruga poder ir para cima, para baixo e para os lados ela pode ir e tamb´m para frente e para tr´s, atrav´s de outros comandos. Sua posi¸˜o agora e a e ca ´ (x,y,z). Abaixo um exemplo: e APRENDA quadrado :cor REPITA 4 [PF 100 PD 90] UN PD 45 PF 20 MUDECP :cor PINTE PT 20 PE 45 UL FIM APRENDA cubo LOGO3D ROLEPD 45 CABECEIEPARAFRENTE 45 quadrado 8 ROLEPD 90 quadrado 9 CABECEIEPARATRAS 90 quadrado 10 FIM ´ ROLEPD, CABECEIEPARAFRENTE, CABECEIEPARATRAS, s˜o co- a mandos que s´ funcionam em modo 3D. o XIV
  • 15. 7 Informa¸oes finais c˜ O SuperLogo tem muitos outros comandos, se necess´rio saber mais sobre estes a comandos, pode-se usar o menu Ajuda, op¸˜o Indice, l´ estar´ listado todos os ca a a comandos do SuperLogo. XV
  • 16. Referˆncias e [1] DA ROCHA, H. V.; FREIRE, F.; PRADO, M. E. Memo n35. http://www.nied.unicamp.br/publicacoes, 2000. 34 p. [2] DA ROCHA, H. V.; FREIRE, F.; PRADO, M. E. Memo n36. http://www.nied.unicamp.br/publicacoes, 2000. 34 p. [3] PAPERT, S. LOGO: computadores e educa¸˜o. segunda. ed. ca Brasiliense, 1986. Endere¸os da Internet: c [4] http://www.centrorefeducacional.pro.br/linlogo.html [5] http://educar.sc.usp.br/licenciatura/2003/trabalho logo.html [6] http://www.papert.org [7] http://www.mathcats.com/gallery/15wordcontest.html [8] http://el.media.mit.edu/logo-foundation/logo [9] http://www.mathstutor.com/ICT-Teacher/Software/Logo.html [10] http://www.microworlds.com/por/library/math/index.html [11] http://www.mhhe.com/math/ltbmath/bennett nelson/conceptual/ student/instruction/instruction.htm XVI